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ブラストアーチャー
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー


ブラストアーチャー.jpg

『ブラストアーチャー』
パーティ戦闘を得意とし、中・遠距離攻撃とサポートにたけた技巧型クラス。
戦況に応じ、範囲攻撃や回復など多彩なスキルを使い分け活路を開く。

クラス概要 Edit

パーティの補助に長けるクラス。中遠距離攻撃を主軸に、並行して味方の回復・強化や敵の妨害が可能。
他プレイヤーのHPを能動的に回復できるスキルを持つクラスでもある。
また、ゲームの仕様上「エネミーに1撃でも攻撃を加えればドロップ権利が発生する」ことから遠隔攻撃可能なブラストアーチャーは権利獲得が容易である。


攻撃そのものはロックオンして使えば大体当たるためかなりお手軽であるが、その分攻撃力や爆発力には乏しい。
その一方で、特定の攻撃が敵の弱点(頭部など)を攻撃するとダメージ表示がの「ウィークアタック」となり、与ダメージが30%上昇する。
殆どのエネミーは頭が弱点と設定されておりシューターゲームで一般的な「ヘッドショット」(ヘッショ)と呼ぶ人もいる。
ただし厳密には、腹が弱点に設定されている蜘蛛型のエネミーなどエネミーも存在していているため、ヘッドに限定されてる攻撃というわけではない。
範囲攻撃スキルを数多く持つが、動き回る敵相手だとすぐに範囲外に逃げられてしまう。動きを先読みして設置するテクニカルな面もある。
有用なバフ、デバフや任意発動ができる回復スキルを持っておりパーティーにおける重要度も高いクラスと言える反面、他クラスと比較すると火力面では多少心許ない性能となっている。


「ソロ・雑魚狩り用」「フィールドボス戦用」「ダンジョン戦用」とスキルビルドを分けて運用しておきたい。


パーティ時の役割は主に長射程を活かした敵の釣り出しや妨害、パーティメンバーの回復や強化が主な仕事。支援的な役割が大きい。
火力は序盤こそ十分なものの、早熟であり、スキルが揃う30帯を超えたあたりから他のクラスにどんどん離されていく。遠距離からダメージを与えられるという強みはあるものの、メインアタッカーとしての適性は低い。
設置系回復スキルは当てなければ効果が出ないため、着弾時のパーティメンバーの位置を先読みして使用する必要がある。
パーティ外のプレイヤーにも効果はあるため、フィールド上でも傷ついた人がいれば積極的に回復スキルを使用して練習しておくといいだろう。
様々な支援スキルを駆使して、戦況を見極めながら巧みにパーティメンバーを援護しよう。


【クラス専用ゲージ:バフチャージゲージ(BCゲージ)】
ブラストアーチャーのクラス専用ゲージ。敵にダメージを与えると上昇し、一定値を超えるとレベルが上昇、キュアアローの回復量が増加。
キュアアローを実行するか、60秒間BCゲージを上昇させずにいると、BCゲージはリセットされる。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。

ベースアクション Edit

アローラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png1--矢を射出する4段攻撃。
攻撃中に移動可能。
25--4段目の攻撃の与ダメージ増加。
3121段目前移動入力しながら通常攻撃ボタンを長押しすると1段目が土属性範囲攻撃になる。
451--土属性範囲攻撃がヒットしたエネミーに土属性耐性ダウン・小付与

連続して矢を放つスキル。ブラストアーチャーのスキルの中では侮れないDPSを持ち、当面の主力の一つ。
他クラスの攻撃とは異なり攻撃時にターゲットの方へ攻撃方向が自動補正されたりはせず、ちゃんと狙っている場所に射撃を行う。
ロックオンをした場合は攻撃方向は自動追従となるが、殆どの敵のロックオン位置はウィークアタックにはならない場所のためダメージアップは狙えない。


G3からは1段目を構える前に方向入力をすると攻撃の派生が変化する。
G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。

  • 派生
    • 前以外: 次第に威力の増す4段攻撃。ウィークアタック判定あり。
    • 前: 着弾点で爆発する単発土属性範囲攻撃。ウィークアタック判定なし。

4段攻撃は攻撃中に移動やジャンプをしても中断されず、敵の遠距離攻撃や衝撃波を避けながら繋げることが可能。
しかしジャンプをしても中断されないということは後隙をジャンプキャンセルで消すことができないということでもある。
また近接クラスの通常攻撃とは異なり、敵に当たった時点で当たり判定が消えるため敵の塊に撃っても敵1体にしか当たらない。


G3で追加される前入力を組み合わせた派生アクションは、武器属性を無視して土属性となった範囲攻撃。
構えの際にチャージが行われている事を示すエフェクトが発生し、チャージ完了でSEも鳴る。
左クリックを離すと狙っている方向に矢を放ち、着弾地点を中心とした爆風の範囲に土属性攻撃を与える。
リソースも消費せず発動できる割に威力・範囲・射程に優れ、怯み値の加算も大きく汎用性が高い。
怯み値の高さからうまく当て続けることで小型の敵を拘束しやすく、自分の足元を撃って離脱に使うなどもできる。
秒間威力に換算した場合は通常の射撃の8割程の火力があるため、敵を2体以上巻き込める場合はこちらを放ち続けた方が単純なダメージの面では優れる。
またG4で追加される土属性耐性ダウンは土属性のグラウンドブレイクにも影響があるため、単体相手にもデバフ目的で当てる意味があり、かなり有用なアクションである。

唯一にして最大の欠点は「前入力じゃないと使えない」「長押しが必要」なこと。
やってみるとわかるが絶妙に入力し辛い。そして斜め前に移動しながら通常攻撃をするつもりがG3が出て攻撃の手が止まったりするなど、移動操作に前入力が混ざっている事でも暴発する。
逆にG3を狙っているのに入力時間が短すぎて通常攻撃になってしまうこともあり、使い分けのミスをし易い。
前入力しながらでも長押しをしなければ通常射撃になるため、通常射撃を押しっぱなしコンボに頼らず連打するなして、ある程度の対策はできる。
土属性は、属性状態異常効果も拘束+被ダメージアップデバフと火力に直接影響を出せる火属性に継ぐ有用な属性のため、うまく活用すると戦闘の幅が大きく広がる。
攻撃直後に再入力を受け付けない時間が発生するためこの攻撃だけでの連射はし辛いが、キュアアローの項目に記載してある硬直キャンセルを併用することで連射性を少しだけ上げるテクニックがある。
なお、この派生攻撃はあくまで派生条件が「前入力+攻撃ボタン」であるため、派生成立後にボタンを長押ししてる間は前入力でなくてもよい
要はボタン長押しで溜めが発生してさえいれば後ろでも横にでも歩くことができる。


威力

  • 派生なし: 46% → 60% → 83% → 110% (合計 299%)
    • G2-3: 4段目の威力が 207.9% (威力補正値 89%) となり、4段の合計威力が396.9%に増加
  • 前派生: 153%, 土.png7.3

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


回避のローリング中に左右クリック同時押しで発動する特殊攻撃。
回避直後に再度同じくらいの距離をローリングで移動しながら倍率高めの矢を一発放つ。ジャスト回避でダメージ倍率がさらに上昇する。
全ての回避攻撃に共通だが、使ったからと言ってスタミナの追加消費などはない。
弓の場合は遠距離攻撃が出るため、相手と距離がある状態で行った回避であっても攻撃を届かせる事ができ、基本的には使い得。
回避中に予め移動操作を入れておくことで、追加のローリング方向を任意に変更もできる。


直線に連続回避し大きく移動するだけでなく、横に回避してから下がるといった別角度への変更や、追加の回避を逆方向にすれば同じ場所に戻りながら攻撃といった使い方もできる。
素早く回避2回分の距離を移動できることから位置取りを変えるためにも有用で、かつその移動自体を攻撃にも使え汎用性も高い。
ただし出る攻撃は他クラスの攻撃とは異なり発動方向が補正されず狙っている方向にちゃんと飛ぶ射撃攻撃であるため、ロックオンしてない場合に使うと当てるのにそれなりのAIM力も要求される。


威力: 143%
威力 (ジャスト回避): 171.6% (威力補正値: 20%)

キュアアロー(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png120秒味方のHPを小回復するエリアを生成。
ダメージを与えるとBCゲージが増加。
一定値を超えるとレベルが上昇し、回復量が増加。
発射するとゲージはリセットされる。
219ダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加
338HP回復量増加
455エネミーの弱点に攻撃をヒットさせてダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加
579BCゲージのレベルが最大の時、回復エリアが拡大し二重の範囲になる。内側のエリアはさらにHPを回復し、「オートヒール」を付与する。オートヒールは付与されたプレイヤーのHPが一定割合を下回るか一定時間経過で自動で一定量の回復効果を発動する。回復効果を発動すると効果が終了する

触れた瞬間回復するエリアを生成する回復スキル。効果量はステータスの回復力に依存する。


回復力は精神力、知力の影響を受ける。これらは攻撃性能にはほとんど寄与しないため、目的に応じたステータス配分を考えたい。
またBCゲージの溜り具合(Lv.1~Lv.3)でも回復量は大きく変わる。BCゲージは攻撃によって溜まるため攻撃にもしっかり参加しよう。
ヒーリングアローと組み合わせるとHP半分弱くらいから一気に全回復も可能。


発生まで少し時間が掛かるうえ消滅が意外と早いので、動く対象に当てるのは若干難しい。
敵にロックして使えば張り付いている前衛のHPを回復させられる。
味方を手動で狙う場合は相手の進行方向を見ながら偏差射撃するのがコツ。


