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初心者・小技・豆情報
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目次

ゲーム内 Edit

システム Edit

ゾーン・チャンネル Edit

  • ブループロトコルではサーバーの概念が無く、その代わりゾーンとチャンネルが使用される。
  • ゾーンは移動時にローディングが発生し、それぞれのゾーンにはチャンネルで最大収容人数が制限される。
  • パーティーを組むと(そのチャンネルが人数上限でない限り)同じチャンネルへ移動できる。
  • チャンネルの指定・移動は原則できないが、パーティーメンバーやフレンドがいるチャンネルに移動することはできる。
  • パーティーリーダーはパーティー全員を同じチャンネルに移動して合流させるための投票を開始できる。
    • 全員が賛成すると全員同じチャンネルへ移動が開始される。人数上限の場合は新しいチャンネルに全員が移動する。
  • ゾーンに人数が一桁人以下程かつ数十分以上経過しているとゾーンの切断処理が始まる。
    • 「現在のサーバとの接続が〇分後に切断されます。別のゾーンまたは街への移動をお願いします。」とアナウンスが入る。
      • 極稀にインスタンスダンジョン中に表示されることもある。
ゾーンチャンネル最大人数備考

・アステルリーズなど
200人最大人数を超えると、自動的にチャンネルが作成
フィールド
・海鳴りの草原など
30人
ミッション
・ダンジョン
・闘技場
・連綿の塔
6人ミッションにより参加人数が異なる場合がある
ミッション
・レイド
30人
ミッション
・タイムアタック
・スコアアタック
1人

アドベンチャーボードでの経験値貯蓄 Edit

クエストやエネミーを狩る事で経験値は得られるがボードで得られる経験値だけは特別で他職に取得させることが出来る。
アドベンチャーボードで経験値が貰えるノードが有る時、報酬の取得は現在の職業に経験値が入る。
その為、育てていない職業に経験値を入れて戦闘やクエストを進行させずにレベルを上げることが出来る。
レベル上限に到達してしまうと経験値が得られなくなるので、せめてボードの経験値だけでも無駄にせず貯蓄しておこう。
新規追加の武器ボードやシナリオボードなどの経験値を溜めておき、新職業が追加された時に使用するのが主な用途になる。
この際、ボードゴール報酬に開拓アビリティがある場合、よく考えて取得または貯蓄しよう。


オススメの目標レベル

  • Lv12 累計経験値約11万 通常攻撃下派生等を覚える。職業の基本動作が出来る最低ライン。
  • Lv15 累計経験値約25万 高レベルボード数枚で到達出来る。レベリングにオススメのバハマール高原・鎮まりの山麓のゴブリン系が適正。通称廃村。
  • Lv18 累計経験値約46万 レベリングにオススメのバハマール高原・鎮まりの山麓のゴブリン系が適正。通称ゴブリン村。
  • Lv30 累計経験値約226万 ボード経験値で到達は難しいが、Lv20~29間の山賊狩りを飛ばせると精神的にかなり楽になる。オオカニクモへ即アクセス出来るのは大きい。

経験値テーブル表エネミーレベルと狩場を参照。

クラスチェンジ Edit

  • 現在とは異なるクラスの武器を装備すると「クラスチェンジ」となる。装備の変更は、コマンドメニュー内のキャラクター>バトルビルド>武器のアイコンから行う。
    • クラスチェンジ時、変更先のクラスで最後に装備していたイマジンやアビリティが自動的に装備される。対応する装備が所持品に無い場合は装備されない。
  • クラスチェンジは、装備の変更ができる状況かつマウントに騎乗していない状態ならいつでも行える。
    • 具体的には、アステルリーズ等の都市エリア、フィールド/自由探索に滞在かつ非戦闘状態であれば行える。戦闘中、及びミッション中は装備変更不可。
      • アップデート以前はアステルリーズ等の都市エリア滞在時に限定されていた。
  • クラスチェンジの際、「受注条件を満たさないため進行不可になるクエストが~」と確認が出る場合があるが、この状態でクラスチェンジしても、クエストが進行不能になるだけで元のクラスに戻せば再度進めたところから進行可能になる。
    • 進行不可になる理由は、特定クラス対象のクエストであるとか、チェンジ前のクラスでは到達していたクラスレベルにチェンジ後のクラスレベルが到達していないなどである。
    • 進行不可状態のクエストは完了することができないため、報酬を受け取れない。

チャットコマンド Edit

  • チャットウィンドウに入力して実行できるコマンド
    • 冒険者カードのコメントやチームコメントでは使用できない。
    • /コマンドは文中冒頭1回しか使用できない。
    • 文字列代入コマンドは文中何回でも使用できる。
      • 例:「/dice」 → チャットに「ダイス!【 777】」等と出る。
      • 例:「/t <area>で<me>とダイス勝負!」 → チームチャットに「アステルリーズで(自キャラ名)とダイス勝負!」と出る。
  • 以下のコマンド以外があれば追記、または情報提供お願いします。

/コマンド短縮備考
/say [文字]/s [文字]近距離にチャットを送る。
文字指定なしで送り先が近距離になる。
/shout [文字]/sh [文字]ゾーン全域にチャットを送る。
文字指定なしで送り先がゾーン全域になる。
/party [文字]/p [文字]パーティにチャットを送る。
文字指定なしで送り先がパーティになる。
/team [文字]/t [文字]チームにチャットを送る。
文字指定なしで送り先がチームになる。
/dice [数字]/diceダイスを振れる。「ダイス!【 (数字)】」を返す。2d6等の同時振りは対応していない。
指定なしで上限999?、数字指定で上限決定。

文字列代入コマンド短縮備考
<area>なしプレイヤーの操作しているキャラクターが現在いるゾーンを返す。
例1:サラムザード・オアシスで使用すると「サラムザード・オアシス」が返ってくる。
例2:アステリア平原のアンドラ盆地の信徒の安息所で使用すると「アンドラ盆地」が返ってくる。
<me>なしプレイヤーの操作しているキャラクターの名前を返す。

スキップ機能 Edit

  • シナリオ等で流れるムービー(カットシーン)は[インタラクト]キー長押しでスキップ出来る。
  • NPCとの会話は[F]長押し(変更不可)で倍速化が可能。
  • 調査等のボス討伐演出もスキップ可能になった。(2023/8/16 Ver.1.01.000)
    • これにより迅速な退出が出来る。β堀、スロ4武器の素材集めなどの時短に。
    • 2023/8/16のアップデート後に一度見たカットシーンのみスキップ可能。
      一度も見たことがないカットシーンはスキップ操作不可。

字幕のON/OFF Edit

字幕.png

  • ムービー中に[C]キーで字幕の切り替えが出来る。
    • ムービーをクリック等ボタン操作をした時に画面左下に[C]の画像がでる。
  • 一部消せない字幕もある。

キャラクターの削除&保留期間 Edit

  • キャラクター選択画面、キャラ左上に[削除]のボタンがあり、これを押すとキャラクターを削除することが出来る。
    • 削除中のキャラクターがいる場合、他のキャラクターは削除ボタンが押せなくなる?

