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ブラストアーチャー
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー


ブラストアーチャー.jpg

『ブラストアーチャー』
パーティ戦闘を得意とし、中・遠距離攻撃とサポートにたけた技巧型クラス。
戦況に応じ、範囲攻撃や回復など多彩なスキルを使い分け活路を開く。

クラス概要 Edit

パーティの補助に長けるクラス。中遠距離攻撃を主軸に、並行して味方の回復・強化や敵の妨害が可能。他プレイヤーのHPを能動的に回復できるスキルを持つ唯一のクラスでもある。
また、ゲームの仕様上「エネミーに1撃でも攻撃を加えればドロップ権利が発生する」ことから遠隔攻撃可能なブラストアーチャーは権利獲得が容易である。


攻撃そのものはロックオンして使えば大体当たるためかなりお手軽であるが、その分攻撃力や爆発力には乏しい。
その一方で、特定の攻撃が敵の弱点(頭部など)を攻撃するとダメージ表示がの「ウィークアタック」となり、与ダメージが30%上昇する。
殆どのエネミーは頭が弱点と設定されておりシューターゲームで一般的な「ヘッドショット」(ヘッショ)と呼ぶ人もいる。
ただし厳密には、腹が弱点に設定されている蜘蛛型のエネミーなどエネミーも存在していているため、ヘッドに限定されてる攻撃というわけではない。
範囲攻撃スキルを数多く持つが、動き回る敵相手だとすぐに範囲外に逃げられてしまう。動きを先読みして設置するテクニカルな面もある。
有用なバフ、デバフや任意発動ができる回復スキルを持っておりパーティーにおける重要度も高いクラスと言える反面、他クラスと比較すると火力面では多少心許ない性能となっている。


「ソロ・雑魚狩り用」「フィールドボス戦用」「ダンジョン戦用」とスキルビルドを分けて運用しておきたい。


パーティ時の役割は主に長射程を活かした敵の釣り出しや妨害、パーティメンバーの回復や強化が主な仕事。支援的な役割が大きい。
火力は序盤こそ十分なものの、早熟であり、スキルが揃う30帯を超えたあたりから他のクラスにどんどん離されていく。遠距離からダメージを与えられるという強みはあるものの、メインアタッカーとしての適性は低い。
設置系回復スキルは当てなければ効果が出ないため、着弾時のパーティメンバーの位置を先読みして使用する必要がある。
パーティ外のプレイヤーにも効果はあるため、フィールド上でも傷ついた人がいれば積極的に回復スキルを使用して練習しておくといいだろう。
様々な支援スキルを駆使して、戦況を見極めながら巧みにパーティメンバーを援護しよう。


【クラス専用ゲージ:バフチャージゲージ(BCゲージ)】
ブラストアーチャーのクラス専用ゲージ。敵にダメージを与えると上昇し、一定値を超えるとレベルが上昇、キュアアローの回復量が増加。
キュアアローを実行するとゲージはリセットされる。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。

ベースアクション Edit

アローラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png1--矢を射出する4段攻撃。
攻撃中に移動可能。
25--4段目の攻撃の与ダメージ増加。
3121段目前移動入力しながら通常攻撃ボタンを長押しすると1段目が土属性範囲攻撃になる。
451--土属性突き攻撃がヒットしたエネミーに土属性耐性ダウン・小付与

連続して矢を放つスキル。ブラストアーチャーのスキルの中では侮れないDPSを持ち、当面の主力の一つ。
他クラスの攻撃とは異なり攻撃時にターゲットの方へ攻撃方向が自動補正されたりはせず、ちゃんと狙っている場所に射撃を行う。
ロックオンをした場合は攻撃方向は自動追従となるが、殆どの敵のロックオン位置はウィークアタックにはならない場所のためダメージアップは狙えない。


G3からは1段目を構える前に方向入力をすると攻撃の派生が変化する。
G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。

  • 派生
    • 前以外: 次第に威力の増す4段攻撃。ウィークアタック判定あり。
    • 前: 着弾点で爆発する単発土属性範囲攻撃。ウィークアタック判定なし。

4段攻撃は攻撃中に移動やジャンプをしても中断されず、敵の遠距離攻撃や衝撃波を避けながら繋げることが可能。
しかしジャンプをしても中断されないということは後隙をジャンプキャンセルで消すことができないということでもある。
また近接クラスの通常攻撃とは異なり、敵に当たった時点で当たり判定が消えるため敵の塊に撃っても敵1体にしか当たらない。


G3で追加される前入力を組み合わせた派生アクションは、武器属性を無視して土属性となった範囲攻撃。
構えの際にチャージが行われている事を示すエフェクトが発生し、チャージ完了でSEも鳴る。
左クリックを離すと狙っている方向に矢を放ち、着弾地点を中心とした爆風の範囲に土属性攻撃を与える。
リソースも消費せず発動できる割に威力・範囲・射程に優れ、怯み値の加算も大きく汎用性が高い。
怯み値の高さからうまく当て続けることで小型の敵を拘束しやすく、自分の足元を撃って離脱に使うなどもできる。
秒間威力に換算した場合は通常の射撃の8割程の火力があるため、敵を2体以上巻き込める場合はこちらを放ち続けた方が単純なダメージの面では優れる。
またG4で追加される土属性耐性ダウンは土属性のグラウンドブレイクにも影響があるため、単体相手にもデバフ目的で当てる意味があり、かなり有用なアクションである。

唯一にして最大の欠点は「前入力じゃないと使えない」「長押しが必要」なこと。
やってみるとわかるが絶妙に入力し辛い。そして斜め前に移動しながら通常攻撃をするつもりがG3が出て攻撃の手が止まったりするなど、移動操作に前入力が混ざっている事でも暴発する。
逆にG3を狙っているのに入力時間が短すぎて通常攻撃になってしまうこともあり、使い分けのミスをし易い。
前入力しながらでも長押しをしなければ通常射撃になるため、通常射撃を押しっぱなしコンボに頼らず連打するなして、ある程度の対策はできる。
土属性は、属性やられ効果も拘束+被ダメージアップデバフと火力に直接影響を出せる火属性に継ぐ有用な属性のため、うまく活用すると戦闘の幅が大きく広がる。
攻撃直後に再入力を受け付けない時間が発生するためこの攻撃だけでの連射はし辛いが、キュアアローの項目に記載してある硬直キャンセルを併用することで連射性を少しだけ上げるテクニックがある。


威力

  • 派生なし: 46% → 60% → 83% → 110% (合計 299%)
    • G2-3: 4段目の威力が 207.9% (威力補正値 89%) となり、4段の合計威力が396.9%に増加
  • 前派生: 153%, 土.png7.3

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


回避のローリング中に左右クリック同時押しで発動する特殊攻撃。
回避直後に再度同じくらいの距離をローリングで移動しながら倍率高めの矢を一発放つ。ジャスト回避でダメージ倍率がさらに上昇する。
全ての回避攻撃に共通だが、使ったからと言ってスタミナの追加消費などはない。
弓の場合は遠距離攻撃が出るため、相手と距離がある状態で行った回避であっても攻撃を届かせる事ができ、基本的には使い得。
回避中に予め移動操作を入れておくことで、追加のローリング方向を任意に変更もできる。


直線に連続回避し大きく移動するだけでなく、横に回避してから下がるといった別角度への変更や、追加の回避を逆方向にすれば同じ場所に戻りながら攻撃といった使い方もできる。
素早く回避2回分の距離を移動できることから位置取りを変えるためにも有用で、かつその移動自体を攻撃にも使え汎用性も高い。
ただし出る攻撃は他クラスの攻撃とは異なり発動方向が補正されず狙っている方向にちゃんと飛ぶ射撃攻撃であるため、ロックオンしてない場合に使うと当てるのにそれなりのAIM力も要求される。


威力: 143%
威力 (ジャスト回避): 未調査

キュアアロー(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png120秒味方のHPを小回復するエリアを生成。
ダメージを与えるとBCゲージが増加。
一定値を超えるとレベルが上昇し、回復量が増加。
発射するとゲージはリセットされる。
219ダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加
338HP回復量増加
455エネミーの弱点に攻撃をヒットさせてダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加

触れた瞬間回復するエリアを生成する回復スキル。効果量はステータスの回復力に依存する。


回復力は精神力、知力の影響を受ける。これらは攻撃性能にはほとんど寄与しないため、目的に応じたステータス配分を考えたい。
またBCゲージの溜り具合(Lv.1~Lv.3)でも回復量は大きく変わる。BCゲージは攻撃によって溜まるため攻撃にもしっかり参加しよう。
ヒーリングアローと組み合わせるとHP半分弱くらいから一気に全回復も可能。


発生まで少し時間が掛かるうえ消滅が意外と早いので、動く対象に当てるのは若干難しい。
敵にロックして使えば張り付いている前衛のHPを回復させられる。
味方を手動で狙う場合は相手の進行方向を見ながら偏差射撃するのがコツ。


一部のタクティカルスキルやクラスアクションで生まれる硬直は、キュアアローを構える事で割り込む事ができる。(リフレッシュなど割り込めないスキルもある)
また、キュアアローは右クリックを押下してる間は発動せず、その状態でジャンプや回避を行うことでキュアアロー自体のキャンセルも可能となっている。
この2つの仕様を組み合わせて、硬直の発生直後にキュアアローを構えて硬直キャンセルを行い、即座にジャンプしてキュアアロー自体をキャンセルすることで、
発生した硬直を打ち消して別のスキルやアクションに繋げる事ができる。
操作がかなり忙しく、キャンセルできる硬直時間は一瞬で、キャンセル後に続けれる行動も限られるが、小手先のテクニックとして使えると弓でできることの幅が少し広がる。
ただし戦闘中のジャンプはスタミナを消費するため連続で行える回数には限りがあり、キュアアローの構えを繰り返すことでカメラの位置が強制的にずらされて行き、
キュアアローのインターバル中は利用できず、かつキャンセル操作自体の難易度が高いせいでキュアアローを誤射しやすいこともあって、最大限活用するのはかなり難しい。


