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ヘヴィスマッシャー
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー


ヘヴィスマッシャー.jpg
『ヘヴィスマッシャー』
射出可能な重量級のハンマーで戦線を維持する近・中距離クラス。
その豪快な一撃は大地をも揺るがし、並みいる敵の群れから仲間を守る。

クラス概要 Edit

【クラス専用ゲージ:カートリッジ】
タクティカルスキル発動に必要なカートリッジゲージ。
カートリッジが無い場合、タクティカルスキルが発動できなくなるので要所でリロードする必要がある。
カートリッジが0の状態でリロードを行うと、+2個のボーナスが得られる。

また全体的にスキルのCTが長めなので、通常攻撃を多く使用する事になる。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。

ベースアクション Edit

ツインスマッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png12段目左右ハンマーを大きく振り回す2段攻撃。
左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が横なぎ攻撃に派生。
252段目上方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が土属性突き攻撃に派生。
3122段目下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が突き上げ攻撃に派生。
攻撃ヒット時、一定時間自分に被ダメージダウン・小を付与。
451--土属性突き攻撃がヒットしたエネミーに土属性耐性ダウン・小付与

方向キーを入力しない場合の2段目の叩きつけ攻撃は特に高威力で、ヘヴィスマッシャーが最も使うメイン火力攻撃。
左右入力と同時に使うことで広範囲の薙ぎ払い。
上入力で土属性の突き。ただし固有属性蓄積値は低く、属性武器の場合はニュートラル派生の方が総属性蓄積量は高い。
下入力で「被ダメージダウン・小」のバフ効果の付与を伴う、ターゲットに怯みやダウン効果を与えやすい突き上げ攻撃。
対象があまり動かない場合は、2段目のヒット直後に攻撃モーションの硬直をキャンセルするためにジャンプし、そのまま空中で1段目の攻撃を繰り出すようにすることで攻撃サイクルを少し早くする事もできる。
ただし2段目はダメージ発生も遅く、当たる前に回避行動やジャンプ行ってしまうと攻撃が発生せずただのロスになる。
敵の行動を先読みしてなるべく多く当てていこう。
この攻撃のモーション中はスーパーアーマー状態と同じように攻撃キャンセルはされない。
ただしダメージや属性値ダメージ、各種デバフなどはそのまま食らうため、攻撃を当てることを意識しすぎると簡単にHPを失う。気をつけよう。
G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。


威力

  • 通常: 138% → 242% (合計 380%)
  • 上派生: 154%, 土.png10.0
  • 左右派生: 170%
  • 下派生: 90%
    • 被ダメージダウン・小: 10%軽減

ラウンドショット(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png1-ボールを射出する多段攻撃。
最終段にヒットしたエネミーを引き寄せる。
カートリッジを1消費。
長押しするとリロード。
カートリッジ残数0でリロードを行うとクイックリロードとなり、カートリッジの最大数が2増加。
219最終段で与えるダメージ増加
338最終段で与えるダメージ増加、引き寄せ効果強化
455ラウンドショットで与えるダメージ増加

近接武器ながら中距離まで攻撃することができる射撃攻撃。
威力は低く悠長に全弾ヒットを狙う場面もあまりなさそうだが、その射程からフィールド狩りで便利。
飛行している敵を引き寄せることも可能。
発射前や1ヒットした直後など割と好きなタイミングで回避キャンセルできる。
タクティカルスキルの玉射出系は恐らく全て射程が同じな模様(一部Gが上がる強化による射程延長有り)。

リロードは短時間の硬直かつ動作中の静止を伴うが、残弾0でクイックリロードが発生した場合の硬直は短く、動作中の移動も可能。
そのため、ツインスマッシュ(通常攻撃)の2段目攻撃の長い硬直や、その他スキルの硬直などをキャンセルするのに利用することもできる。


威力

  • G1: 22%×5 → ?% (未調査)
  • G2: 22%×5 → ?% (未調査)
  • G3: 22%×5 → 約39% (合計 約149%)

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし
回避中に左右クリック同時押しで発動。


大きく踏み込みながら通常下入力派生のようなアッパー攻撃を行う。怯み耐性の低い相手を浮かせてダウンできるところも同様。
このクラスに限らないが回避攻撃は性能が高く、回避した後当たる距離ならばどんどん使っていくと良い。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが増加。(あと体感でしかないが浮かせの強度が上がっている?カニクモで実験の結果、怯み小が追加発生することを確認)


威力

  • 通常: 160%
  • ジャスト回避: 未調査

強襲攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし
空中で左右クリック同時押し。
敵の近くの空中でジャンプを押すと敵を踏んで高高度にジャンプできるため、コレを利用すると高度ボーナスつきの強襲が可能。


急降下しつつ真下に向かって攻撃。
高度ボーナス:直撃+範囲の2Hit攻撃化し、合計与ダメージが増加。範囲攻撃がヒットしたエネミーに移動速度ダウンを付与する。


威力

  • 通常: 115%
  • 高度ボーナス: 20% + 160% (合計 180%)

タクティカルスキル Edit

ストライクフォール Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ストライクフォール.png120秒その場で飛び上がり、下落と同時に叩きつけ攻撃を行う。
カートリッジを3消費。
220与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。
339怯み効果強化。
α50さらに攻撃範囲拡大。
β50ダウン状態のエネミーへの与ダメージ増加。

飛び上がって強力な叩きつけ小範囲攻撃を行う。
瞬間的なダメージはヘヴィスマのスキル中最高クラス。
範囲攻撃のため巻き込みも期待でき、短時間で強力なダメージを叩き出せる。
対して、発動中のスーパーアーマーがないためダメージ発生前に攻撃を受けると中断されてしまう。
中断させられた場合もインターバルやカートリッジは消費してしまうため、
スーパーアーマーのない状態で使う場合は状況をよく見て使わないと無駄撃ちしやすいというリスクもある。
β:ダウン状態のエネミーに30%程ダメージアップ(要検証)


