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バトルシステム
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【コマンドメニュー】>【キャラクター】画面では、自身のキャラクターに関する様々な設定や確認を行うことができます。

ステータス関連 Edit

戦闘に直接影響するもののみ掲載。ステータス値の詳細はキャラクターステータスを参照。

HP Edit

受けられるダメージの許容値。ゼロになると「戦闘不能」になる。


  • 自然回復
    フィールドや自由探索に限り、非戦闘状態ではHPが持続的に回復する。
    ミッション中は以下の効果が無効化される。
    • フィールドで非戦闘状態かつ、納刀状態になるとHPが徐々に回復する。(3秒毎に最大HPの1%)
    • 更に、椅子(丸太等)に座ったり、座る状態となるエモートをすると回復量が増える。(3秒毎に最大HPの5%)
      • 「土下座」など、座ったり寝そべるエモートも対象となる。
    • フィールド内にあるキャンプでたき火に火をつけてから座り状態になると、回復速度が上がる。(1秒毎に最大HPの5%)
    • 大きな転送ポータルがある村にいると、回復量が増える。(1秒毎に最大HPの5%)
  • スキル、バフ、バトルイマジンによる回復
    HP回復効果を持つスキルや一部のHP継続回復バフ*1では回復力を基準にHPが回復する。
    • 計算式: Round(回復力 × スキル毎の倍率 × アビリティ・チェイン等)
      ※仮置きです。特に端数処理に関しては正確ではない可能性があります。
      • バトルイマジンによる回復ではプレイヤーの回復力は影響せず、「回復力 × スキル毎の倍率」の部分がバトルイマジン毎に設定された固定値*2となる。
 項目の解説
  • HP吸収
    HP吸収効果を持つスキルやHP吸収バフを受けている間は相手に与えたダメージを基準にHPが回復する。
    • 計算式: Max(Round(与ダメージ × HP吸収効果毎の倍率 × チェイン), HP吸収効果毎の下限値)
      ※仮置きです。正確ではない可能性があります。
 項目の解説

戦闘不能 Edit

力尽き、行動できなくなった状態。
他のプレイヤーから「救護」されるか、一定時間経過後に復活地点へ戻ることで復活できる。

  • 救護
    戦闘不能状態のプレイヤーに近づいてインタラクトし続けることで、その場に復活させる。復活後のHP量は最大HPの50%。
    複数人で行うと救護の進行が早くなり、救護が中断されると徐々に巻き戻る。
  • 復活地点へ戻る
    一定時間経過後、近くの復活地点(不可視)に移動しつつ復活できる。
    フィールドや自由探索では10秒経過後に任意で実行できる。
    ミッション中では時間経過後に自動で復活するが、復活回数を消費する。
    復活回数が無くなった上で救護できなかった場合、ミッション失敗となる。
  • 落下による戦闘不能の場合
    即座に自動復活する。復活後のHP量は最大HPの50%
    ミッション中の場合は復活回数を消費しない。


 アップデート履歴

スタミナ(ST) Edit

回避など、特定の行動に必要なゲージ。スタミナを消費していない間、持続的に回復する。

  • スタミナを消費する共通アクションと基礎消費量
    • 回避:下記参照
    • ダッシュ(戦闘状態):20/s(要計測)
    • ジャンプ(戦闘状態):20
    • エネミーステップジャンプ:下記参照

クラス共通アクション Edit

クラスに左右されないアクションを掲載。クラス固有アクションは各ページを参照。

回避 Edit

スタミナを一定量消費して回避行動を行う。空中では実行不可。攻撃アクションの硬直をキャンセルして実行できる。
回避動作中は無敵になり、無敵時間中に敵の攻撃が重なると「ジャスト回避」が成立し、直後に実行する回避攻撃の効果が上昇する。

  • 回避攻撃
    回避直後に通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。
    ジャスト回避直後に実行すると、効果が上昇する。

エネミーステップジャンプ Edit

空中かつエネミーの傍でジャンプ(Space)で実行。スタミナを消費して、エネミーを踏み台にしてより高く跳躍する。
近接クラスの場合は真上に、遠隔クラスの場合は後方に飛び上がる。
また、踏み台にしたエネミーを怯ませる。ダメージは無いが、踏み台にしたエネミーから敵対される。

強襲攻撃 Edit

近接クラスかつ、空中で通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。
一定高度以上から実行すると、効果が上昇する。高台からの攻撃のほか、エネミーステップジャンプと組み合わせることでも条件を満たせる。

アクションのパラメータ Edit

現在確認されている、アクションが持つパラメータのうちクラス固有でないものの一覧。

  • 基礎倍率:与ダメージと武器による属性蓄積値に影響する。
  • 威力補正値:与ダメージを補正する値。この数値の%の分だけ与ダメージが増加する。
  • 固有属性蓄積値(仮称):アクション毎に設定される属性蓄積値。基礎倍率の影響を受けることなく、属性蓄積値に加算される。
  • インターバル:アクション発動後、次にアクションが使用可能になるまでの時間。インターバルが発生するタイミングはアクション毎に異なる。
  • 怯み効果:ダメージリアクションの発生しやすさを補正する。
  • ヒットインターバル:ヒット後、次のヒットが可能となるまでの時間。エネミー個々に対するダメージを与える間隔。
  • その他、追加効果は省略。

バトルイマジンの召喚スキル Edit

召喚スキルに適用される仕様の一覧。

  • スキル効果値:召喚スキル用の攻撃力・回復力・補正値。バフ・デバフの効果量にも影響を与える
    • レベルシンクの影響を受ける。与ダメージや回復量だけでなく、バフ・デバフの効果量も低下する。
    • スキル効果値は限界突破で強化されない。
  • 属性蓄積:召喚スキルに武器属性値は存在せず、固有属性蓄積値のみ使用される。無属性武器を持ったときの属性スキルと同じ挙動となる。
  • 限界突破+5の影響
    • 攻撃型/回復型の場合、威力/回復値が約1.3倍になる
    • バフ・デバフを与える場合、効果量と効果時間が1.5倍になる。効果時間は小数点以下切り捨て(15秒→22秒)。
    • 特殊なアビリティが付与される。詳細はバトルイマジン#special_abilityを参照。