キャラデリ1.png

  • 削除をすると24時間以内かつ冒険者ランク1以上ならいつでも削除を取り消すことが出来る。

キャラデリ2.png

  • 今すぐ削除を押せば最後の確認ログが出てそれに承諾するとキャラクターは完全削除される
  • キャラクターを完全削除するとキャラクターに紐づいている資産は全て消滅する
    • 共有資産であるローズオーブやBPP等は消滅しない。

苦楽を共にする大切なキャラクター達です。削除は慎重に。

キャラクターアイコンのポーズ変更 Edit

キャラアイコン.png

  • アステルリーズのカラーリングショップでポーズ変更をして衣装の染色を行う。
    • この時、実際に染色剤を使用せずに終了してもポーズ変更される。
  • エステでも変更ができ、こちらでは顔アップ時の表情が使えてカラー変更ではできないアイコンが作れる。
    • ただしチケットを消費しないと変更できない
  • フィールドでの衣装変更も反映される時があり、武器を背負った状態のアイコンになる。
  • 反映まですこし時間がかかる。

キャラクターメニュー Edit

キャラクターメニュー.png
キャラクターに近づき[F]を長押しした時に出るメニュー。

  • 冒険者カードを見たりパーティーに誘う時に役に立つ。
  • 特定のキャラクターに対してジェスチャーを行うことも出来る。
    • 指差し等の対象を取れるジェスチャーがある。
  • プライベートトークはここからしか行えない。
  • 追従機能があり、特定の場所を教える時に役立つ。
    • ハッピーナッポの詳細な位置を教えたり、美味しい狩場を案内したり、絶景ポイントまで導いたり。
      • 追従精度はあまり高くない為、マウント等に乗っていると旋回できずにルートから外れ、追従可能範囲から出てしまい追従されなくなることがある。
      • 基本的な追従ルーチンはクエストの移動指示マーカーの決まった道のルートをたどるような感じに追従する。

近隣のプレイヤーリスト Edit

近隣のプレイヤーリスト.png
※サラムザード・オアシスでのプレイヤーリスト。プレイヤー名は伏せてあります。

  • [ENTER]を押したチャット入力画面で[ALT]または画面右のアイコンから近隣のプレイヤーリストが表示できる。
    • キャラクターに隣接して[F]長押ししなくても簡単にアタッチできる。
    • フィールドでパーティーに誘う時などに重宝する。
    • 範囲はそこそこ広めで高さ制限無し。
      • 上空や地下に居るチーターの通報にも役立つ。

キャラクターの身長 Edit

身長はS・M・Lの3種類。
マウントや武器そのものも身重に合わせて少し大きさが変化する。

  • これによりリーチに差が生まれる事が有り、顕著な例では低身長では飛行型エネミーに通常攻撃が当たらない場合や高身長ではウリボ等の小型エネミーに一部スキル(バインドストライクβ等)が当たらない等がある。
  • 低身長キャラは登山などで岸壁に頭がつっかえないルートがあったり、高身長キャラは壁抜けが比較的し易いといった事例もある。
  • キャラクターの幅については高さより差異が少ないため身長差による事例は少ない。

普通に遊んでいれば気づかない程度の差であり、突き詰めなければどちらが強いかという話ではないので自由にキャラクターメイクをすると良い。

時短系アイテムの効果適用タイミング Edit

ログインボーナスやキャンペーン等で配布、または購入した敵キタエール、ミッションキタエール、ミッションフエルーノは効果適用タイミングがあり、あまりギリギリを攻めると効果が乗らない場合もある。

  • 敵キタエール
    • エネミーを討伐した時に効果が出る。一番わかりやすく素直な発動タイミング。
  • ミッションキタエール&ミッションフエルーノ
    • ミッションクリア時に効果が継続中だとクリア報酬にボーナスがかかる。つまりミッション中に効果が切れるとクリアしてもボーナスは得られない

一番短い30分の効果時間で調査やラッシュバトルで周回する時、余裕を持って周回しよう。

冒険者カードやアルバムの画像 Edit

冒険者カード等で加工して使っているアルバムの画像やキャラクターアイコン
あれらはクライアント側に保存されておらずキャラクターサーバー側から逐一ダウンロードしている。
毎回開く毎にロードが出るのはそのせい。
ブループロトコル公式のマイページのアイコンもここから使用される。

その為、キャラクターサーバーが不安定だとこの様になる。

 エラー時

トークモード Edit

トークモード.png
トークモード設定.png
トークモード画面の上部にある歯車アイコンから文字サイズなどの変更が出来る。

ログ情報.png
チャットウィンドウの目アイコンから様々なシステムログの表示も可能。

ローズオーブの期限切れ間近の通知 Edit

ローズオーブ期限間近.png

システムメッセージに赤文字で表示される。

ローディングの早いエリア Edit

ロードは現在いるエリアのサイズによって速さが違う。
エバーグリーン砂漠が最も広大でロードが長い。
バーンハルト城内部が最もエリアが小さくロードが早い。
その為、ダンジョン周回などをする場合はロードの早いエリアでミッションを受注すると少しだけ早く次のミッションに行くことができる。

PlayStation版のプレイヤーのみと交流する(PS5版限定機能) Edit

PlayStaition 5版でプレイ中、他プラットフォーム間とのトーク(チャット・スタンプ)の送受信を行わないように設定することができる。
この設定は「コンフィグ」→「全般」タブ の最下部にある。
この機能をONにすると、機能をONにしているプレイヤーのみとトークの送受信が可能となり、機能がOFF、または他プラットフォームのプレイヤーに対してお互いのトークが見えなくなる。
例えると、機能ON限定のトークチャンネルに接続するようなものである。


なお、キャラクターの表示、ミッションのマッチングは制限されない。

ルーノの上限 Edit

999999999.png
ルーノの上限は999,999,999。これを超えると超過分は破棄される
ミッション等のリザルトで超過している場合、受け取れませんでしたと告知が出る。