威力

  • G1: 672%
  • G2-G3: 739.2% (威力補正値: 10%)

ハンマースロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ハンマースロー.png210スキルボタン長押しでスタミナを消費して回転攻撃を行う。
ボタン解放時にラウンドショットを行うが、回転攻撃でスタミナが0となった場合はラウンドショットを行わない。
カートリッジを2消費。
221回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。
340さらに回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。
α50スタミナ消費量減少、攻撃範囲拡大。
β50回転攻撃中、自身の移動速度アップ。

継続的にスタミナを消費する回転攻撃。周囲のエネミーに0.5秒毎にダメージを与える。
スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。
ボタン解放時にターゲットに向けてラウンドショットを使用するが、回避などでキャンセルした場合やスタミナを使い切った場合は行わない。
一瞬でもボタンを離すと上記動作によりスキルが終了するため注意が必要。


瞬間火力はないが、範囲攻撃かつ使用し続けることで範囲や威力が上がるため、HPが多めのエネミーの集団に向けて行えば高い総ダメージを期待できる。
スキル発動から約2秒で攻撃レベル2, 約3.3秒で攻撃レベル3に上昇する。
オーバーリロードやハンマースロー強撃プラグによりさらに威力をあげるのも有用だろう。


ダストボルテックス同様にインターバルが比較的短く使用中もカウントは進むため、キャンセルを余り恐れずに使用しやすいスキルではある。
ただし威力が上がり切るには時間がかかる仕様に加え、攻撃を受けて仰け反ると中断してしまうスキルである為、
スペック上の最高火力を引き出すには、常にロックボディや、B-プライリーアニマB-ニワトリB-フェステβといった、スーパーアーマーの付与が必須となる。
また、実行中は回避などのアクションは行えず、ツインストライカーのドレインスパイラルのようなHP吸収効果もないため、
ロックボディであればダメージカット効果もあるため大丈夫だが、スーパーアーマー付与だけの場合は敵の攻撃をある程度耐えきれるHPも合わせて必要になる。


  • G3α: スタミナ消費量が減少し、回転可能な時間が大幅に伸びる。伸びた分の時間は攻撃レベル3で攻撃し続けられるため、総ダメージが大幅に伸びる。
    スタミナ130(スタミナアップG3装備)状態からの回転可能時間は下記の通り約2倍となる。
    • G3n/β -> 8.7秒
    • G3α -> 17秒
      また、攻撃範囲も拡大し、攻撃レベル3ではカカシ4本の中央で回転した場合カカシ4本を巻き込めるほどに拡大する。
  • G3β: 回転中の移動速度がダストボルテックスαと同等程度までアップする。

威力

  • 攻撃レベル1: 回転/64%×Hit数, ラウンドショット/180%
  • 攻撃レベル2: 回転/83.2%×Hit数, ラウンドショット/234% (威力補正値: 30%)
  • 攻撃レベル3: 回転/115.2%×Hit数, ラウンドショット/324% (威力補正値: 80%)

ブーストスマッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ブーストスマッシュ.png311秒後方に衝撃波攻撃を行う勢いで前方へ跳躍し、着地時に叩きつけ攻撃を行う。
跳躍中はスーパーアーマー状態となる。
カートリッジを1消費。
222怯み効果強化。
341跳躍距離延長。
α50ダウン状態のエネミーへの叩きつけ攻撃与ダメージ増加。
β50衝撃波攻撃の怯み効果強化。

溜めモーションの後に、SAを張りながら衝撃波と共にターゲットへ跳躍して殴りかかる。
跳躍距離は結構長く、G3で延長されて大きく移動できる。
威力倍率そのものは高いのだが、非常にモーションが長い。
このため理想的な状態でのDPSだけでいうと、通常攻撃を出し切ってジャンプキャンセルしたほうが高い。
SAがつくため、これを利用して敵の攻撃を回避せずに殴り続ける場合はDPSに貢献する。
飛びつき、または耐えながらの攻撃を行いたい場合に使える。
また、高めの高度までジャンプするため、登山スキルとしても有用。


威力

  • G1-G3: 50% + 430% (合計 480%)

ロックボディ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間ダメージ無効化効果
1ロックボディ.png460秒20秒最大HPの25%自身に一定ダメージ無効化を付与し、さらにスーパーアーマー状態になる。
一定時間経過、または一定ダメージを受けると効果は終了する。
22325秒効果時間延長。
342最大HPの30%一定ダメージ無効化効果のダメージ上限増加。
α50最大HPの40%さらに一定ダメージ無効化効果のダメージ上限増加。
β5054秒*1最大HPの30%インターバル短縮。(10%短縮)

効果時間の約25秒(G1約20秒)間、ダメージ無効化のロックボディロックボディ.pngとスーパーアーマースーパーアーマー.pngのバフ効果を付与するスキル。
状態変化表示欄には上記2つのバフアイコンが表示されるが、別々の効果が付与されているわけではなく、
実際には、一定ダメージまでの攻撃(とそれに伴う怯みや状態異常など)の無効化のみの効果であり、
被ダメージが一定量を超えた時点でスーパーアーマーのバフアイコンも合わせて削除され、効果が終了する。


効果中はダメージと共に蓄積される属性蓄積や、ダメージを伴う状態異常の付与なども無効化される。
しかし、神懸の御柱にある吹き出す麻痺ガスのトラップや暁の虫砦の毒の沼ような、付与時にダメージを伴わない状態異常は無効化できない。
また、毒や火属性蓄積といった状態異常によって与えられるダメージや、落下ダメージも無効化できない。
なお、被ダメージにより効果が切れた際、耐久値を超過した分のダメージも無効化する。