一部のタクティカルスキルやクラスアクションで生まれる硬直は、キュアアローを構える事で割り込む事ができる。(リフレッシュなど割り込めないスキルもある)
また、キュアアローは右クリックを押下してる間は発動せず、その状態でジャンプや回避を行うことでキュアアロー自体のキャンセルも可能となっている。
この2つの仕様を組み合わせて、硬直の発生直後にキュアアローを構えて硬直キャンセルを行い、即座にジャンプしてキュアアロー自体をキャンセルすることで、
発生した硬直を打ち消して別のスキルやアクションに繋げる事ができる。
操作がかなり忙しく、キャンセルできる硬直時間は一瞬で、キャンセル後に続けれる行動も限られるが、小手先のテクニックとして使えると弓でできることの幅が少し広がる。
ただし戦闘中のジャンプはスタミナを消費するため連続で行える回数には限りがあり、キュアアローの構えを繰り返すことでカメラの位置が強制的にずらされて行き、
キュアアローのインターバル中は利用できず、かつキャンセル操作自体の難易度が高いせいでキュアアローを誤射しやすいこともあって、最大限活用するのはかなり難しい。


キュアアローキャンセルを利用した有用な操作の具体例としては、範囲攻撃ができるクラスアクションの前派生攻撃の連射がある。
前派生を撃った直後にキュアアローキャンセルを行い即座にジャンプ、ジャンプと同時に前派生を再度入力し最短で撃つ。
この操作で、普通に前派生を繰り返し行おうとした際に発生する先行入力を受け付けない時間を無くし、スタミナが続く限り通常よりも短い間隔で範囲攻撃の連射ができる。


HP回復量

  • G3 (BC Lv.1/Lv.2/Lv.3): 60% / 90% / 120%
    • G5 (BC Lv.3,内側範囲): 未計測

追加効果

  • G5 (BC Lv.3,内側範囲): オートヒール.png オートヒール 対象の最大HPの50%分 効果時間:20秒
    • HPが50%を下回るか効果時間が経過すると、回復効果が発動する

タクティカルスキル Edit

ストライクアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ストライクアロー.png112秒強力な矢を放つ。
220チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
339さらにチャージが可能となり、チャージレベル上昇に応じて与ダメージ増加。
458ウィークアタックの与ダメージ増加
3-α5012秒チャージ時間が延びるが、与ダメージが増加する。
β50チャージ時間短縮。
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定あり。
    単体にダメージを与える以外の用途が何もないスキルなので、基本的に手動エイムでウィークアタックを狙って少しでもダメージを増やしたい。
    インターバルも短めで、ソロ時の対単体では主力攻撃として利用もできる。
    • 素材集めMobへワンパンキルは嫌がられるので使いづらいが…。
  • ブラストアーチャーの持つスキルでは対単体における一番威力が高いスキルではあるが、
    ブラストアーチャーはこのクラスでしか出せない追加効果を持つ有用なスキルが多数あり、
    単体への単純なダメージのみでかつ長いチャージが必要といったデメリットからも、パーティ戦における有用なシーンはかなり少ない。
  • G1
    • 純粋なただの強い射撃。
  • G2
    • ここからチャージが可能になる。このスキルはチャージ中も移動、ジャンプが可能。
      チャージ時の倍率は高めなので基本的にはチャージしてウィークアタックを狙う方が強いが、
      チャージを中断されてしまうとその時間で生み出したダメージはゼロになり時間を失うだけになるため、状況を見て使い分けよう。
  • G3
    • 2段階のチャージが可能になり、フルチャージをウィークアタック判定に当てるとかなりの単発ダメージが出る。
  • G4
    • ウィークアタック時、与ダメージが1.4倍になる。ウィークアタック倍率とは別の区分で乗算される。
  • α: チャージ時間が約20%延びるが、威力が30%増加する。取り回しがやや悪化するがノンチャージでも威力が上がっているので、割り切ってノンチャージを撃つ運用も可能。
  • β: チャージが短縮され、小さな隙にもフルチャージを打ち込みやすくなる。基本的にはβのほうが使いやすいだろう。

チャージ状態はLv表記以外にエフェクトで判別可能。
Lv2になると十字型のエフェクトが発生。Lv3になるとさらに巨大になる。


威力 (カッコ内は発動から発射可能までのおよその時間)

  • G1-G4 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 250% / 373% / 566% (0.5s / 1.0s / 1.8s)
    • α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 325% / 484.9% / 735.8% (0.5s / 1.1s / 2.1s) (威力補正値: 30%)

追加効果

  • G4: ウィークアタック時、与ダメージ1.4倍

スタンピードアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1スタンピードアロー.png213秒発動時、自身に与ダメージアップ・小を付与。エネミーを追尾する矢を4本同時に放ち、ヒットしたエネミーに毒を付与する。矢はロックオンしたターゲットに優先して飛ぶ
22110秒インターバルの最大値が減る
340放つ矢が6本に増加
459状態異常中のエネミーにヒット時、与ダメージが増加する
3-α5010秒毒の持続時間を延長し、毒の与ダメージも増加
β50毒の与ダメージが減少するが、矢がヒットした時に爆発する様になる。爆発にヒットしたエネミーにも毒を付与する
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定なし。
  • 毒効果の追尾弾を複数放つスキル。毒は6秒間持続し、毒が入った瞬間と以後1秒毎にダメージを与える。(合計7回ダメージ)
    • 距離に関係なく一定左右に広がってから追尾し始める為、やや離れて撃つ事を推奨。地形やオブジェクトに当たると弾が消えるので狭い通路等では注意。
    • ロックオンの有無で追尾対象が変化する。ロックオンした場合は標的1体に集中し、ロックオンなしだと射程内のキャラの正面の敵に対して均等に分散する(タゲ取りにすごく便利)。
  • 毒の効果について:
    • 毒は他の状態異常同様、耐性に応じて確率で抵抗される*1
      • 抵抗される確率自体は他の状態異常より低いらしく、当たった回数分付与を試みる本スキルの特性と相まって毒耐性のボスに対しても基本的には有効。レイドボスのデミドラゴン等の毒に完全耐性を持つ極一部のエネミーには確実に抵抗される。
    • 毒のダメージはチェイン数には数えられない。
    • 武器属性は矢のダメージにのみ適用され、毒ダメージでは属性蓄積を与えられない。またバフやデバフ、パーティチェイン等のダメージを上げる効果の一部*2は毒ダメージには適用されない。
    • G3αβの毒をレゾナンスショットβの効果で拡散すると、拡散先にはなぜかG3Nと同等の毒効果が付与される。
  • G1
    • 4発のホーミング弾を発射する。
  • G2
    • インターバルが短縮され13秒から10秒になり、単位時間あたりの威力が向上する。
  • G3
    • 弾数が6発に増加し単純に威力増加。
  • G4
    • 状態異常中のエネミーにヒットしたとき、ダメージが50%増加する。この効果は、毒の継続ダメージには適用されない。
  • α: 毒の持続時間が11秒になり毒ダメージ回数が5回増える。ダメージ上昇は1ヒットあたりは数十アップする程度。
  • β: 着弾時に小範囲ダメージを与えることができるようになる。爆発は矢がヒットしたエネミー自身にも当たる。

威力

  • G1-G2: 矢: 26%×4, 毒: 30%×7 (合計 314%)
  • G3: 矢: 26%×6, 毒: 30%×7 (合計 366%)
    • G3α: 矢: 26%×6, 毒: 33%×12 (合計 552%)
    • G3β: 矢: 26%×6, 爆発 40%×6, 毒: 20%×7 (合計 536%)

追加効果

  • G1-G4: 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 5% 効果時間:20秒
  • G4: 状態異常中のエネミーにヒット時、与ダメージ1.5倍(継続ダメージを除く)

リーサルシャワー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リーサルシャワー.png310秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的にダメージを与えるエリアを生成する
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加
341さらにチャージが可能となり、チャージレベル上昇に応じて与ダメージ増加
460エリアの持続時間延長
3-α5010秒チャージ時間短縮
β50攻撃範囲が縮小するが、与ダメージが増加する
  • ウィークアタック判定なし、武器属性適用あり。
  • 広範囲に矢を降らせるようなエフェクトを持った、複数回ヒットする設置型の範囲攻撃スキル。
    • 設置スキルのため敵をロックして使用しても範囲が変わることはない。敵の移動方向や巻き込める範囲をよくみて設置することでより効率よく当てよう。
    • ヒット数6回かつダメージもそれなりに出て、インターバルも短めの範囲攻撃のため、チェインを稼いだりBCゲージを貯めつつ火力にもそれなりに貢献ができる。
    • 基本的に対複数用のスキルだが設置後は別のことが可能なので、位置替えの為の移動中といった隙間時間を使ってチャージ無しジャンプ撃ちで置いておく等、単体相手でも用途はある。
    • チャージしたほうがダメージは出せるが、チャージは他の事をやる時間を消費してダメージに変換する行動であり、中断しても消費した時間は戻ってこないため、状況をよく見て判断しよう。
      αでチャージ時間が短縮されるためより取り回しがよくなるが、8スロット化に伴いチャージに割ける時間が減り、βをチャージせずに使うような運用も見られるようになった。
    • 矢が降り注ぐエフェクトを持つためか他の設置スキルに比べると上方向への攻撃範囲がかなり広く設定されており、飛行中のデミドラゴン系列などにも当たる。
  • G1
    • 広範囲に攻撃可能だが、この時点では威力がかなり物足りない。ヒット数はあるので、うまく巻き込めばチェインボーナスを狙える。
  • G2
    • チャージ可能になる。ここから威力もそれなりに期待できるようになる。
  • G3
    • 2段階チャージが可能になる。Lv1→2は少し長いが、Lv2→3は速いので、チャージするのであればLv3まで貯めた方が得。
  • G4
    • 効果時間が1秒延長される。最大8ヒット。
  • α: 大きなネックだったチャージ時間が約2/3に短縮され、かなり使い勝手が良くなる。
  • β: 攻撃範囲がグラウンドブレイクG2より小さい程度に縮小する代わり、威力が1.9倍になる。
    動作時間全体で考えると時間当たりの威力はβの方が優れるが、散らばった敵に当たればαのほうがダメージを出す場合もある。
    チャージせずに運用することが多い場合αの効果に意味がなくなるため、その場合もβ選択をする理由となる。
    取り回しの良さや範囲を求めるならα、集敵役がいるような効率のよい状況でより効率を高めたいならβ、のように考える事ができそう。