キュアアローキャンセルを利用した有用な操作の具体例としては、範囲攻撃ができるクラスアクションの前派生攻撃の連射がある。
前派生を撃った直後にキュアアローキャンセルを行い即座にジャンプ、ジャンプと同時に前派生を再度入力し最短で撃つ。
この操作で、普通に前派生を繰り返し行おうとした際に発生する先行入力を受け付けない時間を無くし、スタミナが続く限り通常よりも短い間隔で範囲攻撃の連射ができる。


HP回復量

  • G3 (BC Lv.1/Lv.2/Lv.3): 60% / 90% / 120%

タクティカルスキル Edit

ストライクアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ストライクアロー.png112秒強力な矢を放つ。
220チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
339さらにチャージが可能となり、チャージレベル上昇に応じて与ダメージ増加。
α50チャージ時間が延びるが、与ダメージが増加する。
β50チャージ時間短縮。
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定あり。
    単体にダメージを与える以外の用途が何もないスキルなので、基本的に手動エイムでウィークアタックを狙って少しでもダメージを増やしたい。
    インターバルも短めで、ソロ時の対単体では主力攻撃として利用もできる。
    • 素材集めMobへワンパンキルは嫌がられるので使いづらいが…。
  • ブラストアーチャーの持つスキルでは対単体における一番威力が高いスキルではあるが、
    ブラストアーチャーはこのクラスでしか出せない追加効果を持つ有用なスキルが多数あり、
    単体への単純なダメージのみでかつ長いチャージが必要といったデメリットからも、パーティ戦における有用なシーンはかなり少ない。
  • G1
    • 純粋なただの強い射撃。
  • G2
    • ここからチャージが可能になる。このスキルはチャージ中も移動、ジャンプが可能。
      チャージ時の倍率は高めなので基本的にはチャージしてウィークアタックを狙う方が強いが、
      チャージを中断されてしまうとその時間で生み出したダメージはゼロになり時間を失うだけになるため、状況を見て使い分けよう。
  • G3
    • 2段階のチャージが可能になり、フルチャージをウィークアタック判定に当てるとかなりの単発ダメージが出る。
      • α: チャージ時間が約20%延びるが、威力が30%増加する。取り回しがやや悪化するがノンチャージでも威力が上がっているので、割り切ってノンチャージを撃つ運用も可能。
      • β: チャージが短縮され、小さな隙にもフルチャージを打ち込みやすくなる。基本的にはβのほうが使いやすいだろう。

チャージ状態はLv表記以外にエフェクトで判別可能。
Lv2になると十字型のエフェクトが発生。Lv3になるとさらに巨大になる。


威力 (カッコ内は発動から発射可能までのおよその時間)

  • G1-G3 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 250% / 373% / 566% (0.5s / 1.0s / 1.8s)
    • G3α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 325% / 484.9% / 735.8% (0.5s / 1.1s / 2.1s) (威力補正値: 30%)

スタンピードアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1スタンピードアロー.png213秒エネミーを追尾する矢を4本同時に放ち、ヒットしたエネミーに毒を付与する。
22110秒インターバル短縮。
340放つ矢が6本に増加。
α50毒の持続時間を延長し、毒の与ダメージも増加。
β50毒の与ダメージが減少するが、矢がヒットした時に爆発するようになる。
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定なし。
  • 毒効果の追尾弾を複数放つスキル。毒は6秒間持続し、毒が入った瞬間と以後1秒毎にダメージを与える。(合計7回ダメージ)
    • 距離に関係なく一定左右に広がってから追尾し始める為、やや離れて撃つ事を推奨。地形やオブジェクトに当たると弾が消えるので狭い通路等では注意。
    • ロックオンの有無で追尾対象が変化する。ロックオンした場合は標的1体に集中し、ロックオンなしだと射程内のキャラの正面の敵に対して均等に分散する(タゲ取りにすごく便利)。
  • 毒の効果について:
    • 毒は他の状態異常同様、耐性に応じて確率で抵抗される*1
      • 抵抗される確率自体は他の状態異常より低いらしく、当たった回数分付与を試みる本スキルの特性と相まって毒耐性のボスに対しても基本的には有効。レイドボスのデミドラゴン等の毒に完全耐性を持つ極一部のエネミーには確実に抵抗される。
    • 毒のダメージはチェイン数には数えられない。
    • 武器属性は矢のダメージにのみ適用され、毒ダメージでは属性蓄積を与えられない。またバフやデバフ、パーティチェイン等のダメージを上げる効果の一部*2は毒ダメージには適用されない。
    • G3αβの毒をレゾナンスショットβの効果で拡散すると、拡散先にはなぜかG3Nと同等の毒効果が付与される。
  • G1
    • 4発のホーミング弾を発射する。
  • G2
    • インターバルが短縮され13秒から10秒になり、単位時間あたりの威力が向上する。
  • G3
    • 弾数が6発に増加し単純に威力増加。
      • α: 毒の持続時間が7秒になり毒ダメージ回数が1回増える。ダメージ上昇は1ヒットあたりは数十アップする程度。
      • β: 着弾時に小範囲ダメージを与えることができるようになる。爆発は矢がヒットしたエネミー自身にも当たる。

威力

  • G1-G2: 矢: 26%×4, 毒: 30%×7 (合計 314%)
  • G3: 矢: 26%×6, 毒: 30%×7 (合計 366%)
    • G3α: 矢: 26%×6, 毒: 33%×8 (合計 420%)
    • G3β: 矢: 26%×6, 爆発 20×6, 毒: 20%×7 (合計 420%)

リーサルシャワー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リーサルシャワー.png310秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的にダメージを与えるエリアを生成する。
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
341さらにチャージが可能となり、チャージレベルに応じて与ダメージ増加。
α50チャージ時間短縮。
β50攻撃範囲が縮小するが、与ダメージが増加する。
  • ウィークアタック判定なし、武器属性適用あり。
  • 広範囲に矢を降らせるようなエフェクトを持った、複数回ヒットする設置型の範囲攻撃スキル。
    • 設置スキルのため敵をロックして使用しても範囲が変わることはない。敵の移動方向や巻き込める範囲をよくみて設置することでより効率よく当てよう。
    • ヒット数6回かつダメージもそれなりに出て、インターバルも短めの範囲攻撃のため、チェインを稼いだりBCゲージを貯めつつ火力にもそれなりに貢献ができる。
    • 基本的に対複数用のスキルだが設置後は別のことが可能なので、位置替えの為の移動中といった隙間時間を使ってチャージ無しジャンプ撃ちで置いておく等、単体相手でも用途はある。
    • チャージしたほうがダメージは出せるが、チャージは他の事をやる時間を消費してダメージに変換する行動であり、中断しても消費した時間は戻ってこないため、状況をよく見て判断しよう。
      αでチャージ時間が短縮されるためより取り回しがよくなるが、8スロット化に伴いチャージに割ける時間が減り、βをチャージせずに使うような運用も見られるようになった。
    • 矢が降り注ぐエフェクトを持つためか他の設置スキルに比べると上方向への攻撃範囲がかなり広く設定されており、飛行中のデミドラゴン系列などにも当たる。
  • G1
    • 広範囲に攻撃可能だが、この時点では威力がかなり物足りない。ヒット数はあるので、うまく巻き込めばチェインボーナスを狙える。
  • G2
    • チャージ可能になる。ここから威力もそれなりに期待できるようになる。
  • G3
    • 2段階チャージが可能になる。Lv1→2は少し長いが、Lv2→3は速いので、チャージするのであればLv3まで貯めた方が得。
      • α: 大きなネックだったチャージ時間が約2/3に短縮され、かなり使い勝手が良くなる。
      • β: 攻撃範囲がグラウンドブレイクG2と同等に縮小する代わり、威力が1.3倍になる。
        動作時間全体で考えると時間当たりの威力はβの方が優れるが、散らばった敵に当たればαのほうがダメージを出す場合もある。
        チャージせずに運用することが多い場合αの効果に意味がなくなるため、その場合もβ選択をする理由となる。
        取り回しの良さや範囲を求めるならα、集敵役がいるような効率のよい状況でより効率を高めたいならβ、のように考える事ができそう。

威力

  • G1-G3 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×6 / 53%×6 / 66%×6 (合計 192% / 318% / 396%)
    • G3β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 41.6%×6 / 68.9%×6 / 85.8%×6 (合計 249.6% / 413.4% / 514.8%) (威力補正値 30%)

ハンタースピリット Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ハンタースピリット.png430秒10秒発動中、BCゲージの増加量が上昇する。
22315秒効果時間延長。
342増加量上昇。
α50発動中、キュアアローの効果範囲拡大。
β50発動時、自身に移動速度アップ・大付与
  • 効果時間の間、BCゲージの溜まりが早くなる。
    • 通常の調査では回復薬の支給数が10個なのであまり此のスキルの必要性は感じないプレイヤーが殆どだと思われる。
      • しかし上級調査は回復薬の所持数が2個スタートと厳しく、薬以外の回復手段の重要性が大きく上がるほか、EXラッシュ等は敵の攻撃が激しいため、それまでのコンテンツに比べるとヒール重視で立ち回る場合は選択肢に入ってくる。
    • カカシで確認した限り、G3のゲージ回収率は通常の3倍~3.5倍ほど。リーサルシャワー、ダストフォース、グラウンドブレイクなどの範囲スキルであればカカシ3体巻き込みでBCゲージをフル回収できる模様。
  • G1
    • まだヒーリングアローを習得していない場合はキュアアローが唯一の薬以外の回復手段なので、スピリットでゲージを溜まりやすくして回復することもあるかもしれない。
  • G2
    • 効果時間が延長され、よりゲージをためるチャンスが増える。
  • G3
    • ゲージの増加量が上昇し、時間あたりのゲージ獲得効率が向上する。
  • G3α
    • 効果中はキュアアローの効果範囲が拡大し、使う側も受ける側も使い勝手がアップする。しかしキュアアロー自体に20秒のインターバルがあるため拡大効果を受けられるのは1回きり。
  • G3β
    • 発動時自分に45秒間の移動速度アップ・大を付与する。余りの15秒でタイミングを調整すれば常に恩恵を受けられる。戦闘中の立ち回りの補助だけでなく、タイムアタックでの移動時間の短縮などに活用されている。
      • 移動速度アップ・大(30%)はマウントに乗っている時の通常移動と同じ速度。