レイド等帰還時の復帰地点 Edit

通常、レイドミッション等帰還時にレイドポータル付近の復帰地点に自動転送されるが
そのフィールドでクラスチェンジした場合、その地点が選択される仕様がある。

  • フィールドのレイドポータル上でクラスチェンジすると
    帰還時にレイドポータル上に戻るので再開がスムーズにできる。

操作 Edit

オートラン Edit

  • 【T】でオートランができる。
  • オートラン中に【Shift】を押しながらカメラを操作すると、走る方向を固定したままカメラを回すことができる。

キャラクターのその場回転 Edit

※キーボード操作時のみ

  • 【Z】を押した状態でマウス視点変更をすることで、プレイヤーキャラクターをその場で回転させることができる。
     マウント状態での採集中でも【Z】を押しながら回転が可能。旋回等の操作ミスによる墜落死の恐れがある崖際などで活用できる。

歩く Edit

  • 移動中に【ALT】で歩ける。マウントでも歩く。

ジャンプの高さ Edit

  • 武器を出した状態のジャンプ力は低く柵などを乗り越えることはできないが、武器をしまった状態のジャンプはより高く飛べ障害物を乗り越えやすくなる。
  • マウントに騎乗した状態からジャンプとほぼ同時に騎乗解除すると騎乗していない時より若干高い位置までジャンプできる。

おすすめのブックマーク設定(キーボード限定) Edit

  • アドベンチャーボードをよく開くのでブックマーク設定を行うと地味に毎回の操作の手間を省くことができる。
  • 設定方法は、アドベンチャーボードを開いた状態で]キー(初期設定)>はい>登録したいキーを押す
  • 登録したいキーはあらかじめ設定であけておく必要がある
  • ブックマークを削除したい場合は削除したい画面で]キー(初期設定)
  • リキッドメモリを見るメモリケースもおすすめ

倉庫にしまう時や販売時 Edit

  • Ctrl を押しながらアイテムを選択すると複数選択して入れたり 販売したりできる
  • 装備等は右クリックで簡単に移動できる。

バトル Edit

エネミーステップジャンプ(通称エネステ Edit

  • ジャンプ中、再度ジャンプすることでエネミーを踏みつけて2段ジャンプをすることができる。
  • 近接クラスは、真上にジャンプして、高度ボーナスの強襲攻撃を行える。
  • 遠隔クラスは、後方にジャンプして、エネミーとの距離を離すことができる。
  • ミーンやカガチヤンマといった小型の浮遊エネミーにエネミーステップをすると地面に叩き落とすことができる
    • 怯み効果があるらしく、中量級のエネミーでも僅かながら行動を阻害することができる。

ジャンプキャンセル Edit

地上に足を付けている全ての通常攻撃やクラスアクションなど一部の行動は、モーション中や硬直中にジャンプすることで次の行動に移ることができる。

  • 因みにエネステもジャンプという扱いなので敵を踏みつける前に通常攻撃を一発入れてエネステキャンセル出来る職も存在する。

ミッション中のメニュー画面 Edit

あまり見ることはないが、ミッション中にメニュー画面を開くとレベルシンクされたステータスを見ることが出来る。

  • ミッション開始前のパーティー招集中からREADYが出るまでの間にメニュー画面を開くと制限時間のカウントが始まらない。
    • TA等ではタイム計測が始まるまで操作を一切受け付けない為、出来ない。

クラスアクションキャンセル Edit

  • 通常攻撃やタクティカルスキル発動後の硬直を、クラスアクションでキャンセルできる。
    • 盾:通常攻撃の一段目はキャンセル不可だが、二段目以降の派生を含めた攻撃、及びほぼ全てのスキルはクラスアクションを入力する事で硬直を軽減しながら盾を構えることが出来る。
    • 斧:ほぼすべてのスキルや通常攻撃動作をクラスアクションでキャンセルできる。またクラスアクションの序盤の回転中はジャンプキャンセルも出来る。
    • 玉:筆者がメインで触っていないので情報求。少なくともダストボルテックスをクラスアクションでキャンセルできる事は確認済み。
    • 弓:ヒールという重要要素の為クラスアクションでのキャンセルは非実用範囲
    • 杖:ほぼすべてのスキルや通常攻撃動作をクラスアクションでキャンセルできる。

回避攻撃 Edit

回避後、左右クリック同時押しで特殊攻撃が出せる。ジャスト回避だった場合性能が変化し、火力が上がる。

  • 盾:突きにシールドを回復する効果を追加。盾が手元にない場合も発動する。
  • 斧:通常に比べて移動距離が大幅に増加。
  • 玉:怯み効果強化。ボアやカイザー等の中型未満の重量級も動作がキャンセルされ、打ち上がる程の強化。
  • 弓:火力増加以外には効果なし。
  • 杖:攻撃範囲増加。命中の成否に関わらずEPを10回復する。

強襲攻撃 Edit

ジャンプ後左右クリック同時押しで落ちながら攻撃する。
エネミーステップジャンプ後もしくは少し高いところから発動すると高度ボーナスで威力が上がる。

  • エネミーステップジャンプからの発動は、合計でST50とほぼ半数のスタミナを消費する。スタミナ管理には気を付けたい。
    • 近接職は、通常攻撃やクラスアクション後などに前述のジャンプキャンセルからエネミーステップジャンプにつなげる事で、スムーズに強襲攻撃をすることが出来、ダメージや追加効果を得られる。

  • 近接職の強襲攻撃で高度ボーナスが発生する際、威力や攻撃範囲が上がる事に加えて追加効果を発生させる。
    • 盾:弱バインド(4秒)
    • 斧:強襲攻撃にHPドレインが発生
    • 玉:弱スロウ (継続秒数は要検証 少なくとも5秒以上)

ロックオン Edit

一定の範囲内にいる敵一体又は部位をロックオンできる。レイドなど一部の状況では、通常マップの際の範囲よりもはるかに広い範囲がロックオン可能範囲となる。
ロックオンすると対象にカーソルが表示されカメラが自動追尾する。カーソルの色が赤い場合は通常攻撃の射程内、青い場合は通常攻撃の射程外である。

  • オプションから、自分に最も近い敵をロックオンするか、画面中央のカーソルに近い敵をロックオンするか選ぶことができる。
  • オートロックオンは、敵を倒した際に別の敵を自動でロックオンするかどうか。
  • カーソルの色が赤い状態なら敵が動かなかった場合に通常攻撃が踏み込みを含めて当たる距離である。
    • 近接職の注意点として、ロックオンカーソルの色の変化は通常攻撃の射程が基準であり、スキルは一部を除いて移動が無い。ロックオンをしても踏み込みが追加されるわけではない。
      • 射程が長いスキルを使うと青色であっても当たる。逆に赤色であっても射角限界の影響で密着状態で放つ飛翔体のスキルは当たらない場合がある。
    • 遠距離職の場合、射程とロックオン可能範囲の差は可能範囲ぎりぎりの地点でカーソルが青になるかならないかくらいの差。
      • エリア指定系のスキルを放つ場合ロックオン箇所を中心点として自動的にエリアを移動してくれる。移動中の敵にはスキルによっては当たらなかったりするので非ロックオンと切り替えて使いこなしたい。