威力

  • G1-G3 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×6 / 53%×6 / 66%×6 (合計 192% / 318% / 396%)
    • G3β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 60.9%×6 / 100.7%×6 / 125.4%×6 (合計 365.4% / 604.2% / 752.4%) (威力補正値 90%)
  • G4 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×8 / 53%×8 / 66%×8 (合計 256% / 424% / 528%)
    • G4β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 60.9%×8 / 100.7%×8 / 125.4%×8 (合計 487.2% / 805.6% / 1003.2%) (威力補正値 90%)

ハンタースピリット Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ハンタースピリット.png430秒10秒発動中、BCゲージの増加量が上昇し、キュアアローのインターバルを短縮する
22315秒効果時間延長
342増加量上昇
46125秒インターバルの最大値が減る
3-α5030秒(G3)
25秒(G4)
15秒発動中、キュアアローの効果範囲拡大
β50発動時、自身に移動速度アップ・大付与
  • 一定時間、BCゲージが溜まりやすくなり、効果中に発動したキュアアローのインターバルを11秒短縮する。
    • 通常の調査では回復薬の支給数が10個なのであまり此のスキルの必要性は感じないプレイヤーが殆どだと思われる。
      • しかし上級調査は回復薬の所持数が2個スタートと厳しく、薬以外の回復手段の重要性が大きく上がるほか、EXラッシュ等は敵の攻撃が激しいため、それまでのコンテンツに比べるとヒール重視で立ち回る場合は選択肢に入ってくる。
    • カカシで確認した限り、G3のゲージ回収率は通常の3倍~3.5倍ほど。リーサルシャワー、ダストフォース、グラウンドブレイクなどの範囲スキルであればカカシ3体巻き込みでBCゲージをフル回収できる模様。
  • G1
    • まだヒーリングアローを習得していない場合はキュアアローが唯一の薬以外の回復手段なので、スピリットでゲージを溜まりやすくして回復することもあるかもしれない。
  • G2
    • 効果時間が延長され、よりゲージをためるチャンスが増える。
  • G3
    • ゲージの増加量が上昇し、時間あたりのゲージ獲得効率が向上する。
  • G4
    • インターバルが短縮される。
  • α
    • 効果中はキュアアローの効果範囲が拡大し、使う側も受ける側も使い勝手がアップする。しかしキュアアロー自体に9秒のインターバルがあるため拡大効果を受けられるのは2回が限度。
  • β
    • 発動時自分に45秒間の移動速度アップ・大を付与する。余りの15秒でタイミングを調整すれば常に恩恵を受けられる。戦闘中の立ち回りの補助だけでなく、タイムアタックでの移動時間の短縮などに活用されている。
      • 移動速度アップ・大(30%)はマウントに乗っている時の通常移動と同じ速度。

グラウンドブレイク Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1グラウンドブレイク.png525秒10秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的に土属性のダメージを与えるエリアを生成する
224エリア範囲拡大
343エリア内のエネミーに移動速度ダウン・中付与
462土属性蓄積値増加
3-α5025秒13秒エリア持続時間延長
β5020秒10秒移動速度ダウンの効果時間延長、インターバルの最大値が減る

土属性ダメージのフィールドを発生させるスキル。
ヒット数、属性蓄積、衝撃力に優れる。
エリア持続時間は通常で約10秒、αにすると約13秒に延長される。当然ヒット数も増えるため総ダメージも増える。
特に属性蓄積はフルヒットすればこれだけで300を超える(0からLv2になる)上、プラグで更に強化できる。
Ver 1.05.000(ビートパフォーマー)のアップデートで属性バランスが調整され、土属性のバーストフィニッシュのダメージが強化されたため気軽に使いやすくなった。


衝撃力は弓の他の範囲攻撃(リーサル等)と比較して強く、ひるみ耐性持ち以外をほぼ確実に怯ませ続けることができる。
なお、地面に対して攻撃範囲を発生させるためにスカイフィッシュなどの宙に浮くタイプの敵に当たらないことがある。
攻撃間隔の短い範囲攻撃という性質上、怯みが取れる相手への足止め性能は特筆に値する。


効果
移動速度ダウンは各エネミー初回ヒット時のみ付与され、その後のヒットで効果時間の上書きはされない。

  • G1-G3: 移動速度ダウン・中: 20% (効果時間 15秒)
    • G3β: 移動速度ダウン・中: 20% (効果時間 25秒)

威力

  • G1-G3: 11%×20, 土.png8.0 (合計 220%, 土.png160)
    • G3α: 11%×26, 土.png8.0 (合計 286%, 土.png208)
  • G4: 11%×20, 土.png12.8 (合計 220%, 土.png256)
    • G4α: 11%×26, 土.png12.8 (合計 286%, 土.png332.8)

ダストフォース Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ダストフォース.png618秒6秒上空に矢を放ち、狙った地点にエネミーに付与されている属性状態異常を強化するエリアを生成する
2259秒エリア持続時間延長
344チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大される
463エネミーに付与されている属性状態異常をさらに強化
3-α5018秒9秒範囲内のエネミーに属性耐性値ダウン・小付与
β5012秒ヒットしたエネミーに移動速度ダウン・大付与、エリア持続時間延長
  • ブラストアーチャーの「α」化最優先スキル
    • αの追加効果である「属性耐性ダウン・小」はすべての属性の乗った攻撃によるダメージが単純計算で20%増えるという性能で、パーティ全員の攻撃力を大きくUPできる効果。それを範囲内の敵全てに付与できる。
    • ただし耐性ダウンの上限値は合計で最大50%までのため、各クラスのG4やスペルキャスターの耐性ダウンBイマジンのデバフなどが複数重なった場合も上限以上の効果にはならない。
  • スキル説明には書いてないが、範囲内に約1秒毎にヒットする設置型の無属性(武器属性が乗る)の範囲攻撃。
    • 武器の属性によって設置される範囲の色が変わり攻撃属性も武器に合わせて変化し、ダメージ倍率が小さいためわずかだが属性蓄積もされる。
    • 初期状態の攻撃範囲はグラウンドブレイクと同程度。G3になりチャージすることでリーサルシャワーと同じくらいになる。
    • 属性状態異常を強化する、という表記はわかりにくいが、具体的には属性蓄積ゲージが一定以上になったときに付与されるデバフ効果の効果量を増やす。
    • 実戦では火属性の持続ダメージや土属性の被ダメージアップが直接ダメージへ繋がるため特に有用。
    • 火属性の持続ダメージの場合、火属性状態異常Lv.1で最大HPの0.4%、Lv.2で0.5%のダメージを属性耐性等を無視した最大HPに対する割合ダメージを与える効果がある。
      • Lv.1の元々の効果は通常エネミーは 最大HPの0.3%/3秒 のダメージ、レイドやネームドエネミーは 0.075%/3秒 なのだが、これがそれぞれ 0.7%/3秒、 0.475%/3秒 となる。
      • 参考:対象 フロストデミドラゴン 炎属性状態異常Lv2 10,274 → 53,082ダメージ
           対象 フレアデミドラゴン  炎属性状態異常Lv2 6,177 → 42,944ダメージ
    • 土属性の場合、被ダメージアップ効果(Lv.1 10%/Lv.2 20%)が Lv.1 15%/Lv.2 25% に上昇する。
  • G1
    • 狭い範囲、高くない威力、怯みもほぼないとこの時点では使いにくい。
  • G2
    • 持続が延長されて9秒になるため、実CTが9秒になる。
  • G3
    • チャージで範囲が拡大し、リーサルアローと同等になる。チャージしても威力は変化なし。
      持続の長さと範囲の広さを生かしたチェイン稼ぎと属性状態異常強化によるDotなどが期待される機能か。
  • G4
    • 効果量が上昇する。
  • α: ここからが本領発揮。属性耐性値ダウン・小はダメージを約2割アップさせる強力な効果となる。
    複数の耐性値ダウンの効果は加算される。例えばスペルキャスターの耐性ダウン(20%)と併用した場合は属性ダメージ40%アップとなる。
    ただし合計50%が効果の最大値の為、パーティメンバーのデバフや属性耐性を下げるバトルイマジン等との併用などで、オーバーする事もある。
  • β: ヒット毎にエネミーに移動速度ダウン・大を付与するようになり、エリア持続時間が3秒延長される。
    αの効果が強力すぎるため、通常こちらを採用する意味は殆どない。
    ただし、スコアアタックなど特殊な条件のミッションでは活用されている例がある。

