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イージスファイター
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー


イージスファイター.jpg

『イージスファイター』
剣と盾を使いこなし、あらゆる局面で守りの要となる近接クラス。
敵の侵攻を食い止めるスキルを駆使し、パーティ戦闘を有利に進める。

クラス概要 Edit

防御性能に長け、堅実な戦いを得意とする近接クラス。


自己回復や被ダメージダウンスキル、さらにシールド防御もあるのでかなり耐久力が高い。
瀕死になったとしてもグリッターモードで一気に形勢を立て直すことが可能、と抜群の安定感を持つ。
また、スタンや拘束などのCC(行動阻害)系スキルで敵を足止めしたり、挑発スキルで敵のヘイトを引き受け味方の被害を抑えることも出来る。


しかし、その分火力が低く、直接ダメージに貢献するのは難しい。
シールドは自然回復こそするものの、攻撃を受け続けると一時的に使えなくなってしまう。防御だけでなく回避も必要となる。
ミッション道中の雑魚を集めることはできるが、集中攻撃を耐え抜くのは難しい。まとめて拘束して一気に仕留めてしまうか、攻撃力の高い敵や状態異常などを持つ敵など厄介な相手を狙って引き受けるようにしよう。


いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、
味方が十全な火力を出せるようにCCや挑発を駆使して、敵をコントロールする堅実な戦い方をするクラスと言えるだろう。


【クラス専用ゲージ:シールドゲージ】

  • イージスファイターのクラス専用ゲージ。盾の耐久値を表し、エネミーの攻撃をガードすると減少する。
    詳細はこちら

【クラス固有効果】

  • 怯み軽減:攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化。
    • 例えば、ノックバックやノックアップ付きのダウン(吹っ飛び、転倒)や膝付きよろけを、より硬直の短いよろけ、またはノックバック無しのひるみに緩和する。
      本来のリアクションがひるみ程度なら、無効化する。
      どのリアクションに緩和されるかは、エネミーの攻撃力や攻撃の種類に依存する。
    • 属性状態異常バーストにおいては、打ち上げられる高度が低下して復帰が早くなる。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正で変わります。

ベースアクション Edit

ブレイクスラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png12段目左右剣で斬りつける4段攻撃。
左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が回転斬り攻撃に派生
253段目上方向ボタンを入力しながら攻撃すると3段目が光属性突き攻撃に派生
3122段目下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が盾殴打攻撃に派生。
攻撃ヒット時、一定時間自分にシールドゲージ消費量ダウン・小を付与
451--光属性突き攻撃がヒットしたエネミーに光属性耐性ダウン・小付与

剣による4連続の近接攻撃。方向入力により攻撃が派生。
ニュートラル:威力の高い4段攻撃。コンボダメージに長け、特に4段目の威力が高い。
2段目で左右:攻撃範囲に長ける回転斬り。周囲の敵にダメージとノックバックを与える。
3段目で上:光属性攻撃。前方に踏み込むためリーチが長いが、左右への判定は狭い。
2段目で後:攻撃ヒット時、一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:40秒


単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。
ただし横派生の回転切りはノックバック効果があり、またジャンプを頻繁に挟むためにコンボを安定させるには状況を選ぶ。
元々耐性のあるボスやネームド相手に使うなど、状況に応じて判断したい。


G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。


威力

  • 通常: 70%→80%→105%→190%
  • 左右派生: 157%
  • 上派生: 142% 光.png10
  • 下派生: 130%

追加効果

  • 上派生:
    • G4: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:30秒
  • 下派生: シールドセーブ.png シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:40秒

シールドガード(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png1-盾を構えて攻撃をガードすることができる。
ガード成功時シールドゲージ消費。
シールドゲージが0になると盾が使用不可となる(シールドブレイク状態)。
ガード成功時に通常攻撃ボタン入力でカウンタースラッシュを行う
219シールドゲージの回復速度上昇
338シールドゲージの最大値増加
455カウンタースラッシュがヒットしたエネミーからの狙われやすさが増加
579ダッシュボタンを入力しながらスキルを発動する事でシールドゲージを消費し、グレートガードに派生する。グレートガード展開中に攻撃を受けると消費したシールドゲージを回復し、より強力なカウンター攻撃を行う

盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。
ガードに成功した攻撃によるダメージを完全に防ぎ、代わりに本来の被ダメージに応じてシールドゲージを消費する。
ガード可能範囲はエネミーの攻撃手段によって異なる。多くの攻撃は正面180度で受ければガード可能で、飛び道具など一部の攻撃は背面でもガードできる。
ジャストガードやパリィはないので普通に早めのガードをしよう。


シールドゲージ

  • 盾の耐久値を表すゲージ。0になるとシールドブレイク状態となり、一定時間盾を用いたスキルが使用できなくなる。
    シールドゲージは一定時間盾を使わずにいると徐々に回復する。シールドゲージ回復中に盾を構える、盾を使用するスキルを使用するとシールドゲージの回復は停止する。
    • シールドブレイク状態におけるゲージ回復速度は通常時と異なる。回復までの待ち時間は発生しない。
      シールドゲージを回復する効果は通常時と同様に受ける。
      シールドゲージが完全に回復すると、シールドブレイク状態は解除される。
  • シールドゲージのHP量は、耐久力や各種アビリティ、エキスパートランクを全て除外した基礎HPを参照する。
    • イージスファイターの基礎HPは「182 + 29.6 × Lv.」(小数点以下四捨五入)で求まる。
      • 参考:Lv.70の基礎HP: 2254
  • シールドゲージは本来の被ダメージに応じて消費するため、防御力や被ダメージを軽減する効果の影響を受ける。
  • シールドゲージ消費量ダウン(シールドセーブ)シールドセーブ.png の効果によって、シールドゲージへのダメージを軽減することができる。
    この効果は、同種の効果、突進系スキルのシールドゲージ消費量増加、クラスアビリティ「ガードアシスト」と加算される。
    その他の被ダメージにかかわる効果とは乗算される。

シールドゲージHP(G1/G3): 基礎HPの130% / 143%
シールドゲージ回復待ち時間: 2秒
シールドゲージ回復時間(100%)(G1/G2): 8秒 / 7.2秒
シールドブレイク後の回復時間: 12秒


カウンタースラッシュ
ガード成立直後に実行可能。前方に踏み込みつつ近接攻撃。さらに、狙われやすさが増加する(G4でさらに増加)。
攻撃中はスーパーアーマー状態になる。
ほぼ一回転するような攻撃範囲があり、後方にも当たる薙ぎ払い攻撃を出せる。
ノックバックしていてもカウンタースラッシュの発動で前進するためリーチは長め。
シールドブレイクが発生した場合は実行不可。
 余談

威力
  • G1-G5: 300%

グレートガード
G5で習得。ダッシュとクラスアクションを同時に入力すると発動(ガードしながらダッシュ入力でも可能)。
シールドHPを25%消費し、グレートガードを展開する。耐久値が足りない場合は発動しない。
発動時のシールドゲージ消費量は、シールドゲージ消費量ダウン(シールドセーブ)シールドセーブ.png の効果や、クラスアビリティ「ガードアシスト」によって軽減されるが、効果量は半減する。
グレートガード展開中はシールドゲージ消費量を80%軽減させる。
発動から約0.5秒以内に攻撃を受けると、シールドHPを25%回復し、自動でカウンター攻撃をおこなう。シールドブレイクが発生した場合、カウンター攻撃を行わない。
カウンター攻撃は怯み効果が高く、攻撃中は無敵状態になる
グレートガード展開終了後0.4秒間は通常のガード状態となり、カウンタースラッシュは行えない。

威力
  • G5: 500%

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


やや硬直の長い2連近接攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが1.2倍になり、シールドゲージを30%回復する。
シールド使用不能時:前半の盾攻撃を行わなくなる。