インターバルが60秒なので、効果時間いっぱい壊れなかった場合は、効果の終了から約35秒で再使用可能になる。
使用すると岩を纏うようなエフェクトが表示され、エフェクトの終わり際にロックボディとスーパーアーマーのバフが付与された状態となる。
使用直後すぐに効果が発生するわけではなく怯みで使用が中断されることもあるため、被攻撃中の使用は使用エフェクトは表示されるも効果が付与されてない事態も発生しやすい。
効果中は半透明の黄色い盾が3つ、自身の周囲を回っているエフェクトが表示され続ける。
効果が切れる際はガシャーンとガラスが割れたような大きなSEが鳴ると共に岩が壊れるエフェクトが表示されるため、効果終了はわかりやすい。


アンカーダイブ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1アンカーダイブ.png511秒ラウンドショットを射出し、攻撃ヒット時、任意のタイミングでスキルボタンを入力するとエネミーの目の前に飛び込み振り回し攻撃を行う。
カートリッジを2消費。
224与ダメージ増加。
343ラウンドショットの距離延長。
α50振り回し攻撃の与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。
β50消費するカートリッジ量が1に減少。

敵にショットを打ち込み、追加入力でショット側に自分が引き寄せられて接敵しつつ振り回し攻撃を行う技。
動きの重いヘヴィスマとしては接敵スキルとして使いたいが、ヘヴィスマ共通のCTの長さもあって取り回しは悪い。
なお、ラウンドショットは一撃目のみ威力が若干高い。


威力

  • G2-G3: 約27% → 25%×Hit数 → 330% (合計 最大約582%)

ストームウォール Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ストームウォール.png620秒怯み効果を持つ低速で移動する土属性の竜巻を2つ発生させる。
カートリッジを1消費。
225発生する竜巻が4つに増加。
344怯み効果強化。
α50竜巻の持続時間延長。
β50怯み効果が弱化するが、与ダメージが増加する。

動かずノックバックしない敵との戦闘限定にはなるが、属性ゲージをためるのに有用。
イージスファイター等がターゲットを取っている時に使えるともりもりと属性ゲージがたまる。
竜巻は1つあたり最大10回ヒットし、10ヒットした時点で消える模様。
発動までの動作がバフされて短くなったので以前より使い勝手は上がったが、微妙に前進していく竜巻をうまく当てれるかは状況による。
スコアアタックでスコア倍率を維持するための設置スキルとしての利用などはできるが、通常プレイにおける利用シーンはよく考える必要があるだろう。


威力

  • G1-G3: 20%×Hit数, 土.png8.0

グランドストライク Edit

G解放Lv.インターバル効果
1グランドストライク.png720秒その場で飛び上がり、落下と同時に地面を叩きつけ、土属性の地面を隆起させる攻撃を行う。
カートリッジを2消費。
226与ダメージ増加し、さらに地面隆起攻撃ヒット時、移動速度ダウン・中を付与。
345怯み効果強化。
α50地面隆起攻撃の攻撃範囲拡大。
β50地面隆起攻撃の属性蓄積値増加。

ストライクフォールの属性攻撃版。こちらは小範囲の叩きつけ+広範囲の地面隆起の2段攻撃で、合計威力はストライクフォールと同等と強力。土属性の蓄積値もそれなりにある。
αで地面隆起範囲が広がるが、G3の時点でもそれなりの範囲があるため範囲攻撃としても優秀。
こちらのほうがジャンプ時間が短く、跳躍距離も短い代わりに出が早いため潰されにくい。
全体的に遅く取り回しづらいスキルが多い中では、出が早く威力と範囲もあり気軽に使いやすい攻撃スキルとなっている。


威力

  • G2-G3: 約201% + 約537%, 土.png58.7 (合計 約738%)

キュアカートリッジ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1キュアカートリッジ.png850秒20秒特殊なカートリッジを装填する。
特殊なカートリッジを消費して攻撃をすると自身のHPを回復する。
回復量はカートリッジの消費量に応じて増加。
弾残0の時に発動するとカートリッジの上限を超えてリロードする。
特殊なカートリッジは一定時間、またはリロードで効果を終了する。
22745秒インターバル短縮。
346カートリッジを消費した時のHP回復量増加。
α50装弾する弾が1発増加する。
残弾が0の時にリロードした際もこの効果は適用される。
β50発動時に自身のHPを一定量回復。

使用するとリロードのモーションと共に、キュアカートリッジキュアカートリッジ.pngのバフが付与される。
クラスアクションと同じく残弾が0の時に使用すると2発多くカートリッジが回復するが、クイックリロードにはならない。
効果中はカートリッジ欄の弾のアイコンに水色の縁取りが追加される。
効果中にカートリッジを使用するスキルやアクションを実行すると、攻撃のヒットに関係なく消費したカートリッジ数毎にHPが回復する。
回復するHP量は回復力のステータスに依存しており乱数はなく一定で、一度に複数のカートリッジを消費した場合は回復量が少し増える。


ソロでフィールドや自由探索で活動する際のスキルによる唯一の回復手段だが、回復量はさほど多くなく使い勝手もあまりよくない。
具体的には、G3の回復力600でカートリッジ1つで122、カートリッジ5つ(ヘビィスナイプ)で727のHPが回復する。
全弾を回復に利用した場合、使うスキルやアクション次第で上下はするが1300程度のHPを回復できる計算となる。


HP回復量

  • G1-G2 (カートリッジ1/2/3/5): 17% / 34% / 52% / 101%
  • G3 (カートリッジ1/2/3/5): 20.4% / 40.8% / 62.4% / 121.2% (補正値 20%)
  • G3β発動時40.9%?