ダメージ計算 Edit

  • ダメージ計算式*4
    小数点以下四捨五入[ ( { 攻撃力 + 属性攻撃力 } + √{ 攻撃力 + 属性攻撃力 } - 防御力 / 2 ) × アクション倍率 × (1 + 会心力{Crit時}) × 属性耐性 × 乱数(1.03~0.97) × 各種補正 ] × 一部各種補正
    • 最終ダメージが0以上1未満の場合、1ダメージ。
    • 最終ダメージが0未満の場合、0ダメージ。
  • 各種補正*5
    上に記載がないもののみ記載。区分内は加算され、区分を跨ぐものは乗算。
    • バフ, デバフ, 属性状態異常, バーストボーナス, 強撃プラグ, 特効, アビリティ(いずれも属性耐性系を除く)
      • ただし、他の区分にある補正や、攻撃力自体に補正をかける効果を除く。
    • 一部タクティカルスキル
      • オーバーリロード, イグニッション, プリペアモード
    • コンボゲージ(ツインストライカー クラス専用ゲージ), ヴァンガード(イージスファイター クラスアビリティ)
    • ウィークアタック(ブラストアーチャー クラスシステム)
      • フォローアップ(クラスアビリティ)は、この倍率を変更する。
    • 弱点部位
      • 一部エネミーに設定があり、ウィークアタックとは異なる。原則1.5倍。
    • エクザルテーション(ツインストライカー クラス共有アビリティ) ※整数処理なし
    • チェインボーナス ※整数処理なし
  • 内容解説
    • 攻撃力:ステータスの値(小数点以下切り捨て)。表示されるのはベースパラメータ込みの値。
      • バトルイマジンの召喚スキルの場合、「スキル効果値」とされる隠しパラメータを参照、これを攻撃力として扱う。
    • 属性攻撃力:武器属性とアクション属性が一致したとき、この値が攻撃力に加わる。無属性アクションは武器属性と同じ属性として扱う。
    • √:平方根(ルート)。計算を悩ませる要因
    • 防御力:攻撃力に対し減算される。これにより、攻撃力が高いほど高い防御力を持つ相手にダメージが通りやすくなる。防御力の半分の値が使われる。
    • アクション倍率(仮称。威力とも。):アクション毎に設定された倍率。「威力 = 基礎倍率 × ( 1 + 威力補正値 )」。公式通信では技威力と表記されることもある。
    • 会心力:クリティカルヒット時、この値を与ダメージに加える。
    • 属性耐性:弱点の場合は倍率が増え、耐性がある場合は倍率が下がる。属性耐性を変化させるステータス効果はここに反映される。
    • 乱数:±3%の範囲でダメージが上下する。
    • 各種補正:系統が同じものは加算、異なるものは乗算になる。
    • 一部各種補正:アビリティの「エグザルテーション」やパーティチェイン効果は整数処理を行った後に計算される。ラッシュバトルのダメージ系チャレンジで確認できる。
  • 与ダメージを高める理論
    • 攻撃力を高めることで、防御力の高い相手にダメージが通りやすくなる。攻撃力が上がると、与ダメージはより大きく上昇する。
    • アクション倍率は防御力に左右されないため、単発ダメージの大小は重要ではない。秒間威力(PPS)を重視する立ち回りが有効。
    • 属性耐性は乗算かつ影響が大きく、ステータスやアクションの威力の差を上回ることも多い。
  • ダメージからアクション倍率(威力)やバフ・デバフの効果量を算出する方法
    • Lv.1のカカシは防御力24、属性耐性0。このため、エネミーに左右される効果以外は簡単に計測できる。
    • ダメージの乱数は最小と最大を計測すればよい。最小と最大の比率が 0.97 ÷ 1.03 = 0.9417... に近いほど正確になる。
      • サンプル数は係数を求める上では重要ではない。
    • 例:アクション倍率を求める場合
      「ダメージ ÷ ( { 攻撃力 + √攻撃力 - 24 / 2 } × その他効果 ) = アクション倍率 × 乱数(1.03~0.97) 」
  • メモ:エネミーのステータスとレベルの関係
    • エネミーのHP、攻撃力、防御力は、基礎値に加えて、レベルあたりに加算される値を合わせた値が使用される。
      これに加えて、ミッションに応じてステータスに補正がかかる。
      • 式にすると
        「基礎値 + レベル補正値 × (レベル - 1)」 × ミッション補正

被ダメージ軽減効果の補足 Edit

プレイヤーキャラクターの被ダメージ計算は、エネミーへのダメージ計算と同様の計算式を参照する。
ここでは、被ダメージを軽減させる効果について説明する。*6

  • 被ダメージを軽減させる効果にも区分がある。区分内は加算され、区分を跨ぐものは乗算される。
  • 被ダメージを軽減させる効果に影響されないダメージタイプが存在する。特に最大HPに対する割合ダメージはその傾向にある。
    例として、火属性状態異常(ただし火耐性のみ参照)、属性状態異常バースト、状態異常「毒」毒.pngなどが該当する。

区分1

  • 被ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%)
    • 状態変化表示欄にアイコンが表示される効果が主な対象。
  • 与ダメージを変化させるバフ・デバフ効果
  • 被ダメージを軽減する、エンハンスイマジンのアビリティ

区分2


区分3

  • 属性耐性によるダメージ変化
    • 厳密にはバフ・デバフ効果として数えず、属性耐性として計算する。

  • メモ
    • 被ダメージを軽減させる効果には上限があるが、与ダメージを低下させる効果や、エンハンスイマジンのアビリティは加算される。
      組み合わせて軽減効果を100%以上にすることで、被ダメージを0にすることができる。
      ※状態異常や属性蓄積は無効化されない。

レベル差補正 Edit

  • クラスレベルがエネミーより一定以上低い場合、与ダメージと属性蓄積値に減少補正がかかる。*7
    -8以下の場合はダメージを与えられず、攻撃の効果も機能しない。
    • エネミーよりクラスレベルが高い場合は、プレイヤーとエネミーどちらも補正はかからない。
    レベル差倍率補正
    -2 以上1
    -30.70
    -40.60
    -50.50
    -60.30
    -70.15
    -8 以下0

属性蓄積値計算 Edit

  • 計算式
    • 無属性アクション
      (基礎倍率 × 7) × 属性耐性 × 属性バフ
    • 属性アクション
      (基礎倍率 × 7 × 0.3 + 固有属性蓄積値) × 属性耐性 × 属性バフ
  • 武器属性による蓄積値は、基礎倍率を参照する*8
    • 無属性アクションの場合、基礎倍率の7倍の属性蓄積値を与える。
    • 属性付きアクションの場合、無属性アクション時の30%と、アクションに設定された属性蓄積値を与える。
  • 属性攻撃力は属性蓄積値に影響しない。
  • 属性耐性は属性蓄積値に影響する (属性耐性を変化させるステータス効果含む)。ただし、影響の度合いはダメージの場合とは異なる。
  • 属性バフは属性蓄積値に影響する。属性耐性同様、ダメージの場合と計算式が違うのかは要検証。
    • 属性耐性を変化させるステータス効果(属性デバフ)と属性バフの関係が不明なため一旦は属性耐性と分けて記述しているが、エネミー側属性耐性とプレイヤー側属性バフが同枠である(加算関係にあり属性耐性に統一できる)可能性あり。

パーティチェイン Edit

  • 攻撃を連続で素早く与えることでチェインをすることができる。
    • チェインを多く繋げると与ダメージと自身からのHP回復効果が上昇し、さらに特定のチェイン数まで繋げると『HP継続回復』や『被ダメージダウン』などボーナスが発生する。
    • チェイン数は、自分とパーティを組んでいる味方で共有される。
    • パーティリーダーとなっているプレイヤーから離れすぎると、チェインの効果が受けられなくなってしまう。
      • (リーダー基準なのか相互距離なのかは要検証か)
    • チェインを繋げることができるチェインタイムは、チェイン数が増加すると短くなる。
    • 50チェイン以上の状態でチェインが途切れてしまうと、10秒間チェインが発生しなくなる。
  • レイド専用仕様
    • 追加効果の発生が250/550/850/999チェイン時になり、それぞれ通常時の350/450/550/999チェイン時の追加効果が発動する。
    • チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が250チェイン以上になり、インターバル時間は30秒になる。
  • チェインの効果について
    • チェイン数増加で最大でPT全体の与ダメージと自身からのHP回復効果が1.1倍になる。その他、一定チェインごとに特殊効果が発生する(以下に列記)
チェイン猶予時間ダメージ追加効果レイド用追加効果
01.5秒100%--
50101%リジェネ:対象のHPを継続回復する。
効果量:最大HPの1%/秒 効果時間:10秒
1001.4秒
150102%被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減させる。
効果時間:10秒
2001.3秒
250103%スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。
効果時間:10秒
リジェネ:対象のHPを継続回復する。
効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒
3001.2秒
350104%リジェネ:対象のHPを継続回復する。
効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒
4001.1秒
450105%被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。
効果時間:10秒
5001.0秒
550106%スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。
効果時間:15秒
被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。
効果時間:10秒
6000.8秒
650107%リジェネ:対象のHPを継続回復する。
効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:10秒
7000.6秒
750108%被ダメージ軽減:対象の被ダメージを45%軽減させる。
効果時間:10秒
8000.4秒
850109%スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。
効果時間:20秒
スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。
効果時間:15秒
9000.3秒
950110%
999ULTリキャスト短縮:ULTスキルのインターバルカウント速度が4倍(+300%)になる。
効果時間:10秒