訓練用カカシ Edit

訓練用かかし.png

  • 訓練用カカシは防御力24、属性蓄積値600でバーストに入る。
    • タクティカルスキルの属性蓄積値がどれくらいか計測するのに使える。
  • 攻撃をしてもアタック情報にあるダメージログは表示されない。

エネミーのAI Edit

エネミー同士は近隣の場合、パーティーを組みロール制で行動を決めている模様。
遠距離職は離れて攻撃し近ければ近接攻撃、支援職は適正位置でヒールや支援射撃、盾職は盾を構えて前へ、前衛職は近寄って攻撃といった具合に行動を取る。

詳細なエネミーのAI、行動指針については以下で書かれている。
ファミ通の記事
公式スライド

デスペナルティー Edit

虚弱.png
フィールドで救護されず死亡した時や落下死した時につくデスペナルティーの虚弱。効果時間は60秒。
移動速度低下、与ダメージ減少、被ダメージ増加、スキルのインターバル延長、マウントに乗れない、全スキルのクールダウンと、すぐに戦線復帰したい時には足を引っ張るが
エリア移動を行う、またはキャラクター選択に戻るとデバフは解除される
この際、フィールドの美食屋バフ等も一緒に解除される。

  • ULT、Bイマジンのインターバル(実時間)が10s増加する。

シナリオ限定ボスの図鑑 Edit

シナリオで1回しか戦えないボスは、ソロでやっている場合図鑑を埋めることは出来ないが、フレンドのシナリオを手助けすることで討伐数を増やすことが出来る。
基本的に特徴に【アバリティア】を含む事が多い。


以下が現状埋めるのが難しいエネミー

  • 暴嵐の羽ばたき
  • 双烈鋭竜フレルベ
  • ヴォルディゲン
    • 討伐でなく撃退扱いなので図鑑に乗らない唯一のエネミー

ミッション中に得れるルーノ、HP回復 Edit

ミッション内ドロップ.png
ミッション中に破壊可能オブジェクトを壊すことで稀に出る白色の光の玉と緑色の光の玉。
白いほうがルーノで1~3ルーノでランダム。
緑色のほうがHP回復で最大HPの3%を回復する。

状態異常耐性とResist(抵抗)とImmune(免疫) Edit

耐性.png
様々なエネミーについている状態異常耐性。
一見すると効かないものとして考えがちだが状態異常完全耐性持ちは現状デミドラゴン系以外いない。
高位竜族のヴォルディゲンやフレルベは完全耐性ではないものの殆どの場合でレジストされる。
状態異常耐性持ちのエネミーには会敵1撃目に状態異常が入りにくいだけで何度も試せば入る。


状態異常(状態変化)は以下がある。

  • 現在プレイヤーが使用可能な状態異常
    • スタン、スリープ、毒、挑発、暗闇、拘束、麻痺、HPリーク
  • 現在プレイヤーが使用出来ない状態異常
    • スキル使用不可(聖廟の守護者、マップギミックなど)、疲労(?)、アイテム使用不可(?)、ナッポ化(ナッポが使用)、フィアー(炎獄が使用)

プレイヤーが状態異常を受ける場合

  • 確率で状態異常を防いだ時、Resist(抵抗)になる。
  • 確定で状態異常を防いだ時、Immune(免疫)になる。
 補足

プレイヤーが状態異常を与える場合

 プレイヤーが状態異常を与える場合

一方でデバフはResist(抵抗)が存在しない。


属性耐性については弱点属性を参照。

Immune(免疫)の貫通 Edit

B-幻妖乱破の睡魔G2やB-潜む糸鋏のハードパンチャーG2にある状態異常成功率上昇の効果は対象がImmune(免疫)を得ている状態でも状態異常効果を及ぼせるようになる。
Immune(免疫)の状態は状態異常確率0%を指し、それに+50%の発生率を加算する為、耐性持ちのエネミーでない場合は最低でも50%の確率で状態異常をつけることができる。
なおデミドラゴンやサンドワーム等のレイドボスは耐性が100以上ある様でこれらを持ってしても状態異常を与えることは出来ない。

サプライヤー Edit

サプライヤー.png
サプライヤーの効果は以下が確認されている。

バフアイコン効果量効果時間備考
与ダメージアップ与ダメージアップ.png20%?30秒
HP吸収HP吸収.png攻撃毎に
最大HPの
1%回復
30秒
クイックインターバルクイックインターバル.png30秒
移動速度アップ移動速度アップ.png30%10秒30%アップはマウントに
乗ったときと同じ速度
スコア獲得倍率アップPOINTS UP.pngスコアアタックのみ
被ダメージダウン被ダメージダウン.png20%?30秒
スーパーアーマースーパーアーマー.png10秒~30秒ミッションにより異なる
HP全回復HP全回復.png最大HPの
100%回復
即時

緑サプライヤーで最大HPを見る Edit

緑サプライヤーHP表示.png
緑サプライヤーはパーティー全員に一瞬だけHP全回復のバフを付与する。この際、最大HPの100%を回復しバフが消失する。

  • このHP全回復の数値は緑サプライヤーを起動させたプレイヤーのみ全員分表示される。
    ブルプロでは他人のステータスやダメージを数値で見ることはほぼ出来ないが、緑サプライヤーを使った回復で最大HPのみ例外的に見ることが出来る。

レベル差のメリット・デメリット Edit

エネミーとのレベル差が±3以上ある場合以下のメリット・デメリットが発生する。

  • 3差:ダメージが30%減少 各種状態異常付与確率の低下
    4差:ダメージが40%減少 各種状態異常付与確率の低下
    5差:ダメージが50%減少 各種状態異常付与確率の低下
    6差:ダメージが70%減少 各種状態異常付与確率の低下
    7差:ダメージが85%減少 各種状態異常付与確率の低下

この差によるダメージ、状態異常の確率低下はプレイヤー、エネミー双方に起きる。
エネミーのスタン攻撃等もレベル差による確率低下を受け、アンチスタンなしでもResist(抵抗)できる場合がある。
ただしミッション等でレベルシンクされる場合は確率低下はおきない。

戦闘時と非戦闘時のBGM Edit

エネミーから敵視を得ている時、BGMが少しダイナミックになる。

レイドのBGM Edit

レイドボスのHPと連動しており、HP10%を切ると終盤となり討伐成功でBGMが終わるよう最終盤はループに設計されている。
タイミングにより討伐成功でBGMが終了しないこともある。