グラウンドブレイク Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1グラウンドブレイク.png525秒10秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的に土属性のダメージを与えるエリアを生成する。
224エリア範囲拡大。
343エリア内のエネミーに移動速度ダウン・中付与
α5013秒エリア持続時間延長。
β5010秒移動速度ダウンの効果時間延長。

土属性ダメージのフィールドを発生させるスキル。
ヒット数、属性蓄積、衝撃力に優れる。
エリア持続時間は通常で約10秒、αにすると約13秒に延長される。当然ヒット数も増えるため総ダメージも増える。


衝撃力は弓の他の範囲攻撃(リーサル等)と比較して強く、ひるみ耐性持ち以外をほぼ確実に怯ませ続けることができる。
なお、地面に対して攻撃範囲を発生させるためにスカイフィッシュなどの宙に浮くタイプの敵に当たらないことがある。
攻撃間隔の短い範囲攻撃という性質上、怯みが取れる相手への足止め性能は特筆に値する。


効果
移動速度ダウンは各エネミー初回ヒット時のみ付与され、その後のヒットで効果時間の上書きはされない。

  • G1-G3: 移動速度ダウン・中 (15秒)
    • G3β: 移動速度ダウン・中 (25秒)

威力

  • G1-G3: 11%×20, 土.png8.0 (合計 220%, 土.png160)
    • G3α: 11%×26, 土.png8.0 (合計 286%, 土.png208)

ダストフォース Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ダストフォース.png618秒6秒上空に矢を放ち、狙った地点にエネミーに付与されている属性状態異常を強化するエリアを生成する。
2259秒エリア持続時間延長。
344チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大される。
α50範囲内のエネミーに属性耐性値ダウン・小付与。
β50範囲内のエネミーに移動速度ダウン・大付与。
  • ブラストアーチャーの「α」化最優先スキル
    • αの追加効果である「属性耐性ダウン・小」はすべての属性の乗った攻撃によるダメージが単純計算で20%増えるという性能で、パーティ全員の攻撃力を大きくUPできる効果。それを範囲内の敵全てに付与できる。
    • ただし耐性ダウンの上限値は合計で最大50%までのため、各クラスのG4やスペルキャスターの耐性ダウンBイマジンのデバフなどが複数重なった場合も上限以上の効果にはならない。
  • スキル説明には書いてないが、範囲内に約1秒毎にヒットする設置型の無属性(武器属性が乗る)の範囲攻撃。
    • 武器の属性によって設置される範囲の色が変わり攻撃属性も武器に合わせて変化し、ダメージ倍率が小さいためわずかだが属性蓄積もされる。
    • 初期状態の攻撃範囲はグラウンドブレイクと同程度。G3になりチャージすることでリーサルシャワーと同じくらいになる。
    • 属性状態異常を強化する、という表記はわかりにくいが、具体的には属性蓄積ゲージが一定以上になったときに付与されるデバフ効果の効果量を増やす。
    • 実戦では火属性の持続ダメージや土属性の被ダメージアップが直接ダメージへ繋がるため特に有用。
    • 火属性の持続ダメージの場合、火属性状態異常Lv.1で最大HPの0.4%、Lv.2で0.5%のダメージを属性耐性等を無視した最大HPに対する割合ダメージを与える効果がある。
      • Lv.1の元々の効果は通常エネミーは 最大HPの0.3%/3秒 のダメージ、レイドやネームドエネミーは 0.075%/3秒 なのだが、これがそれぞれ 0.7%/3秒、 0.475%/3秒 となる。
      • 参考:対象 フロストデミドラゴン 炎属性状態異常Lv2 10,274 → 53,082ダメージ
           対象 フレアデミドラゴン  炎属性状態異常Lv2 6,177 → 42,944ダメージ
    • 土属性の場合、被ダメージアップ効果(Lv.1 10%/Lv.2 20%)が Lv.1 15%/Lv.2 25% に上昇する。
  • G1
    • 狭い範囲、高くない威力、怯みもほぼないとこの時点では使いにくい。
  • G2
    • 持続が延長されて約10秒になるため、実CTが8秒になる。
  • G3
    • チャージで範囲が拡大し、リーサルアローと同等になる。チャージしても威力は変化なし。
      持続の長さと範囲の広さを生かしたチェイン稼ぎと属性やられ強化によるDotなどが期待される機能か。
      • α: ここからが本領発揮。属性耐性値ダウン・小はダメージを約2割アップさせる強力な効果となる。
        複数の耐性値ダウンの効果は加算される。例えばスペルキャスターの耐性ダウン(20%)と併用した場合は属性ダメージ40%アップとなる。
        ただし合計50%が効果の最大値の為、パーティメンバーのデバフや属性耐性を下げるバトルイマジン等との併用などで、オーバーする事もある。
      • β: ヒット毎にエネミーに移動速度ダウン・大を付与するようになり、範囲から逃げられにくくなる。
        αの効果が強力すぎるため、通常こちらを採用する意味は殆どない。
        ただし、スコアアタックなど特殊な条件のミッションでは活用されている例がある。

効果

  • G1-G3:
    • 属性状態異常強化: ?
  • G3α:
    • 属性耐性値ダウン・小: 効果量 全属性耐性 -5 / 効果時間 エネミーが範囲内にいる間のみ
  • G3β:
    • 移動速度ダウン・大: 効果量 ?% / 効果時間 12秒

威力

  • G1: 30%×7 (合計 210%)
  • G2-G3: 30%×9 (合計 270%)

ヒプノブラスト Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ヒプノブラスト.png725秒?秒矢を放ち、ヒットしたエネミーにスリープを付与する。
22620秒インターバル短縮。
34535秒スリープ持続時間延長。
α50スキルボタン長押しでチャージが可能となり、チャージレベルが上昇するとエネミーを貫通するようになる。
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

単体攻撃とともにスリープ状態にする攻撃。ウィークアタック判定あり。


スリープ状態は長時間動きを止められるが、1度の攻撃で解除されてしまう。
遠距離攻撃を行ってくる敵を眠らせておけば遊兵化させられるほか、厄介な攻撃を準備モーションのうちにキャンセルさせる等スタンのような使い方もできる。
耐性がスタンとは別枠なため併用できるのも利点。


スリープは他の状態異常と同様の仕組みでエネミーに抵抗される。
初期耐性を持たない適正レベルのエネミーであれば初回は確実にスリープ状態になるが、以後60秒間は耐性が上昇し確率でレジストされる。
その耐性期間にまたスリープ状態にすると60秒間更に耐性が上昇…というのを繰り返すと最終的に免疫が付きスリープの付与が60秒間無効化される(スリープ付与失敗時の表示がResistからImmuneに変わる)。
60秒という時間や免疫までの回数が広く共通なのかは不明だが、基本的には通常エネミー(耐性持ち含む)は連続3回、初期耐性を持つネームドエネミーおよびボスクラスは1回付与で60秒間免疫獲得と思われる。


23/10/25実装のB-幻妖乱破のアビリティに睡魔G1(スリープ成功率+25%)があり2回目以降のスリープ成功率を上昇させることができる。
更にスリープ耐性持ちでない限り25%の確率でImmune(免疫)を貫通してスリープさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
睡魔G1を装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、現在Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスリープを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。
行動中断させる意味では問題ない。この挙動が不具合であるかは不明。


効果

  • G3: スリープ (35秒)
    • G3β: 攻撃力ダウン・小 (30秒)

威力

  • G1-G3: 250%

ショックウェーブ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ショックウェーブ.png812秒エネミーを貫通する矢を放ち、矢の周囲に衝撃波を発生させる。
227衝撃波の範囲拡大。
346矢の与ダメージ増加。
α50矢と衝撃波の与ダメージ増加。
β50衝撃波の範囲が拡大し、与ダメージも増加。

衝撃波を伴う貫通攻撃。ウィークアタック判定あり(矢本体のみ)


矢本体と周囲の衝撃波で別々に判定があり両方当てれば2ヒットする。
複数体貫通で大ダメージも狙えるため、位置取りしつつ手動エイムでより効率的に運用可能。
狭い通路などでダンゴになってる敵やULTスキルで集めた敵にぶち込んでやろう。
αは順当に強化、βは矢の威力向上がないのと引き換えに衝撃波の威力がアップし衝撃波の半径も約30%拡大する (3体のカカシの中央に撃つと両サイドにも当たるようになる程度)。


チャージで性能が変わるといった要素はないが、長押しすることでストライクアローのように構えたまま移動やエイムの調整ができる。


威力

  • G1-G2: 矢 160%, 衝撃波 80%
  • G3: 矢 192%, 衝撃波 80% (威力補正値: 矢 20%)
    • G3α: 矢 208%, 衝撃波 88% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 10%)
    • G3β: 矢 192%, 衝撃波 96% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 20%)

ヒーリングアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ヒーリングアロー.png930秒上空に矢を放ち、狙った地点にHPを中回復するエリアを生成する。
228HP回復量増加。
347チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、HP回復量も増加。
α50さらにHP回復量増加。
β5024秒HP回復量が減少するが、インターバルが短くなる。

触れた瞬間回復する、やや持続するエリアを生成する回復スキル。


クラスアクションのキュアアローと比較すると回復量が多く、BCゲージに依存せず、エリア持続時間が長い一方、エリア範囲はやや狭くなっている。
数秒とはいえ持続時間が伸びている点は地味に大きく、キュアアローで頻発する「窮地の味方ほど回避行動をとるので回復も回避される」という問題をある程度解決する。そもそもを言えば、回復にアクション性を付けないでほしい気もするが。
インターバルも30秒と意外に短く気軽に使っていける。フィールドに入ってさえいればPT外であっても対象になるため辻ヒールにも。
G3からはチャージにより少し範囲が拡大するほか、回復量も約34%増加する。インターバルは据え置きのため基本的にはチャージして使いたい。
なお回復可能人数の上限があるようで、5人ほどが効果を受けると本来の持続時間中であっても回復エリアは消えてしまう。