属性 Edit

プレイヤーやエネミーの攻撃には、属性がついているものがある。属性は火、氷、雷、土、光、闇の6種類。
属性は次の要素に関わる。

  • 属性耐性: 属性耐性により、ダメージや属性蓄積値に倍率がかかる。
  • 属性状態異常: 属性蓄積値が一定量溜まると各属性専用の効果が発生する。また属性蓄積値が溜まりきることでバーストが発生する。

属性耐性 Edit

プレイヤーやエネミーはそれぞれ各属性に耐性値が設定されており、ダメージと属性蓄積値が増減する。
簡単にまとめると以下の通り。

  1. 弱点属性の効果:
    • ダメージが20%、属性蓄積値が10%増加する。
  2. 耐性属性の効果:
    • ダメージが20%と属性蓄積値が10%減少する。さらに、後述の属性耐性ダウンのデバフ効果は元の20%しか発揮しない。
      • エレメント系のエネミーは強い耐性を持ち、ダメージが40%、属性蓄積値が20%減少する。
  3. 属性耐性バフ・デバフの効果:
    • エネミーが持つ属性耐性と属性耐性ダウンのデバフは加算で計算される。例えば弱点/耐性を持つエネミーに対し属性耐性ダウン・小(ダメージ20%増加)を与えた場合次のようになる。
      • 例1: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に弱点属性で攻撃すると、ダメージが40%増加する。
      • 例2: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に耐性属性で攻撃すると、ダメージが16%減少する。
    • 属性耐性ダウンの効果は上限があり、耐性でない場合は50%増加、耐性を持つ場合は10%増加が上限となる。

武器属性とアクションの属性 Edit

属性武器を装備している場合、無属性アクションは武器属性のアクションとして扱われる。
武器属性とアクション属性が一致している場合、ダメージ計算時に武器の属性攻撃力が攻撃力に加算される。無属性アクションは武器属性に染まるため常にこのボーナスを得られる。
武器属性とアクション属性が一致しない場合、武器属性30%:アクション属性70%の比重でそれぞれダメージを計算する。

  • 例: 武器属性弱点/アクション属性耐性の場合、 (1.2×0.3)+(0.8×0.7)=0.92 となり、ダメージは8%減少。

属性不一致の場合、属性蓄積値も武器属性とアクション属性の両方を与える。詳細は属性蓄積値計算へ。

計算式 Edit

属性倍率は次の式で決定される。

  • 属性倍率 = ( 1 - 属性耐性 × IF(属性耐性<0, 0.04, 0.008) )
    • 属性耐性が正の値であれば1あたりダメージを0.8%軽減、負の値であれば1あたり4%増加となる*9
      • 属性蓄積値はダメージの半分の値、つまり1あたり0.4%軽減、負の値であれば1あたり2%増加する。
    • 属性耐性を変化させる効果の上限は+50、下限は-12.5。よって、最大でダメージを50%上昇、40%軽減でき、属性蓄積値を25%上昇、20%軽減できる。
      • ちなみに、エンハンスイマジンのアビリティ効果はバフ・デバフに含まれない。
    • この式から求めると、トリニティショット(スペルキャスター)の全属性耐性ダウン・小や通常エネミーの弱点属性は属性耐性-5、通常エネミーの耐性属性は属性耐性+25、エレメント系の耐性属性は属性耐性+50となる。

属性状態異常 Edit

エネミーやプレイヤーに属性攻撃を与えるたびに属性値が蓄積し、この蓄積値が一定量を超えると属性状態異常が発生する。
発生する効果はその時点で属性蓄積値が最多の属性のものとなる。属性ゲージはリアルタイムで最も多い属性を表示するが、付与されている属性状態異常は属性レベルの閾値を超えない限り変化しない。


属性蓄積に関わる各種数値

  1. 必要な蓄積量 (ゲージ長):
    • 属性蓄積を表すゲージの1/6、1/2、最大に達した際にそれぞれ属性状態異常Lv.1、Lv.2、バーストが発生する。
      • エネミーの属性ゲージ長は600。属性蓄積値が100、300、600に達した時に各効果が発生する。
    • ミッションやレイドのエネミー、フィールドのネームドエネミー等は被属性蓄積値が減少する補正を持つ。*10。例として、調査/上級調査では0.16倍、ラッシュバトルでは0.33倍。
  2. 蓄積値の有効時間:
    • 属性蓄積値がゲージの1/6に達してから一定時間内に次の閾値に達しなかった場合、蓄積値は0にリセットされる。
      • リセットまでの時間制限はプレイヤーは20秒、エネミーは60秒。
      • 属性蓄積値リセット時に属性状態異常の効果も終了するため、この時間はLv.1、Lv.2属性状態異常の最大効果時間を兼ねる。
    • ゲージの1/6に達するまでの間も同じ時間でリセットされるが、属性蓄積を与えるたびに時間制限が延長される。
  3. 蓄積が無効になる耐性時間:
    • バーストフィニッシュ後の30秒間、あらゆる属性蓄積を受け付けなくなる耐性時間が付与される (プレイヤーの場合はバースト後に付与)。

属性状態異常の効果 Edit

  • プレイヤーが受ける属性状態異常
属性Lv.1Lv.2Lv.3Lv1、Lv2バースト
火属性状態異常_Lv.1.png火属性状態異常_Lv.2.png火属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 2秒毎に最大HPの2%のダメージ
Lv.2 2秒毎に最大HPの3%のダメージ
強制大ダウン + 最大HPの20%のダメージ
氷属性状態異常_Lv.1.png氷属性状態異常_Lv.2.png氷属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 移動速度低下 20%
Lv.2 移動速度低下 40%
最大10秒間、氷塊に覆われて動けなくなる
味方から攻撃を受けると効果時間減少
雷属性状態異常_Lv.1.png雷属性状態異常_Lv.2.png雷属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 3秒毎に20%の確率で行動を阻害する
Lv.2 3秒毎に40%の確率で行動を阻害する
強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + 麻痺.png麻痺状態となる
麻痺状態: 20秒間、4秒毎に60%の確率で行動を阻害する
土属性状態異常_Lv.1.png土属性状態異常_Lv.2.png土属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 被ダメージアップ 10%
Lv.2 被ダメージアップ 20%
最大10秒間、土塊に覆われて動けなくなる
味方から攻撃を受けると効果時間減少
光属性状態異常_Lv.1.png光属性状態異常_Lv.2.png光属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 与ダメージ減少 15%
Lv.2 与ダメージ減少 30%
強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + 周囲のエネミーにHP継続回復を与える
HP継続回復: 30秒間、HP最大値の約0.6%*11を3秒毎に回復(計6.6%)
闇属性状態異常_Lv.1.png闇属性状態異常_Lv.2.png闇属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 10%の確率で攻撃をミスする
Lv.2 30%の確率で攻撃をミスする
強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + HPリーク状態となる
HPリーク状態: 30秒間、攻撃がヒットするたび攻撃側が与ダメージの5%(下限:最大HPの1%)回復