ヘビィスナイプ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ヘビィスナイプ.png930秒自身の正面に強力な土属性ラウンドショットを射出する。
スキルボタンを長押ししている間、カメラを操作して狙いを定めることが可能。
カートリッジを5消費。
228チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
347さらにチャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加、怯み効果強化。
α50チャージ時間短縮。
β50カートリッジ消費量が7に増加するが、与ダメージが上昇(20%?)する。

単発のダメージではヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル中最も高いが、カートリッジ消費量も最も多い。
G2でLv2、G3でLv3までチャージ可能になり、チャージLvが上がるごとにダメージも上昇する。
ラウンドショット発射後にも長い硬直があるが、回避などでキャンセルできる。
消費カートリッジ数が多く、インターバル30秒とかなり長く、最大ダメージを出すにはチャージが必要。
単発かつターゲットを中心に飛んでいく攻撃のため、弓の通常攻撃のように単体にしかまず当たることはなく、
単体相手の瞬間ダメージこそ強いが、複数相手の総ダメージ量に期待できないのも残念な点。
フィールドでワンパンを狙うのにも30秒インターバルが足を引っ張り多用できない。
単発高ダメージスキルのため、オーバーリロード時の弾を使い切り高ダメージを出すという意味では相性は悪くない。


ちなみに「ヘヴィ」スナイプではない。


威力

  • G3n/α (チャージLv.1/2/3): 728% / 880% / 1170% (土.png29.1 / 34.3 / 39.4)

ダストボルテックス Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ダストボルテックス.png1010秒スキルボタン長押しでスタミナを消費して土属性の回転攻撃を行う。
攻撃ヒット時、エネミーを自身に引き寄せ、自身に近いエネミーに移動速度ダウン・中を付与する。
カートリッジを3消費。
229回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、攻撃範囲拡大。
348さらに回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、攻撃範囲拡大。
α50スタミナ消費量が減少し、回転攻撃中は移動速度アップ。
β50与ダメージが増加し、ヒット時に狙われやすさが増加する。

広範囲を巻き込んで回転攻撃。攻撃がヒットしたエネミーを自身に引き寄せ、かつ移動速度ダウンを付与する。
連続攻撃により、継続的にエネミーを引き寄せることができる。
スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。
ダメージはそこまでない代わりに吸引力が極めて優秀で、他クラスにはないオンリーワンの性能を誇るタンク的なスキルとなっている。
特にαで移動速度が大きく増えるため、そこまで育つとバトルエリア内の殆どの敵を一箇所にまとめ上げるような使い方ができるようになる。
インターバルも短い上に使用中もカウントが進みスタミナが切れる頃には再使用できてしまうため、
途中で中断されない限りは実質ほぼ常時使い続けれるようなスキルとなっている。
攻撃を受けて仰け反ると中断してしまうため、基本的にはロックボディなどスーパーアーマー状態で行う必要がある。


 引き寄せる効果が終了せず敵が自分に引き寄せられ続ける状態になることが度々発生する。不具合報告 (2023年12月20日修正)

スキル使用後はかなり長い硬直があるが、回避など一部のアクションで硬直キャンセルも可能。
ただしスタミナ切れまで回ると回避はできないので、回避キャンセルを入れたい場合は残スタミナにも注意する必要がある。
威力
  • G1-G3: 38%×Hit数, 土.png2.2

  • 硬直をキャンセルできる動作一覧:

    • 回避
    • クラスアクションの使用(右クリック)
      • ラウンドショット
      • リロード(キュアカートリッジおよびオーバーリロードはタクティカルスキルなので硬直中は使用できない)
    • Bイマジンの使用
    • ULTスキル:グランドバスターの使用

    グラビティドライブ Edit

    G解放Lv.インターバル効果時間効果
    1グラビティドライブ.png1120秒5秒前方にラウンドショットを射出し、エネミーにスタンを付与する。スタンの付与が成功した時、エネミーを自身の方向へ引き寄せる。スキルボタン追加入力で追加の叩きつけ攻撃を行う。カートリッジを3消費
    230叩きつけ攻撃の与ダメージ増加
    349ラウンドショットの距離延長
    α50ラウンドショットヒット時、エネミーに被ダメージアップ・小付与
    β50叩きつけ攻撃ヒット時、自身に被ダメージダウン・大付与

    対象エネミー1体に対し、小ダメージと共にスタン(5秒)を付与し、引き寄せる。
    引き寄せ距離はラウンドショットと比べるとかなり長く、自分の目前まで引き寄せる事ができる。
    スタンがレジストされた場合はダメージのみで引き寄せ効果も発生しない。
    追加の叩きつけはスタンや引き寄せに失敗した場合も発動でき、ラウンドショットをヒットさせた相手以外に向けても使用できる。


    ラウンドショットは連続ヒットにはならず1ヒットのみで威力も低め。
    追加の叩きつけ攻撃はダメージ発生までが遅く攻撃範囲も小さいが、単発ではストライクフォールに次ぐ威力を持つ。


    ラウンドショットは攻撃範囲自体が小さく、攻撃時の自動ターゲットによりいずれかの一体に対して攻撃方向が補正されるため、複数に命中させることは難しい。
    また、奥の対象を目標に使用しても間にいる別のエネミーにヒットしてしまうとラウンドショットはその対象で止まるため、
    イージスファイターのシールドチャージのように複数の対象をスタンするような使い方もできない。


    23/10/25実装のB-潜む糸鋏のアビリティにハードパンチャーG1(スタン成功率+25%)があり2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。


    G3βの被ダメージダウン・大はほぼ常時維持することができ防御力が大幅に向上する。
    これによりロックボディの耐久度も上がるためダストボルテックスやハンマースロー使用時の安定性も向上する。


    α:「被ダメージアップ・小付与」与ダメージ5%増加、効果時間10秒
    β:「被ダメージダウン・大付与」被ダメージ30%軽減、効果時間20秒


    威力

    • G2-G3: 120% → 約576% (合計 約696%)

    オーバーリロード Edit

    G解放Lv.インターバル効果時間効果
    1オーバーリロード.png1260秒15秒特殊なカートリッジを装填する。
    特殊なカートリッジを消費して攻撃をするとその攻撃の与ダメージが増加。
    残弾0の時に発動するとカートリッジの上限を超えてリロードする。
    特殊なカートリッジは一定時間、またはリロードで効果を終了する。
    23120秒効果時間延長。
    349カートリッジを消費した時の与ダメージ増加。
    α5040秒25秒効果時間延長、インターバル短縮。
    β5060秒15秒効果時間が短くなるが、与ダメージが増加する。

    カートリッジを消費する攻撃を強化するという効果。
    総ダメージが多いハンマースローとは特に相性がよい。
    使用すると与ダメージアップのバフと同じアイコンのバフが付与され、効果中はカートリッジのゲージのアイコンに赤い縁取りが追加される。
    また、武器の玉部分の周りに赤いエフェクトが表示される。
    αは1.4倍、βは1.7倍。
    スキルスロットが8つになった現在バフスキルとして非常に有用になった。


    カートリッジの残弾を使い切った時、バフのアイコンは即座に解除されるが与ダメージアップは最後に使用したスキルにも適用される。
    残弾を使い切るようにハンマースローを使用した場合、オーバーリロードの本来の効果時間を過ぎてもバフが適用されたまま攻撃できてしまう。(仕様?)