G3各派生の回復量比較

回復量(チャージ時も倍率比変わらず)
N3比α比β比
N3--16%+24%
α+19%-+47%
β-19%-32%-
CT-20%を加味した場合+1%-15%-

HP回復量

  • G1: 142%
    • G2-G3 (Lv.1/Lv.2): 149.1% / 199.5% (補正値 5%)
    • G3α (Lv.1/Lv.2): 177.5% / 237.5% (補正値 25%)
    • G3β (Lv.1/Lv.2): 120.7% / 161.5% (補正値 -15%)

ツインフラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間持続時間効果
1ツインフラッシュ.png1020秒16秒
?秒
1秒矢を放ち、ヒットした地点に味方に与ダメージアップ・小を付与、エネミーに被ダメージアップ・小を付与するエリアを生成する。
22920秒
12秒
与ダメージアップ、被ダメージアップの効果時間延長。
3483秒エリア持続時間延長。
α50エリア範囲拡大。
β50ヒット時にエリアが生成されなくなるが、矢が貫通する様になる。

着弾地点中心の範囲内に居る味方にバフ、敵にデバフを一度にかけられる補助スキル。


バフの効果量はそこそこあるがデバフの効果量は抑えめ。
エフェクトが消えても少しの間バフフィールドの判定は残っている。
αは着弾時のフィールドが大きくなり、使い勝手が向上する。
βはショックウェーブのように円柱状の貫通する効果範囲を飛ばすように変化する。
βのバフ・デバフ効果の付与範囲は少し特殊な仕様となっており、目に見える円錐状の範囲エフェクト内にいる敵や味方、および発射した矢が着弾した地面等を中心に発生する見えない小さな範囲内の対象となっている。
この効果範囲はノーマルのツインフラッシュのエリアより僅かに狭い程度。
(「エリアが生成されなくなる」という効果テキストとは裏腹に、挙動的には範囲内の各着弾地点から不可視の小エリアを生成しその小エリア内の対象に効果を付与していると思われる。)


敵をロックオンしたまま撃つと効果範囲が上や下に向き空中や地形などに撃ってしまい実質的なバフ有効範囲が狭くなるため、ロックせず味方のいる方向に水平に狙いついでに敵を巻き込むつもりで放つ方が多数に当てやすい。
また、後方に下がって味方の背から敵を巻き込むように撃つ、敵の裏まで回り込んで通路側から部屋に入ってくる味方に向け敵を巻き込んで撃つなど、攻撃中に移動できたり移動速度を早めやすいクラス特性を利用した立ち回りとも相性が良く、αよりも多彩な使い方ができる。
反面、自己バフがやり辛いデメリットもある。
(敵や味方を巻き込めみ辛いのであまり利点はないが)足元や近くの壁などを撃つ、自分のそばにいる敵や味方に当て効果範囲に自分を含めるなど、これまでとは違うひと手間が必要になる。


効果

  • G2-G3:
    • 与ダメージアップ・小: 10% (効果時間 20秒)
    • 被ダメージアップ・小: 3% (効果時間 12秒)

レゾナンスショット Edit

G解放Lv.インターバル効果量効果
1レゾナンスショット.png1115秒?%ヒットしたエネミーに蓄積されている属性蓄積値の一部を、周囲に拡散する効果を持つ矢を放つ。
230属性蓄積値の拡散範囲拡大。
34920%
上限100
拡散する属性蓄積値増大。
α50チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると拡散範囲が拡大される。
β5020秒インターバルが延びるが、状態異常も拡散するようになる。

溜まっている属性蓄積値の一部を周囲にばらまくスキル。周囲とあるがヒットしたエネミー自身も対象に含まれる。


ある程度属性蓄積値が溜まってから撃てば非常に高い蓄積効果を発揮し、ネームドやボスの属性バーストを速めることができる。
拡散される属性の種類は、対象に最も蓄積されているもの(ゲージに表示されている属性)となる。
拡散される属性蓄積値には上限があり、G3では500(属性ゲージ5/6)以上蓄積されていると上限に達する。
バーストボーナスタイム中は通常時の蓄積量を参照するため、G3なら一発でバーストフィニッシュゲージがLv4になる程度溜まる。
また、パーティ向けミッションにかかる補正(調査:0.16倍、ラッシュバトル:0.33倍)をはじめとした、属性蓄積値に関わる補正を受けない。
地味にアイアンコフィンや蒼白灯の守衛が使用する属性耐性状態でも当たれば蓄積を進められ、あわよくばバーストさせることもできる。といっても属性耐性があるのでバーストボーナスが進まないが。
なおレゾナンスショット自体の属性蓄積値は拡散されない。ヒット時に拡散される属性蓄積値が先に決定され、直後にレゾナンスショット自体の属性蓄積が発生する。


G2以降は本当にびっくりするほど拡散範囲が拡大する。ダンジョンの小さい部屋なら中心で発動した場合ほぼカバーできるほど。
G3βで状態異常も対象になり、スタンピードの毒やヒプノブラストの睡眠、他クラスのスタンやバインドを拡散させることが可能になる。
拡散できるのは毒や睡眠などの状態異常のみであり、移動速度低下などのデバフは対象外。現在、バグか仕様か不明だが雷属性やられと闇属性やられを拡散すると、それぞれ麻痺と暗闇が付与される。
拡散する状態異常の効果時間は状態異常が付与された時のものを参照する。例えば睡眠(効果時間15秒)を入れて10秒経っているエネミー(残り睡眠時間5秒)から拡散させた睡眠は15秒継続する。


威力

  • G1-G3: 94%

リフレッシュエリア Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リフレッシュエリア.png1230秒地面に矢を放ち、自身とパーティメンバーの属性状態異常を解除し、属性蓄積値をリセットするエリアを生成する。
23126秒インターバル短縮。
349エリア範囲拡大。
α50エリアの効果に状態異常解除追加。
β50エリアの効果にHP継続回復・小付与追加

属性に関する状態異常と蓄積値をリセットするエリアを自分中心の範囲に一瞬だけ生成する補助スキル。
エリア内にいるPTメンバーのみ対象で最大で6人まで。PTを組んでいない場合は範囲内に居ても対象外となる。


属性に関するあれこれをケアするスキル。
属性状態異常を解除でき、蓄積値をリセットすることで属性バーストの予防もできる。
他の回復スキルのように遠距離に設置はできないため味方に当てるときは自身が接近しよう。
αでは毒などの状態異常の解除、βでは継続回復が付与できるようになる。
αの「状態異常」というのは属性と無関係の毒や麻痺、睡眠等のこと。属性バーストで付与される麻痺やHPリークもこちらに含まれる。属性蓄積Lv1とLv2が原因で発生する凍結や石化、感電等は蓄積値と連動しており無印のときから解除可能。


序盤は属性攻撃を使ってくる敵自体少なく、前に出て味方に当てに行くリスクも高いためあまり出番がない。
中盤以降は自身の耐久力を上げて前に出やすくなっているため、近接クラスと同じ距離で戦うと素早く対応しやすい。


効果

  • G3β:
    • HP継続回復・小: 20%×6

ULTスキル Edit

モータルグラビティ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10170秒大きく構え、特殊な矢を発射する。
矢がヒットした箇所を中心に広範囲の重力エリアを発生させ、ヒットしたエネミーを中心に引き寄せながら継続ダメージを与える。

【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。
他クラスのULTと比較すると、インターバルの長さの割に威力はやや控えめ。
引き寄せ効果については、持続時間は約5秒でエネミーがこちらに向けて走ってきていれば相殺、あるいはゆっくりとこちらへ近づかれる程度。
それでもこのゲームにおいてクラウドコントロール能力は貴重であり、雑魚戦では役割がある(特に余り移動しないフローティングアイ等の敵には集敵がよく効く)。


基本的には、道中の敵が大量に集まる所などで決め打ちする使い方が簡単かつ十分に効果的。
更にタクティカルスキルのグラウンドブレイクやダストフォースG3β等の移動速度減少効果と併用することで引き寄せによる拘束力を補強することができる。
イージスファイター等が持つバインドやスタンと組み合わせて長時間敵を固定したり、ブリッツランサーの重刻・散華と組み合わせて爆発的なダメージを出すなど、他クラスとの連携までできれば非常に強力なスキルとなる。


威力

  • 矢: 200%
  • 継続ダメージ: 49%×17 (合計 833%)

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ファストエイド(クラス共有アビリティ)
1/2/3ファストエイド.png10/22/34G1:プレイヤーを救護する速度が上昇する
G2:救護速度上昇
G3:救護速度上昇
フォローアップ
1/2/3フォローアップ.png12/24/36G1:ウィークアタックの与ダメージが増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
アボインダンス
1/2/3アボインダンス.png14/26/38G1:自身がエネミーから狙われている時、自身の移動速度がアップする
G2:移動速度上昇
G3:移動速度上昇
メディック
1/2/3メディック.png16/28/40G1:自身がHPを回復するアイテム、スキル、イマジン使用時、回復量が小増加する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
アディショナルキュア
1/2/3アディショナルキュア.png18/30/42G1:キュアアロー発動時、自身のHPを小回復する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
アイテムヒーラー(クラス共有アビリティ)
1/2/3アイテムヒーラー.png20/32/44G1:回復アイテム使用時のインターバルが短縮する
G2:インターバル短縮
G3:インターバル短縮
  • ファストエイド
    装備無し時は5秒。
    効果量(G1/G2/G3): ?%/ ?%/ -1.5秒
  • フォローアップ
    ウィークアタック時の与ダメージ増加の効果を上昇させる。※本来の効果量は30%。
    効果量(G1/G2/G3):36%/39%/42%
  • メディック
    効果量(G1/G2/G3):10%/15%/20%
  • アディショナルキュア
    効果量(G1/G2/G3): ?%/ ?%/30%(回復力からの割合)
  • アイテムヒーラー
    効果量(G1/G2/G3):40%/ 50%/ 60%(一般的に回復アイテムが15秒のため9秒になる)

ダメージを高めるアビリティはフォローアップのみで、条件の割に効果は小さめ。
基本的に1枠はメディックで安定。あらゆる回復手段を強化でき、回復効果を持つバトルイマジンも他クラスより効果的に扱えるようになる。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