威力

  • 通常: 60%→110%
  • ジャスト回避時: 72%→132% (威力補正値: 20%)

強襲攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


急降下しつつ真下に向かって攻撃。
高度ボーナス:与ダメージが2倍になり、ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:3秒
意外と効果範囲が広く中央カカシ側面に強襲攻撃を行うと背後のカカシに当たる位には範囲がある。


高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効。効果時間は短いため、耐性の上昇に気を付けて使いたい。


威力

  • 通常: 70%
  • 高度ボーナス時: 140% (威力補正値: 100%)

追加効果

  • 高度ボーナス時: 拘束.png 拘束 効果時間:3秒

タクティカルスキル Edit

シールドチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1シールドチャージ.png120秒3秒盾を構えて突進攻撃を行う。
ヒットしたエネミーにスタンを付与。
突進中はガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
2205秒スタン持続時間延長
339突進距離延長
45817秒インターバルの最大値が減る
3-α50-5秒スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
β50-4秒突進中、シールドゲージ消費量が減少する。インターバルの最大値が減る

対象に向かって素早く移動し、かつ移動経路上にいる対象に近接攻撃。突進中はガード可能だが、シールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
ヒットしたエネミーにスタンを付与する。効果時間:5秒
α:追加入力で、その場で追撃を行う。スタンを付与しない。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:突進中のシールドゲージ消費量を100%軽減させる。さらにインターバルを4秒短縮。


対象にスタンを付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回スタンを付与すると60秒間スタンに免疫を持つ。
最後の付与から60秒経過すると、耐性の上昇はリセットされる。
相手の攻撃をシールドチャージで受けてしまった場合等はスタンが不発する場合がある。


ハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)等でスタン成功率を上げると、2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。
さらに、スタン耐性持ちでない限り50%の確率でImmune(免疫)を貫通してスタンさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
ハードパンチャーを装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、現在Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスタンを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。*1
行動中断させる意味では問題ないが、約5秒間の攻撃チャンスは得られない。


便利なテクニックとして敵の中心から少し横にずらしてシールドチャージを発動することで、当たった敵を掠るように貫通してそのまま突進状態を維持することができる。
これを利用して一度の突進で直線状にいる複数の敵や、少し離れた位置にいる敵も同時にスタン状態にすることができ、大量の敵が出現する上級ミッションなどでは重宝する場面も多い。
逆に手前のエネミーだけを狙いたい場合は、エネミーの足元を狙うか、ロックオンすることで狙った位置に止まりやすくなる。


威力

  • G1-G4: 260%
  • α: 260%→80%→260%

追加効果

  • スタン スタン
    • G1: 効果時間:3秒
    • G2-G4: 効果時間:5秒

クレセントライト Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クレセントライト.png220秒自身の正面に光属性の斬撃攻撃を行う。
スキルボタン追加入力で2段攻撃が可能
221光属性蓄積値増加
340与ダメージ増加
4与ダメージがさらに増加
3-α5020秒攻撃範囲拡大
β50斬撃がその場に滞留し、多段ヒットするようになる

前方に光属性の近接攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
射程は短いが横幅が広く、隣接したエネミーを同時に攻撃できる。

  • αは斬撃が大きくなり、左右への攻撃範囲が拡大する。射程はほぼ変わらない。
  • βは2つの斬撃がその場に滞留する。持続時間は5秒。触れた敵に0.5秒ごとにダメージを与える。
    一発の威力は大幅に低下しており、11ヒット以上でG3n/αを上回るダメージと属性蓄積値になる。

インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。
(ただし2発確実に当てないとインターバルの長さも相まって火力が発揮できないので、スキルを出し切ろう)


威力

  • G1: 200%→222% 光.png10×2
  • G2: 200%→222% 光.png11×2
  • G3: 300%→333% (威力補正値: 50%) 光.png11×2
    • G3β: (50%→60%)×10 光.png2.166...×20 (合計 1100%, 光.png約43.32)
  • G4: 360%→399.6% (威力補正値: 80%) 光.png11×2
    • G4β: (65%→78%)×10 (威力補正値: 30%) 光.png2.166...×20 (合計 1430%, 光.png約43.32)

セレストピラー Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1セレストピラー.png315秒10秒自身を中心に継続的に光属性のダメージを与えるエリアを生成する
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
341さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
4ヒットしたエネミーに光属性耐性値ダウン・小を付与する。チャージレベルが上昇すると光属性耐性値ダウンの効果が上昇する
3-α5015秒12秒エリア持続時間延長
β5010秒チャージ時間が延長するが、与える光属性蓄積値が上昇する

自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。遠隔攻撃属性。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒
G2:ボタン長押しでチャージ、離すと発動。最大Lv.2。ダメージリアクションなどでキャンセルされた場合、インターバルは発生しない。
G3:最大チャージレベルが上昇。最大Lv.3。
G4:チャージレベルに応じて、ヒットしたエネミーの光属性耐性を低下させる。効果は下記。
α:効果時間:12秒。ダメージは合計12回。
β:スキルの属性蓄積値が1.5倍になる。武器属性分は変化なし。
Nαチャージレベル2 0.3秒 Nαチャージレベル3 0.5秒
βチャージレベル2 0.43秒 βチャージレベル3 0.72秒


レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。
光属性値を一定まで与えれば相手の攻撃を軽減させることも。また、チェインによるバフ付与も狙えるため、集団戦が多いミッションでは有用。
ULTを使う前に設置しておけば勝手にゲージが溜まるため、ULTとの相性も良。
空中発動は可能だがジャンプ中にスキルチャージに入った時点で前方向慣性を失って下へ落ちる。なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。エネミーの体高が底面より高ければ当たる。
タウントと併用することで集団のヘイトを一気に受け持つことができる。


威力

  • n/α:
    • Lv.1: 27% 光.png5
    • Lv.2: 40% 光.png6
    • Lv.3: 53% 光.png7
  • β:
    • Lv.1: 27% 光.png7.5
    • Lv.2: 40% 光.png9
    • Lv.3: 53% 光.png10.5

追加効果

  • G4: 光属性耐性値ダウン 効果時間:3秒
    • Lv.1: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -2 (+8%ダメージ, +4%属性蓄積)
    • Lv.2: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積)
    • Lv.3: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -4 (+16%ダメージ, +8%属性蓄積)

エンハンスサークル Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1エンハンスサークル.png430秒15秒自身を中心にプレイヤーに被ダメージダウン・中を付与するエリアを生成する。
効果はエリア内に入っているプレイヤーに継続的に付与され、エリア外に出ると効果は失われる
22320秒エリア持続時間延長
342エリア範囲拡大
461被ダメージダウンの効果量増加
3-α5030秒20秒付与効果に属性耐性値アップ・中追加
β50付与効果に与ダメージアップ・小追加

自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。効果時間:20秒(G2)
地面に剣を突き刺すモーションだが、なぜかジャンプしながら空中でも発動可能。
なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。
味方のオプション設定次第では味方の視界ではどこに設置されたか視認できない可能性がある。一応見えなくても上に乗った場合にバフ音やバフ表示は出る。

  • α:被ダメージ軽減に加えて、すべての属性耐性値を30増加させる。
    • 属性耐性値アップのバフ効果は+50を上限に加算される。
      各属性のトローチG1(+50)の効果を受けている場合、そちらの数値が使用される。
      これに加えて、エンハンスイマジンのアビリティ効果が加算される。
  • β:被ダメージ軽減に加えて、与ダメージアップ・小(10%)を付与する。

  • αの効果で属性ダメージを24%軽減でき、同時にダメージ軽減効果も適用される。エンハンスイマジンと組み合わせれば耐性値は40になり、32%軽減となる。
    • ただしこれ一つでレイドボスのサマーソルトブレスを耐えきることは難しい。
  • βは攻撃的なバフ効果が追加されPTの火力上昇に貢献する。