  • エネミーが受ける属性状態異常
属性Lv.1Lv.2Lv.3Lv1、Lv2バーストバーストフィニッシュ
(ダメージはバーストフィニッシュレベルで変動)
火属性状態異常_Lv.1.png火属性状態異常_Lv.2.png火属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 3秒毎に最大HPの0.3%のダメージ
Lv.2 2秒毎に最大HPの0.4%のダメージ
最大HPの10%のダメージ最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ
氷属性状態異常_Lv.1.png氷属性状態異常_Lv.2.png氷属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 移動速度低下 20%
Lv.2 移動速度低下 40%
氷塊に覆われて動けなくなる最大HPの(1%/3%/5%/7%/10%)のダメージ
雷属性状態異常_Lv.1.png雷属性状態異常_Lv.2.png雷属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 5秒毎に20%の確率で行動を阻害する
Lv.2 5秒毎に40%の確率で行動を阻害する
最大HPの5%のダメージ
3秒毎に80%の確率で行動を阻害する
最大HPの(5%/6%/8%/11%/15%)のダメージ + 麻痺.png麻痺状態となる
麻痺状態: 20秒間、4秒毎に60%の確率で行動を阻害する
土属性状態異常_Lv.1.png土属性状態異常_Lv.2.png土属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 被ダメージアップ 10%*12
Lv.2 被ダメージアップ 20%
土塊に覆われて動けなくなる最大HPの(1%/3%/5%/7%/10%)のダメージ
光属性状態異常_Lv.1.png光属性状態異常_Lv.2.png光属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 与ダメージ減少 15%
Lv.2 与ダメージ減少 30%
最大HPの5%のダメージ最大HPの(5%/6%/8%/11%/15%)のダメージ + 周囲のプレイヤーにHP継続回復を与える
HP継続回復: 30秒間、HP最大値の5%を3秒毎に回復(計55%)
闇属性状態異常_Lv.1.png闇属性状態異常_Lv.2.png闇属性状態異常_Lv.3.pngLv.1 10%の確率で攻撃をミスする
Lv.2 30%の確率で攻撃をミスする
最大HPの5%のダメージ最大HPの(5%/6%/8%/11%/15%)のダメージ + HPリーク状態となる
HPリーク状態: 30秒間、攻撃がヒットするたび攻撃側が与ダメージの5%(下限:最大HPの1%)回復

補足

  1. バースト、バーストフィニッシュのダメージについて:
    • 防御力や属性耐性はダメージに影響しない。
    • フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが75%低下する。
  2. 火属性状態異常のdotダメージについて:
    • ダメージは火属性耐性の影響を受ける。ただし火属性状態異常Lv.1/Lv.2付与時の属性耐性のみ影響し、効果の途中で属性耐性が変化してもダメージは変化しない。
    • フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが75%低下する。

バーストボーナスタイムとバーストフィニッシュ Edit

エネミーが属性状態異常Lv.3に達するとバーストが発生し、続いて一定時間のバーストボーナスタイムが始まる。
バーストボーナスタイム中はプレイヤーとバトルイマジンの与ダメージがアップするほか、属性蓄積を与えることでバーストフィニッシュゲージが溜まる。
バーストボーナスタイム終了時にはバーストフィニッシュが発生し、バーストフィニッシュゲージの数(バーストフィニッシュレベル)に応じた大ダメージや状態異常などを与える。


ゲージ長はバーストフィニッシュレベルで異なり、1→3は各30、3→5は各40。
バーストボーナスタイム開始地点を0とすると、属性蓄積値が30、60、100、140に達した時にバーストフィニッシュレベルが上昇する。


バーストボーナスタイムの効果

  • 効果時間: 10秒
  • 属性攻撃による与ダメージアップ: 攻撃属性に依存(スキル属性優先)
    • 火, 雷, 光, 闇属性:+15%
    • 氷, 土属性:+10%
    • バフ・デバフとして加算。無属性武器を使った無属性攻撃のダメージは上昇しない。
  • バトルイマジンの与ダメージアップ: 属性攻撃の場合、上記も適用
    • 属性攻撃:+5%
    • 無属性攻撃:+10%

バフ/デバフ Edit

  • Tips
    • バフ・デバフを付与したとき、原則として付与したときの攻撃は対象にならない。
      • 耐性が変化した場合、弱点表記は変化後を参照するが、ダメージは変化前で計算・表示される。(つまり、付与時の攻撃に効果があるように見える)

icon種別名称効果
与ダメージアップ.pngバフ与ダメージアップ与えるダメージが増える。
与ダメージダウン.pngデバフ与ダメージダウン与えるダメージが減る。
被ダメージダウン.pngバフ被ダメージダウンエネミーから受けるダメージが減る。
被ダメージアップ.pngデバフ被ダメージアップエネミーから受けるダメージが増える。
HP吸収.pngバフHP吸収与えたダメージの一部を自身のHPにする。
スーパーアーマー.pngバフスーパーアーマー『怯み』状態にならなくなる。
HP継続回復.pngバフHP継続回復HPが一定間隔で少量ずつ回復する。
クイックチャージ.pngバフクイックチャージ溜め攻撃の溜め速度が速くなる。
スローチャージ.pngデバフスローチャージ溜め攻撃の溜め速度が遅くなる。
会心率アップ.pngバフ会心率アップ会心発動率が上昇する。
クイックインターバル.pngバフクイックインターバルスキルのインターバルが短くなる。
バフ発動中にインターバル状態になったスキルにのみ効果があり、すでにインターバル中のスキルには効果はない。
またインターバル自体が減少するのではなく、数字の減少速度が速くなるので見た目上かなりわかりづらい。
例:インターバル10秒のスキルを使うと10から減少していくのは変わらないが、実時間では10秒より早く完了する。
スローインターバル.pngデバフスローインターバルスキルのインターバルが長くなる。
移動速度アップ.pngバフ移動速度アップ移動速度が速くなる。
移動速度ダウン.pngデバフ移動速度ダウン移動速度が遅くなる。
状態異常無効.pngバフ状態異常無効状態異常にかからなくなる。
スタミナ回復速度アップ.pngバフスタミナ回復速度アップスタミナの回復速度が上がる。
スタミナ回復速度ダウン.pngデバフスタミナ回復速度ダウンスタミナの回復速度が下がる。
スタミナ消費軽減.pngバフスタミナ消費量減少スタミナの消費量が減る。
POINTS UP.pngバフスコア獲得倍率アップスコアアタックでのスコア獲得率がアップする。
ワンタイムバリア.pngバフワンタイムバリア攻撃に当たっても1回だけ無効化する
ワンタイムクリティカル.pngバフワンタイムクリティカル次の攻撃がクリティカルになる
HP全回復.pngバフHP全回復HPが即時全回復 ※サプライヤーで発動

クラス専用のバフ

icon種別名称効果
シールドセーブ.pngバフシールドセーブイージスファイター専用。一定時間、シールドゲージの消費量が減る。
タウントモード.pngバフタウントモードイージスファイター専用。一部の攻撃に状態異常『挑発』を付与する。
イグニッション.pngバフイグニッションツインストライカー専用。スキルの効果時間中は、コンボゲージを消費するが他スキルのダメージがアップする。
ハンタースピリット.pngバフハンタースピリットブラストアーチャー専用。BCゲージの上昇率がアップする。
EP継続回復.pngバフEP継続回復スペルキャスター専用。EPが一定間隔で少量ずつ回復する。
nolバフinkバフフォローバレットスペルキャスター専用。スキル攻撃に追尾弾が2発追加される。
ロックボディ.pngバフロックボディヘヴィスマッシャー専用。スーパーアーマー状態になり、一定量のダメージも無効となる。
キュアカートリッジ.pngバフキュアカートリッジヘヴィスマッシャー専用。カートリッジを消費した際にHPを回復する。
マークトリガー.pngバフマークトリガーブリッツランサー専用。刻印消化時の効果が上昇する。
ハンティングゾーン.pngバフハンティングゾーンブリッツランサー専用。リープショットのヒット地点に衝撃波を発生させ、ヒットしたエネミーを引き寄せる。
効果時間中はエスケープリープのインターバルがなくなる。
プリペアモード.pngバフプリペアモードブリッツランサー専用。
発動後一定時間内に消化した刻印数に応じて装備しているTスキルの威力が1回のみ上昇する。
威力上昇には上限がある。

属性バフ/デバフ

種別名称効果
火属性効果アップ.png氷属性効果アップ.png雷属性効果アップ.png土属性効果アップ.png光属性効果アップ.png闇属性効果アップ.pngバフ属性効果アップ属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇
火属性効果ダウン.png氷属性効果ダウン.png雷属性効果ダウン.png土属性効果ダウン.png光属性効果ダウン.png闇属性効果ダウン.pngデバフ属性効果ダウン属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少
火属性耐性値アップ.png氷属性耐性値アップ.png雷属性耐性値アップ.png土属性耐性値アップ.png光属性耐性値アップ.png闇属性耐性値アップ.pngバフ属性耐性値アップ属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少
火属性耐性値ダウン.png氷属性耐性値ダウン.png雷属性耐性値ダウン.png土属性耐性値ダウン.png光属性耐性値ダウン.png闇属性耐性値ダウン.pngデバフ属性耐性値ダウン属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇

状態異常(状態変化) Edit

icon名称効果
スタン.pngスタン数秒間行動不能になる。
スリープ.pngスリープ眠りに落ち、一定時間操作不能になる。
毒.pngHPが継続的に減っていく。
麻痺.png麻痺一定間隔で行動がキャンセルする。
暗闇.png暗闇一定確率で攻撃が外れる。
スキル使用不可.pngスキル使用不可スキルが使えなくなる。
疲労.png疲労一定時間スタミナが0の状態になる。
アイテム使用不可.pngアイテム使用不可一定時間アイテムを使用できない。
ナッポ化.pngナッポ化ナッポに変身してしまう。
拘束.png拘束その場から動けなくなる。
HPリーク状態.pngHPリーク状態攻撃されると、攻撃した側が回復する。
恐怖.pngフィアー操作不能になり、対象から離れようとする。
挑発.png挑発エネミー専用。受けたエネミーは被ダメージがアップし、特定の相手のみを攻撃対象とする。
  • 挑発の被ダメージ上昇効果量:+10%(バフ・デバフ区分)

状態異常耐性とResist(抵抗)とImmune(免疫) Edit

※この項目は、初心者・小技・豆情報に掲載されていた情報を再編・追記したものです。


耐性.png


エネミーによっては、状態異常に耐性を有する。耐性にも強弱があり、強い耐性であるほど効果が低くなる。
また、一部の状態異常は連続で付与されると一時的に耐性が上昇する。
これらの耐性によって、確率で状態異常を防いだ時はResist(抵抗)、確定で状態異常を防いだ時はImmune(免疫)とフライテキストで表示される。


状態異常(状態変化)の一覧は以下の通り。

  • プレイヤーが付与できる状態異常
    • スタン, スリープ, 毒, 挑発, 暗闇, 拘束, 麻痺, HPリーク状態
  • プレイヤーが付与できない状態異常
    • スキル使用不可(聖廟の守護者、マップギミックなど), 疲労(スプレートラップ), アイテム使用不可(Mムークが使用), ナッポ化(ナッポが使用), フィアー(炎獄が使用)
 補足

プレイヤーが状態異常を与える場合

  • スタン, スリープ, バインドの場合
    • 付与に成功するたびに、同種効果の付与成功率が60秒間減少する。最後の付与成功から60秒経過後、耐性はリセットされる。
      • 1回目:100%, 効果時間100%
      • 2回目:50%, 効果時間100%
      • 3回目:25%, 効果時間100%
      • 4回目:0%, 効果時間0%
    • 耐性を持つ場合、耐性の分だけ付与成功率が減算される。
    • 付与成功率が上昇するアビリティの影響を受けたとき、付与成功率は加算される。
      • 4回目以降の付与に成功した場合、効果時間は短縮されるため即座に効果が切れる。
  • 毒, 麻痺, 暗闇, HPリークの場合
    • 耐性が100%未満のとき、効果の付与に成功する。100%以上の場合はImmune(免疫)になる。
      耐性をもつ場合、効果の影響を受けるタイミングで発生率を減少させる。
      • 毒:ダメージ発生を確率でキャンセルする。
      • 麻痺:行動阻害の発生率を低下させる。
      • 暗闇:ミス確率を低下させる。
      • HPリーク:HP回復効果の発生を確率でキャンセルする。
  • 挑発の場合
    • かならず効果の付与に成功する。
      耐性をもつ場合、効果の影響を受けるタイミングで挑発の影響を受けずに攻撃対象を選択することがある。
 具体例

特殊な状態 Edit

icon名称効果
虚弱.png虚弱虚弱中は一時的に移動速度が低下し、与ダメージ減少、被ダメージ増加、スキルのインターバル延長、マウントイマジン使用不可。
※2023年12月現在、虚弱が付与される手段が存在しない。
-シールドブレイクイージスファイター専用。盾が壊れてなくなり、盾を利用するアクションが一時的に使用不能となる。
憑依状態.png憑依状態一部のバトルイマジンを使用すると『憑依状態』となり、一定時間ステータスアップなどの特別な恩恵を受ける。
どんな効果が発動するかはバトルイマジンごとに異なる。

討伐報酬(経験値・ドロップ)関連 Edit

エネミーが討伐された際、獲得権を得たキャラクターは報酬として経験値やアイテムを得る可能性がある。
ここでは、エネミーが討伐されたときの報酬についてのみ記載する。


獲得権

  • 獲得権は、エネミーに1ダメージ以上与えたプレイヤーに付与される。獲得権に貢献度のような概念はなく、どのキャラクターも100%の報酬を得られる。
    • ただし、レベル差が+8以上のエネミーから報酬を得ることはできない。
    • パーティを組んでいる場合、獲得権はメンバー間で共有される。実際に獲得するには、自身の獲得範囲内(後述)でエネミーが討伐される必要がある。
      • パーティチェインとは関係がなく、範囲外でも影響はない。

獲得範囲

  • 獲得権を得たエネミーから討伐報酬を獲得するには、自身とエネミーの距離が一定以内である必要がある。
    • 獲得範囲は、エネミー表示距離4の表示範囲より少し広い程度。*13

経験値

  • フィールドや自由探索のエネミーから得られる経験値は、自身とのレベル差でスケーリングされる。
    • ミッションではエネミーから経験値を得ることはない。
    レベル差倍率補正
    +8 以上0
    +70.17(1/6)
    +60.33(2/6)
    +50.50(3/6)
    +40.67(4/6)
    +30.83(5/6)
    +21
    +11
    01
    -11
    -21
    -30.85
    -40.70
    -50.55
    -60.40
    -70.25
    -8 以下0.10