  • 2023/12/20
    • フォローアップ、アイテムヒーラー効果量調整

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 頑張って装備更新したらストライクアローで1万とか、通常最終段で3千とか出るようになって感動した。他の職で同じ事すればもっと出るんだろうけど弓でここまで来れるとは…… -- 2023-12-14 (木) 01:35:45
    • 意外と出るよね。前派生連打もいいよ -- 2023-12-14 (木) 17:28:54
    • ストアが貫通すれば開幕弓四即抜け崩壊を回避できる程度には見栄え良くなりそうなんだけどな。他職みたいにTスキル強化スキルがないからしょっぱいのは変わらんが -- 2023-12-14 (木) 17:39:09
    • ストライクアローくん単体ダメは割りと高い上にCTも控えめだから遠くで孤立してるアーチャーを処理するのに助かる -- 2023-12-14 (木) 17:47:24
  • 時間がなくてきちんと検証できてないから偶然かもしれないけど、崖の滑り落ち中にキュアアロー構えで落ちるの止まってそっからジャンプできた。再現性があるなら、登山や崖渡りみたいな用途に利用できる可能性ある、かも? -- 2023-12-14 (木) 18:13:57
  • 弓が楽って言ってる人はただの手抜きだよ
    そういう人は弓ペチしてなんとなく回復撃つくらいしかしてない
    状態異常ずっと放置で玉盾いなくて雑魚が遠隔撃ち放題でも寝かしもしない
    そういう輩がEXに3人とか平気で集まるから恐ろしい
    自分と仲間の管理もして1番疲れるクラスだよ弓は -- 2023-12-19 (火) 04:56:06
    • 同意。この結論に辿り着ける弓使いが多ければ野良も安心出きるんだけどなぁ。現状だと固定枠で自分が弓担いで野良では被り恐れてそれ以外の武器しか担げない状態。弓は「使うのは簡単だけど使いこなすのは難しい」だから数が多い割に手抜きが目立つ。 -- 2023-12-19 (火) 14:31:34
    • 上級でULTを大事にとっておいて、ボス単体になったとき満を持して撃つやつとかいるからなー -- 2023-12-19 (火) 15:55:00
    • 自分の視点移動やカメラ移動や管理する状態の多さなど、このクラスに求められるこのクラスでしかやれない事をちゃんとやろうとしたら、楽な部分はあまりないよね(見るとこ多すぎに作ったクラスの設計自体が悪いので)。ちゃんとしないでも良いと割り切り、自己満お荷物だと思われようとも気にならないって人にとっての「楽」なのかもだけど、そのスタンスなら弓に限らずどのクラスでも楽そう。だからおそらく、最初に触ってメインクエのEXP食わせたから育成が楽(だった)、最初に触ったから弓スキルは把握してるけど別クラスのスキルは知らないので改めて知る必要がなくて楽、フィールドで自己回復がしやすくて楽、遠隔ワンパンがしやすくて楽、みたいな意味合いでの「楽」なのかも。その人の現状やスタンスから一番楽と感じるクラスが弓だったという感想で、ミッションのパーティの各クラスの役割の中で弓は楽、という話はしていない人なのかもしれない。 -- 2023-12-19 (火) 17:13:56
    • 真面目にロールこなしたらどの職も大変定期 -- 2023-12-19 (火) 17:31:08
      • その"大変"が操作難易度という意味なら、クラス横並びではないけどな。 -- 2023-12-19 (火) 19:41:15
      • なんでこの木の話題で操作難度の話だと思うの… -- 2023-12-19 (火) 20:49:56
      • “ロール”と表記されててなぜ操作難易度ととらえるのか -- 2023-12-19 (火) 23:20:26
      • 全クラスやってみた感想、真面目にロールこなしたら斧が別格で楽だわ。弓が一番クソ忙しいし広い視野と予測が必要、次点が盾かな。そういえば弓も自分でバインド出来るようになってULTがますます使いやすく楽しくなったな -- 2023-12-20 (水) 01:37:04
      • それな。装備とか必要なもの揃えるのはどのクラスでもやることで大変ではなく前提だし何が大変定期なんだかw -- 2023-12-20 (水) 13:43:01
      • ロールの話をしてるのになんで装備云々の話になってんの…? -- 2023-12-20 (水) 15:21:34
      • ロールという単語がカバーする範囲は不明確で、書いた奴の頭の中にしか存在してない脳内ルールを前提に語ってるから、ロール(役割)をこなす前提のスキルや装備などが大変だみたいな言い訳ができないような逃げ道塞ぎやな。現に言葉尻を付いた論点反らしこそあれ大変の度合いが違う事への反論みたいな話は何も返って来ないし。 -- 2023-12-20 (水) 22:28:00
    • あまり関係ないんだけど上水(野良)のドラウグとエレメントが鬱陶しいから睡眠レゾβで眠らせてるけど他の人がやってるの全然見かけない...もしかしてあまり意味ない? -- 2023-12-20 (水) 02:40:21
      • 各部屋のドゴルマンをさっさとバーストさせるのが上水での弓の仕事の一つだけど、レゾβにするとCT長くなって遅くなるのと万一バインド拡散なんてしたら戦犯級のやらかしになりうるから積んでないかな -- 2023-12-20 (水) 06:49:16
      • ヒプノβはもう持ってるから上水じゃ外してるけど、睡眠拡散で邪魔なの放置は普通に有益だと思うぜ。αとのインターバル差は5秒だがレゾの拡散上限値は属性値500以上(撃ったらバースト開始するとこ)だから、撃つの遅れるとその分拡散量の元が増えてて5秒分丸々ロスというわけでもないしな。てかそもそも2回目バースト狙わんドゴ相手のレゾなんて途中から腐らせるもんだし、αである事の利点は上水にはないかな。 -- 2023-12-20 (水) 14:03:45
      • それにバインド拡散しようが複数のドゴルを離れた位置に固定さえしなければ戦犯にはならんね。結局ドゴル倒す前に雑魚は倒せるんで -- 2023-12-20 (水) 14:12:27
      • ULT→幻妖orスタン系→レゾβ、戦局ひっくり返さないとやばい場面では比べようがないほど優秀なコンボだと思うわ -- 2023-12-20 (水) 14:46:18
    • 遠距離から状態異常とかできるから単純に作用できる箇所が広いし、それ故に見ないといけない範囲も広いからカメラ回してるだけで疲れるし、スキル打ち込む位置とかタイミングとかも気にしないとだし、やってて楽しい半面すごく疲れるね…楽とはまじで程遠いと思う -- 2023-12-20 (水) 03:55:48
    • 支援全部投げ捨てて火力弓すれば"楽"かもしれないけど、それはもうどのクラスでも楽できる難易度向けなのよね… -- 2023-12-20 (水) 14:02:48
  • 弓のバフデバフ回復を撒く楽しさはあるけどゴミ率も使用率も高いし、上手くて育成ちゃんとやってるなら斧の頭数に入った方がクリア早くなるからあんまり極めたいとは思えない状況ね。特に弓なんてフィールド狩り目的で全員が育ててるし -- 2023-12-19 (火) 07:51:59
    • まーそこは野良メインか固定メインかで変わってくるでしょ -- 2023-12-19 (火) 09:56:21
  • リフレッシュβを持ってる持ってないで弓はだいぶ価値が変わるな。
    回復が付くだけでリフレッシュが神スキルになる。 -- 2023-12-21 (木) 11:20:03
    • 上で20%x6って書いてあるんだけどもしかして200%x6の誤記だったりするのか? -- 2023-12-21 (木) 13:17:54
      • 回復量考えると最大HPの割合回復なんじゃね?意識して確認したことねーや -- 2023-12-21 (木) 15:19:24
      • いや、ゲージMAXのキュアアローと同程度の回復量だよ。 -- 2023-12-21 (木) 15:29:13
    • 回復スキル三段構え出来て尚且属性異常回復+継続回復で余剰回復出にくいと考えると便利よね。リーク、麻痺、ナッパ化回復必要ない場合はβ一択。今回の上級ボスがバリア状態で吸収出来ない斧槍のケアにピッタリ。 -- 2023-12-21 (木) 15:47:35
      • ナッパ化とか無双出来そうだな -- 2023-12-24 (日) 08:53:06
    • 確かに回復は便利だけど回復過剰の場面が多いから結局αにしてる。いちいち場所によって付け替えるのも面倒くさいし -- 2023-12-23 (土) 08:55:58