効果

  • G1-G3: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 20%
  • G4: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 35%
  • α: 火属性耐性値アップ.png... 全属性耐性値 +30 (-24%ダメージ, -12%属性蓄積)
  • β: 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ 10%

シールドダッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1シールドダッシュ.png510秒ボタン入力でダッシュ攻撃を行う。
再度ボタン入力で停止する。
攻撃中スタミナを消費。
スキルボタンの追加入力で、フィニッシュ攻撃が可能。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
224ダッシュ攻撃中スタミナ消費量減少
343ダッシュ攻撃中移動速度上昇
462ダッシュ攻撃中の旋回性能が上昇し、攻撃範囲が拡大する。さらにフィニッシュ攻撃の攻撃範囲が拡大する
3-α5010秒一定距離以上ダッシュしたときフィニッシュ攻撃の与ダメージ増加
β50ダッシュ攻撃中、シールドゲージを消費しなくなる

シールドを構えながら突進し、接触した敵に近接攻撃。さらにノックバックを与える。スキル効果中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
地上でのみ発動可能。発動中に空中に飛び出すと強制キャンセルとなる。
追加入力で、突進を中断しフィニッシュ攻撃を行う。近接攻撃属性。
突進中はスタミナを毎秒19.5消費(G1)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
フィニッシュ攻撃や任意のキャンセル入力、スタミナが切れたときに突進を終了する。スタミナ切れの場合は疲労モーションが発生する。

  • キャンセル行動は回避、B-イマジンの使用、後ろ入力、クラスアクションの盾構え、ULT発動の5種類。

G2:スタミナ消費量が約16.7%減少、16.25/秒になる。
G4:旋回速度が270°/秒に上昇し、攻撃範囲が拡大。


α:ダッシュした時間に応じて、2段階までフィニッシュ攻撃の威力補正値が上昇する。属性蓄積値は変化しない。


β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。

  • 正面からの攻撃には完全に無敵になり、前方に移動している関係上、ノックバックも気持ち弱くなっている。
    デミドラゴン系の超広範囲攻撃等に合わせて突っ込む時など、回避の目押しに頼らず、ダメージを防いで距離を詰める時の選択肢になる。

突進について:

  • 0.2秒ごとにヒットする(秒間5ヒット)。全段ヒットすれば通常攻撃よりわずかに高いダメージ効率だが、予備動作を含めるとフィニッシュも当てて元が取れる程度。
  • 反対方向に移動入力またはクラスアクションのシールドガードを使うことで、突進をキャンセルしその場で停止することができる。
    ただしスキルを出した直後は、キャンセル停止が発生するまでに最低限の距離(だいたい前後転1回分)は走ってしまう。
  • 突進中の攻撃にはノックバック効果があり、エネミーに連続で接触すると進行方向に向かって運ぶことが可能。
    ただし運搬するための当たり判定がシビアなので、狙って運搬するなら習熟が要る。コツとしては、進行方向に対して垂直に当てるように心掛けよう。
    エネミーを大きく動かせる反面、逆にエネミーを散らす場面もあり、味方の邪魔にならないよう当て方に注意する必要がある。
  • G4で旋回速度が高くなるため、大柄のエネミーは旋回するだけで突進の全段ヒットを狙える。
    あらかじめ拘束を付与してノックバック効果を抑制すると連続ヒットを狙いやすいし、不用意にエネミーを散らす心配もなくなる。
  • 壁際など突進が先に進まない場面では連続ヒットするが、少しの段差で空中に飛び出してしまうと突進が中断してしまう。
  • 最低限の突進距離でフィニッシュ攻撃を当てたい場合は、1度後転してからシールドダッシュを出せば全段ヒットが可能。予備動作があるため瞬間火力は低い。

フィニッシュ攻撃について:

  • 範囲技かつこのスキルの最大のダメージソースであるため、いかに当てるかが焦点となる。
    そのぶん真価を発揮させることが難しく、コツを覚えないとボスやミッションではかなり使いづらい。要練習。
    αでは三段階目となると2倍ほどのダメージになる。ただし三段階目まで強化するには2秒かかるため、旋回などで距離を稼ぐ必要がある。G4以降は旋回が早いのでやりやすいかも。
    インターバルが短いことも相まって、フィニッシュ攻撃まで狙って出せば火力を伸ばし続けることができる反面、考えなしに当てると集めた敵などを散らしてしまい味方に迷惑をかける場面も。
    拘束が付与されたエネミーなら途中の運搬やフィニッシュ攻撃でも動かないため、任意に当てる場合は拘束した敵を狙うと良い。
    ただし拘束したエネミーを正面にすると通り過ぎてしまうため、斜め横に向かって繰り出し、旋回を駆使して当てていこう。

その他用途:

  • エネミーへの攻撃以外の用途としては、障害物を破壊しつつ移動するという一風変わった使い方ができる。
    移動できる特性上、タイムアタックなどでボスに向かって走りつつ思い切り殴る時には重宝する。
    ダメージロマンを追い求めるならα・実用性ならβと言ったところ。
    非常に癖が強く習熟が必要なスキルであり、他にも突進技の選択肢があるため、長所と短所をよく理解しておこう。

威力

  • G1-G4: 51%/0.2s→330%(フィニッシュ攻撃)
    • α: フィニッシュ攻撃の与ダメージ増加
      • Lv.1: 330% (威力補正値:0%)
      • Lv.2: 541.2% (威力補正値:64%)
      • Lv.3: 759% (威力補正値:130%)

サンライズチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1サンライズチャージ.png68秒盾を構えて突進攻撃を行う。
攻撃ヒット時、光属性の衝撃波を放つ。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
225突進距離延長
344スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
4633段目攻撃で自身の正面に光波による攻撃を行う。状態異常中のエネミーへのヒット時、光波の与ダメージが増加する
3-α508秒衝撃波ヒット時、エネミーを引き寄せる
β50衝撃波範囲拡大、与ダメージ増加

対象に向かって素早く移動し、かつ移動経路上にいる対象に近接攻撃。最初の攻撃ヒット時に衝撃波を放ち、自身の周囲の敵に光属性遠隔攻撃
突進中はガード可能だが、シールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
G3:追加入力で、その場で追撃を行う。衝撃波は追撃ごとに発生する。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
G4:3段目攻撃の発動時、光波による攻撃が発生する。光波による攻撃は、状態変化(状態異常)中のエネミーに対して与ダメージが50%上昇する。


射程はシールドチャージより短く、G2で同等になる。(ただしシールドチャージはG3で延長される)
G1~G2までは単発攻撃なので威力は低いが、G3では連続攻撃によりある程度の威力を発揮する。単体DPSでは通常攻撃とあまり変わらないが、衝撃波はエネミーの集団に対して効果的。
雑魚狩りでも接近目的で相手に近づけるので役に立つ。
α:範囲内の敵をある程度集める能力が追加。追加攻撃分も含めて3回発生。ヘヴィスマッシャーのダストボルテックスのように長時間引き付けているようなことはできないが、
ある程度集まっている状態から引き寄せれば更に狭い範囲に圧縮することができる。
ブロウビート→サンライズチャージα→バインドスラッシュは鉄板コンボである。インターバルも8秒なので頻繁に使える。

β:衝撃波の範囲が50%増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。さらに与ダメージアップ。
以下に参考画像。

 サンライズチャージ範囲比較

威力

  • G1-G2: 134% 光.png1.1
  • G3: 67% (威力補正値: -50%)→70%→120% 光.png1.1→1.3→1.5
  • 衝撃波: 50% 光.png6.67
  • 光波(G4):110% 光.png1.6
    • 状態異常ボーナス: 与ダメージ1.5倍
  • β:
    • G3: 80.4% →77%→132% (威力補正値: 1段目 -40%, 2段目以降 10%) 光.png1.1→1.3→1.5
    • 衝撃波: 55% (威力補正値: 10%) 光.png6.67
    • 光波(G4):121% (威力補正値: 10%) 光.png1.6
      • 状態異常ボーナス: 与ダメージ1.5倍