効果

  • G1-G3, G4:
    • 属性状態異常強化: 属性状態異常に応じて以下の効果を加算
      属性追加効果効果量(G1-G3)効果量(G4)
      Lv.1Lv.2Lv.1Lv.2
      火.png無属性継続ダメージ0.4%/3秒0.5%/2秒0.5%/3秒0.6%/2秒
      氷.png移動速度ダウン10%20%30%
      雷.png行動阻害の発生間隔短縮-0.5秒-1.5秒
      土.png被ダメージアップ5%7%
      光.png与ダメージダウン5%10%
      闇.pngミス確率さらに増加10%20%15%25%
      ※上記のLv.はダストフォースのチャージレベルではなく属性デバフのレベル
  • α:
    • 属性耐性値ダウン・小: 効果量 全属性耐性 -5 / 効果時間 エネミーが範囲内にいる間のみ
  • β:
    • 移動速度ダウン・大: 効果量 30% / 効果時間 12秒

威力

  • G1: 30%×7 (合計 210%)
  • G2-G4: 30%×9 (合計 270%)
    • β: 30%×12 (合計 360%)

ヒプノブラスト Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ヒプノブラスト.png725秒30秒矢を放ち、ヒットしたエネミーにスリープを付与する
22620秒インターバルの最大値が減る
34535秒スリープ持続時間延長
464矢ヒット時、または地形ヒット時に生成するエリアでスリープと全属性耐性値ダウン・小を付与する
3-α5020秒35秒スキルボタン長押しでチャージが可能となり、チャージレベルが上昇するとエネミーを貫通するようになる
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

単体攻撃とともにスリープ状態にする攻撃。ウィークアタック判定あり。


スリープ状態は長時間動きを止められるが、1度の攻撃で解除されてしまう。
遠距離攻撃を行ってくる敵を眠らせておけば遊兵化させられるほか、厄介な攻撃を準備モーションのうちにキャンセルさせる等スタンのような使い方もできる。
耐性がスタンとは別枠なため併用できるのも利点。


スリープは他の状態異常と同様の仕組みでエネミーに抵抗される。
初期耐性を持たない適正レベルのエネミーであれば初回は確実にスリープ状態になるが、以後60秒間は耐性が上昇し確率でレジストされる。
その耐性期間にまたスリープ状態にすると60秒間更に耐性が上昇…というのを繰り返すと最終的に免疫が付きスリープの付与が60秒間無効化される(スリープ付与失敗時の表示がResistからImmuneに変わる)。
60秒という時間や免疫までの回数が広く共通なのかは不明だが、基本的には通常エネミー(耐性持ち含む)は連続3回、初期耐性を持つネームドエネミーおよびボスクラスは1回付与で60秒間免疫獲得と思われる。


23/10/25実装のB-幻妖乱破のアビリティに睡魔G2(スリープ成功率+50%)があり2回目以降のスリープ成功率を上昇させることができる。
更にスリープ耐性持ちでない限り50%の確率でImmune(免疫)を貫通してスリープさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
睡魔G2を装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスリープを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。行動中断させる意味では問題ない。


  • G4
    • 地形にヒットしたとき、スリープと全属性耐性値ダウンを付与するエリアを生成する。効果時間5秒。
      さらに、直撃時も全属性耐性値ダウンが付与されるようになる。
      • 効果の付与は、直撃時とエリア接触時の1回ずつ発生する。
        エリア生成を狙う場合は、ターゲットの足元を狙うと良。

効果

  • G1-G2: スリープ.png スリープ 効果時間:30秒
  • G3: スリープ.png スリープ 効果時間:35秒
    • G4: 火属性耐性値ダウン.png... 全属性耐性値ダウン: -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:20秒
    • β: 与ダメージダウン.png 与ダメージダウン: 10% 効果時間:30秒

威力

  • G1-G4: 250%

ショックウェーブ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ショックウェーブ.png812秒エネミーを貫通する矢を放ち、矢の周囲に衝撃波を発生させる
227衝撃波の範囲拡大
346矢の与ダメージ増加
4658秒矢と衝撃波の範囲拡大、衝撃波の与ダメージ増加、インターバルの最大値が減る
3-α5012秒(G3)
8秒(G4)
矢と衝撃波の与ダメージ増加
β50衝撃波の範囲が拡大し、与ダメージも増加

衝撃波を伴う貫通攻撃。ウィークアタック判定あり(矢本体のみ)


矢本体と周囲の衝撃波で別々に判定があり両方当てれば2ヒットする。
複数体貫通で大ダメージも狙えるため、位置取りしつつ手動エイムでより効率的に運用可能。
狭い通路などでダンゴになってる敵やULTスキルで集めた敵にぶち込んでやろう。
αは順当に強化、βは矢の威力向上がないのと引き換えに衝撃波の威力がアップし衝撃波の半径も約30%拡大する (3体のカカシの中央に撃つと両サイドにも当たるようになる程度)。


チャージで性能が変わるといった要素はないが、長押しすることでストライクアローのように構えたまま移動やエイムの調整ができる。


  • G4:
    • 矢と衝撃波の範囲拡大、衝撃波の威力補正値が50%増加、インターバル4秒短縮。

威力

  • G1-G2: 矢 160%, 衝撃波 80%
  • G3: 矢 192%, 衝撃波 80% (威力補正値: 矢 20%)
    • G3α: 矢 208%, 衝撃波 88% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 10%)
    • G3β: 矢 192%, 衝撃波 96% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 20%)
  • G4: 矢 192%, 衝撃波 120% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 50%)
    • G4α: 矢 208%, 衝撃波 128% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 60%)
    • G4β: 矢 192%, 衝撃波 136% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 70%)

ヒーリングアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ヒーリングアロー.png930秒上空に矢を放ち、狙った地点にHPを中回復するエリアを生成する
228HP回復量増加
347チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、HP回復量も増加
466さらにチャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、エリアの持続時間が延長され、HP回復量も増加する
3-α5030秒さらにHP回復量増加
β5020秒HP回復量が減少するが、インターバルが短くなる

触れた瞬間回復する、やや持続するエリアを生成する回復スキル。


クラスアクションのキュアアローと比較すると回復量が多く、BCゲージに依存せず、エリア持続時間が長い一方、エリア範囲はやや狭くなっている。
数秒とはいえ持続時間が伸びている点は地味に大きく、キュアアローで頻発する「窮地の味方ほど回避行動をとるので回復も回避される」という問題をある程度解決する。そもそもを言えば、回復にアクション性を付けないでほしい気もするが。
インターバルも30秒と意外に短く気軽に使っていける。フィールドに入ってさえいればPT外であっても対象になるため辻ヒールにも。
なお回復可能人数の上限があるようで、5人ほどが効果を受けると本来の持続時間中であっても回復エリアは消えてしまう。


  • G3:
    チャージ可能になる。チャージ時間0.4秒。チャージにより少し範囲が拡大するほか、回復量も約34%増加する。インターバルは据え置きのため基本的にはチャージして使いたい。
  • G4:
    チャージLv.3が開放される。チャージ時間0.5秒(計0.9秒)。Lv.3ではエリア持続時間が9秒に延長、効果範囲と回復量が向上している。

G3各派生の回復量比較

回復量(チャージ時も倍率比変わらず)
N3比α比β比
N3--16%+24%
α+19%-+47%
β-19%-32%-
CT-20%を加味した場合+21%+2%-

HP回復量

  • G1: 142%
    • G2-G4 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 149.1% / 199.5% / 283.5% (補正値 5%)
    • G3-4α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 177.5% / 237.5% / 337.5% (補正値 25%)
    • G3-4β (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 120.7% / 161.5% / 229.5% (補正値 -15%)

ツインフラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間持続時間効果
1ツインフラッシュ.png1020秒16秒
10秒
1秒矢を放ち、ヒットした地点に味方に与ダメージアップ・小を付与、エネミーに被ダメージアップ・小を付与するエリアを生成する
22920秒
12秒
与ダメージアップ、被ダメージアップの効果時間延長
3483秒エリア持続時間延長
467与ダメージアップ、被ダメージアップの効果量増加
3-α5020秒20秒
12秒
3秒エリア範囲拡大
β5012秒
12秒
ヒット時のエリア生成がなくなり、与ダメージアップの効果時間が減少するが、与ダメージアップの効果量が増加し矢が貫通する様になる

着弾地点中心の範囲内に居る味方にバフ、敵にデバフを一度にかけられる補助スキル。


バフの効果量はそこそこあるがデバフの効果量は抑えめ。
エフェクトが消えても少しの間バフフィールドの判定は残っている。

  • α:
    着弾時のフィールドが大きくなり、使い勝手が向上する。
  • β:
    ショックウェーブのように円柱状の貫通する効果範囲を飛ばすように変化する。さらに、与ダメージアップの効果量が上昇、効果時間が減少する。
    βのバフ・デバフ効果の付与範囲は少し特殊な仕様となっており、目に見える円錐状の範囲エフェクト内にいる敵や味方、および発射した矢が着弾した地面等を中心に発生する見えない小さな範囲内の対象となっている。
    この効果範囲はノーマルのツインフラッシュのエリアより僅かに狭い程度。
    (「エリアが生成されなくなる」という効果テキストとは裏腹に、挙動的には範囲内の各着弾地点から不可視の小エリアを生成しその小エリア内の対象に効果を付与していると思われる。)
    敵をロックオンしたまま撃つと効果範囲が上や下に向き空中や地形などに撃ってしまい実質的なバフ有効範囲が狭くなるため、ロックせず味方のいる方向に水平に狙いついでに敵を巻き込むつもりで放つ方が多数に当てやすい。
    また、後方に下がって味方の背から敵を巻き込むように撃つ、敵の裏まで回り込んで通路側から部屋に入ってくる味方に向け敵を巻き込んで撃つなど、攻撃中に移動できたり移動速度を早めやすいクラス特性を利用した立ち回りとも相性が良く、αよりも多彩な使い方ができる。
    反面、自己バフがやり辛いデメリットもある。
    (敵や味方を巻き込めみ辛いのであまり利点はないが)足元や近くの壁などを撃つ、自分のそばにいる敵や味方に当て効果範囲に自分を含めるなど、これまでとは違うひと手間が必要になる。
    効果
  • G2-G3:
    • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 10% 効果時間:20秒
    • 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ: 3% 効果時間:12秒
    • G3β:
      • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 20% 効果時間:12秒
  • G4:
    • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 15% 効果時間:20秒
    • 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ: 5% 効果時間:12秒
    • G4β:
      • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 25% 効果時間:12秒