アイテム・宝箱

  • アイテムはプレイヤーごとにドロップし、直接所持品に入る。消費アイテム以外は倉庫に送られる。
    ※2023年12月現在、消費アイテムをドロップするエネミーは確認されていない。
    • ドロップ確率が上昇する効果はプレイヤー個別に参照される。
  • 宝箱はパーティ単位で判定が1回行われ、パーティ内で最も高いドロップ確率のメンバーの数値を参照する。(ソロ時は1人パーティとみなす)
    宝箱が出現した場合、近くのパーティメンバーも宝箱を獲得できる。なお、出現位置は同期されない可能性がある。
    • 宝箱はプレイヤーごとに獲得でき、内容はプレイヤーごとに決定される。獲得する場合は自分で開ける必要がある。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • レイドで見た限りだと氷バーストフィニッシュより雷バーストフィニッシュのがダメージ高かったので、単に「ダメージ」とある炎以外にも大小がありそう -- 2023-04-06 (木) 18:00:02
    • 弱点属性という概念があるので、その効果かもしれません。ちなみに、フィニッシュレベルはそれぞれいくつでしたか? -- 2023-06-12 (月) 19:43:42
    • 参考としてカカシでのダメージは火3バースト10、氷3バースト5、雷3バースト8、土3バースト5、光3バースト8、闇3バースト8でした。火氷雷は杖の属性攻撃で他は斧で確認しました。一応斧に変更時に火のバーストダメージが変わって無いのを確認してます。
      ちなみに、氷でとのことですが相手が40レイドのフロストなら耐性持ちです。10レイドの方なら雷が弱点の可能性がありますが調査してないのでわかりません。 -- 2023-07-02 (日) 23:32:09
      • 失礼。変なこと言いました。氷より雷のがバーストフィニッシュのダメージ高かったで終わりの話でしたね。 -- 2023-07-02 (日) 23:35:11
      • データまとめてて気づきましたが爪痕で火フィニッシュ20万氷フィニッシュ10万だったので属性相性がある場合氷の事を考えると火が24万出ないとおかしいのでバーストフィニッシュに関しては属性相性関係なく敵ごとの設定された固有数値だと思われます。ただ、こうなると何で爪痕だけ他2つ上級の倍のフィニッシュダメージなのか疑問ですが… -- 2023-07-19 (水) 09:30:25
      • 火dotの方も闘技者で試したところ変化が無かったのでダスフォ以外では影響がないようです?ただ、砦周回時に固定値と思われるdotの数値が特定の周回で20下がってたりしたりしたのでダスフォ以外の何らかの要因で変化するとは思われます。 -- 2023-07-19 (水) 09:53:54
  • 攻撃692LV47スペキャのファイアブラストのチャージ3での検証でカカシ(弱点無し)3300~3450耐性小ダウンで3950~4200大体1.2倍。属性バースト時3700~3900(1.1倍)+耐性ダウン時4500~4600(1.3倍)でした。会心攻撃は会心力27%で4200~4400大体数値通り増えてる。イマジンの火耐性中で4000~4100(1.2倍)+通常4段の耐性ダウンで4600~4800(1.38倍)+バーストで5300~5400(1.55倍)でした。ついでに闘技者のダウン中アイコン消えても2発分ぐらいは効果続いてました。
    それで新緑の牙(弱点火)も試したところ3750~3900耐性小ダウン4300~4600(1.15倍)+ダウン中で5000(1.3倍)+バーストで5700~5900(1.55倍)でした。45ランドホーク(弱点火)3000~3100耐性小ダウン3600(1.15倍)でした。これで思ったのは弱点やダウンの小や中は被らないようにするためで効果量は耐性を1ランク下げるだけなのかなと思いました。とりあえず耐性は最初が1.2で次から+0.15倍っぽいです。バースト時の倍率が変動してるのはわかんないですがとりあえず耐性が下がる程倍率が0.1、0.2、0.25増えていってるのなのかなと思いました。 -- 2023-07-02 (日) 22:56:36
    • 補足としてレフュージスタッフ(氷)装備でアビリティのダメージバーストとエグザルテーションは外してます -- 2023-07-02 (日) 23:10:20
    • これ見て闘技者が気になったので少し実験を。Lv50火武器・攻撃力696+強撃:通常攻撃G1で1段目をカカシに当て続けた所、
      通常223-236、全ダウン小(通常N3)268-284、火ダウン中(闘技者)286-300、両方331-352
      倍率およそ 1, 1.20, 1.27, 1.49 という感じになりました
      ブラストアーチャーの方に手伝って頂いてダストα入れたら354付近でした
      (手伝ってもらったのでダストに関してはあまり回数稼いでないです) -- 2023-07-04 (火) 02:25:43
      • 火杖で試してきました…デバフ無し2850-3000全耐性小3450-3600(1.2)火中3650-3800(1.27)両方4250-4450(1.45)という結果になりました。これで気づいたんですが私の検証武器の属性が氷だったから全小は全部だったけど火中はスキル分だけだったから小と同じに見えたんですね。耐性ランク制とかでは無かったですねすいませんでした。余談ですが山賊がどのスキル当てても弱点扱いだった原因もわかりました…これだけだと何なので雷杖マインで尖兵(雷小)を試してきました。デバフ無し290-305全耐性小348-365(1.2)雷小329-346(1.13)両方390-410(1.35)でした。結果として同じ小表記でも倍率に差があるっぽいですね。(.25未満が小でそれ以上が中?) -- 2023-07-04 (火) 05:44:25
  • チェインボーナス一通り分かる方って居ます?
    特に999でULTのカウントが一時的に4倍速で進むようなのですが、フルで何秒進むのかが特に気になります。 -- 2023-07-06 (木) 20:54:26
    • (本人)レイドでCD見ながらやってたけど約7秒?
      最後3カウントしか進まなかった気がするから、6.66秒の間+300% つまり20秒短縮でしょうか
      見間違いや勘違いでちょっと差があるかもしれないですが -- 2023-07-07 (金) 17:25:18
      • お疲れ様です。ただ、レイドの場合チェイン400程度でもCD30秒固定だったので同期ズレの可能性もありますが通常の場合とチェインの仕様違う気がするのでそれぞれで調べた方が良いかもです。気が向いたら私もやってみます。 -- 2023-07-07 (金) 19:08:14
      • (続)プレイしながらだったのでかなり見落としてたかもしれません
        YouTubeで動画を少し眺めて居たところ、他CDとの見比べても30秒短縮のように見えますね -- 2023-07-08 (土) 05:58:03
  • プレイヤーが氷/土バーストを受けたとき、周囲のプレイヤーがロックオンできるようになるのは確認した。この状態で攻撃を加えてみたりしたけど、何も起きていないように見えた。この現象について、何か知ってる人いるかな? -- 2023-07-12 (水) 00:42:14
    • 復帰が早くなるらしい -- 2023-07-12 (水) 00:43:36
  • バフデバフと状態異常が項目別れてたりバフ・デバフが混在して見づらいけど、そうしてる意図ってなんだろうと思ったら、この項目虚弱以外は公式サイトから丸コピーした内容なのね。てかバフもデバフも広義の意味では状態異常(ステータス効果)だし、デバフと状態異常をどう分たのかもなんだかよくわからないような分類されてるし(e.g. 多くは他はバフに対応するデバフで並べられているが、HP吸収はHPリークが状態異常にある等)、やっぱり開発陣の多くがゲームろくにやってない人なんか…? -- 2023-07-13 (木) 14:24:33
    • 公式サイトとほぼ同じならそこ見てとリンクするだけで事足りるので、公式サイトの分類に引っ張られずに、一般的な意味でのバフとデバフの一覧としてソートし直してもいいかも?どうだろ -- 2023-07-13 (木) 14:30:03
    • 検証はしてないが、「状態異常無効」により解除される状態異常がリストアップされてるんじゃない? -- 2023-07-17 (月) 04:11:12
  • 属性蓄積に関して、属性蓄積値が最大100%だとして炎11%・氷10%・雷10%だとしたら属性バーストは炎31%になる。その状態から炎11%・氷12%・雷10%の属性蓄積になったら属性バーストは氷33%の状態になるでいいかな?ずっと炎11・氷10・雷10だとしたら炎11の属性バーストが現れて、氷10・雷10が炎11を越えたら属性バーストが交代なのかと思ってた。仮に属性バーストの蓄積が足し算で、一番多い属性だけ効果現れますよーってのなら玉盾弓の属性攻撃も価値あるよね? -- 2023-07-24 (月) 02:19:25