リジェネレーション Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1リジェネレーション.png740秒15秒自身にHP継続回復・中を付与する
22635秒インターバルの最大値が減る
345総回復量増加
464発動時、自身に被ダメージダウン・小を付与
3-α5035秒15秒総回復量がさらに増加
β505秒回復速度上昇

一定時間、自身のHPを継続回復する。


G4:さらに、自身の被ダメージを15%軽減させる。 効果時間:30秒
α:回復量が増加する。
β:回復速度が3倍になるが、効果時間は短縮される。


  • Lv50、B-イマジン、Eーイマジンなし、訓練用武器の状態で回復力468
    • N:187回復×6回=1122回復(74.8回復/秒)
    • α:210回復×6回=1260回復(84回復/秒)
      • N/αは発動時1回回復後、3秒毎に回復。
    • β:187回復×6回=1122回復(224.4回復/秒)
      • βは発動時1回回復後、1秒毎に回復。

ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
インスタンスダンジョン等の回復薬の数に制限がある場所では重宝するが、専らソロ時のフィールド探索用。
G4以降は被ダメージ軽減手段の1つとしても利用できる。同種の効果と加算されるため、重ねるとより効果的。

  • 余談だが回復薬G3はHP1,000を回復する10,000ルーノの高級お薬(自作可能)。
    1日限定5個(アステルリーズ、サラムザード共有)で店売りされている。
    インターバルが15秒と短い上、即時1,000回復する。
    • 盾で被弾を抑え、適度に回避していればリジェネレーションで回復は間に合う。回復薬は緊急時の回復として使おう。

回復量 (回復力を参照)

  • G1-G2: 36%×6 効果時間:15秒
  • G3-G4: 40%×6 効果時間:15秒
    • α: 45%×6 効果時間:15秒
    • β: 40%×6 効果時間:5秒

追加効果

  • G4: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 15% 効果時間:30秒

ブロウビート Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ブロウビート.png830秒9秒自身を中心に衝撃波攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに挑発し、引き寄せる。また狙われやすさが大きく増加する
22727秒インターバルの最大値が減る
346攻撃範囲拡大
465狙われやすさが上昇
3-α5027秒9秒攻撃ヒット時、狙われやすさがさらに増加
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

周囲の敵に無属性遠隔攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。さらに、挑発を付与する。
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:9秒
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。
β:さらに、ヒットしたエネミーの与ダメージを25%減少させる。効果時間:15秒


挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。
範囲攻撃として使えて威力も高いが、その分インターバルが長い。
純粋な火力技としては優先順位は低いが、短い動作時間と広めの範囲(G3)により、特に乱戦で高い効果を発揮する。
G1~G2の間は範囲が狭く引き寄せ力も弱いので、集敵スキルとしてはLv46のG3からが本番になる。
引き寄せる力はサンライズチャージαより圧倒的に高く、動かしやすい敵集団ならば一箇所にまとまるほど。
まとまったらバインドを心がけたい。


やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や爆破ダルは破壊されない。
爆破ダルを起点にブロウビートを使用してバインドを行えば効率よくダメージを与えられる。


威力

  • G1-G4: 300%

追加効果

  • G1-G4: 挑発.png 挑発 効果時間:9秒
    • β: 与ダメージダウン.png 与ダメージダウン 25% 効果時間:15秒

ランパート Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ランパート.png920秒5秒長押し中、巨大盾を展開。
展開中はシールドゲージの減少無効。
展開中は移動不可。
時間経過で消失する
22815秒インターバルの最大値が減る
34710秒展開持続時間延長
466展開中にガードに成功すると、自身に与ダメージアップ・中を付与する
3-α5015秒10秒巨大盾を展開している状態で通常攻撃ボタンまたはダッシュボタン入力で盾を分離可能。
分離中、スキルボタンの入力で分離解除
β50巨大盾でガードするとエネルギーを蓄積。
展開終了時、蓄積エネルギーレベルに応じた衝撃波攻撃を行う

自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3)
見た目のエフェクトとは裏腹に背後からの攻撃を防御することも可能だが、たまに貫通してダメージを受けてしまう場合があるため背後を取られる位置で展開するべきではない。
また、投射物や放射/照射系の攻撃を物理的に遮ることが可能。範囲攻撃や衝撃波はガードできるが、攻撃の当たり判定は貫通する。
インターバルは巨大盾でガードした瞬間、または時間経過で消失した際に発生する。


G4:ガード成功時、自身の与ダメージを20%上昇させる。 効果時間:20秒
α:その場に巨大盾を設置できるようになる。分離中は盾を用いたスキルが使用できなくなる。分離中はガード判定が発生してもインターバルが発生しない。
  このため「巨大盾を展開したら即分離する」「時間切れ前に分離解除する」を徹底することでインターバル無しで連続使用できる。
  分離解除は、マウント騎乗中を含むあらゆる状態で実行可能だが唯一スキルロック中のみ解除出来ない。
β:巨大盾展開中に敵の攻撃を受けると巨大盾の色が青(Lv0)→黄(Lv1)→赤(Lv2)と変わっていき展開終了時に光属性爆発を巨大盾中心に行う。
  巨大盾で防いだダメージではなく巨大盾で防いだ回数で色が変わり、青色に1回で黄色、黄色に2回で赤色になる。
  黄色盾になると盾の両サイドに王冠の意匠が付き、赤盾になると頂上に王冠の意匠が増える。
  爆発の範囲はサンライズチャージの80%。
  麻痺などの行動阻害発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。

αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。
単純にボスに重ねて置くだけでもボスの広い攻撃範囲を巨大盾に吸わせて安全に殴る事もできる。


威力

  • β:
    • Lv.1: 400%
    • Lv.2: 1000%

追加効果

  • G4: 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ 20% 効果時間:20秒

タウント Edit

G解放Lv.インターバル挑発時間効果
1タウント.png1023秒10秒発動後、次の任意の攻撃ヒット時、挑発を付与。また狙われやすさが最上位となり、さらに狙われやすさが増加する。
タウントの効果は一定時間経過か、次の任意の攻撃ヒット時に終了する
22920秒インターバルの最大値が減る
34813秒挑発の効果時間延長
46718秒15秒挑発の効果時間延長、インターバルの最大値が減る
3-α50--発動時、自身にスーパーアーマーを付与
β50効果終了時に、シールドゲージを回復。シールドブレイク時はガードブレイク時間短縮。

自身に「タウントモード」を付与する。
タウントモード効果:バトルイマジン以外による攻撃ヒット時、対象を挑発する。効果が発動すると同時にタウントモードは解除される。
1度の攻撃判定で複数ヒットした場合、対象をすべて挑発する。なお、セレストピラーは最初の1ヒットでタウントモードの効果が切れる。
タウントモードの効果時間:30秒
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 挑発の効果時間:下記参照
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。
α:発動時、自身にスーパーアーマーを付与する。効果時間:15秒
β:タウントモード終了時、シールドゲージを30%回復する。


短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
通常攻撃下派生で盾を固くして適度にカウンタースラッシュを出していれば敵視が外れることはまずない。
また、挑発には被ダメージ上昇効果もある。主目的はパーティ戦における敵視コントロールだが、ソロ時も優秀なデバフとして機能する。
基本的にはボス戦での敵視コントロールや、ブロウビートかセレストピラーあたりと組み合わせて広範囲の敵視獲得を行う使い方になるだろう。
前にジャンプしながら発動させることで移動しながら使用でき、硬直を軽減できる。