      • どっちもあるけどめんどくさいってやつはαのままでいいわ。必要なところでナッポとリーク解除できないほうがきつい。 -- 2023-12-24 (日) 01:02:26
      • 付け替えが面倒くさいから不要だけど何処にでもアンチ系Eイマジン付けてる類か、こんな弓とは上級やEXで遭遇したくないな。 -- 2023-12-24 (日) 11:10:03
    • ヒーリングはチャージがだるいけどLv1で撃つの損失あるしなとおもうと、とりあえず撃っときゃ良いしそのタイミングでHP減って無くても暫く効果が残るβは色々楽ではある。キュアはリキャ中キャンセルに使えなくなるので可能なら温存したいし。 -- 2023-12-24 (日) 10:35:21
  • https://blue-protocol.com/support/bug-report/437 操作性のNerfきたな!長押し即発動しないスキルの発動と回避がほぼ同時にできるのは不具合だったらしいので、この修正で回避がよりしづらくなったみたい。まだログインできてないんだが使用感は変わった? -- 2023-12-20 (水) 21:19:40
    • これとは違うと思うけど、なぜか範囲スキル即打ちしようとすると上に跳ね上がって操作性うんちになってるんだけど自分だけですか? -- 2023-12-23 (土) 08:01:52
      • カメラ周りバグってるよな。前派生使用中に上向きに跳ねる。特にキャンセルで前派生連打してるときに跳ねやすい。 -- 2023-12-24 (日) 10:47:47
  • 設置のたび勝手にカメラが上に移動するだけでもだいぶストレスだったけど、今回はさらにカメラの向きまで明後日の方向に変わりまくりで、イライラさせるのが上手過ぎるぜ… -- 2023-12-28 (木) 11:00:03
  • グラウンドブレイクの鈍足効果弱くなってない?こんなもんだったかな…… -- 2023-12-29 (金) 10:34:54
    • 鈍足っていうか、今の上級ミッションの敵が軒並み怯み耐性持っててグラブレじゃ怯んでくれないのがね… -- 2023-12-29 (金) 10:50:29
  • う~ん…ミッションやラッシュ、結構ワチャワチャして、自分が動けてる感じが全然しない…メイン「リーサル・ダスト・ヒール・ショック」サブ「レゾβ・スタンピー・ツイン・ヒプノ」(スキル並びは適当)、デバフメインでBイマジンオロチ+5、属性たまった大型にレゾ、ぐらいしかできてない…スキル構成がダメなんかな…? -- 2024-01-18 (木) 23:13:56
    • 属性やられで味方がポンコツになる前にリフレを差しに行け。ただし槍は土硬直をリフレで戻すと通常後の緑刻印が使えなくなる不具合が存在するから注意(はよ直して)。pt組んでミッションなら火力よりグラブレで集敵補助兼属性累積もいいぞ -- 2024-01-19 (金) 21:45:43
      • グラブレの何が強いってノンチャで打てる+ゴリゴリヒット数稼げるってとこ。チェイン稼げるのもそうだけど、ドレフィSAあるときにグラブレ撃つと安定して蘇生できる。火力職の手を止めずに弓が蘇生できると非常に◎ -- 2024-01-19 (金) 21:58:02
      • なるほど!ショックを乱戦で使いこなせなかったからグラブレにする。リフレは何の替りにするかな…大技封じねらってヒプノ入れてたけど、タイミング見過ごし気味だからヒプノの位置に入れてみよっか…Thx -- 2024-01-20 (土) 08:18:55
    • そのクラススキル限定の有用スキル>誰でもできる事>=クラス限定だが効果低いのスキル、で考えるといいかも。具体的には、ダスト/ツイフラ/レゾ/ヒプノ/リフレはクラス固有性能かつ用途が広い(※ヒプノは要所のみなので行先次第)ので基本積み得、回復系(ヒール/リフレβ)は代替のある効果、グラブレ/シャワー/ショック/ストライクも主たる効果がほぼダメージなので代替効く(範囲やヒット数が有る方が用途は広いのでグラブレシャワーのほうが使い道多い)、スタンピの毒は固有だが効果はダメージしか与えないので同じく代替効く系の仲間(割合ダメじゃなくレジストもあるのであまり強くない)。あとハンスピβの戦闘への影響は立ち回りによるものなのでケースバイケース。
      あと戦闘の火力貢献は前派生攻撃の回数が一番影響でかいから、2体以上に当たるなら単体通常攻撃より優先するといいよ。G4のデバフはグラブレの威力にも影響するし。それと移動しながら攻撃も継続しやすいクラスなので、常に移動して良ポジ取るようにしたり、敵裏に回って前派生で怯ませてからの2段ジャンプキックで離れてる敵集めに協力したり、遠くの敵をつついてタゲ取ってから味方のほうに引っ張るみたいな立ち回りができる点も、ある意味弓の固有技だよ! -- 2024-01-29 (月) 13:59:39
      • なるほど~、後ろから狙うポジ取りは『サドンアタック』をつけて心がけてたつもりだったけど、前派生攻撃は全然視野の外だった…!Thxっす! -- 2024-01-29 (月) 22:07:43
    • 個人的には(順不同)α群ヒプノ・グラブレ・ヒーリング・ツイフラ・ダスト β軍レゾ・リフレ・ハンスピ。弓の役割、補助回復を考えるとこれになる。ヒーリングとリフレのαβは好みでハンスピは先行しないなら攻撃スキルでいいと思う。レゾβあるなら雑魚戦は自前ヒプノから拡散、自分味方スタンを拡散などが非常に便利。上級の道中やEXの雑魚を大量に無効化出来ると集敵も被弾も一気に楽になるしPT3~4人床ペロとかいう状況を何とかできたりもする。今回の上ドラでも道中2グループを先行して1部屋に寝かせてる人もいるし、上カルトゥームがきたらボス部屋でかなり有効になるんじゃないかと思ってる -- 2024-02-03 (土) 15:20:49
      • 一部の上級での大乱戦を見てヒプノ集団化は使いこなせるか不安になってたけど、複数敵の自動湧きや飛び道具多数を一時無力化させるとか応用は広いのか~、いろいろありがとう、がんばるよ! -- 2024-02-05 (月) 20:38:10
  • 70レベルで各スキル使いやすくなって欲しい。リフレッシュの範囲拡大が欲しい。それか一定時間残り続けるとか。 -- 2024-01-19 (金) 22:47:15
    • スキル使った後の硬直なくしてほしいなぁ。都合よく敵の攻撃きたりするのに硬直で回避不可なのはやめて。 -- 2024-01-21 (日) 11:26:57
  • 新スキルは被ダメージアップ小がついてるから必須枠になりそうかな -- 2024-01-23 (火) 02:19:12
    • ツインフラッシュ、ヒプノブラストβ、新スキルとバフ効果ってどう乗るんだろ?10→20→30%みたいに乗るのかな?そうなると無視できないよね。 -- 2024-01-23 (火) 10:49:20
    • 弓スキルのしょっぱい倍率達を見てるとあくまでもデバフメインであってダメージは全く期待できそうにないのが。各追撃5%も出れば御の字か -- 2024-01-23 (火) 19:53:54
    • 被ダメージアップ付きだしG3で通常攻撃に追撃矢4本追加だからチェイン稼ぎもできて良さそう -- 2024-01-24 (水) 05:54:20
  • サジタリウス強いのは間違いないんだけどスキル構成がとても悩ましい。サジタリウスとストライクアローで単体特化も面白そうなのよね。遠くにいるキーエネミーや遠くからちょっかいかけてくる射撃Mobをスムーズに撃破できるなら割とあり -- 2024-01-23 (火) 12:10:58
  • ミッションだとスタンピードとショックウェーブがあんまり選択肢に入らないからG4で化けてほしいなぁ。スタンピG4で毒発症中は防御力低下するとか。ショックウェーブは…どうあがいても弱そうな未来しか見えない… -- 2024-01-31 (水) 11:34:50
    • ス、スタンピードアローよく使ってる。タゲとるのにロックオンせずに撃ったり、飛んでるの落すのに撃ったり、βの爆破が集敵している敵に当たると気持ちよくて。。、貫通するからショックウェーブも使いたいけど、ヒプノブラストαでも貫通するからヒプノ選んじゃう。 -- 2024-01-31 (水) 11:53:34
      • このゲーム射線切りで敵を誘導するために狭い通路や曲がり角での戦闘が多くてスタンピードのホーミングと相性悪いのよね。数発は壁に当たってしまって。密集してる敵に対するスタンピβが気持ちいいのは判る -- 2024-01-31 (水) 12:02:32
  • ブラストアーチャーのG4強化の予想しようぜ。俺はリフレッシュエリアは範囲拡大、グラウンドブレイクの範囲拡大、ツインフラッシュのバフを小→中にアップと見ている -- 2024-02-01 (木) 11:52:06