バトルイマジンとバフ・デバフ Edit

攻撃系バトルイマジンのダメージにはプレイヤーのバフ・デバフが乗る。

  • B-異国の山賊長ヒグマ+5(与ダメ+21%)等のバトルイマジンでのバフを別の攻撃系バトルイマジンに乗せる事もできる。
  • ツインストライカーのコンボゲージによるダメージアップも計上される。
  • 同様に光属性状態異常Lv2(与ダメ-30%)等のデバフも適用される。

ダウン状態 Edit

怯み値のある攻撃を当てると発生し、エネミーが地面に倒れている状態のこと。
ダウンヒットボーナスが適用され、適用時にシステムログに発生したと記載される。

  • 飛行系エネミーをエネミーステップジャンプした時にもダウンさせる事ができる。
    • 飛行系エネミーは怯み耐性が低く設定されており、怯み値を持つ攻撃のほとんどでダウン(墜落)させることが出来る。
  • ヘヴィスマッシャーの通常攻撃下派生の突き上げ、ブリッツランサー通常攻撃左右派生の横薙ぎ等で
    エネミーが空中できりもみ回転してダウンさせる事ができる。
  • ツインストライカーのULT初段は一部のボスエネミーをダウンさせる事ができる。
  • 属性バースト、バーストフィニッシュ後の地面に伏せている状態もダウン状態。

フィールド Edit

採取スポット関連 Edit

  • 街に戻ると全ての採取スポットが再利用できるようになる。
    • 個数増加のリキッドを使用しマップ固有のアイテムを回収して街に戻るのを繰り返すことで、短時間で素材を回収する事ができる。
    • ボルオム遺跡や巨竜の爪痕の最奥など、ロード回数や移動に時間がかかるスポットでは有効ではない。
    • 帰らずの砂塵の砂丘生痕やミラービーンズなど、短時間で繰り返せる場所は有効である。
  • 採取スポットを見やすくするグラフィック設定
    • 表示距離を最大値にすることでより遠くの採取スポットが描画されるようになる。
    • エフェクトを最大値にすることで採取スポットの輝きが強くなり目立つようになる。
  • 採取で取れるレア素材はエリアに一箇所だけ確実にレア素材しか出ないポイントがある。
    • 採取個数増加と開拓アビリティの両方使用して1回で3個取得し、街に戻ってリポップさせ
      もう1度3個取得を繰り返して採集個数増加リキッドの効果が切れる20回分で60個取得することも出来る。
  • マウントに乗ったままでも採取可能になったので移動が便利になった。
    • 小回りがあまり効かないので採集中にZキー等で進行方向を調整しておくと良い。

その他の詳しい情報は採取ページを参照。

HPの自然回復(非戦闘状態) Edit

  • フィールドで非戦闘状態かつ、納刀状態になるとHPが徐々に回復する。(3秒毎に最大HPの1%)
  • 「座る」インタラクトのある物に座るか、座るもしくは寝る関連のジェスチャーをするとその間は回復量が増える。(3秒毎に最大HPの5%)
    • フィールド内のキャンプにある焚き火を「調べる」インタラクトで着火すると、近くで座った時の回復頻度が上がる。(1秒毎に最大HPの5%)
    • もちろん土下やマウント状態でも回復する。
    • 後日実装された仰向けや足パタパタなど地べたに寝るジェスチャーでも同じ効果を発揮する。
  • ミッション中は自動回復しない。
    • ただし自由探索のダンジョンはフィールドと同じ扱いとなっており回復する。

居住地やキャンプ地点のヘイトリセット Edit

  • フィールド上の居住地か、キャンプ付近の一定範囲に「入った」判定のプレイヤーのヘイトはリセットされる。
  • この範囲の内側でエネミーにヘイトを向けられてしまった場合、このエリアを一旦出て「入る」判定を起こさないとヘイトはリセットされない。
    • この範囲は無条件のHP継続回復状態になるので、焚き火にキャラを置いて離席していたら回復しながら殴られ続けていたというおかしな状況になっている事がある。

放浪の美食屋 Edit

フィールド上に放浪の美食屋と呼ばれるNPCが配置されている時がある。
話しかけると各種バフを無料でもらうことが出来る。
マップ上にあるキャンプエリアによく出現する。
効果や効果時間、バフの種類等はエリアによって違う?ランダム?

  • ブルプロで唯一バフの効果量を数値で確認できる。
    • 発動中効果→その他効果の欄に記載される。

美食屋の服の色バフ名効果量効果時間

攻撃系
与ダメージアップ(小)5%ランダムで
5分~15分
与ダメージアップ(大)10%
全属性効果アップ10%

短縮系
移動速度アップ(小)15%ランダムで
5分~15分
移動速度アップ(大)30%
クイックインターバル:ULT短縮(小)-5%
クイックインターバル:Tスキル(小)-5%
クイックインターバル:バトルイマジン(小)-5%
スタミナ消費量ダウン(小)5%