レゾナンスショット Edit

G解放Lv.インターバル効果量効果
1レゾナンスショット.png1115秒10%
上限100
ヒットしたエネミーに蓄積されている属性蓄積値の一部を、周囲に拡散する効果を持つ矢を放つ
230属性蓄積値の拡散範囲拡大
34920%
上限100
拡散する属性蓄積値増加
46813秒インターバルの最大値が減る
3-α5015秒(G3)
13秒(G4)
20%
上限100
チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると拡散範囲が拡大される
β5020秒(G3)
18秒(G4)
インターバルの最大値が増えるが、状態異常も拡散するようになる

溜まっている属性蓄積値の一部を周囲にばらまくスキル。周囲とあるがヒットしたエネミー自身も対象に含まれる。


ある程度属性蓄積値が溜まってから撃てば非常に高い蓄積効果を発揮し、ネームドやボスの属性バーストを速めることができる。
拡散される属性の種類は、対象に最も蓄積されているもの(ゲージに表示されている属性)となる。
拡散される属性蓄積値には上限があり、G3では500(属性ゲージ5/6)以上蓄積されていると上限に達する。
バーストボーナスタイム中は通常時の蓄積量を参照するため、G3なら一発でバーストフィニッシュゲージがLv4になる程度溜まる。
最近のBイマジンはバフ系が流行っているため、LvをMAXを安定させるのに役立つ。
また、パーティ向けミッションにかかる補正(調査:0.16倍、ラッシュバトル:0.33倍)をはじめとした、属性蓄積値に関わる補正を受けない。


地味にアイアンコフィンや蒼白灯の守衛が使用するバリアの展開中でも拡散が当たれば蓄積ゲージを増やすことができ、バーストさせることもできる。
ただしバリア効果が消えるわけではないのでバーストボーナスを殆ど進めることができない。
そのためあえてバーストさせるメリットは殆どない。


なおレゾナンスショット自体の属性蓄積値は拡散されない。
ヒット時に拡散される属性蓄積値が先に決定され、直後にレゾナンスショット自体の属性蓄積が発生する。


G2以降は本当にびっくりするほど拡散範囲が拡大する。ダンジョンの小さい部屋なら中心で発動した場合ほぼカバーできるほど。


βでは、追加で状態異常を拡散する代わりにインターバルが5秒延長される。効果量・効果時間はこのスキル固有の値になる。ヒットしたエネミー自身は拡散先の対象に含まれない。
スタンピードの毒やヒプノブラストの睡眠、他クラスのスタンやバインドを拡散させることが可能になる。
拡散できるのは毒や睡眠などの状態異常のみであり、移動速度低下などのデバフは対象外。現在、バグか仕様か不明だが雷属性状態異常と闇属性状態異常を拡散すると、それぞれ麻痺と暗闇が付与される。
効果内容は下記参照。


効果

  • β: さらに、ヒットした対象が受けている状態異常に対応した効果を周囲のエネミーに付与
    拡散元効果
    スタンスタンスタン: 効果時間 5秒
    スリープスリープスリープ: 効果時間 35秒
    毒毒: 威力30%/秒 効果時間 6秒
    暗闇闇属性状態異常暗闇, 闇属性状態異常暗闇: ミス確率30% 効果時間 20秒
    拘束拘束拘束: 効果時間 6秒
    麻痺雷属性状態異常麻痺, 雷属性状態異常麻痺: 5秒毎に40%の確率で行動を阻害する
    効果時間 20秒
    HPリーク状態HPリーク状態HPリーク状態: 攻撃側が与ダメージの2%分のHPを回復(下限:最大HPの1%)
    効果時間 10秒

威力

  • G1-G3: 94%

リフレッシュエリア Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リフレッシュエリア.png1230秒地面に矢を放ち、自身とパーティメンバーの状態異常と属性状態異常を解除し、属性蓄積値をリセットするエリアを生成する
23126秒インターバルの最大値が減る
349エリア範囲拡大
469エリア持続時間延長
3-α5026秒上空に矢を放ち、狙った地点にエリアを生成する様になる
β50エリアの効果にHP継続回復・小付与追加

属性に関する状態異常と蓄積値をリセットするエリアを自分中心の範囲に一瞬だけ生成する補助スキル。
エリア内にいるPTメンバーのみ対象で最大で6人まで。PTを組んでいない場合は範囲内に居ても対象外となる。


属性に関するあれこれをケアするスキル。
属性状態異常を解除でき、蓄積値をリセットすることで属性バーストの予防もできる。
他の回復スキルのように遠距離に設置はできないため味方に当てるときは自身が接近しよう。
「状態異常」というのは属性と無関係の毒や麻痺、睡眠等のこと。属性バーストで付与される麻痺やHPリークもこちらに含まれる。属性蓄積Lv1とLv2が原因で発生する凍結や石化、感電等は蓄積値と連動しており無印のときから解除可能。


  • G4:
    エリアの効果時間が7秒に延長される。効果は1回のみ適用されるため、エリア内で受けた属性蓄積値などは解除及びリセットできない。
  • α:
    指定した地面を中心にエリアを生成するようになる。
  • β:
    さらに、HP継続回復を付与する。
    • G4β:
      HP継続回復の効果時間が延長される。

序盤は属性攻撃を使ってくる敵自体少なく、前に出て味方に当てに行くリスクも高いためあまり出番がない。
中盤以降は自身の耐久力を上げて前に出やすくなっているため、近接クラスと同じ距離で戦うと素早く対応しやすい。


効果

  • β: HP継続回復.png HP継続回復
    • G3β: 20%/2秒(合計:100%) 効果時間: 10秒
    • G4β: 20%/2秒(合計:160%) 効果時間: 16秒

サジタリウス Edit

2024/02/28実装

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1サジタリウス.png1370秒30秒通常攻撃の発射に追加で追撃矢を複数本発射するバフを自身に付与し、さらに通常攻撃でエネミーに被ダメージアップ・小を付与する。
また効果時間中、通常攻撃と追撃矢はウィークアタックの与ダメージが増加する
232追撃矢が3本に増加
351追撃矢が4本に増加
470被ダメージアップの効果量増加
3-α5070秒30秒通常ヒット時の与ダメージが減少するが、ウィークアタック時に確定でクリティカルヒットになる
β50追撃矢の数が減少するが、被ダメージアップの効果時間が延長する

一定時間、通常攻撃の実行時に追撃矢を発射する。回避攻撃では追撃矢は発射されない。追撃矢は通常攻撃としてダメージを与える。
さらに通常攻撃がヒットしたエネミーに被ダメージアップのデバフを付与し、受けるダメージを3%増加させる。
このデバフ効果が追加されるのは通常攻撃もしくは前派生の範囲攻撃のみで、追撃矢にはデバフ効果は乗らない。
また、サジタリウス効果中は通常攻撃と追撃矢のウィークアタック時のダメージが50%増加する。(ウィークアタック倍率やバフ・デバフとは別区分で乗算される)


敵単体に対する威力が高く、フルヒットで通常攻撃のおよそ2倍前後の属性蓄積値を与えることができる。
n/α/βそれぞれ特徴が異なり上位互換とはならないため、用途毎に使い分けが必要となる。


通常攻撃の4段目にはもともとノックバック効果がある。
サジタリウスの効果中は追撃矢による仰け反りも加わる為、ノックバックへの耐性が低い小型なエネミーに対し大きめのノックバックを発生させる事ができる。
この効果は踏みつけジャンプや前派生によるノックバックよりも効率よく敵を移動させれるため、離れた場所で孤立してる敵を集める際の補助としても利用できる。
しかしノックバックは状況によっては味方の攻撃を阻害する事もあるため、無用なノックバックを起こさないよう使い所はよく見極めよう。


前派生の範囲攻撃時も追撃矢は発生するが、サジタリウスの追撃矢は照準方向に追尾無しの直線で飛んでいくだけの単体攻撃のため、対多数相手の火力補助としては殆ど効果がない。
しかし前派生攻撃に被ダメージアップのデバフ効果がのるため、デバフ効果をばらまく目的で使うことは出来る。
ただしβ以外のデバフ効果時間はかなり短いためnやαではデバフの効果としては効果は薄い。またβでもG4で5%とデバフの効果自体は弱め。


もともと攻撃に集中する時間を取りづらい役回りのクラスなので、他の行動が疎かにならないよう目的や状況をよく見極めて使う必要があるスキルである。


G4:被ダメージアップの効果量が5%に増加する。
α:通常攻撃と追撃矢の通常ヒット時の与ダメージが15%減少、ウィークアタック時に必ずクリティカルヒットする。
β:追撃矢が減少するが、被ダメージアップの効果時間が30秒になる。