    • BCゲージの効果拡張してほしいなぁ、BCゲージの溜まりを渋くして、BCゲージLv1は現状、BCゲージLv2で継続回復つくとか、BCゲージLv3でスキル効果が小から中とか範囲拡大とか、しないなら単なる引き算効果でしかないBCゲージそのものを無くしてほしい。 -- 2024-02-01 (木) 12:54:34
      • ただでさえ上(頭)見上げて地面み下ろして周囲のプレイヤーの位置とデバフ状況みてとプレイフィールがうんちなのに、これにゲージ管理まで加えられてもなという気はするで。クラス別UIのため取ってつけただけのやる気ないBCゲージなんてむしろ撤廃してしまえばいいのに感はある。残すにしても、溜まってないとき回復効果が下がるだけの面白さの欠片もないゲージじゃなく、どうせならちゃんと貯める意味があるようULTゲージとかにしてしまったほうが良いんじゃねーかなぁとは思う。雑魚戦はゲージ伸ばしてULT回転率上げ、ボスでは雑魚湧き以外に使う意味特にないから他の行動重視するみたいなこともできるし、いまは走りたい以外の理由で積む価値のないハンスピ積む理由にもなりそうだし。 -- 2024-02-02 (金) 16:28:22
    • 範囲拡大・ダメージUP・効果時間上昇・バフデバフ効果上昇だろうね。一番簡単に追加できる。願望って意味なら弱点へロックオン実装。ハンスピにULT短縮や他スキルCT短縮。全チャージスキルのチャージ長すぎるから短縮。モーションももっさりしすぎだからそれも修正。あとヒーリングの構えるまでの時間も長いからそれも短縮。キュアアローの時間延長(ヒーリング並みにして欲しい)。ヒーリングの効果時間延長(希望を言うなら範囲もだけど)。 -- 2024-02-11 (日) 17:34:11
  • レベル60になっても攻撃ばっかでツインやダスト使わない野良弓多いな。他がHP減ってもヒーリングしないしリフレも当然しない。何のために弓やってるんだか… -- 2024-02-02 (金) 22:17:40
    • 雑魚に延々と絡まれても遠距離からペチペチし続けるだけの弓もEXラッシュにいるな。もちろん味方がナッポになってもリフレなんてしない。すべての回復は自分のため。そんで一人で雑魚を相手できるわけもなく死んでいく。何考えてんだろうな -- 2024-02-07 (水) 00:47:40
      • 視点が変わるヒールやなぜか自分の周囲にしか発動しないリフレ、使いづらいからなれるまで時間かかるのでは?EXラッシュで敵に囲まれた中でヒールは打てても、ナッポになって逃げ回る味方にリフレはなかばあきらめてる、固定や慣れた人なら周囲に来てくれるけどね。ヒールも瀕死になって慣れてない人は逃げ廻るから偏差射撃を求められて命中率が悪いし、まあ、単純な話、味方を選択できれば良いのにね。 -- 2024-02-07 (水) 08:51:29
      • EXラッシュは現状最高難易度のミッションなんで、慣れてないのに来るなという話ではある -- 2024-02-07 (水) 10:02:55
      • β取った後はEX、というかどこでもリフレはβにしてるな。EXナッポも前半は放置してても別に問題ないし後半は大抵ULTでまとめてしまうし。遠くに逃げた奴を追って復活させる為に戦闘してる連中への支援回復等遅らせるのもあれだし、戦闘中1回使うか使わないかより定期的なリジェネ&属性蓄積消去の方が全体生存の確立上がってる。しかしまあこのゲーム、支援回復の設置時間がどれもこれも短い。特にキュアとリフレは倍ぐらい存在してても問題ないと思う。気づいて走ってきて目の前で消えてること多すぎ。 -- 2024-02-07 (水) 14:18:05
      • 支援回復の設置時間はのばしてほしいねー -- 2024-02-07 (水) 20:43:23
      • リフレッシュエリアの狭さと持続時間の短さはほんまに運営としても満足できてるのか疑問。まあG4に期待やな…。 -- 2024-02-08 (木) 15:21:04
    • 立ち回りに慣れるために一人ラッシュバトルや追加調査やってるけど、意味があるのか迷い中…野良の5段ラッシュを1000や2000やってもEXでうまく立ち回れるわけじゃないよね…? -- 2024-02-07 (水) 13:24:30
      • 弓はいかに味方にバフや回復、リフレを掛けたりバースト補助したりするかが重要だから一人でやるよりは野良5段のほうがまだマシ。EXとは攻略法が違うとしても常に味方の位置を把握して素早く支援できるようにしておくっていう立ち回り自体は共通してるので -- 2024-02-07 (水) 13:40:45
      • あまり意味ないんじゃあないかな…敵の位置、味方の位置どちらも把握しながら一番効率よく出来るかなんで。LV1で即打ちするかLV2まで拡げるか、ロックオンするか地面みて位置調整するか、味方の被弾傾向見て敵の攻撃にあわせてヒールを打ったり準備したり、味方の属性やられ見てどこでリフレ打つのが一番効果的か、みたいな。レゾにしてもただ回転させればいいもんじゃないし。高回転させるか、LV2を持続させるか、敵の大技に合わせてバーストさせるとか、一人でやってたら予定調和すぎるからなあ。あ、でも囲まれ回避しながらのスキル打ち練習としてはPTでやるより団地で上達してると思う。 -- 2024-02-07 (水) 14:36:32
      • ソロはあまり意味ないよ。弓はサポ寄りスキル持ちなので、他人の行動の結果を前提にケツモチしたり後出しで最良手を出せるようにどうにか頑張るのがメインみたいなところあるからソロじゃ体験し辛い。ソロだと、スキル配置やインターバルの感覚、前派生やジャンプキック時のスタミナ管理くらいかな。立ち回りは、まずスキル硬直などの僅かな隙間時間に意識して周りの位置やミニマップ上の敵味方位置を把握したり、パーティメンバーのデバフ状況をを見るとかを意識するといいかも。UI配置は割りと弄れるゲームなので、視線を大きく動かさずに見れる位置にミニマップやパーティリストなどを集めるスタイルおすすめ。あと慣れるためっていうなら、他人がどう動くのか、どう周りを見れてるのかを知るため他のクラスを触るとかも必要になる気はするぜ。スキル時の挙動からどのクラスかすぐ判断できるようになってパーティリストとの紐づけがしやすくなるし、他クラスから見た弓の立ち回りを見てみたり、みたいなのも良いよ。 -- 2024-02-07 (水) 14:52:15
      • ソロはほぼ無意味か…5段で他の野良の人たちにつきあってもらおうか…接近職でキーの人を追尾してヒール逃しがないように努めるとか、目的意識を持てばそう迷惑にはならないだろうから、がんばってみる…他クラスは2月の更新で50以上はボーナスがつくし、いいかも!、攻撃の底上げ狙って斧かなぁ…みんなありがとう! -- 2024-02-08 (木) 19:25:52
      • ソロでつくのは移動と攻撃回避のカンやろ
        ソロは時間をとったやつだけが打たれ強くなる
        マルチではほぼ身につかん
        弓は火力もヒットストップもろくにないから
        ソロは避けるのメインやで…弓ソロやってから近接をやると、
        大半の近接がただのチンパンジーなのはすぐわかる -- 2024-02-11 (日) 00:21:27
      • 弓杖玉は名人様がなぜか多いな。特定の人が悪目立ちしてるだけか?ボキだけが知ってるスキルリフレッシュプラスの玉名人、チェイン稼ぎナンバーワン杖名人、弓の仕事はエネミーステップジャンプで敵を運ぶ弓名人、そして今度は改行チンパンジーかたまげたなぁ -- 2024-02-11 (日) 00:44:39
      • そしてそこに現れる主語のでかいチンパンジーでフィニッシュだ。類友~ -- 2024-02-11 (日) 20:23:46
    • それ見捨てられとるパターンもあるで!
      弓勘違いされがちやけど戦線維持が最大の存在意義やから
      それに値しないやつ、時間やスキルを割くことが無駄なやつ、
      普通に見捨てるからな?平等にヒールもらえると思うなよ? -- 2024-02-11 (日) 00:26:25
      • 改行やめろいわれてるのわからんのか -- 2024-02-11 (日) 05:14:53
      • 誤解の無いよう伝えておくけど、このコメント欄には改行を規制するルールはない。ただ、荒れるようなら禁止になる可能性はある。 -- 2024-02-11 (日) 06:17:55
      • 偉そうに改行批判したくせに実は改行禁止のルールないとか恥ずかしすぎるだろこれ… -- 2024-02-11 (日) 11:12:30
      • 雑談板はすぐ上限なるから禁止とかだったような。↑のも全く不要な改行ではあるが -- 2024-02-11 (日) 14:30:25
      • そもそもそれ言ったら改行禁止指摘も禁止なんで… -- 2024-02-11 (日) 14:33:29