    2023年7月26日のアップデートにより、与ダメージ上昇効果の不具合は修正されました。
    【対応済】ヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル「オーバーリロード」において与ダメージ上昇の効果が発動しない | BLUE PROTOCOL

    ULTスキル Edit

    グランドバスター Edit

    G解放Lv.インターバル効果
    1ULTスキル.png10180秒ハンマーで地面を叩き、地面を大きく隆起させて攻撃を行う。
    エネミーを打ち上げ、地面を砕いた地点を中心にエネミーに継続ダメージを与えるエリアを生成する。

    ちなみに【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。


    威力

    • G1: 約1200% + 約20%×Hit数

    クラスアビリティ Edit

    G解放Lv.効果
    ガッツ(クラス共有アビリティ)
    1/2/3ガッツ.png10/22/34G1:戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で留まる。
    G2:発動確率上昇
    G3:発動確率上昇
    エンチャントスロウ
    1/2/3エンチャントスロウ.png12/24/36G1:ラウンドショットの最終段ヒット時、エネミーに移動速度ダウン・中を付与する。
    G2:移動速度ダウン効果強化
    G3:移動速度ダウン効果強化
    リフレッシュプラス
    1/2/3リフレッシュプラス.png14/26/38G1:HPを回復するアイテムを使用時、一定確率で状態異常と属性状態異常を回復する。
    G2:発動確率上昇
    G3:発動確率上昇
    コークスクリュー
    1/2/3コークスクリュー.png16/28/40G1:ラウンドショットの最終段に、衝撃波が発生するようになる。
    G2:衝撃波の範囲拡大
    G3:衝撃波の与ダメージ増加
    トランスフィジカル
    1/2/3トランスフィジカル.png18/30/42G1:カートリッジの最大数が2つ減少し、最大HPが増加する。
    G2:最大HP増加
    G3:最大HP増加
    スタミナアップ(クラス共有アビリティ)
    1/2/3スタミナアップ.png20/32/44G1:最大スタミナが増加する
    G2:最大スタミナ増加
    G3:最大スタミナ増加
    • エンチャントスロウ
      • 効果量(G1/G2/G3): 30%/35%/40% (持続時間20秒)
    • コークスクリュー
      • 衝撃波威力(G1/G3): ?% / 88%
    • トランスフィジカル
      • 効果量(G1/G2/G3):+10% / +20% / +30%
    • スタミナアップ
      • 効果量(G1/G2/G3):+10 / +20 / +30

    全体的に優秀で、特に「スタミナアップ」はあらゆる状況で腐らないし、他職でも使える。
    ダストボルテックスのようなスタミナ消費持続攻撃の使い勝手も向上する。

    それ以外はどうしても被弾しやすい職性質上、リフレッシュプラスかトランスフィジカルで生存性を高めるといいだろう。
    基本的にはトランスフィジカルでHPを増強すれば、ほとんどのミッションでは事足りる。
    EXなど一部ミッションでは、雷やられを始めとした各種状態異常により敵を集めることが困難な瞬間があり、そういった場合ではリフレッシュプラスも大いに採用の余地がある。
    かなりの確率で発動するため、ロックボディ使用前に決め打ちで使うことも可能。

    ガッツは発動したのが分かりづらく、無敵時間が無いので連続で被弾してそのまま戦闘不能になる可能性があるためオススメはできない。

    ベースアビリティ Edit

    全クラスで共通の内容。

    Lv解放Lv効果
    HPアップ
    1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
    攻撃力アップ
    1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
    防御力アップ
    1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
    回復力アップ
    1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
    会心率アップ
    1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