威力

  • G3-G4(n): (9.2% → 12% → 16.6% → 41.58%)×4 (合計 317.52%)
    • ウィークアタック時 与ダメージ1.5倍
    • α:
      • 通常ヒット時 与ダメージ 0.85倍
      • ウィークアタック時必ずクリティカルヒット

効果

  • G1-G4: 効果時間: 30秒

追加効果

  • G1-G3: 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ 3% 効果時間:1秒
  • G4: 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ 5% 効果時間:1秒
    • β: 効果時間:30秒

ULTスキル Edit

モータルグラビティ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10170秒大きく構え、特殊な矢を発射する。ヒットした箇所を中心に広範囲のエネミーを引き寄せる重力エリアを生成し継続ダメージを与え、さらに被ダメージアップ・小、移動速度ダウン・小を付与

【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。
他クラスのULTと比較すると、インターバルの長さの割に威力はやや控えめ。
引き寄せ効果については、持続時間は約5秒でエネミーがこちらに向けて走ってきていれば相殺、あるいはゆっくりとこちらへ近づかれる程度。
それでもこのゲームにおいてクラウドコントロール能力は貴重であり、雑魚戦では役割がある(特に余り移動しないフローティングアイ等の敵には集敵がよく効く)。


基本的には、道中の敵が大量に集まる所などで決め打ちする使い方が簡単かつ十分に効果的。
更にタクティカルスキルのグラウンドブレイクやダストフォースG3β等の移動速度減少効果と併用することで引き寄せによる拘束力を補強することができる。
イージスファイター等が持つバインドやスタンと組み合わせて長時間敵を固定したり、ブリッツランサーの重刻・散華と組み合わせて爆発的なダメージを出すなど、他クラスとの連携までできれば非常に強力なスキルとなる。


威力

  • 矢: 200%
  • 継続ダメージ: 49%×17 (合計 833%)

追加効果

  • 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ: 5% 効果時間:20秒
  • 移動速度ダウン.png 移動速度ダウン: 20% 効果時間:20秒

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ファストエイド(クラス共有アビリティ)
1/2/3/4ファストエイド.png10/22/34/73G1:プレイヤーを救護する速度が上昇する
G2:救護速度上昇
G3:救護速度上昇
G4:救護速度上昇
フォローアップ
1/2/3/4フォローアップ.png12/24/36/74G1:ウィークアタックの与ダメージが増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
G4:与ダメージ増加
アボイダンス
1/2/3/4アボインダンス.png14/26/38/75G1:自身がエネミーから狙われている時、自身の移動速度がアップする
G2:移動速度上昇
G3:移動速度上昇
G4:移動速度上昇
メディック
1/2/3/4メディック.png16/28/40/76G1:自身がHPを回復するアイテム、スキル、イマジン使用時、回復量が小増加する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
G4:回復量増加
アディショナルキュア
1/2/3/4アディショナルキュア.png/7718/30/42G1:キュアアロー発動時、自身のHPを小回復する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
G4:回復量増加
アイテムヒーラー(クラス共有アビリティ)
1/2/3/4アイテムヒーラー.png20/32/44/78G1:回復アイテム使用時のインターバルの最大値が減る
G2:インターバルの最大値が減る
G3:インターバルの最大値が減る
G4:インターバルの最大値が減る
キュアエクステンション
1/2/3/4キュアエクステンション.png23/35/47/79G1:回復スキル、バフスキルでもBCゲージが上昇するようになる。また、HPが20%以下の味方に対するキュアアローの回復量をアップする
G2:回復量アップの条件がHP25%以下となる
G3:キュアアローでクリティカルヒットが発生するようになる
G4:回復量アップの条件がHP30%以下となり、回復量がさらに上昇
  • ファストエイド
    装備無し時は5秒。
    効果量(G1/G2/G3/G4): -10%/-20%/-30%/-40%
  • フォローアップ
    ウィークアタック時の与ダメージ増加の効果を上昇させる。※本来の効果量は30%。
    効果量(G1/G2/G3/G4):36%/39%/42%/43%
  • アボイダンス
    効果量(G1/G2/G3/G4):10%/12%/15%/17%
  • メディック
    効果量(G1/G2/G3/G4):10%/15%/20%/25%
  • アディショナルキュア
    効果量(G1/G2/G3/G4): ?%/ ?%/30%/?%(回復力からの割合)
  • アイテムヒーラー
    効果量(G1/G2/G3/G4):40%/ 50%/ 60%/65%(一般的に回復アイテムが15秒のため9秒になる)
  • キュアエクステンション
    Tスキル使用時のBCゲージ上昇:5%
    回復量アップの効果量(G1-G3/G4):20%/30%

有用度の高さは似たりよったりなのでお好みで。
フォローアップは唯一の直接火力UP系。特にサジタリウスと高相性だが、ウィークアタックに限定されるため、補助系のTスキルとあまり噛み合わないのがデメリット。
アボイダンスは発動条件が緩く移動や位置変えが快適になるので地味に便利。体感しやすいリターンがあるというのもある意味利点。
回復要求が高い場所であれば効果量の大きなメディックもリターンは大きい。ただし回復自体使う事が少ない場合やオーバーヒールになるようなら腐るとも言える。
アビリティ枠は緊急用だと割り切るのであればファストエイドも有用。イージスファイターのハイリザレクトと合わせより立て直し力を高めておくこともでき、サポート寄りのクラスの方向性にも近い。
アディショナルキュアはスキル回復があるなかでの自己回復の効果なので、活躍する場がほぼない。あえて積む理由はあまりない。
アイテムヒーラーも自己回復系で、高難易度になるとそもそもアイテム数の制限が多いのもあり、弓が積んでも活かせるコンテンツはあまりない。
キュアエクステンションはハンタースピリットも回復スキルも積まずキュアアロー主体でいく場合かなり有用。ただしメディック同様ヒール不要やオーバーヒールになるようなら価値は薄まる。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

  • 2024/06/26 Ver.1.06.000
    6/26 Ver.1.06.000アップデート内容 | BLUE PROTOCOL
    • 新たなクラスアクションG5を追加
      キュアアロー
    • 新たなクラスアビリティを追加
      キュアエクステンション
    • モータルグラビティ
      • 重力エリアの効果に以下を追加
        被ダメージアップ・小、移動速度ダウン・小を付与する
    • ツインフラッシュβ
      • 味方へ与ダメージアップの効果時間が減少し、効果量を増加する効果を追加
    • スタンピードアロー
      • 発動時、自身に与ダメージアップ・小を付与の効果を追加
      • 状態異常「毒」を無効にする一部エネミーを除き、「毒」が必ず付与されるように調整
    • ダストフォースβ
      • エリアの維持時間延長の効果を追加
    • リーサルシャワーβ
      • 攻撃範囲をさらに縮小
      • 範囲攻撃の技倍率:約1.46倍
    • グラウンドブレイクβ
      • インターバル短縮の効果を追加
    • ヒーリングアローβ
      • インターバルを短縮:24→20秒
    • リフレッシュエリア
      • 状態異常解除の効果を追加
    • リフレッシュエリアα
      • 状態異常解除の効果を基礎能力するにあたりαの効果を以下に変更
        狙った地形にエリアを生成できる効果を追加