      • ね -- 2024-02-12 (月) 12:14:18
      • このゲーム過疎なのにこういうの多いな -- 2024-02-12 (月) 13:39:16
      • 別に多くないやろ -- 2024-02-12 (月) 14:53:58
      • やったね改行も煽りも中傷もオッケーってことで -- 2024-02-13 (火) 09:47:46
      • まともな人らはスルーしてるんで、書き込むのは大体こういう輩 -- 2024-02-14 (水) 13:53:55
      • 書き込んでる時点でお前も輩 -- 2024-02-17 (土) 13:09:53
  • 入れるスキル、もしくは抜くスキルで考えるとストライク、スタンピード、ショックの3スキルを抜いてる人が多いと思うが、ヒプノってみんな入れてる?便利っちゃ便利なんだが個人的には枠に悩んで抜いてる、野良だとサクっと起こされるのも多いし。あとリーサルって溜め打ちと即打ちならどっちがメイン? -- 2024-02-16 (金) 03:02:59
    • ヒプノについては上級やEXは100%入れてるちなα。ボス眠らせたり外周にいる鬱陶しい遠距離複数を眠らしたりと必須だと思ってる。特にEXみたいなのはPTの生存・ミッションクリアそのものに大きく影響してくるからな。 -- 2024-02-16 (金) 03:25:20
      • 野良だと周りの意志疎通が厳しいから、すぐ起こされたりして悲しくなるんだよね。巨塔でボス眠らせても誰かの貫通で起きたり、レゾβで道中雑魚を眠らせるのもどこまで効果的なのか微妙な気がしてる。睡魔に一枠を使うならデバフを2つ入れるかオロチでも入れたいって気持ちにもなるし、弓が自分以外にいた時のお互いがヒプノ打つタイミング気にするのも面倒だし、ちなみにスキルは何を抜くの?ヒプノ入れる場合の抜くスキルも迷う -- 2024-02-16 (金) 03:57:47
      • スキルはヒプノレゾダストツインハンスピヒールリフレグラウンドで純攻撃スキル入る余地なし替えるならハンスピ。巨頭道中ならレゾβは第1→第2間で使うくらいかなあ?ボス部屋ではDOT発生しない状況だとバリア中ずっと寝てるしスキルキャンセルにも使えるし目玉まとめられないなら貫通や拡散で複数一気に寝かせられるし、やっぱりあると非常に便利。起こす奴いたらもう地雷だと思ってあきらめてくれ…弓同士でやっちゃった☆は事故なんだからまあ前向きに、せっかく解ってる弓と一緒になったんだから、溜めて打つタイミング狙ってないか?とか位は気にしようぜ! -- 2024-02-16 (金) 14:06:42
      • 意思表示できるスタンプ欲しい。ウルトも互いに読み合って5秒位様子見したのに同時打ちしてしまうときとかしばしばあるw -- 2024-02-16 (金) 14:09:00
      • それな!ZZZが見えた瞬間にヒプノ打ってた時なんか、特にボス相手だともうお互いマジで?って感じで居た堪れないしw -- 2024-02-16 (金) 14:29:26
      • やっぱり抜くならリーサルか、少なめとは言え範囲に属性蓄積も考えると外しにくいかなって考えてたがリーサル外すか、逆に回転良いリーサル外すとスキル周りが非常に楽になるから視野が広がるメリットもあるか。弓が二人以上の時のお互いのヒプノ打つアピールで結局被るのはあるあるだな -- 2024-02-16 (金) 14:49:15
      • リーサルよりグラブレの方が優秀なんだけど、今はグラブレ複数と玉のダスボルが重なると敵がフリーズして集敵できなくなるケースがわりと発生しやすいからグラブレ外してリーサル入れてる。蓄積量優秀なんだけどね、グラブレ。 -- 2024-02-16 (金) 16:01:42
      • グラブレのがリーサルより圧倒的に属性蓄積優秀だから外したくないなーまあバグ放置し続けてる運営がクソだなって愚痴にしかならん。玉とか存在意義そのもののダストがバグ対象だから使ってる人が減ったよなって感じるし -- 2024-02-16 (金) 16:13:08
      • EXラッシュでは結構見かけるけどね。今の上級は巨塔がペイルアイと量産型アイアンコフィンとダスボル相性が悪く、ドラーヴァではほぼいらない子湧くだから少なく見えるだけ -- 2024-02-16 (金) 17:00:21
      • 消去法でハンスピ抜くしかない -- 2024-02-17 (土) 03:59:15
      • リーサル、ハンスピ、ヒプノから一つ抜くのが基本かね他スキルは抜くと弓の大事な仕事に支障でるし -- 2024-02-17 (土) 05:05:14
    • ヒプノは気分で入れたり外したりかな。あって嬉しいオンリーワンのシーンを作れる時もあるが、インターバル毎常用するものでもないから腐ったまま枠1つ潰してる時間が他より長くなるのと、無くて詰むような有用性とは違う効果なので、究極的には自己満足枠だと考えてる。なのでだいたい積んではいるけど絶対外さないスキル枠にはいない感じ。シャワーはチャージ出来る余裕があるとかSA中とか、周り見たり考える時間が欲しいとかの時はチャージする。面倒とかとりあえずヒットさせりゃいいだけのときは即撃ってる。 -- 2024-02-16 (金) 18:04:41
      • 代替の利かないスキルを自己満とかwインターバル毎云々てヒールリフレをCT毎でも撃ってんの?離れた遠距離順に眠らせたり集団の攻撃阻害、とっさにスキル潰しとかしないのか。まあ気分云々って事は上級直近3種やEXには行かないって事か。確かに調査とか通常ラッシュなんかはただの削り作業だからシャワーでいいと思うが高難度になるほど、次来るEX3などもヒプノは重要で外せないスキルになるだろう。きちんと使えるのが前提だけどな。PTにいるかいないかで難易度やクリア率自体が結構変わるだろうな。今のうち潰されないレゾβ拡散の立ち回りも練習しとこ -- 2024-02-17 (土) 03:25:46
      • EXも上級も死ぬほど回ってるがヒプノがそこまで必須かと言われたら違うかなとは思う、弓の仕事って回復、デバフ、属性蓄積がメインで状態異常付与はその後の話になる。睡魔やバジリスク暗闇の拡散などは弱くは無いが必須では無い、敵の大技潰しもどちらかと言うと盾の仕事だし、野良だと睡眠仕様が分かってない人が多かったり、時短のためにわざと起こす人もいるくらいだからなー咆哮が眠ってたらわざと起こす人いるくらいだし、ダンケルクを即起こしする盾さんも多い、アイアンコフィンに睡眠が決まったのに誰かが貫通で起こす、なんなら相方の弓が眠らせた瞬間に自分が起こしたまである。弓はヒール、デバフ、属性蓄積が仕事なのは間違いない状態異常は取捨選択 -- 2024-02-17 (土) 04:18:12
      • 必須じゃないっていったらハンスピ、リーサルが筆頭にあがるから結局ヒプノ詰みが安定だよ -- 2024-02-17 (土) 13:26:21
      • ヒール、デバフ、属性蓄積だけが仕事って、んなわけないわ。オンリーワンの状況を作り出すっていう意味では、また本当にPT壊滅する状況にしないって意味では回復支援スキルと同等か状況次第では最優先になるスキルだよ?他クラスメインとか新規が睡眠仕様やそれがどれだけ戦局有利にしてるか知らずに起こすの一定数いるのってサ終までいなくなるわけないじゃん。弓同士の事故だってごく普通の事。グラウンド重なりで火にならなかったら気を付けるのと同レベルの話。ダンケ10周して毎回?コフィン常に貫通で起こされるの?DOTじゃなく?死ぬほど回ってる?普通に周ってればわざと潰す奴の方が少ない&事故は頻繁には起こらない&普通のPTだと事故率・無駄な回復減るのに抜く意味が分からない。EXなんか特にわかりやすいけど普通に高難度で使ってたらどう見てもやばい奴を長時間無力化出来てこそ、無駄なく効果的に支援回復出来るのは身に染みてるはずなんだけどな。 -- 2024-02-17 (土) 15:25:08
      • 支援回復必須云々というより高難度ミッションで火力が長時間脳死で目の前の敵に集中できる状況作り出せる唯一のスキルを必須じゃないというのは単に使いこなせてないか弓以外をあまり触ってないように見える。あと効く効かない知ってればボス系のスキルキャンセルにも優秀。 -- 2024-02-17 (土) 15:52:20
      • 弓通しヒプノの事故って稀にあってあちゃ~ってなるけど同時にラッキーとも思うんだよな。実際かぶった後はお互い気をつけるから2度連続とかまずおこらないし、逆にそのあとはミスっても自然とフォローしあう形になって安定するから。 -- 2024-02-17 (土) 17:55:00
      • 付き合う気はないので穴に細かく返しはしないけれど、僕の考える最強の弓の使い方を語るのにマウントを取らないと気が済まないのはちょっと子供っぽいスタイルに見えるかなと思った。 -- 2024-02-18 (日) 01:52:07
    • EXならヒプノβ。上巨塔ならヒプノα。上下水ならヒプノβかスタンピードで悩んでヒプノβ。ドラーヴァならストライクアローα。EXで遠距離眠らせておくと気持ち楽。拡散はしない。もしくはDPSチェックや強敵に当てて拡散。攻撃力落ちて生存率あがる。上下水も同様。上巨塔はロックボディ対策。今巨塔周回は火60目当ての後発組だと考えているから道中は眠らせていない。ドラーヴァはヨルクの部位破壊狙い。ヘッショストライク1万もあるから弓1人でも1回くらいは部位破壊が行ける。ショックウェーブでもできなくはない。スタンピードβは10秒で12ヒットチェイン目当て?ストライク・ヒプノと比べて12チェインにそこまで価値があるかと言われると価値が感じられない。毒ダメージは雀の涙でバフが乗らない。更にβは毒ダメージ減少。唯一の取り柄がクリティカル発生時毒ダメージが全てクリティカルとなる位。せめて毒もチェインに乗って毒ダメ減少がなければ可能性が残ってたのに。 -- 2024-02-17 (土) 19:11:45
      • まじで毒の価値を引き上げて欲しい。 -- 2024-02-18 (日) 02:09:23
      • ストライクとスタンピードβだと、ゆっくりとウィークアタックを狙えるミッションだと足止めてストライクが気持ちいいw、敵がわちゃわちゃと位置取り忙しい中でダメージ出すとか、程よく複数の敵のタゲ取りたいとかだとスタンピードが便利。 -- 2024-02-19 (月) 20:37:11 New
  • スタンピードβってNαと違ってKBあるんだな          えぇ…? -- 2024-02-19 (月) 07:10:00
  • 強い感じもないしヒット数も少なくβ出たら外す予定ではいるけれど、ショックを当てたときのバシンって感じのSEは気持ちいいな。チャージも設置もないわんぽちで済む楽さなんかも取り回しよくて悪くないし、もうちょっと何かしら使う利点が増えればリーサルシャワー枠の代替として入れてもいいんだけど、現状だと「楽」くらいしか利点無いんよなー -- 2024-02-22 (木) 10:53:59 New
    • 1人でフィールド狩りしてるときには世話になってる。チャージなしで複数ヒット、威力もそこそこで使いやすい。ただミッションでは出番ないかな… -- 2024-02-22 (木) 12:07:33 New
    • もういっそのこと使用すると一定時間前派生がショックウェーブになる、みたいなのにしてほしい。通常4連がショックウェーブ化は強すぎるかw -- 2024-02-22 (木) 12:23:48 New
      • ストライクアローとショックウェーブはまとめてかったよねとは思う -- 2024-02-22 (木) 19:28:52 New
  • 弓は一人いる分にはありがたいけど2人目以降かぶると低火力化が目立つからそのあたりテコ入れ欲しいなぁ…。 -- 2024-02-22 (木) 15:46:41 New
    • 盾や玉にも言えるけどね、いや玉は火力がそこそこ出るから杖とかが死んでたのもあるが。盾は属性蓄積も得意では無いから弓以上に火力低下が気になる。EXくらいだと守備重視になるからそんなに問題でもなくなるが、弓が四人とか被ると激萎えだし三人被りくらいでも開幕落ちする人いるしね。人が集まった段階でクラスチェンジする余裕が欲しいな -- 2024-02-22 (木) 15:51:14 New
      • 盾は一応セレストピラーが蓄積優秀。15秒インターバルの10秒持続だし。タウントピラー使いもたまにいる -- 2024-02-22 (木) 19:27:42 New
      • 盾使う時は未だにタウントピラーを普通に使ってるぞ、まあ盾は枠きつくて悩むけど、さすがに蓄積で見ると弓のが優秀じゃねグラブレとレゾあるし、野良で弓が多いとうっかり土やられになったりする弱点はある、全員がグラブレ打つとリスクあるからどちらにしろ弓はどんなに多くても二人で十分だな一人がベストだとは思うが -- 2024-02-22 (木) 19:43:30 New
  • ドラーヴァとかでよくある敵が動かなくなる現象、グラウンドブレイクが一因っぽいから最近はある程度集敵できてから撃つようにしてる。 -- 2024-02-23 (金) 17:04:03 New!
    • 時間停止ものが始まるのもそうだけど、グラブレスタートからのレゾ誤爆土ゲージリードも場合によっちゃ実害薄めの事故だし、移動速度デバフ効果も集めた敵の拘束の補助になったりもするから、自分も初手は後打ちにしてるな。対雑魚なら火DoT対して走らないし土Lv1まで早く伸ばすのを狙うのも悪い手ではないとは思ってるけれど。 -- 2024-02-23 (金) 20:15:35 New!
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 スリープ等の状態異常の場合は短期間に連続付与するほど一定時間耐性が上昇するが、毒の場合も付与の度に耐性が上昇しているのかは不明。毒耐性持ちのネームドエネミー(サンドパイソン等)に対して何度も連続付与が可能なため、仮に耐性が上昇していても一回当たりの耐性上昇がかなり少ないと思われる。
*2 詳細は不明だが、少なくとも与ダメージアップ、被ダメージアップ、土属性状態異常による被ダメージ増加は効果がない。バーストボーナスタイム中のダメージバースト(共有アビリティ)やパーティチェインによる倍率は効果がある。なおクリティカルは効果があり、最初にクリティカルが発生するとその毒ダメージは全てクリティカルとなる。


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