    調整・修正履歴 Edit

    • 2023/12/20
      • エンチャントスロウコークスクリューの効果量調整

     調整・修正履歴

    基本ステータス Edit

    クラス参照。


    コメント Edit

    最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

    • コークスクリューの威力2倍になったってあるけど本当に上がってる?むしろ下がってるようにすら感じるんだけど -- 2023-12-20 (水) 20:39:00
      • ほんとだ大幅に下がってる。最悪だろこれ -- 2023-12-20 (水) 23:12:52
    • G5プラグも上級だけなんでしょ?防衛戦は既存のGCのみだしほんと頭悪過ぎて色々とズレてて酷いなここの運営は。 -- 2023-12-21 (木) 04:59:39
      • しかも原竜と比べると入手効率下がるっていうね…2分で周回できるデミドラゴン返して… -- 2023-12-21 (木) 15:16:08
        • もう限界突破のバグ修正されたから2分は無理じゃない? -- 2023-12-21 (木) 15:28:04
        • 最短1分は無理になったと思うが2分は変わらなくね、それはそれとして防衛戦は効率悪すぎだと思うが -- 2023-12-29 (金) 13:55:49
      • 最新のコンテンツだけど立場的にはレイドの置き換えなんだから当然と言うか。まあ貰えりゃ嬉しいけどな -- 2023-12-21 (木) 16:53:19
    • 回転中に箱開けたら止まるようにサイレント修正入ってるし余計なことしてくれたな -- 2023-12-24 (日) 17:06:59
      • 玉関係なくすべてのクラスで箱を開けるとULT含むあらゆる行動がキャンセルする。明らかにバグだと思うし、なんからすべての行動をキャンセルして歩けるのを逆に利用してやろう -- 2023-12-24 (日) 23:06:34
        • 集敵終わってスタミナぎりぎりまで使ってからの宝箱開け。狙ってみたけど普通にロックボディがはがれるのが速くて敵の攻撃で止まったり宝箱がなかったりして悲しみを覚えつついつも通りに回避キャンセルなどしてしまう悲しみ -- 2023-12-26 (火) 19:37:46
    • 今回のアップデートでクラスアビリティ2種追加されたので、エンチャントスロウとかそれなりに入れたいんだけど、クラス共有アビリティはアドレナリンは確定だけどそれ以外特にないから、クラスアビリティのスタミナアップを入れてほかのクラスアビリティを入れたくなっている。リフレッシュプラスとトランスフィジカルは排他でも問題ないけどそれ以外がクラスアビリティの枠に入れづらいのがつらい。50前までだとクラス共有アビリティのコークスクリューも入れてたことがあったのでカンストしてるが故の悩みか。 -- 2023-12-26 (火) 20:00:40
    • 最初に選んだクラスが玉で弓や杖に混ざってフィールド狩りするなら長射程のアンカーダイブ、ラウンドショット強化のエンチャントスロウとコークスクリューこの辺りは便利だからスキルセット作って入れておいたほうがいい、低レベルの玉のレベリングがつらいとつぶやいてる人が結構いるけど全然快適だからな -- 2023-12-27 (水) 00:27:50
    • アプデでクラスアビリティ2種追加って何?なんか増えたっけ? -- 2023-12-27 (水) 01:41:54
      • もしや[皮肉]では…? -- 2023-12-27 (水) 02:45:49
    • 塔のボス部屋にいる散らばってしまった目玉どうしてる?グラビティをCT毎にうってるんだけど集めるのにかなり時間かかるからそれまでに味方が壊滅してる時がたまにある。かといってダストで気合で集めようとしても稀に動いてくれるって程度しか引っ張れないし -- 2023-12-29 (金) 23:05:09
      • 目玉無視してボスにハンスロ -- 2023-12-29 (金) 23:25:06
      • 目玉はハンスロでのけぞるから、グラビティと交互に使って徐々に機能停止させる目玉増やしてるな -- 2023-12-30 (土) 00:22:52
      • ラグってるあそこでダストボルテックス使ったらクラのクラッシュ率上がるから使わんほうがいい -- 2023-12-30 (土) 08:33:08
        • エフェクト簡略化が原因らしいと雑談にあったぞ。簡略化入れてダスボルすると高確率で落ちるとか。 -- 2023-12-30 (土) 11:44:51
        • エフェクト戻しても、やっぱり落ちるものは落ちるっぽい。結論は、無駄に回らない方がいい -- 2023-12-31 (日) 15:36:36
        • 雑談での情報書いた者だが、玉出すようになってエフェクト3で上級巨塔回ってたけど落ちる気配はなかったので、直接的な原因はおま環に起因するものかも。集敵時は攻撃ヒットエフェクトの量が多くなるだろうから、グラボ周りで何か問題がある場合にそのあたり影響出るとかも考えられるので、被弾エフェクトだけ切ると変わったりはするかも?
          自分の環境と設定は、Win11/i7-13700K/32GB/4070Ti16GB。グラフィック詳細設定全部上限、チームタグ非表示、エフェクト3、自分とパーティ内エフェクトは全チェック、イマジン透過、FPS上限120、キャラ上限30、ULT演出/VRAM節約モード/垂直同期は未チェック。フリーズや通信エラーに起因するフリーズはあれけどグラフィックに起因しそうなクラッシュは経験なさげ。 -- 2024-01-01 (月) 11:12:25
      • ダスボルで動くタイミングが少ない奴だし無理に集める必要はなさそう。上級でアンチスタンつけてこない人まず居ないだろうし、放置でもそんなに驚異もない。あと、グラビティじゃなくラウンドショットでも多少引っ張れはするから、弓ULTやブロビなど他の集敵の範囲に突っ込める可能性あげるために離れすぎてる目玉をちょいちょい引っ張っておくのも有り。裏に回ってメレー横派生したり弓キックするよりは効果的。 -- 2023-12-30 (土) 12:12:48
      • 目玉集めるまでに壊滅するメンバーなら、玉いなかったらどうしようもない訳だから、そこまで気にする必要は無いかと -- 2023-12-31 (日) 19:42:21
      • 右クリック使えよ。ちなみに敵を集めるメリットは斧のコンボゲージの上昇速度を上げたり槍の火力を上げたりと火力面での貢献にもなる。雑魚を無視してハンスロ使うよりもよっぽど大きいぞ。 -- 2024-01-02 (火) 12:33:32