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。


コメント Edit

過去ログ Vol1


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ファントムショットとブレイクショットのドロップ率って均等なのかな、個人で有意差が出るサンプルなんて取れないだろうけど自分はファントムばかり6本出ていてブレイクは0、ノックバックの関係でPT用にブレイクショットが欲しいんだけどね。周りを見てもファントムショットばかりでブレイクショットを装備してる人を見かけない -- 2024-07-03 (水) 04:10:13
    • こっちはファントム1ブレイク3だな。現状ファントムってノックバックありすぎてPTだと使いづらいんだが、があんま広まってなくて見た目にもインパクト強いファントムを採用してる感じがする -- 2024-07-03 (水) 08:10:41
    • ブレイクショットは見た目わかりにくいからね -- 2024-07-03 (水) 10:22:34
    • ブレイク7 ファントム2 偏りすぎ -- 2024-07-03 (水) 11:26:39
    • 雷ブレイク1雷ファントム1氷ブレイク1 -- 2024-07-05 (金) 01:21:35
    • ファントムショット、これ5HITしないん? 調子近距離でも2HITしか見えないんだけど…  -- 2024-07-08 (月) 00:13:19
      • 敵に当てるのではなく、その足元に当てて派生の範囲攻撃を5発当てる感じじゃね? -- 2024-07-10 (水) 07:03:41
      • カカシとかでHit数見てるとなんか少ないよな。ブレイクサジもだけど弾の数より増えない気がする。ダメージ表記を入れると回数出てそうだった気がするし、Hit数のカウントの仕様が違うとかかもしれんが(他人の攻撃もあり鯖でカウントした結果が返ってくるだろうから間隔の上限とかあるのかな?) -- 2024-07-12 (金) 19:16:24
  • ファントムショットの前派生がパッドだとそもやりにくいんよね -- 2024-07-08 (月) 11:14:37
    • 正直、クラス調整でもっと全部大幅に変えてほしかった -- 2024-07-09 (火) 22:31:18
    • 槍が長押しで突進攻撃できる訳だし、弓の範囲攻撃も上派生じゃなく長押しとかだったらもっと操作しやすかったのかな -- 2024-07-21 (日) 17:20:54
  • 敵が止まらなくなったおかげでグラブレ遠慮なく使えていいな -- 2024-07-11 (木) 21:02:14
  • サジ強いとか言ってるのは今すぐ弓で火力だそうとすんのは止めろ。サジはあくまで最優先スキル即回せるようにしてるなかで手空きで蓄積貢献するため。顔面ぶち込こんでる瞬間だけ斧と一緒の火力でるってのは分かるけど、まず大前提プラグ入りダストをやれ。んでスリとツインを回せ。あとレゾとグラで蓄積させつつほどよい被弾具合でリフレいれろ。@2個スキルの空あるからそこに蓄積でレゾ+ヒールでも回復特化ヒールハンスピでもいい。余裕あるとこならレゾ+αでもいい。 ※あとボス以外でファントム使うなってのとレゾの4発目はノックバックするから止めろ -- 2024-07-12 (金) 21:06:14
    • ごめ・・・@以降のレゾはサジだわ・・・ごめんね・・・ -- 2024-07-12 (金) 21:19:06
    • リフレはナッポ化orHPリーク解除のために温存するべきもので程よい被弾具合とやらで出すものちゃう。属性やられに関してはむしろバーストして耐性つけさせるべきだから属性蓄積解除のために使うのは悪手。あとノックバック方向と味方の立ち位置を考慮してやる分には普通にファントムもサジタリウスも強スキルなんで、脳死でやるなってだけで考えて撃つべき。弓は性質上被ったらバフデバフの価値が半減するんで火力意識持てないならそもそも弓やらんくていい。まあ、平均的ブルプロユーザーには要求レベルが高いからとりあえずやめとけって言いたくなるのはわかるがねw -- 2024-07-12 (金) 23:52:53
      • あとトゥオネラに関して言うとレゾナンスはバースト時に取っておくべき。すぐにバーストさせてHP半分近く残すのが野良では悪手(突進連発させるリスクがある)。レギオンの場合は蓄積が遅いと感じたらレゾナンスで蓄積加速させて強化モード中にバーストさせるとか、ボスに応じてバーストタイミングを調整する臨機応変さが必要。 -- 2024-07-13 (土) 00:01:34
    • サジαの不具合直ってからも火力意識持てないなら弓やめてギターでもやれよ。サポートなんか当たり前でやることやった上で弓も火力出すんだよ甘えんな -- 2024-07-13 (土) 10:35:07
      • まあギターでも火力意識はかなり必要なんだけどな!そもそもフィーバーのゲージ貯めるためにも手数必要だし。演奏の長硬直とウィークのためにカメラあっちこっち動かす必要ない分いくらか忙しさは減るけど。 -- 2024-08-05 (月) 20:41:50
    • 現状をちゃんと理解しなおしてついでに一部に強く見られすぎるKB恐怖症を改善し適切な攻撃もしないとそれこそ1枠分火力が大きく減るだけよ。サポートクラスだとかを免罪符に火力貢献が足りなきゃただのお荷物枠になっちまう -- 2024-07-15 (月) 09:37:06
      • なにがKB恐怖症だバカ弓ども、単なる迷惑なんだわ -- 2024-07-17 (水) 15:49:56
      • 固着した考えから抜け出せなくなってそう -- 2024-07-18 (木) 02:56:35
    • ウィークすれば火力トップクラスなのに止めろなんて時代についてこれてないな。例えば弓がいてドゴルやクモの大型が残るようなのは弓が火力だしてないパータンな。今の弓は火力だせば大型やボス戦で数十秒は変わるぞ -- 2024-07-16 (火) 06:07:18
      • 集敵が行われてないだけじゃね? -- 2024-07-16 (火) 06:36:10
    • 今はどのクラスでも火力を出すのなんてマストだからな。蓄積管理とバフデバフは必要最低限のやって当然な事なので火力出すのやめろとかの次元の話ではない。EX4段で盾4弓2になったことが2回あるが、それぞれ10分と5分かかったよ。違いは全員の火力意識の差だ -- 2024-07-16 (火) 23:18:41
    • VAでリフレ積まない選択肢ありますか? -- 2024-08-16 (金) 07:40:21
  • 久々に使ったけどヒプノG4のエリア生成とツインβのバフ展開が即時に変わっていて戸惑った。6/26の告知に無かったしちゃんと書いてほしいわ… -- 2024-07-15 (月) 12:24:13
    • 操作感変わるようなタイプのサイレントアプデ結構多いんよな。過去にもスキルの硬直キャンセルできてたのがこっそり潰されたりとかもあったしな -- 2024-07-15 (月) 16:50:01
  • 少し前までVAでファントム使うと落ちるからブレイクショットばかりだったし自分もブレイクにしてたけど、今日VAランキング上位の弓見たらファントムの人結構いるんだね -- 2024-07-16 (火) 05:37:12
    • 色々とプレイスタイルあるんだろうね、サジタリウスをフルに撃つならブレイクショットだけど、サジタリウスもバフとして使う程度ならファントムの方が使い勝手は良いと思うしね。 -- 2024-07-16 (火) 06:34:57
      • ブレイクサジ短縮込みで使ってたけど、サジ中もダストツインヒプノ更新とかで効果時間ずっと殴れることなんてないしファントムも安定しそうね。 -- 2024-07-16 (火) 17:39:12
    • ファントムはヘッショ苦手マンに差し伸べられた救いの手なんや… -- 2024-07-16 (火) 09:29:00
    • 土やられ狙いやないかな -- 2024-07-16 (火) 23:56:26
    • ファントム連射するテクあるからマスターすればかなり火力出せると思う タメ撃ち→CAジャンプ→タメ撃ち→エネミーステップ空打ち→着地→タメ撃ち…のループ むず過ぎるど -- 2024-07-17 (水) 01:19:29
      • 動画で見てぇ…どんぐらい連射早いのか想像できん -- 2024-07-19 (金) 00:17:11
      • ジャンプする毎に上派生(ファントム)撃てるから、歩きながら上派生撃つのとくらべると2倍ぐらいじゃね?見た目的にはもっと早い気もするけどwジャンプする必要あるから脳筋で撃ってるとスタミナ切れて回避ができねーとかある。ただ、上派生をよく使うならCAジャンプできた方が良いと思うよ、上のループもエネミーステップの後、デバフスキルつかってスタミナ回復したら上派生3連とか叩き込む感じだと思う。 -- 2024-07-21 (日) 14:22:34
    • Xの検証してる人によるとブレイク+サジα500%/s、キャンセルテクなしファントム+サジn688.5%/s、カカシ状態の敵を殴るならファントムが全てにおいて勝ってるみたいだね -- 2024-07-20 (土) 21:46:27
      • ファントムはフルヒットする前提だからある程度のサイズがあるボス相手って条件がつく。人型みたいな小型だとフルヒットしなくて弱くなるけどVAにおいては全ボスフルヒットサイズだから強い -- 2024-07-20 (土) 21:48:25
      • 接敵して地面撃てば小型にも全部当たるしノックバックも少なめ -- 2024-07-21 (日) 09:42:55
      • 地面撃ちだとサジが全HITしなくなるから少し落ちるけどそれでもブレイクサジαウィークより上か -- 2024-07-21 (日) 16:29:46
      • ただ前派生長押しなせいで、意味のない前移動を下がって調整したりとかキャンセル無しでも地味に操作が煩雑なのと、操作ミス(入力ミスやチャージ不足)で派生出なかったときのダメージロスとかも考えると、おしっぱコンボで簡単操作なブレイクの安定感も割と捨てがたい。あとウィークの判定箇所が破壊部位だったりしてダウン狙いやすいみたいなのもあって、マジでケースバイケースな感じある。 -- 2024-07-29 (月) 12:59:56
  • サジαでカカシ撃ったらDPSカンストして笑った -- 2024-07-16 (火) 07:53:29
  • CAのオートヒールは最大HP参照の割合回復なのにメディックとかEイマの回復増加アビリティ乗るの許されていいのか……? 併用すると加算じゃなくて乗算してるっぽいし -- 2024-07-26 (金) 02:34:07
  • ファントムは高難易度ソロで活躍できるか心配。ブレイク必須となったら厳選が大変すぎる。 -- 2024-07-26 (金) 16:23:35
  • 上級改BA1BA2、装置裏からブレイクサジαとかで攻撃すると段差や坂のおかげで装置攻撃しながらウィークアタックも出まくりでちょっと面白いな。実装前はこれファントム一択だろと思ってたけど、貫通も楽しい。どっちも便利だから1ミッション内で効果切り替えながら両方使い分けたいぜ… -- 2024-07-29 (月) 14:39:14