防御系
被ダメージダウン(小)5%ランダムで
5分~15分
被ダメージダウン(大)10%
全属性耐性アップ10%

回復系
HP継続回復(小)最大HPの2%を
3秒毎に回復
5分
 全属性耐性アップの補足

上記以外の効果があれば情報提供よろしくお願いします。

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  • クラスアクションキャンセルってあるの?盾やっているけど通常攻撃キャンセルして構えない・・・ -- 2023-06-29 (木) 19:17:58
    • 一段目は無理っぽい。二段目以降はできるみたいなんだが、なんか動きがもっさりしてて出来てるのかどうかわかりづらいなこれ…… -- 2023-06-30 (金) 13:28:29
      • せめてガード出来れば問題無いんだけど・・・結構な頻度でガードしていない感じなんだよね。だからガードじゃなくてジャンプor回避でキャンセルしている。 -- 2023-06-30 (金) 19:17:41
  • ミッション中の武器ドロ品で特攻のG2(18%)が出たんだが、どっかに記載されてたりする? -- 2023-07-03 (月) 01:02:42
    • 武器ページの方に付与対象のもの以外の付与が付くことがあるって報告はありますがページに反映はされてませんね。 -- 2023-07-03 (月) 04:08:13
      • 武器ページか、盲点だった。まー出たのが枷神でだから武器は胎動鋼なんだが…あっちに画像載せときま -- 2023-07-03 (月) 09:46:28
  • まだ斧しかやってないから、他のクラスは分かんないんだけど、ロックオンカーソルの色って、通常攻撃が当たるかどうかで青から赤に変わってないか。赤なら通常攻撃は当たる。スキル系は赤でもあたらないときがある。多分通常攻撃の時は位置補正みたいなので勝手に近づくけど、スキルは位置補正が入らないからだとは思うんだが -- 2023-06-25 (日) 07:14:01
    • 軽く確認してきたけど、カーソルが赤く変わるのはやっぱり通常攻撃基準っぽい。カーソルが赤い状態なら離れていても急速接近してあててくれる。スキルは当たったり当たらなかったりする。術は青くても狙ってれば当たる。弓は青くならない?っぽい。 近接職なら、ちょっとだけ遠くても攻撃当てれるようになるから多少便利? -- 2023-06-25 (日) 23:19:47
      • 弓でも青くなることはあるね(デミドラゴンが反対側に飛んだ時とか、敵を釣ってくる時とか)青い時はもちろん矢が届いてない -- 2023-06-26 (月) 17:05:55
      • なるほど。改めて観察してきたけど、通常敵だと杖と弓は青にならないっぽい。射程=ロックオン距離が基本だけど、一部の敵(レイドモンスターとか)はロックオン距離がめっちゃ長くなるみたいな感じ。詳しく確認できる人いるなら頼みたい -- 2023-06-26 (月) 21:10:19
      • 弓はウィークポイントが青でそれ以外が赤じゃないの? -- 2023-07-08 (土) 01:38:37
      • 弓でリザードに後ろからロックすると赤だけど顔がこちらを向くと青になる -- 2023-07-08 (土) 01:41:06
      • 確認したけどロックオンカーソルとウィークポイントは関係ないね。照準カーソルは当たる距離なら赤くなる。ダメージ数値は通常ダメージが白でウィークポイントに当たると青表示されるみたいだけど。 -- 2023-07-09 (日) 18:17:33
    • ところで、このロックオン周りの使用は一旦このページにのっけた方が良い? -- 2023-06-28 (水) 07:04:27
      • 項目を置くのに適切なページが見つからないorわからない場合は書いちゃおう。後でお引越ししたりすればいいし。 -- 2023-06-28 (水) 09:51:15
      • サンクス。んじゃ、適当な感じで書いておくから、詳細分かったり、適切なページがあったり、修正が必要だったりしたら手加えてってくり -- 2023-06-28 (水) 13:49:34
  • 表示距離を伸ばして採取ポイントを探すの所だけどエフェクト1にすると意味が無いからエフェクト設定も伸ばさないと駄目だぞ -- 2023-07-10 (月) 07:54:04
  • レベリングしてるときに役立った豆知識がパーティリーダーから離れすぎると経験値が得られない=広いマップではリーダーが中心にいたが狩りやすいっていうやつ。周知されるべきだと思う -- 2023-07-08 (土) 21:14:54
    • それは誤情報で敵から自分の距離のみ影響しリーダーはまったく関係ありません。左上の赤い切れてるマークはチェインのマークです -- 2023-07-09 (日) 01:33:07
      • 自分が検証したときは「経験値を獲得したプレイヤーを基準として、チェイン範囲と同等の範囲のパーティーメンバーに共有する」って結果になった。敵を倒す位置を変えても差異が認められなかった。 -- 2023-07-09 (日) 01:41:25
      • 結局リーダーは?関係ないの? -- 2023-07-09 (日) 10:23:05
      • 2人での検証データしか持ってないんだ…多分メンバー間でも適用できるとは思う。 -- 葉1? 2023-07-09 (日) 10:33:06
    • このあたり、3人用意してBをリーダーにし「A-B-C」と直線で並んでチェインの範囲限界まで散開した状態で、Aが倒した敵の経験値がCに入るか、みたいな検証を、協力者募れる人で試してもらいたい所だなぁ。AやCを杖や弓にして、敵の位置なのか、メンバーの位置なのか、リーダーが中央にいれば共有されるのか、表示距離を変更した場合に差はあるのかなど。既にやってる人いたりしないのかな? -- 2023-07-10 (月) 17:47:43
      • 言い出しっぺの法則で試せばいいと思う。私もそれぐらいなら手伝うし上の子木や葉の人が手伝ってくれるなら3人以上そろう。 -- 2023-07-12 (水) 07:36:28
  • 身動き取れなくなってる味方に近づいたら F救助 って表示されてFキー押してたら状態異常解除できたんだけど、ひょっとして一部の属性やられや麻痺とかってリフレッシュエリアなしで味方が解除できる?もしそうならここに記載しても良い情報だとは思う -- 2023-07-11 (火) 10:13:59
    • 睡眠はできる。土は攻撃して壊すとか聞いてたけどバトルのページではインタラクトできるって合ってどっちか不明。 -- 2023-07-12 (水) 07:34:05
  • 採取ページが作成されていたので元の記述と自分で書き足した採取関連の情報をそちらに書き写し、変更される可能性が低そうな小技的な情報のみを残し採取ページへのリンクを追加するように修正しました。 -- 2023-07-12 (水) 13:50:34
  • 「バトル」の「エネミーステップジャンプ」や回避攻撃、強襲攻撃はバトルシステムで既に記述があります。 内容が重複していることと、これらは基本的なシステムであり小ネタや豆情報とはニュアンスが違うと思いますので、この記事からは削除したほうが良いと思いますが、意見はありますでしょうか? -- 2023-06-22 (木) 17:13:08
    • wikiの容量でかすぎてどうにかして削除して軽くしたいって理由でない限りこの程度の重複は許容範囲でしょ -- 2023-06-22 (木) 18:59:20
      • 重複は整合性という面で問題が生じる。このケースの場合、このページでは簡潔な情報に留めて、詳細は各ページに誘導するという手法が一番スマート。 -- 2023-06-22 (木) 19:04:10