    • 桂ァ!ガッツの発動確率って何%ォ!?槍マンだけど高難易度で保険になるかなァ!? -- 2023-12-30 (土) 04:17:30
      • 無敵時間つくわけでもないし他のアビ付けた方がいいと思われる -- 2023-12-30 (土) 04:58:30
    • ページチラ見してキュアカートリッジβ強すぎぃとか思いながらEX持ってったら回復量糞雑魚じゃった。ちゃんと読まなあかんね。 -- 2024-01-01 (月) 12:27:39
      • 使い方の問題でヘビスナβをノンチャージで雑に撃って即時回復1400は強い、EXで属性値溜めと部位破壊とマガジン調整と味方のスタンの尻拭いで下りてこない鳥狙うならヘビスナαがおすすめだからβ入れる余裕はないけどな -- 2024-01-01 (月) 22:53:36
        • ごめんごめん糞雑魚って言ってるのはそっちの効果の方じゃなくて即時回復の方ね。 -- 2024-01-02 (火) 02:42:04
    • 技が4枠だった頃ぶりにヘヴィスマッシャー使うけどスキルやプラグはどうしよう?ハンマースローが強いと聞くけどフェステβ持ってないんだよね。ダスボルはするとしてストライクやグラビティ、スナイプ等の攻撃スキルを回すなら普通に勇猛プラグを積んだ方がいいのかな? -- 2024-01-04 (木) 14:47:33
      • 周回する場所にもよるけど、勇猛とHP盛りが汎用的ではあると思う。SAでのゴリ押しは雷やられや麻痺、ナッポ化の前では安定感低いし。ただ、そういう行動阻害系の状態異常が少なかったり対処しやすかったりする場面では勇猛とハンスロ強撃が強い。巨塔だと雷武器に勇猛とハンスロ強撃付けてるかな -- 2024-01-04 (木) 14:57:35
        • サンキュー!めっちゃ分かりやすいぜこのアドバイス!行こうとしてるのは巨塔とラッシュ5段だから巨塔用に雷武器作ってくるぜ~。ラッシュはまぁ適当にやってても何とかなるでしょ(鼻ホジ -- 2024-01-04 (木) 15:17:14
        • ラッシュ5段なら50闇のマキナかドゴルマンかな -- 2024-01-04 (木) 23:49:58
      • 次のコンテンツ来たら使い捨ててになってもいいくらいの武器のプラグなら、在庫確保が面倒なスキルプラグは温存して、勇猛G5+G3とHPor耐性みたいな構成にするのはわりと無難よ。SA2積みだとロックは被ダメ、属性ダメ軽減、デバフ回避の用途で雑に使っていけるけど、1積みだと多少でもロック硬くなったほうが使い勝手は上がるし、G5プラグも上級回してりゃそれなりに拾える。限界突破合成でプラグ厳選が楽になったから、ステG3の☆5は気軽に目指しやすいしな。 -- 2024-01-07 (日) 02:30:28
    • 最近グラビティで引っ張ったら自分を貫通してかなり後方までぶっ飛んでく事が多くてめちゃくちゃ使いづらい事が多い。巨塔ボスの目玉集めグラビティとかボスの反対側までぶっ飛んでくぜ。これは同期間隔が長くて鯖が把握してる過去のプレイヤー位置まで引っ張るってるとか、引っ張る距離算出はクライアント判定でMobの移動は鯖でのMob位置スタート移動距離にズレでたりしてる、とかなのかな?回避方法とかないかな -- 2024-01-07 (日) 02:18:59
      • ペイルアイが特殊なだけな気がするそれ以外のエネミーは特に変わりないし。あいつノックバックや移動体勢が特殊だからわけわからん処理されてそう -- 2024-01-07 (日) 02:53:05
        • だと思ってたんだけど、フィールド雑魚(蜂)でも何度か起きてるんよな。フロート持ちが怪しいのかもしれない? -- 2024-01-07 (日) 03:06:50
        • サ開からずっと飛んでる敵に対するノックバックや引き寄せは滑るような挙動でちょっと伸びる。他クラスの横派生とかブロビとかシールドダッシュとかでも同様。 -- 2024-01-07 (日) 03:29:53
      • 近距離はラウンドショット、遠距離はグラビティで使い分ければ -- 2024-01-07 (日) 08:10:03
      • 盾だとブロビ使った時に引っ張ったペイルアイが全部自分通り過ぎて吹っ飛んで行く時あって逆に面白い。飛んでるやつは慣性かなんかがおかしくて滑りやすいのかもね -- 2024-01-07 (日) 14:48:55
    • HPはイマジンで6000↑盛ってあるんだけど、その場合の玉のプラグってなにつけたらいいかな? -- 2024-01-07 (日) 12:15:52
      • 参考にならないかもだけど、勇猛獅子奮迅不屈鋼の肉体G3つけてHP5000ちょっと、攻撃900ちょっと防御850くらいで上級2種EX以外は困ってないかな。今はおま環でダストが使えないのでつらいが -- 2024-01-07 (日) 15:59:53
      • 武器には勇猛G5と好みのスキルプラグつけてもらって、それでHPに不安があるなら状況に合わせて防御力上昇バフ2種を使い分ければいい感じ -- 2024-01-07 (日) 16:48:37
      • サンクス。ハンマースローのG1とG2持ってたからとりあえずそれ積んでから勇猛か獅子奮迅か選んでみます -- 2024-01-07 (日) 22:20:41
    • エフェクト表示量を5に戻してから戦闘中に落ちなくなったけどダストボルテックスを硬直キャンセルしたら久しぶりにクラッシュした -- 2024-01-08 (月) 09:24:20
      • 話によるとダスボル終わりの硬直中にスキル使おうとしても落ちるみたい -- 2024-01-08 (月) 09:31:32
    • 冒頭の画像がマスキエッタだと思ってクエスト受注したらドスケベな格好のお姉さんが出てきて親御さんがびっくりした -- 2024-01-10 (水) 07:28:47
      • 冒頭の画像の人もドスケベな恰好のお兄さんだからセーフ(?)長身雄キャラで黒塗りにしたクレードスーツMビセムトゥム着てみ?マジでドスケベだから、ドスケベが歩くから。ドスケベがよ!!ドスケベ… -- 2024-01-10 (水) 07:56:12
      • ドスケベではない、セクシーなのだ! -- 2024-01-15 (月) 14:19:15
    • ストライクフォールβで疑問なんですけどグランドストライクや杖のグレネードβ等でうち上がってる敵に接地前に当ててもダウン中のダメ増加って適用されるんですかね? -- 2024-01-15 (月) 16:33:16
    • ファストドロウはPTで使うなら3消費スキルかストームかキュアと入れ替えでEXのオーガとキングゴブリンに使うかどうか、フィールドだと射程がアンカーダイブと同等だったら弓と杖にまじってツバつけるのに使えるけど -- 2024-01-22 (月) 21:12:41