  • 敵の行動パターンは以下のループが基本となる。
    「待機状態→範囲内にプレイヤーまたは攻撃を受ける(戦闘開始)→プレイヤーに敵視→①攻撃可能範囲まで移動→敵視対象を攻撃→狙われやすさ最上位に敵視→①へ」
    • この際、狙われやすさは主にダメージ量をもとに算出されており、イージスファイターのスキルによくある狙われやすさ上昇の効果はこの狙われやすさ算出に使用されていると思われる。
    • ブラストアーチャー等の遠距離職は距離が遠いほど狙われやすさが上がる傾向にあり、特に回復スキル使用時の狙われやすさは大きい為、敵視が剥がれる場合がある。
    • 攻撃可能範囲まで移動の行動パターンを利用してバトルエリアで全敵視を得たあと、射線を切った壁裏や狭い所で待機することである程度まとめることが出来る。
    • 音無き都のドゴルマン系に見られる敵視を無視して遠くを殴る、突然おさんぽ移動する等、基本とは異なったバリエーションもある為、適宜バインド等で対処すると良い。

  • αで追加されるスーパーアーマーは15秒持続し、この点もなかなか優秀。
    • タウント短縮プラグG2を星5で装着すると実質的なインターバルが15秒になり、ほぼ常にSAを維持できる。
  • βのシールドゲージ回復も場合によっては有用だがスーパーアーマーに取って代わる程ではないのが玉に瑕。
    • せめてガードの発動が素早くなってノックバックせず、キャンセル行動として使用できれば光明が見える...かもしれない。

効果

  • G1-G4: タウントモード.png タウントモード 効果時間:30秒
    • 挑発.png 挑発
      • G1-G2: 効果時間:10秒
      • G3: 効果時間:13秒
      • G4: 効果時間:15秒
  • α: スーパーアーマー.png スーパーアーマー 効果時間:15秒
  • β: シールドゲージ回復 30%

バインドスラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1バインドスラッシュ.png1112秒6秒自身の正面にエネミーを貫通する斬撃攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに拘束を付与する
2309秒拘束効果時間延長
349斬撃範囲拡大
468与ダメージ上昇、射程距離延長
3-α5012秒9秒斬撃の攻撃範囲が縮小するが、スキルボタンの追加入力で3段攻撃が可能
β50放った斬撃がその場で滞留し、与ダメージ増加

前方直線範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:下記参照
α:追加入力で追撃を行う。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:斬撃がその場で滞留し、与ダメージ増加。ヒット回数は1回。滞留時間:5秒


範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。
拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効
敵を集めて攻撃する際は、「まとめられた後」に当てるのが理想。早い段階で拘束すると一定時間動かなくなるため、エネミーを歩かせて誘導したい場合は気を付けたい。
敵が集まったタイミングでしっかり拘束できれば殲滅速度が桁違いに加速する。この技をミッションで使う際、味方との連携を最優先して行動しよう。
ソロやレベル上げなどのフィールド狩りなどでの使用であれば、影響は軽微であり特に問題ない。
αでは最大3回攻撃が可能。連続付与時の異常耐性蓄積(成功率低下)を補える可能性が大きく上がる。合計威力も倍以上になるので、集めた敵の殲滅能力も向上する。
βでは離れた敵に命中しなくなるが、逆に近づくと命中するエリアを作ることができる。連続ヒットしないためダメージは期待できないが、敵を集めた場所に置くことで、あとから来た敵も拘束できる。


対象に拘束を付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回付与すると60秒間拘束に免疫を持つ。
最後の付与から60秒経過すると、耐性の上昇はリセットされる。
耐性をもつエネミーは最初から効果付与を無効化する可能性があり、高い耐性をもつエネミーはより少ない付与回数で免疫を獲得する。


威力

  • G1-G3: 200%
    • α: 200%→70%→210%
    • β: 340% (威力補正値:70%)
  • G4: 240% (威力補正値:20%)
    • α: 240%→84%→252% (威力補正値:20%)
    • β: 380% (威力補正値:90%)

追加効果

  • G1-G4: 拘束.png 拘束
    • G1: 効果時間:6秒
    • G2-G4: 効果時間:9秒

フォートレス Edit

G解放Lv.インターバル効果時間消費軽減効果
1フォートレス.png1230秒20秒50%一定時間、ガード成功時のシールドゲージ消費量が大きく減少。ガードカウンター時の被ダメージを軽減し、攻撃範囲を拡大する
23123秒効果時間延長
35060%シールドゲージ消費量さらに減少
469発動時に自身のシールドゲージを一定割合まで回復する。シールドブレイク状態の場合、ブレイク状態を一定割合回復する
3-α5030秒23秒60%発動中、ガードカウンターを行うと発動時に斬撃発生
β50発動中、ガード成功時に光属性爆発発生

一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。シールドを使用できない状態では実行できない。
さらに、カウンタースラッシュの攻撃範囲を拡大、スーパーアーマーの持続時間延長、攻撃中の被ダメージを60%軽減する。


G4:発動時、シールドゲージを50%回復させる。さらに、シールドを使用できない状態でも発動できるようになる。
α:スキル発動中、カウンタースラッシュ発動時に追加の斬撃攻撃が発生する。近接攻撃属性。
β:スキル発動中にシールドチャージ、シールドダッシュ、サンライズチャージ、ランパートでもガードが成功していれば光属性爆発が発生する。
  爆発範囲はサンライズチャージn/αとほぼ同じであり、ブロウビートで集敵して敵視を取っている状態であれば周囲の敵も巻き込むことができる。
  ただしガードではノックバックにより移動してしまうため連続で爆発を当てるのは難しい。このためランパートと組み合わせて使うのが基本となる。
  フォートレスβ→ブロウビート→ランパートで運用することでイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事も可能ではあるが、ミッションにおいては本来の役割である敵のコントロールがおろそかにならないよう注意すること。


このスキルだけでもガードゲージの消費を大幅に抑える事ができるが、
ガードアシストG3(15%永続)や通常下派生などと組み合わせることで効果中ボスや大量の敵の攻撃をいくら受け止めてもほぼ割れることが無くなるほど頑丈になる。
ただし効果時間切れにだけは注意しよう。


効果

  • シールドセーブ.png シールドゲージ消費量ダウン
    • G1: 50% 効果時間:20秒
    • G2: 50% 効果時間:23秒
    • G3-G4: 60% 効果時間:23秒
  • G4: シールドゲージ回復 50%
  • G1-G4: カウンタースラッシュ強化
    • 攻撃範囲拡大
    • スーパーアーマー持続時間延長
    • 被ダメージ軽減: 60% 効果時間:攻撃中
      • 固有区分(バフ・デバフに乗算)
  • α: カウンタースラッシュ発動時に斬撃を射出
  • β: ガード成功時に光属性範囲攻撃

威力

  • α: 280% ※カウンタースラッシュ発動と同時に発生
  • β: 240% 光.png3.3 ※ガード成功の度に発生

ヘイトコレクト Edit

2024/02/28実装

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ヘイトコレクト.png1322秒12秒狙った地点に無属性のエングラム塊を叩きつける。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。属性武器を所持していた場合、エングラム塊の属性は武器属性の攻撃となる
2攻撃範囲拡大
3発動時に自身にシールドゲージ減少量ダウン・小を付与する
470発動時に自身のHPを回復する。
自身のHPを回復する。自身のHPが最大の場合、自身に被ダメージダウン・小を付与する
3-α5022秒12秒狙われやすさが上昇
β50攻撃がヒットしたエネミーの数が3体以上だった場合、自身に移動速度アップを付与する

指定した地面に無属性範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:12秒
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。


G3:一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:30秒
G4:自身のHPを最大HPの20%分回復する。
自身のHPが最大の場合、一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。効果時間:30秒
β:3体以上のエネミーにヒットした場合、自身の移動速度を30%上昇させる。効果時間:30秒