      • じゃあこのページ自体必要ないわ。 -- 2023-06-22 (木) 19:16:15
      • 気にしているのはこのまま冒険手帳の丸写しになってしまい、ここにしか書かれていない情報が埋もれてしまうことです。 削除の根拠に重複を挙げたのは、移動ではなく削除を提案した理由であって、重複は絶対許さないという意味ではありませんでした、わかりにくくてすみません。 wikiや冒険者手帳なんていちいち読まないという人向けに、有用なtipsだけ抽出するということ自体には、それはそれで意味があると思います。 ただ、「この程度の重複」というのがどの程度まで許容されるかの線引きがないと、抽出されたtipsが増えすぎて読むのが煩雑になり、結局読まれないのではないかと危惧しています。 -- 2023-06-23 (金) 07:36:41
      • ここに書かれている通りこのページ自体が手探りな状態で、「このページ自体必要ないわ」とおっしゃられるように、各ページで吸収できる場合はこのページの廃止自体も視野に入っています。 -- 2023-06-23 (金) 07:41:36
      • いったん出せるだけ出した後で要不要判断するってのを定期的に繰り返した方が良いんでね? なんだっけ、いわゆるぶれいくすろーいんぐ的な? -- 2023-06-23 (金) 10:33:00
      • 確かに現状が多すぎて読みづらい状況ではないですし、実際に問題が顕在したタイミングで見直すのでもいいですね! -- 2023-06-23 (金) 11:01:04
    • 賛成。基本操作やゲーム内説明と重複する部分は全てゲーム内冒険手帳への誘導へ記述を変更して削除しちゃって(あえてwikiで説明する程でもない情報なので)、冒険手帳にない情報のみ残し追記していくのがベターかなと思います。 -- 2023-07-12 (水) 12:28:49
      • ゲーム内の情報見なかったり、ゲームしていない時に参考として見る場合があるので重要度の高いものは消さない方がいいと思います。 -- 2023-07-12 (水) 12:47:08
      • ゲーム内情報を見ようと思わない人があえて文字だらけのここを見て基礎知識得ようとすることは殆どなさそうだから、その存在するかわからない人はページの需要の理由としては弱そう。
        主語がなく誰にとって「重要度の高いもの」がどれに当たるか判断する基準がないのであえてゲーム内と重複する部分としたんですが、個人の小技レベルではなく共通知識として詳しく知ってもらった方が良さそうな内容であれば、ここより個別のページに詳細を書いた上でここからはその情報への参照のみにした方が良さそう。他人に知ってもらいたいという意図ならほぼバトル関連だろうから、そっちのほうがより充実したページ作れるはず。
        このページの利点はいろんな事柄を横断して一覧で見れることだと思うけど、多岐にわたりすぎると古くなった情報が更新されず放置される可能性も高いため、詳細は個別ページとしておくの方が無難じゃないかな。需要を主張する人がここも常に最新情報へメンテし続けてくれるなら良いけれど、多分そうはならないので。 -- 2023-07-12 (水) 13:21:53
      • 賛成します。ゲーム内の情報を外部で確認できるというのは重要だと思いますが、このページはデータベースとしての役割を担うものではないでしょう。ゲーム内で説明されていることは「バトルシステム」等のぺージに。適切なページがないものは猶予期間としてページの隅に折りたたんでおくのはどうでしょう。 -- 2023-07-12 (水) 14:05:16
      • 一応私はゲーム内の説明はチュートリアル分以外は飛ばしてたんでwikiみて急襲のシステムは初めて知りましたね。ついでに例になるかわかりませんがレベリングのコメで経験値エネミーの所に乗せてると発言したけれど認識されておらず現場行かないとわからないって書かれたのでそっちにも経験値乗せるようにしましたが複数ページに同様の情報あっても良いんじゃないですかね?詳細ではなく概要だけとか情報量の取捨選択はした方が良いでしょうが -- 2023-07-12 (水) 14:08:02
      • 一部内容を各項目にゆだねるにしても、個々のページの内容を直接移行した方がよさそうな項目もあるな。バトル関係とか -- 2023-07-12 (水) 14:59:06
    • wikiの編集、(追加は楽だけど)消すのは揉める可能性があるため極力避けたいと多くの編集者は考えていると思う。なので不要な情報や重複情報が増えないような制約を編集者向けに用意したほうが扱いやすくなると思う。説明書は見ないが楽して得したい人がとっかかりとするみたいな需要までwikiが満たす必要があるのかは正直わからないけれど、このページを必要とする声も多少あるようなので、知っておくと良さそうな情報への索引として利用できるくらいのものにするのが維持しやすそう。ここの編集者向けのルールとして「各ページに書いてある内容からピックアップし厳選した知っ得情報の転載のみに止め、このページだけに新情報の加筆は禁止!」みたいなのを用意するとかもありかも。個別のページがない場合に「とりあえずここに書いとこw」とされてしまわないための牽制にもなるし、追加された場合の移行もしやすそう。それで見る人向けには冒頭に「ここは情報が古くなっている可能性もあるので最新情報は各ページへ」って注記しておけばより親切になると思う。 -- 2023-07-12 (水) 21:25:44
      • むしろ、「とりあえずここかいとこ」のページをどっかに用意した方が良いかもしれんな。どこ書いていいかわからないから書くのやめよってなる方が損だし -- 2023-07-13 (木) 07:19:12
  • ミッション開始時とリザルト時にショートカットリングは開けないけど、F5~F12のショートカットキーは使うことが出来るっていうのは小技になりませんか?みんな黙っていなくなって寂しい。 -- 2023-07-17 (月) 09:29:13
    • リザルト時は一応開けね? リザルト画面消えるから再表示させないと退出できなくてめんどいけど -- 2023-07-20 (木) 07:26:15
    • 他にページがあるバトル関連よりこういうのを増やしたほうがいいよな。冒険者カードに反映させる写真関連でフォトモードの凝った使い方とか、フレンドリストに表示される自キャラにポーズを取らせる方法とかも、知らない人は多そう。 -- 2023-07-22 (土) 02:30:46
    • リザルト画面で間髪入れずにスタンプを出してる人がいて、どうやってんだろといつも思ってたんだがそういうことだったのか。黙っていなくなってた側で申し訳ないwこれからは俺もおまいも寂しい思いをしなくて済むぞ! -- 2023-12-14 (木) 23:02:20
  • バトルの項目を私の分かる範囲でほぼ修正しておいた。盾以外は軽くしか触ってないから他の情報については勝手に修正してくれ…_(:3/_)_ -- 2023-08-07 (月) 16:17:13
    • 斧のジャスト回避攻撃はステップ距離伸びてる気がする、たぶん -- 2023-08-07 (月) 16:40:31
      • 後方に下がる回避攻撃だとわかりやすいね。通常は回避前から少し下がった場所まで前進するけど、ジャストだとキャラ一人分くらい進んだ場所まで前進する。ジャストだとスピード感増すから楽しいんだわ -- 2023-08-07 (月) 21:27:42