    • ゲージは全属性を加算するから、どの属性を入れても属性蓄積に貢献できる。実際に効果が表れるのは、レベルの閾値を超えた地点で最も多い属性になる。例えば、雷Lv1の異常を発症した状態で他の属性が1位になっても、Lv2の閾値を超えるまでは雷Lv1の状態異常が続く。 -- 2023-07-24 (月) 02:52:01
  • レインフォール旧街道の最北ポータル「探検家の定宿」から坂道を南下して平地に出たところにいるデザートファングとグレートファングから受けるDoT型の状態異常と思しきもののアイコンです。こちらやゲーム内で紹介されている中に含まれないようなので投稿させてもらいました。火属性の攻撃で受けた異常なので炎上、火傷といったものと考えましたが、こちらにアイコン投稿を勧めた方は出血と想定していました。アイコンの傾向から見ると出血で正解っぽいですね。異常を受けた際にコマンドメニューのキャラクターの効果一覧で効果を参照できないかと見てみましたが、そういったものは確認できず。バフでもデバフでも一見して分かり辛い差異もサイズも小さいアイコンだけで済ませて効果の確認すらさせない辺り四の五の言わず何も考えずにただ殴れという開発陣の強い意志を感じます。最初に異常を受けると左の涙滴一つ、重ねて異常を受けると右の涙滴二つのアイコンになりました。出血から大出血、あるいは大量出血という感じでしょうか。HP3621で涙滴一つで72ダメージ、涙滴二つで109ダメージでしたので、それぞれ2%、3%の継続ダメージと思われます。 -- 2023-07-24 (月) 13:04:28
    • 画像が添付されていない・・・。この投稿でも画像が添付されていなかったらどなたか詳しい方にお任せします・・・。 -- 2023-07-24 (月) 13:10:17
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/950147ca8d77669845790640e706f81938fb3248
    • Bイマジンのオロチを使うと敵にこの涙滴状態異常が発生する様子。ミッションやネームドの時に他のプレイヤーのオロチに被せたら二重涙滴にもなるっぽい。オロチは火属性だからやっぱり炎上の方なのかなと思ったけど、技名は砂吐き・・・。蛇の毒繋がりで出血なんだろうか。蛇足ですが画像投稿はファイル名を日本語にしてたのが駄目だったみたいです。 -- 2023-07-24 (月) 23:36:24
      • これ属性異常発生した時のマークですね。左が火LV1右がLV2で火の蓄積はdotダメージなのでそういう事です。 -- 2023-07-25 (火) 18:16:53
      • 横からですが、バトルシステム#fb0adbfcにアイコンを添付しました。 -- 2023-07-25 (火) 18:54:29
      • おお・・・わずか一日で完璧なアンサーが。編集してくださった方ありがとう。旅の手引きにも「属性」の項目で載ってますね気付いてない自分がアホでしたね。でも属性蓄積してる時にのんきにメニュー開いてる暇は無いだろうとはいえバフデバフの内容確認くらいはその気になればリアルタイムでできる設計にして欲しかった。闇Lv1なんかは暗闇と混同してました。 -- 2023-07-25 (火) 19:53:31
  • ブルプロ通信でライトニングG3の属性蓄積値(修正前で7)が情報として開示されてましたので、1本で属性蓄積1にてカカシを殴った所、100hitで属性異常lv1 300hitで属性異常lv2 600hitでバーストでした。 修正後は同様の計測は対カカシの必要属性蓄積値としてのデータは使えるかと -- 2023-08-13 (日) 19:00:08
    • ちょっと変な文章になってた… 修正後に同条件の(ライトニングG3)計測は不可能ですがって言いたかった。 -- 2023-08-13 (日) 19:03:55
    • 公式情報からカカシの属性ゲージ長を確定できたのは助かりますね -- 2023-08-13 (日) 19:13:12
      • 蓄積に関しては情報無さ過ぎて文章で書けませんでしたからねぇ -- 2023-08-13 (日) 19:20:28
    • 武器ごとの属性攻撃力の数値で属性蓄積の値が変化することは無さそう。検証内容はカカシに属性異常が発生するまで(lv1=蓄積値100とする) クラス ツインストライカー 使用スキル ドレインスパイラル 使用武器 神の通い路・斧・火(属性攻撃力5) 神宿りの焔斧(属性攻撃力10) 朝日差す氷斧(属性攻撃力12)  -- 2023-08-14 (月) 03:37:38
      • 結果から言うと、全て16hitした時点で蓄積値100を超えた模様 別ページ掲載の有志データから引用してドレインスパイラルのスキル威力約90%×16=約1440% 次は倍率との関係の調査 -- 2023-08-14 (月) 03:49:58
      • 検証 ツインストライカー 使用スキル ビーストスイング(通常攻撃)威力 : 52% → 70% → 46%×2 → 179% (合計 393%)×4=倍率約1572%で属性蓄積100オーバー 3セット+4セット目のラスト抜き (52+70+46×2+)×4+(179×3)=約1393%では蓄積100に届かず、ここにビーストスイング1段目(約52%)を追加(1393+52=1445%)で蓄積100オーバー -- 2023-08-14 (月) 04:06:50
      • 使用スキル ソウルリッパー 威力約150%×10=約1500%で蓄積100オーバー  -- 2023-08-14 (月) 04:56:23
    • コメントアウトにある出典を参考に再現性を確認してきた。 与属性蓄積値=基礎倍率(威力補正値を含まない威力)×7×IF(属性スキル, 0.3, 1)+スキル属性蓄積値 で現象を再現できた。例としてライトニングG3に当てはめると、 (0.15×7×0.3+1)=1.315 100/1.315=約76.046 検証として火50武器を使って77ヒットで蓄積100を超えた。なお、基礎倍率に由来する属性蓄積値は武器属性を参照し、無属性武器の場合はスキル属性蓄積値のみとなる。 -- 2023-08-14 (月) 04:48:34
      • 威力補正値が含まれないという点はアイシクルG3αで検証。24ヒット時、補正が含まれなければ累計100まで残り9.52。通常横派生コンボで9.03足して属性蓄積が100を超えなかったので、威力補正は属性値の計算に含まれないことが再現できた。 -- 2023-08-14 (月) 04:55:24
      • こちらでも威力補正値が属性蓄積値に影響しない事をブラストアーチャーのストライクアローα(全Lvで威力補正: 30%)で確認しました。基礎威力が判明している属性スキルはだいたい固有属性蓄積値も出せそうですね。 -- 2023-08-14 (月) 12:45:00
    • ブラストアーチャーのダストフォースαの属性耐性値ダウン、およびインストラーカーのバーニングラッシュで得られる火属性攻撃与ダメージアップの効果が属性蓄積値に影響していたため追記。属性耐性による変化の方はコメントアウト出典先にもあるように恐らく通常ダメージの約半分の影響力と思われますが、属性バフ(属性攻撃与ダメージアップ)も同様かは不明です。 -- 2023-08-16 (水) 01:14:39
  • ダメージ計算式についてだが、(攻撃力-防御力/2)ではなくて(攻撃力-防御力)かもしれない。と言うのも他ページのでさらっと流された「ドゴルマン46Lvに攻撃力300で殴っても0ダメージしか出ない」という点。こちらでも同条件(クラスはヘヴィスマッシャー)で試して通常攻撃で0ダメージを確認。そして追加検証として301の攻撃力で試すと1ダメージを出せました。よって(基礎攻撃力300-ドゴルマン46Lv防御300)=実ダメージ0となります。 -- 2023-08-07 (月) 14:23:54
    • いや、ドゴルマンの防御が600とするなら元の状態の方が正確か… -- 2023-08-07 (月) 15:59:13
      • 敵の防御力や攻撃力、アクション倍率等がマスクデータである以上は「攻撃力や防御力に1/2等の倍数がかかっているか否か」は確定できないですね。一旦防御力への倍率は無いと仮定して良いと思います (このwikiの各クラスページに記入され始めているアクション倍率(スキルの威力)も防御力への倍率は無い想定で推定されています)。 -- 2023-08-07 (月) 16:56:21
      • こちら側のスキル倍率を調べるのは防御0で調べるのはいいんだ。ただエネミー側の攻撃力とアクション倍率を調べたいからどうしても防御値込みでの式をある程度確定させたいなと -- 2023-08-07 (月) 17:16:06
      • そういった事情でしたか。より真に近い式を知るには地道にデータを増やして解析的にやってくしかないですね。例えばドゴルマンに対し、ダメージ0の状態から攻撃力を徐々に上げていった場合のダメージと式から求めた予測ダメージを比較する等すれば倍率の有無はある程度推測できるかと。 -- 2023-08-07 (月) 18:44:12