広範囲のエネミーに挑発を付与しつつ攻撃できる上、範囲指定タイプで射程が長い。
挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさボーナスはαの追加効果にのみ適用される。
範囲攻撃として使えて、インターバルがブロウビートより短いのも長所。プラグも短縮タイプ。


威力

  • G1-G4: 300%

追加効果

  • G1-G4: 挑発.png 挑発 効果時間:12秒
    • G3: シールドセーブ.png シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:30秒
    • G4:
      • HP減少時: 最大HPの20%分のHPを回復
      • HP最大時: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 20% 効果時間:30秒
    • β: 移動速度アップ.png 移動速度アップ 30% 効果時間:30秒

ULTスキル Edit

グリッターモード Edit

G解放Lv.インターバル発動時間効果
1ULTスキル.png10190秒30秒発動時、自身に複数の効果を付与し、HPを大回復する。シールドブレイク時、シールドを復活させる。発動中、攻撃やガード成功時にULTゲージが増加し、最大時にULTボタン追加入力でゲージを消費して、味方に以下の効果を付与する。1回目:被ダメージ減少・中、HP割合継続回復・小。2回目:さらに与ダメージアップ・小を追加。3回目:さらに状態異常無効を追加

「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」
発動時、自身のシールドゲージを全回復し、HPを最大HPの50%分回復する。
さらに、自身にシールドゲージ消費量ダウン、HP継続回復、スーパーアーマー、被ダメージダウン、状態異常無効を付与する。効果時間:30秒
発動から約30秒間、ULTゲージを溜めた後にULTボタンを追加入力することで、ULTゲージを消費して追加発動が可能。
追加発動時、自身のシールドゲージを全回復し、自身を含む周囲の味方に被ダメージダウン、HP継続回復を付与する。効果時間:30秒
連続で2回付与すると与ダメージアップを追加、3回付与以降は状態異常無効を追加で付与する。
追加発動時の追加効果はキャラクター毎に段階的に付与され、グリッターモードを発動した自身の効果レベルは参照されない。*2
効果範囲は半径3000(遠隔攻撃射程と同等)。


自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。
防御的な使い方のほか、無茶を押し通したり、文字通り怯まず果敢に攻撃し続けるなど、攻撃のチャンスを増やすこともできる。
さらに、効果中に攻撃やガードを成功させることで追加効果を発動でき、自身と周囲のプレイヤーが恩恵を受けられる。
追加効果のHP継続回復は、発動時の効果と重複する。追加効果は重複せず、効果時間が更新される。追加効果発動中、1秒ほど無敵時間あり。
ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv.4まで上昇、効果が追加される。
なお、攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが、実際は元のまま。


フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。
長時間のミッションであれば、道中で使ってもボス戦までにインターバルが解消することもある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。
上記の台詞を叫ぶ為、周りから聞こえたら追加効果のバフが近いうちに来る、と覚えておこう。


状態異常無効の効果は、スタン/スリープ/毒/麻痺/暗闇/スキル使用不可/疲労/アイテム使用不可/ナッポ化/拘束/HPリーク状態/フィアー、それらを内包する効果が対象となる。
属性状態異常の場合、雷・闇属性は麻痺/暗闇として無効化するが、火・氷・土・光属性は無効化できず、また氷・土・光属性のバースト効果を防げない。


シールドゲージ消費量ダウンによって、突進系スキル発動時以外はゲージ消費を無効化できる。
突進スキルのシールドゲージ消費量増加は加算で計算されるため、ゲージを消費する。減ったゲージは追加効果の発動で回復しよう。


2024/06/24のVer1.06で追加された特効・プリズムオーラを装備すると効果時間が+50%延長され45秒になる。


効果

  • スーパーアーマー.png 被ダメージダウン.png 状態異常無効.png シールドセーブ.png HP継続回復.png 効果時間:30秒
    • スーパーアーマー.png スーパーアーマー
    • 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 25%
    • 状態異常無効.png 状態異常無効
    • HP継続回復.png HP継続回復 最大HPの5%分/3秒 ×10
    • シールドセーブ.pngシールドゲージ消費量ダウン 100%

追加効果

  • 1回目: 被ダメージダウン.png HP継続回復.png 効果時間:30秒
    • 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 25%
    • HP継続回復.png HP継続回復 最大HPの5%分/3秒 ×10
  • 2回目: 被ダメージダウン.png HP継続回復.png 与ダメージアップ.png 効果時間:30秒
    • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ 10%
  • 3回目~: 被ダメージダウン.png HP継続回復.png 与ダメージアップ.png 状態異常無効.png 効果時間:30秒
    • 状態異常無効.png 状態異常無効

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ヘイトフルダメージ(クラス共有アビリティ)
1/2/3/4ヘイトフルダメージ.png10/22/34/73G1:ダメージを与えたエネミーからの狙われやすさが増加する
G2:狙われやすさ増加
G3:狙われやすさ増加
G4:狙われやすさ増加
ヴァンガード
1/2/3/4ヴァンガード.png12/24/36/74G1:与ダメージが上昇する。効果はシールドゲージの残量が多いほど増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
G4:与ダメージ増加
ファストフィックス
1/2/3/4ファストフィックス.png14/26/38/75G1:シールドブレイクから復帰するまでの時間を短縮する
G2:時間短縮
G3:時間短縮
G4:シールドブレイクから復帰した時、一定時間シールドゲージを消費しなくなる
アンタッチャブル
1/2/3/4アンタッチャブル.png16/28/40/76G1:戦闘開始から一定時間ダメージを受けていないと攻撃力が増加する
G2:攻撃力増加
G3:攻撃力増加
G4:攻撃力増加
ガードアシスト
1/2/3/4ガードアシスト.png18/30/42/77G1:ガード成功時のシールドゲージ消費量を減少する
G2:消費量減少
G3:消費量減少
G4:消費量減少
ハイリザレクト(クラス共有アビリティ)
1/2/3/4ハイリザレクト.png20/32/44/78G1:他プレイヤーの救護に成功した時に、他プレイヤーのHPをより回復した状態で復活させる
G2:回復量増加
G3:回復量増加
G4:他プレイヤーの救護に成功した時に、自身のHPを同時に回復する
センチネルシフト
1/2/3/4センチネルシフト.png23/35/47/79G1:自身の狙われやすさが最上位の時、カウンタースラッシュをヒットさせると発動。自身を中心とした範囲内の味方の狙われやすさを減少させる。アビリティの再発動にはインターバルを要する
G2:範囲内の味方の狙われやすさがより減少するようになる
G3:さらに狙われやすさが減少
G4:さらに狙われやすさが減少
  • ヘイトフルダメージ
    効果量(G1/G2/G3/G4):20%/30%/40%/50%
  • ヴァンガード
    最大効果量(G1/G2/G3/G4):9%/12%/15%/17%
  • ファストフィックス
    効果量(G1/G2/G3):-10%/-20%/-30%
    • G4:シールドセーブ.pngシールドゲージ消費量ダウン 100% 効果時間:15秒
  • アンタッチャブル
    筋力と器用さに応じて"攻撃力"を上昇させる。
    発動条件:戦闘状態かつダメージ(0ダメージ含む)を受けていない状態を7秒間維持する
    ※ガードに成功した場合はダメージとして扱わない。
    効果量(G1/G2/G3/G4):(筋力×0.6+器用さ×0.4) × (7/9/12/15%) + 7
    • 参照されるパラメータは【キャラクター】画面で表示される値(=装備による増分を含む)。
      攻撃力自体を上げる装備パラメータやアビリティ等の効果は、このアビリティに影響を与えない。
    • この効果は非戦闘状態になるか、ダメージを受けると即座に解除される。再び条件を満たすと再発動する。
  • ガードアシスト
    効果量(G1/G2/G3/G4):5%/10%/15%/20%
  • ハイリザレクト
    効果量(G1/G2/G3):最大HPの80%/90%/100%
  • センチネルシフト
    カウンタースラッシュ、またはグレートガードのカウンター攻撃をヒットさせると発動。効果時間:20秒
    周囲にいる味方に狙われやすさの上昇を抑える効果を付与する。この効果は効果範囲内に入ると継続的に付与される。
    • センチネル.png センチネル 効果時間:効果範囲内にいる間
      効果量(G1/G2/G3/G4):60%/70%/80%/90%
    • 再発動インターバル:30秒
      • インターバルは、HUD「シールドゲージ」左のアイコン部分に表示される。発動可能になるとアイコンが点灯する。