    • 盾クラスアクションの説明が「軽減」なのは他と違って100%硬直無くす事が出来ないからかな?だからガードする前に攻撃喰らうのか? -- 2023-08-07 (月) 16:58:38
      • 今思えば違うな。硬直自体はキャンセルしているけど盾構えるのが遅すぎてキャンセルしている様に見えないから軽減という表記にしたのか。 -- 2023-08-07 (月) 18:44:53
  • チャットのテキストで /s 近距離 /p PTチャット /t チームチャット /dice ダイスロール1d1000になる小ネタは既出? -- 2023-08-10 (木) 23:21:06
    • 記載してみました。FF14にあるコマンドをある程度試しましたが使えたのはdiceくらいでほぼ使えませんでした。 -- 2023-08-13 (日) 20:54:53
    • 文字列代入コマンド<area>と<me>は有効でした -- 2023-08-14 (月) 18:04:59
      • 情報提供ありがとうございます!反映しました! -- 2023-08-15 (火) 13:29:37
  • ミッション終了時すごい速度で退出してるのはどうやってるんだろうか。消えてる退出ボタン押すのよりさらに早いタイミングで退出してる -- 2023-08-21 (月) 01:11:11
    • 撃破演出をFでスキップできるようになった -- 2023-08-21 (月) 01:16:27
      • 全く気付かなかった、申し訳ない。 -- 2023-08-21 (月) 01:28:36
  • キャラアイコンはエステでもポーズ変更できるね。エステだと顔アップ時の表情が使えてカラー変更ではできないアイコンが作れる。ただチケ消費しないと無理くさい。 -- 2023-08-23 (水) 10:43:57
    • 後はフィールドでの衣装変更も反映される時がある。その時は武器表示させてたら武器背負ったアイコンになる事がある。極まれにカラー変更にないジェスチャのアイコンの人とかいるのはフィールドでの衣装変更だと思う。 -- 2023-08-23 (水) 10:47:55
      • 情報提供ありがとうございます!メンテ開けたらやってみますねー -- 2023-08-23 (水) 11:50:02
    • 多分ですけどアプデ後から染色屋とエステでのキャラクターアイコンのポーズ変更できなくなってますね
      フィールド変更での反映はまだ試してないです。
      ただ一部明らかに「アプデ後」にアイコンのポーズが変わっている人がいるので何らかの方法はあるっぽいです。 -- 2024-01-03 (水) 17:58:06
  • 小技になるか判らないから判断を任せます。シナリオで1回しか戦えないボスは図鑑が埋められない様に感じるけど人のストーリーを手助けすると討伐数がカウントされます。 -- 2023-09-03 (日) 19:24:06
  • 改めて自分が2キャラ目を育成するなら盾から入るけど、友人に最初に進めるなら斧を勧める。斧は序盤がちょっと大変だけど癖が少ないし近接戦闘の仕方覚えやすい。なぜ盾から始めるかの?なら盾のレベリングが大変だから。逆に弓杖を最初のジョブではやらない。冒険者ランクの昇級で詰みがちだから。無理じゃないけど大変だし面倒。それにレベリングはフィールド狩りが人気だから、即タッチできる弓杖がやりやすい。但し過疎ってからだと厳しいかもしれない。玉は近距離も遠距離もそこそこしやすいので楽。槍は癖が強すぎるから最初にはオススメできない。槍は弱くはない。集敵もできるし条件が揃えば瞬間火力も最高。デバフもある。ただ癖が強すぎる。 -- 2023-09-05 (火) 11:27:02
    • 2職目レベリング用にアドベンチャーボード(経験値)やクエストをある程度残す。最低12LVまでアドベンチャーボードの経験値を吸わせて、次に盾・斧・玉・槍・杖=弓の順で15LVにする。15LVはミッションやラッシュ2段にいけるレベルだから。15LVにしたら盾を28LVまであげて、風止まぬ荒れ地のオオカニクモでレベリング。細かいレベリング方法はwiki左のコミュニティ→レベリングの項目を参照 -- 2023-09-05 (火) 11:34:25
  • 騎乗したままの採取中にZキーで方向転換すると移動の最適化ができる -- 2023-09-13 (水) 12:21:12
  • 回避で苦労してる人へ。①小さい円攻撃を避ける時、くるんと敵の背後を取って痛い目に合うことはないかな?回避前にロックオンを外して回避するといいよ!近接なら普段からロックオンせずに戦うのもおすすめ!うっかり背後を取らなくて済むよ②産屋や巨竜ボスの波状攻撃に連続範囲攻撃でスタミナがつきることはないかな?そんな時は納刀がおすすめ!回避と普通ダッシュが大体等速だよ。神速の納刀術で華麗に回避だ!③それでも納刀が間に合わない・発動しないときは2回回避のタイミングをずらしてみてね。多分「ポン!ポン!」で回避連打しているかもだけど「ポン!ン!ポン!」で回避してみてね。ンン!は歩く感じ。回避連打2連だと絶妙に被弾するタイミングになっているよ。④遠距離職が近中距離で戦いたくても被弾が痛いよね?巨竜ボスとか。左右に歩きながら攻撃してみてね。杖ならブレイズブラスト出しながら左右移動するといいよ。敵は偏差撃ちそこまでしてこないからこれだけでかなり避けられるんだ! -- 2023-09-24 (日) 15:46:06
    • 回避に苦労するレベルの人に納刀っていうアクションを追加で覚えさせるのはちょいと厳しい気がする。慣れたら使わなくなるし、ただでさえ回避の余裕がないのに納刀のことまで考えさせたら余計に混乱すると思う。 -- 2023-09-24 (日) 20:53:17
  • エネミーステップジャンプ(敵踏みつけジャンプ)の弓杖。敵を踏みつけると後ろに後退してすぐに逃げられる!というのが公式発表だが実際には地雷アクション。後退する事でボスの衝撃波などいい具合にあたる設計になっている。雑魚戦でも絶妙な位置に射撃攻撃がくるようになっていて使わないのが推奨 -- 2023-10-14 (土) 11:05:04
    • 実際ボスに張り付いて回避するのがバフの恩恵も受けやすいしボスの突進も防止できるしで強いのよな。離れる必要皆無でまじで地雷だわ -- 2023-10-14 (土) 14:18:08
    • レーザーゲイザーのレーザーキャンセルさせるときだけ使ってる -- 2023-10-14 (土) 14:43:46
    • ちなみに斧盾槍玉の近接は垂直ジャンプして聖廟の守護者などの波状攻撃もかわせる便利スキル。ただし巨竜ボスの波状攻撃はエネステ回避不可 -- 2023-10-20 (金) 17:03:23
    • ボスはともかく、雑魚に囲まれた時とかに使う手段だから地雷とか言い切るのは短絡すぎだろ -- 2023-12-03 (日) 22:03:09
      • 雑魚は回避で逃げられるし、弓なら回避攻撃で距離も稼げる。エネステは無敵もないから攻撃かするだけで封じられる。なにより一番はそもそも距離取るんじゃねぇ -- 2023-12-19 (火) 11:51:34
      • 怯み与えられるし、範囲攻撃や敵を押し込む為に使うんよ -- 2024-03-29 (金) 14:45:19
  • 落石(スタン)ギミックについて、現在ではアルストン廃坑でも配置されているので、「昇格試験でしかお目にかかれない」という記述を削除しました。 -- 2023-11-09 (木) 11:29:32
  • クラスチェンジした場所が復活地点になるからレイドの入口近くでクラスチェンジすると周回が早くなるよっていう話きいてはかどった -- 2023-12-05 (火) 23:07:09
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