    • わかってると思うけど集まった敵をノックバックはさせるなよ -- 2024-07-29 (月) 15:23:11
      • 言わんでわかると思いながらも抑えらず書いちゃうのは流石に神経質になりすぎなのでは…。ちな上級改の雑魚アホみたいに足速いのと装置壊れるまでは全員装置をメインに殴ってるのもあって、まともなメンツ揃ってるときは頑張っても遠距離以外は装置付近まですぐ集まるで。てか複数人で単体殴って移動制限するほどノックダウン値が高くなりすぎる時のKBなら割と動かせるけど、他対他で攻撃Hitが疎らな状況だとよほど狙ってやらんと味方の攻撃妨害になるほどに散らす方が遥かに難易度高いで -- 2024-07-29 (月) 20:02:25
      • 敵巻き込んでサジ撃つ余裕がある時はノックバック気にせず巻き込んでいい。強いPTだとそんな余裕もなく綺麗に固まって消し飛ぶ。殲滅遅い時は弓が筆頭火力だぞ -- 2024-08-05 (月) 15:46:36
      • サジ中は数字多くて分かり辛いしどれくらい弓でダメージ出てるのかをちゃんと把握できてなかったので、上級改でボス討伐間際のサジαで顔面ダメのログを見てみた。1発目から25k(+5.4kx4)、36k(+7.1kx4)、50k(+10kx4)、125k(+24.5kx4)だった。ビルドやバフ状況で変わるからもっとダメージ伸びるかもだけどサジ込みの通常一周で42万弱くらいはダメージ出てるっぽい。なんつーか火力のインフレがすごいな -- 2024-08-05 (月) 20:35:19
      • なんなら頭狙えば確定クリティカルになるから弓は急所盛りしなくてもキドニー活かせるしな。まあ石割りの必要性があるから急所盛りのほうが万能だけど -- 2024-08-05 (月) 20:37:34
  • サジタリウス1・2・3(それぞれ10%・15%・20%)+Bイマのキングマノー5%+EイマのクイックT9%合計59%=41秒減でサジタリウス続けられる?それともクイックTとかは掛かる元が違って途切れるのか、作ってみてぇ~ -- 2024-08-03 (土) 19:36:08
    • インターバル短縮系のアビリティとバフは「インターバルカウントダウン速度」に補正をかけるから、1に補正を足してから割り算。すなわち、70s÷(1+10%+15%+20%+5%+9%)=約44s。短縮されるのは26秒だね。 -- 2024-08-03 (土) 19:58:01
      • これほんま混乱の元。最近アクセルチョコの効果説明文の方には修正が入ったけど、こちらも「インターバル回復速度増加プラグ」に改名するべき -- 2024-08-03 (土) 21:02:12
      • 了解、計算式ありがと理解できた -- 2024-08-03 (土) 21:12:08
      • 短縮の計算式そんななんだ・・・表示上のクールタイムと合ってないMMOとか初めてだわ -- 2024-08-14 (水) 02:23:43
      • ちゃんと"クイック"インターバルって書いてあるんだよなあ -- 2024-08-24 (土) 06:29:51
  • ハンスピαでオートヒールの範囲も広がるぞ。まぁ想像通りだが -- 2024-08-04 (日) 23:25:11
  • 何か前にCAキャンセルしなくてもファントムの方が火力出るって書きこみ見たけどほんとに?実戦でやろうとすると雑魚吹っ飛ばすしエル君はHP大きすぎてわからねえから比較が出来ねえ -- 2024-08-14 (水) 18:20:52
    • そもそも弓でモーションキャンセル駆使して稼げる時間は微々たるものだから元々誤差よ。斧みたいに殆の行動で使えるわけでもないし、スタミナによる頭打ちもあってそれだけに費やせない。あと「火力出る」のは何と比較してどう計測したかで変わるから一概には言えないと思うで。ブレイク通常連打とファントム前派生連打みたいな比較での話なら、そもそも計測するまでもなく後者のほうがダメージ多いのは明白だしね。 -- 2024-08-16 (金) 13:14:27
      • 確かに何を比較するのか書いてなかった。例えばボスを殴るってなった時にファントムで前派生連打する方がいいのかファントムでもサジα使って弱点ぶち抜いた方がいいのかどっちなのかという話。ブレイクの方は迷う余地ないからねえ -- 2024-08-16 (金) 16:51:29
  • 今気がついたんだけど、ダストとかリフレとか上に向けて撃つスキルをタメて撃つときもジャンプ→スキル長押し→ジャンプでエネステ仕込めば即回避キャンセルできて滅茶苦茶快適じゃん なんでこういうの教えてくれないの? -- 2024-08-17 (土) 15:40:31
  • ボスをバーストフィニッシュでちょうど撃破するには、属性の蓄積値がどうなるようにその過程で調整すればいいですか? -- 2024-08-18 (日) 02:19:20
    • そのミッションにおけるバーストダメージ倍率を把握して、バーストフィニッシュで削れるダメージを大まかに把握することが大事。加えて、バーストフィニッシュLv.5を確実にするためにレゾナンスショットをバースト中に使えるようインターバルを管理。それ以前はフィーリングでなんとか…というのも、パーティ次第で蓄積速度が変わってくるのでアドバイスしにくい部分なんです。 -- 2024-08-18 (日) 02:58:36
      • その場合、レゾネ控える頻度が多いと短縮プラグ腐りますか? -- 2024-08-18 (日) 04:36:26
      • そうですね、短縮が活きるのは最短で回してタイミングを度外視する場合のみです。バースト後は30秒の蓄積無効時間があるので、プラグが活きる時間は案外少ないです。 -- 2024-08-18 (日) 04:45:52
      • 弓一人でレゾでバースト入れてもフィニッシュまでにもう一度レゾ撃てるようにできるから最短で回す以外にも意味はあるよ -- 2024-08-18 (日) 05:04:17
      • それを狙う場合、発射モーション込みでインターバル約9秒まで縮めないといけないので、合計で45%くらい短縮が必要です。それ以外は何も求めないビルドが必要になるので、おススメはしません。 -- 2024-08-18 (日) 05:38:54
      • 各スキルプラグ短縮にG3が追加されてエンハンスイマジンにもタクティカルスキル短縮が増えているのでレゾインターバルを実用できる水準で10秒未満にしたからといってそれ以外何も求めないビルドになんか今ならない -- 2024-08-19 (月) 11:07:01
      • 装備類のTスキル短縮枠って会心率UPと引き換えだから、実質的にキドニーとのトレードオフだよね。専用武器を個別に用意しない限り、選択肢としてのキドニーは無いに等しいから、サジの火力がバカにならない現状で「そこまでする価値があるかどうか」は考えた方がいいと思う。 -- 2024-08-21 (水) 22:46:27
      • レゾ短はバースト後の30秒無効の時間やバーストタイミング調整したいときに完全に腐るので、数秒減ったインターバル分が全て使用回数の増加には繋がらないのもあって、プラグ枠消費量に対するリターンは少なめかな。属性ゲージに寄与する回数がいくらか増えたところでバースト回数が増やせなかったら恩恵は小さく、適当打ちして自分がバーストさせてしまった場合でも1発バーストゲージにレゾ足せる以外の利点はないと言っても良い。リフレダストサジツイフラなど短縮を入れたくなるスキルは他にも複数あり現状だとHPプラグ積む選択肢もあるので、プラグ枠を複数消費したりBやEイマをレゾの回転率上げを主目的として消費することで得れる利点が少ないのよね。評価は使う人のスタンスによるけど、固定組んで最速でバースト回し続けるのが確定しているみたいな状況専用のビルドだと見てるので、実用性・汎用性って観点で評価すると自分としてはレゾ短は趣味ビルドの範疇という評価かな。 -- 2024-08-26 (月) 00:57:12
  • ダスト短縮プラグG3、G2、G1はそれぞれどこで集めてますか? -- 2024-08-19 (月) 11:57:11
    • 特定のを狙ってってのは無理だからひたすら周回
      G3はラッシュ7段、G2は4段、G1は3段
      4と3段は今ならソロでも行けるから頑張れ -- 2024-08-19 (月) 19:01:30
  • 通常4段目でジャンプしてる人をときどき見かけるけどあれは何をしているのでしょうか? -- 2024-08-20 (火) 23:21:29
    • このページのキュアアローの解説にあるキャンセル技じゃないかな? -- 2024-08-20 (火) 23:47:17
      • 通常にCAキャンセルは必要ないのでは? -- 2024-08-21 (水) 00:35:38
      • TAの動画で通常でも4段目キャンセルさせると速いみたいなのあった。最速でできないと多分逆に遅くなるけど。 -- 2024-08-21 (水) 00:55:32
      • そういうのもあるんですね -- 2024-08-21 (水) 01:10:21
    • エネミーステップの判定を利用したキャンセル技ですね。空中で敵のいないところでジャンプ入力するとキャンセルされます -- 2024-08-21 (水) 01:00:07
      • シャード連打で流行った(?)アレですか、ありがとうございます -- 2024-08-21 (水) 01:09:30
  • ダストフォースによる属性状態異常強化の表ですが、火属性LV2のダメージ間隔が3秒となっていたので2秒に修正しました。 -- 2024-08-23 (金) 21:30:59
  • リフレッシュエリアβの効果、G4で効果時間延長されてたのね…(反映済み) -- 2024-08-26 (月) 17:35:14
  • なんか最近ヒット判定がズレてるのか確実に直撃してるはずなのにダメージ出ないことが頻発するんだよな、特に壁際とかダウン中の敵をロックして撃ち下ろす時。なんとなくブレイクの貫通処理が悪さしてる気がするが確証がない。 -- 2024-08-27 (火) 15:57:09
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 スリープ等の状態異常の場合は短期間に連続付与するほど一定時間耐性が上昇するが、毒の場合も付与の度に耐性が上昇しているのかは不明。毒耐性持ちのネームドエネミー(サンドパイソン等)に対して何度も連続付与が可能なため、仮に耐性が上昇していても一回当たりの耐性上昇がかなり少ないと思われる。
*2 詳細は不明だが、少なくとも与ダメージアップ、被ダメージアップ、土属性状態異常による被ダメージ増加は効果がない。バーストボーナスタイム中のダメージバースト(共有アビリティ)やパーティチェインによる倍率は効果がある。なおクリティカルは効果があり、最初にクリティカルが発生するとその毒ダメージは全てクリティカルとなる。


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