盾を活かすならガードアシストやファストフィックス、敵を受け持つならヘイトフルダメージやセンチネルシフト、火力が必要ならヴァンガードやアンタッチャブルが候補に挙がる。
ヴァンガードのガード機能の全否定ぶりに非常に矛盾を感じる(盾だけに)がそこはそれ。スキルやクラスアビリティによるケアが有効。
サポート型として運用する場合、ハイリザレクトを装備すると立て直しを確実にできる。タウントαやULTのスーパーアーマーや、共有アビリティのファストエイドとの相性も良い。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

  • 2024/08/28 Ver.1.07.000
    8/28 Ver.1.07.000アップデート内容 | BLUE PROTOCOL
    • 以下のクラスアクションG5を調整しました。
    • シールドガード
      グレートガード発動時のシールドゲージ消費量を軽減し、クラスレベルに依らず一定の割合が消費されるよう変更
      クラスレベル79:約27.8% → 25%
      クラスレベル80:約27.4% → 25%

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。

コメント Edit

過去ログ Vol1


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  • 上級改のボスタゲ持ってる最中のシルダ、絶対に向きが変わらんタイミング以外で打つとボスぐるぐるしてかなりクソだなと別クラスやってて気付いてしまった。タゲ奪ったかのかと勘違いしそうになったり、弓だと頭狙えなくなるとか、バックアタック系アビ入れて遊んでるときに妨害されるとか、だいぶ面倒くさい。気をつけねばなと自戒 -- 2024-07-29 (月) 19:46:26
    • 上級改で絶対に向きが変わらんタイミングっていつ?ボス初動でコレクト・タウントいれて盾しか攻撃してないのにソッポ向くこともあるよ。ソロならシルダでボスぐるぐるするけどねw -- 2024-07-29 (月) 20:26:39
    • 強化装置とかみたいに、貫通せず攻撃できるようになってほしいね てかボスは全部そうしてくれ サンチャとかの貫通するのも面倒 -- 2024-08-02 (金) 17:01:15
    • 後転してからの最短シルダ使うんや。初期からあるテクだけど、ボス戦で向き固定しながら使うのにちょうどいい。ボスは散らないから雑魚の時みたいにバインド入れる必要ないしな。 -- 2024-08-06 (火) 12:52:49
  • 上級改野良メインならエンハはαの方がいいかな?それともダメージ狙いのβ? -- 2024-07-31 (水) 16:20:18
    • エンハンスイマジンの土属性耐性と合わせると、ダメージ床対策にもなるから、防御重視のαが好まれるのではと思うよ。ただ、盾がそれなりにタゲ取ってれば、ダメージ狙いのβやセレストピラーでも良いのではと思う。 -- 2024-07-31 (水) 20:23:15
      • アドバイス感謝。保険の意味も兼ねてα持っていくよ。 -- 2024-08-02 (金) 19:30:00
      • 上級改の床ダメはエンハαどころかがっちがちにBイマジン軽減バフ重ねても痛い上に蓄積も鬼だからエンハのαでどうこうなったりしないぞ?そもそもエンハが置かれるような位置にAOE置いてる時点で色々間違ってる。逆にエルニゲス戦の仕様上ダメージ増加バフや被ダメージ増加デバフがめちゃ大事だからβは効果的 -- 2024-08-08 (木) 20:06:51
    • αで行ってたけど慣れてきてダメージ受ける機会が減ったのと結構動き回ってあんまりサークル上にいられないのもあってそれならラッシュ来た時に杖の援護できるβの方がいいかなと思ってβにしてみた。今のところ不都合は感じてないしラッシュも来てない -- 2024-08-06 (火) 21:11:29
  • 上級改で盾でタゲとってブレス絨毯とかが石の方に向かないように調整することまではある程度できるようになったんですが、竜が画面端に移動して手前にブレス絨毯吐いて、足の踏み場が限定されてしまうことが多々発生してしまいます。なんかうまいこと誘導する方法ってありますか? -- 2024-08-01 (木) 18:39:05
    • タゲとれてるなら自分が画面端側に移動すればよくない?前には来ないし。 -- 2024-08-01 (木) 19:11:34
      • ありがとうございます。言われてみればすごく単純な話でしたね、難しく考えすぎてました。実践できるかどうかは別の話ですがそれを念頭にがんばってみます。 -- 2024-08-01 (木) 19:21:19
  • 上改最初のブレスがブロビコレクトタウント全部ぶち込んでも石殴ってる杖斧に向くんだけどどうすりゃいいのこれ? -- 2024-08-04 (日) 14:52:05
    • どうするっていつもの通りだろ初心者か? ランタゲで他所に行ったらスタンさせて挑発で敵視上書きするだけだ、挑発は最終手段であって自力で敵視取り切れないならイマジンやアビリティちゃんと調整しなよ、火武器も捨てて氷持て全く違うから -- 2024-08-04 (日) 16:05:26
      • 振り向いた時点でブレス撃つ動作入ってスタン入んねえだろうがエアプ -- 2024-08-04 (日) 16:30:15
      • ブレス撃つモーション入ってもハードパンチャーがん積みすると入るみたいよ。あと、振り向いたすぐなら入る。 -- 2024-08-04 (日) 17:31:24
      • 今回のボスはでかくて見やすい上に動き遅いから振り向いてる時にスタン入れやすいよな。相手のモーションが終わりに差し掛かったら意識して後は反射的にスタンさせるだけで楽だから狙っていくといい -- 2024-08-04 (日) 17:55:31
      • 盾のヘイトを凌駕する攻撃力の杖斧いるならヘイト乱れて多少崩れても時間間に合ってクリアできる一方、盾カブッタ時に石を行くことを考えると火武器のほうがトータルで安定しないですか? -- 2024-08-05 (月) 23:55:11
      • 個人的には安定を取るなら氷武器の選択勧めてるな。今回火力での足切りは凄く低めだと感じていて、反面失敗の危険性が一番高いのはボス部屋で火バースト直後に石3・4同時沸きした瞬間。ここで石に行かずボス殴ってるPT引くと失敗の危険性があるけど、氷バーストさせるとそもそも3・4石同時沸きが発生しないから盾一人でも3石壊す余裕がある。最終的にはメンバーをどれだけ信用するかの話だと思う、俺は野良信用してないから… -- 2024-08-06 (火) 11:46:23
      • 教え方が優しくなさすぎる。0点。 -- 2024-08-27 (火) 04:35:15
    • あー弱点属性の武器かぁ…盾被った時石割り弱くなるから嫌だったけど変えてみるかぁ -- 2024-08-04 (日) 17:00:45
    • 火武器でピラーしてクレセントβするといい。光属性だから素の攻撃力が高い方がいい。問題は入れる枠がないことだな。だがヘイトは維持できる。 -- 2024-08-05 (月) 14:59:51
    • エルニゲスにダメカ75%ついてるとタウント以外のヘイト倍率だけで敵視稼いでるスキルではろくにヘイト稼げない、タウントにしてもヘイトリストに載っている人のヘイト+1にするだけなので一瞬タゲを戻せてもすぐに向きが変わる。斧は自前でダメージ増加バフを持っているのでこの75%カットを相殺しやすく他よりダメージがエルニゲスに伸びやすい、特に強い理解度の高い杖斧は上級改特化仕様の強撃プラグ編成や会心ビルドにしてくるのでダメカット状態でタゲが飛びやすい。彼らは上級改に特化したプラグ編成にしてたりするから強いわけでそれを抑えようと思ったらこっちも同様に上級改向けの武器用意してタウント短縮がっつり詰めるしかないよ、そういうのが嫌で手を抜きたいならタゲの向きが変わった際スタンでごまかすしかない -- 2024-08-08 (木) 15:45:14