      • 新スキルは2月実装で新章と合わせてだからEXラッシュは3段になるからまた変わるんじゃないかな。朱神っていうとなんか1段の頃を思い出すけど…。バファリア関連メインになると雷やられ増えそうだからロックボディを割れにくくするダメ軽減系スキルは割りと活きそうではある -- 2024-01-23 (火) 14:41:09
    • 他のクラスは割と面白そうなスキルもらってるのに玉の新スキルの微妙さは何なんだろう。クラスバランス調整の時もそうだったけどやたらと蔑ろにされてる気がする -- 2024-01-23 (火) 13:34:07
      • むしろ結構強いスキルだと思うけどね。というか玉はフリーズバグさえおこらなければ現環境でも強い部類だよ -- 2024-01-23 (火) 14:09:41
        • 常に同期してるアドボ削除してくれたら固まる現象も無くなるんだけどな -- 2024-01-23 (火) 15:35:01
        • アドボ全クリアしてる人は固まらなくなった感じ?確かにアドボセットしてないときも含めて累計カウントするようになってから固まるようになった気もする -- 2024-01-23 (火) 15:40:07
        • 実装当初に上級御柱周回してた頃から固まってたような -- 2024-02-04 (日) 00:21:35
        • なんか御柱は特殊ケースな気がする。あの頃は御柱では固まってたけど巨竜では固まってなかった記憶。敵の数自体は巨竜のボス前の方が多かったし、今とは違う原因で固まってたように思えるのよね。しかもあれダスボル関係なく発生してたし -- 2024-02-04 (日) 00:26:36
        • 玉からしたら進行不可能なバグって位クリティカルなバグなんだけどな、未だに大したアナウンスも無い時点で運営が終わってるって事がわかる -- 2024-02-05 (月) 09:59:21
        • https://blue-protocol.com/support/bug-report/467 -- 2024-02-05 (月) 10:46:28
      • 使いやすそうだけどオンリーなスキルじゃないからな、相対的につまらないと感じるのはわかるっちゃわかる。つか個人的には新スキルよかダスボルあたりリワークしてほしいわ。回って集めるの面倒だし中断されるとストレス貯まるだけだから、スキル回転率が良い代わり弾消費コストがある感じのブロビ的な吸い寄せにしてほしいわ。ついでにハンスロも、DPS上げて持続短くして欲しい。とにかくそれしか出来ない時間が多すぎるのがストレス要因だと感じるわ。 -- 2024-02-07 (水) 16:09:25
        • ダスボルは修正欲しいな。ナーフとかアッパーじゃなくてゲームデザインって意味で。9月頃集敵がダスボル1択でナーフ来たけど、集敵限定のゲームデザイン修正して欲しい。 -- 2024-02-11 (日) 17:38:59
    • 育成がクソ楽だな、まずスキルを4種類しか使わない上に全部αで問題が無いロックとオバロはβも強いので使い分けだが持っていないならαで問題が無いし、武器プラグも余りがちな生命5で良い(火力職はエンハンスでHP盛るので勇猛プラグのが価値が高い)気合プラグは更に余ってるしレベル60になった時点で完成できる槍や斧の辛さと比べると差が酷い -- 2024-02-06 (火) 09:11:31
    • 玉の奴らは回復飛ばしても避けてくるから最悪の場合は見殺しにしてるわ…お前ら何様のつもりや -- 2024-02-11 (日) 00:11:02
      • 知らんがな -- 2024-02-11 (日) 02:21:55
      • ブーメランで草 -- 2024-02-11 (日) 06:54:31
      • 狙って避ける方が難しい定期 -- 2024-02-11 (日) 08:07:00
      • これに関しちゃ、どっちの立場も分かるがの。玉に限らず前衛は常に動いてなきゃ被弾するし、後衛は回復飛ばそうにも敵しかロックできんから、味方が張り付いてる敵か、もしくは手動で飛ばさにゃならんし。まあ、外しても床が光って目立つし、回復欲しかったら自分で向かうでしょ -- 2024-02-13 (火) 18:53:56
      • ダンケルクの5連撃を全部受け止めつつ攻撃しながらバーストもしない玉様だぞ控えよ -- 2024-02-18 (日) 13:31:07
    • そういや挑発のアッパー調整で新アビは実質必須枠候補なの確定だな。グラビティと被るっちゃ被るがキャンセル技の2枚持ちは普通に有用よな。さあ何削る? -- 2024-02-22 (木) 18:28:51 New
      • ストームウォールβが俺の自由枠だったんだがお別れするよ...EX初段からの付き合いだけど流石に挑発&被ダメダウンと比べちゃピーキーすぎるしな -- 2024-02-22 (木) 19:49:05 New
      • カートリッジ消費が3なのがなあ…2だったら管理楽だったんだけど -- 2024-02-22 (木) 20:55:04 New
      • ダメージは大きいらしい……けど弾管理考えると無しかな。あと挑発によるキャンセルも盾との被りがきつい。現環境でもスタンやバインド(槍だけど)の被りで死にスキル化が著しいのに、これ以上スキル枠無価値化させられん。せめて弾1・挑発無し・グラビティドライブ並みの引き寄せ効果かつ即発射即着弾なら全然ありだった。インターバルも4秒~7秒くらいで -- 2024-02-24 (土) 10:01:18 New
        • 死にスキル化してるのは相手のスキル発動とCTの把握してないからでは…。3人以上いるならまだしも2人だけならタイミング合わせりゃ機能はするぞ -- 2024-02-24 (土) 12:01:56 New
      • 何削るっていうけど、逆にそんなに入る?高難易度だとロック、オバロ、ダスト、ハンスロ、グラビティドライブβの五つくらいしか使わない、基本的なずっとダストかハンスロしてるからなー、スタミナ回復の合間にグラビティドライブβか下派生通常を打つくらい。ストームウォールやアンカーダイブも入れてるが正直なくなっても一切困らない程度のスキルだな -- 2024-02-25 (日) 04:11:45 New
      • その構成だと仮にマガジン8ならオバリロの最後の2発でハンスロ撃つテクニック使うのが現実的じゃないから弾2のスキル入れる必要あるけど、なんなら弾3のスキルも欲しい -- 2024-02-25 (日) 22:53:47 New!
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    *1 バトルビルドは60の表記だが、54から開始となる


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