    • それと、理論上0ダメージを除くダメージ最低値は1だけど攻撃力は1より下の小数点の値まで行けそうです。 -- 2023-08-07 (月) 20:50:55
    • メモ: ダメージ計算式の切り捨てに関して、パーティチェインによる倍率は切り捨て後の処理と思われます (ラッシュバトル初段のお題にて、50チェイン未満では小数点以下が発生せず、50以降から発生する事を確認。ダメージに影響しそうなアビリティを外したヘヴィスマッシャーで検証)。 -- 2023-08-12 (土) 16:46:26
    • 某所によると、ドゴルマンの防御力はLv.46で636、Lv.45で624とされています。これを当てはめると、攻撃力-(防御力-36)/2=実攻撃力 となります。実際にドゴルマンに対しては攻撃力300/294を境にダメージが通らなくなったので、他のモンスターもテストしてみたいと思います。 -- 2023-09-02 (土) 11:38:30
      • イージスポッドLv.46/47=防御477/486でテストしました。ダメージが通る攻撃力はLv.46/47=攻撃224/228となりました。上昇分は攻撃=防御×2の比率に近いですが、ドゴルマンに使った計算とは合わない結果になりました。どう計算したら… -- 2023-09-02 (土) 17:07:44
      • 某所とやらを知らないから初歩的な疑問で申し訳ないけど、その防御力が間違った数値って可能性はないの?解析データとかならあってるんだろうけど… -- 2023-09-03 (日) 02:41:14
      • 属性耐性や状態異常耐性、経験値などのデータで近似値を確認できたので、限りなく正確に近いデータであると思います。解析の類かもしれないので、直リンクは避けます。 -- [[枝4&葉1]] 2023-09-03 (日) 17:09:55
      • 亀レスですが、一旦防御力等の数値は正しいと仮定した場合、ドゴルマンとイージスポットの件に関してはいくつか仮説は立てられますね。例えば「防御力は固定値(2)で除算ではなく、(プレイヤー攻撃力のように)防御力によって変動する変数で補正してから攻撃力と減算になる」など (つまり 貫通攻撃力f(Pa) = g(atk) - h(def) の式において、g(def)が単なるdef/2ではない場合)。個人的には 防御力-36 の36のような固定値減算は不自然に感じるので何かしらステータスから発生する未知の要素があるのだと思います。ただ、現状h(def)を推測するにはその前に前提となる未知の要素(攻撃力は500以上で謎の補正値1.02がかかる事がわかっているが、この補正が防御力での減算前と後どちらにかかるか等)をいくつか解明する必要がありそうです。 -- 2023-09-08 (金) 17:53:51
  • ダンジョンボスにおける火属性状態異常のDoTダメージについて。継続ダメージは Lv.1:最大HPの0.3% Lv.2:最大HPの0.4% となり、ここに属性耐性がかかります。ダストフォース効果中は Lv.1:0.4% Lv.2:0.5% を属性耐性を無視して加算します。ちなみに火属性バーストは最大HPの10%のダメージを属性耐性を無視して与えます。値は四捨五入されていると推測できますが、バーストは最大HPの5%を四捨五入してから倍率をかけているようにも見えます。 -- 2023-09-16 (土) 04:25:37
    • 自分もちょうどその辺りを調べていましたが、一般的なエネミーにおいて火Dot Lv.1/Lv.2 の基礎値が 0.3%/0.4% 、ダストフォースは0.4%/0.5%固定加算と同じ結論ですね。あとはフィールド上のネームドエネミーは火Dotの基礎値が1/4に補正されることがわかっているので、レイドモンスター等の特殊っぽいエネミーに同様の補正があるのかわかれば属性関連のダメージに関してだいたい記述できそうです。 -- 2023-09-16 (土) 04:49:48
  • 公式ガイド等のバフ/デバフリスト、それをもとにした本ページのバフ/デバフリストには記載がありませんが、どうやらプレイヤーが付与可能なデバフとして「攻撃力ダウン」があるようです (ブラストアーチャーのヒプノブラストβやブリッツランサーの青刻印等で発生)。与ダメージダウンと同じアイコンなので表記揺れを疑いましたが、公式に問い合わせた結果与ダメージダウンではなく攻撃力ダウンで間違いないとのこと。名前からして攻撃力ダウンは与ダメージではなく攻撃力に対して作用しそうな雰囲気がありますが、ただそもそも現在「与ダメージダウン」をプレイヤー側から付与する方法は無いので与ダメージダウンと攻撃力ダウンがどう異なるのかはよくわかりませんね。 -- 2023-09-16 (土) 21:14:35
    • 軽く調べたところ、与ダメージを低下させる処理であるようです。「攻撃力ダウン」と「与ダメージダウン」は内部的に同じものであると考えられます。このゲームは度々表記ゆれがありますし… -- 2023-09-16 (土) 21:53:02
      • そんな…負の与ダメージアップを与ダメージダウンではなく攻撃力ダウンと書かれると困りますね…調査ありがとうございます -- 2023-09-16 (土) 22:49:56
  • プレイヤーのバフ「与ダメージアップ」とエネミーのデバフ「被ダメージアップ」および土属性状態異常(被ダメージが増加)、これら3種のダメージを増加させるバフデバフは乗算ではなくすべて加算関係のようです。なお土属性状態異常Lv.2(20%)+B-ナッポα(10%)+B-ヒグマ(14%)+ツインフラッシュ(10%+3%)の計57%でそのまま57%上昇したため、今のところ属性耐性の変化のようなキャップ(耐性値で-12.5まで)は確認できていません。 -- 2023-09-17 (日) 07:14:29
  • バースト時の与ダメージ増加効果ですが、スキル属性に依存して変動するように見受けられます。ドレスパβ+各属性斧+斧と同属性のバースト(コンボ120%)で調べた所、火雷光闇斧は+15%、氷土斧は+10%の増加になりました。また、火バ+土斧で+10%・土バ+火斧で+15%となったことから、ボーナス量の変化はバースト属性では無くスキル属性の変化によって起こることを確認しました。それとは別に、杖にて氷杖or火杖+マインα+雷バで調べた所、バースト中のダメージはどちらの杖もやられ無と比較して+84%になったことからこのボーナス量の依存先はスキル属性のみである可能性があります(もう少し調査が必要そう)。 -- 2023-10-25 (水) 00:27:12
  • 属性耐性値で遊んでいたところ、バフ効果による上昇上限は+50であることを確認。さらに耐雷の心得G3を4個積んで合計90!ダメージ72%、属性蓄積36%軽減だ!…しかし使いどころがない -- 2024-02-06 (火) 20:08:02
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*1 イージスファイターやブラストアーチャーのスキル等によって付与されるHP継続回復バフは回復力によって回復量が決まる。一方でパーティチェインで付与されるHP継続回復バフは最大HPを基準に回復量が決まる。見た目は同じHP継続回復バフアイコンだが系統が異なるようである。
*2 レベルシンクによる影響は受ける
*3 「HP回復量増加」効果を持つキュアカートリッジ(ヘヴィスマッシャー)やヒーリングアロー(ブラストアーチャー)の倍率に小数点以下が発生しているため
*4 参考: @flowerint1034, https://x.com/flowerint1034/status/1727198731655930141?s=20
*5 参考: @sesBP0, https://x.com/sesBP0/status/1722916992838250546?s=20
*6 参考: https://ses-bp.hatenablog.com/entry/2024/01/13/210007
*7 参考
*8 参考: @flowerint1034, https://twitter.com/flowerint1034/status/1685662167960625152
*9 参考: @flowerint1034, https://twitter.com/flowerint1034/status/1685499187146973184
*10 ブラストアーチャーのレゾナンスショットの仕様(拡散する蓄積値に上限があり、拡散する属性蓄積値は各種補正を受けない)を考慮すると、ゲージ長が異なるのではなく与える属性値が落ちていると考えられる。
*11 最大HPが4810±50程度のLv.46 ペイルポッドが表示上28回復したことからの推測。ただしこのHPと回復量を回復の式に当てはめた時の理論値は29となり、理論値を28とするためには回復量は0.58%付近となる。そこまで細かな数値が設定される事は稀なため、何らかの見落としがある可能性がある。
*12 与ダメージアップバフや被ダメージアップデバフとは加算される
*13 参考: https://x.com/sesBP0/status/1685604809725157376?s=20


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