      • 結論としてはタゲそれることもあるので各自対応してねが一番現実的?(野良でそれができるかどうかは別の話として) -- 2024-08-08 (木) 17:58:26
  • ↑ありがとう、なるほどね。今更だけど氷作るか。 -- 2024-08-06 (火) 12:35:15
    • 枝ミスッタごめんなさい -- 2024-08-06 (火) 12:36:00
    • 火武器の方がダメージが出るからヘイトとれるからな -- 2024-08-06 (火) 16:26:36
  • 盾で会心特化してる人いる?使い勝手どう? -- 2024-08-06 (火) 12:52:40
    • レイドで石殴りメインの動きには使える -- 2024-08-06 (火) 13:25:51
      • そうか、レイドで使えるか。ありがとう。 -- 2024-08-06 (火) 15:13:41
  • 主に遠距離系の敵がブロウビート使っても引き寄せしにくいんですが引き寄せるコツってありますでしょうか?具体的には上級改のBAのアーチャー。 -- 2024-08-07 (水) 09:24:15
    • 敵視が乗ってるなら視線切り乗って無いならコレクト視線切りBA1なら石の後ろのピンクの花の後ろの段差、BA3なら崖上の窪み -- 2024-08-07 (水) 21:08:15
      • ありがとです。誰かを敵視している状態だと引き寄せにくいのでブロピ前に誰も敵視していない状態にしておくってことでしょうか? -- 2024-08-07 (水) 22:19:55
      • BA1ならネームドの敵視取れば自動的に標的にされるしBA3は奥の雑魚釣る人が敵視分かって無いと無理かなぁ足早くして自分でやるのが一番 -- 2024-08-08 (木) 00:13:50
      • 敵視(ヘイト)持ってる対象が視線(射線)が通っていると動かないで遠距離攻撃を始めてしまうので物陰や段差で隠れて(視線切り)相手が攻撃するために近くまで寄るように誘導するということ、後半はそのBA内でおすすめの視線切り地点のこと。なおこの技術は盾でなくてもできるので皆やろうね。 -- 2024-08-08 (木) 20:38:32
  • まずこの敵誘導である程度まとまった位置に集めることが出来るのでこれらで集まったあたりから真ん中あたりに立ってブロウビートするとよく集まります。この時玉とかがいると集めだしてたりするのでスタン入れてあげるのもいいでしょう。 -- 2024-08-08 (木) 20:45:57
    • ツリーミスしたけど↑↑お続きです。 -- 2024-08-08 (木) 20:47:44
    • 敵視(ヘイト)と視線(射線)の違い把握できました。ありがとうございます。 -- 2024-08-08 (木) 21:19:22
  • シールドダッシュってDPSってどんなものでしょうか。対石なら通常→Tスキル→盾キャン→通常のループに、対ボスでも通常キャンセルループに負けると思っていたけど、幻想でしょうか。 -- 2024-08-09 (金) 09:33:21
    • 条件さえ整えばフォートレスβランパートが最強としてイージスが能動的に出せる火力としてはシールドダッシュはクレセントライトに次ぐDPSでCTを考慮すればシルダがダントツかと。対石なら他TスキルのCTを埋める形でシルダするのが強く、対ボスでもシルダフルヒットさせれば通常キャンセルループより強いです -- 2024-08-09 (金) 11:18:16
      • なるほど、ありがとう。シルダ使いこなせて無いから簡単操作なキャンセルムーブが強いと思ったみたい。ちょっと修行してきます。 -- 2024-08-09 (金) 11:49:40
      • ボス相手にグルグルと長い時間シルダする場合はDPS下がるので2、3秒で打ち切るのが一番効率がいいです -- 2024-08-09 (金) 18:20:02
    • 石相手はシルダは強いけどボス相手なら通常攻撃と大差ない -- 2024-08-09 (金) 18:18:11
    • 木主外から横やり失礼、盾に限って言えば石よりボスにダメージ与えてヘイト取りやすくした方が良く、バースト中以外にボスにシルダするとボスの向きが安定しなくなるデメリットがあるので、シルダ微妙な気もするんですがどうなんでしょう。 -- 2024-08-09 (金) 22:56:22
      • 祖霊の話ならおっしゃる通りかと。ただイージス被りした場合を考えると石用に欲しいところでもあるので一概には言えませんね。私はどちらも試してみた結果道中の石に引き寄せできるサンチャαの方が採用優先度は上だと思います。イグニデスペラを決めたい斧からすると石に寄せてくれるイージスは最高です。実際は石から離れた場所でまとめてバインドする人が多いですが… -- 2024-08-10 (土) 07:30:15
      • ヘイトを取りながら動きまわれば盾に限らず迷惑だと思うよ。今の上級改ならボスのタゲ取る事よりも、石壊してるメンバーに攻撃行かないようにすることで、一番確実なのはそのタイミングでスタン入れる事だと思う。ただ、他のメンバーがスタン入れて耐性ついちゃうとタゲとって向かわせるしかないんだけどねぇ、それに向き意識してタゲとるだけなら盾じゃなくとも良くね?と思ってしまう。 -- 2024-08-10 (土) 14:12:18
      • 向きに関しては慣れればダッシュ中数発外す代わりに60度くらいの範囲に絞れるから十分なダメージソースになると思うよ。今回のMAPはシルダでの集敵性能も滅茶苦茶高いからそっちでも評価高く見てる -- 2024-08-10 (土) 19:21:34
      • タンクするときはブロビ、タウント、ヘイトコレクト順番に入れて、通常キャンセルしてます。欲張ると色々ミスりそうなので。
        杖だと遠距離のせいか、取ったタゲを安定させやすい。ULT打つタイミングの関係で他の人に移ることはあるけど。盾以外の近接でタゲ維持出来るのほんとにすごい。 -- 2024-08-10 (土) 19:28:46
      • 枝主です。葉の皆さん回答ありがとです。シルダも使える場面あるから捨てたもんじゃないって感じですかね。サブで斧する身としては葉1さんの言う通りサンチャαも捨てがたいし取捨選択になやむゼ。 -- 2024-08-10 (土) 19:43:22
      • シルダ入れてないと地雷っぽい空気を感じて戦々恐々としてるけどピラー使ってる。でも道中ならサンチャαの方が役立ちそうだなとは思う。石に寄せられるなら寄せたいけど1発のブロビで可能な限り集敵しようと思うと遠距離のも巻き込み可能な位置で発動しがちでそうすると石から少し離れた場所になるのは悩ましい -- 2024-08-10 (土) 19:56:33
    • シールドダッシュ使う場合って、フィニッシュダメだけだけど火力上がるα?それともガードした際ゲージ減らなくなるβ? -- 2024-08-11 (日) 13:06:57
      • フォートレスβと併用するならβにしなくとも盾が割れる事はないよ、フォートレスの反撃でてゲージ減らなかったと思う。 -- 2024-08-12 (月) 08:42:22
  • フォトレβの爆発がスケープアーマーでも発動するらしいからアインレインγ持つと面白いらしい。 -- 2024-08-10 (土) 12:23:30
    • これの使用感どうなのか気になる -- 2024-08-12 (月) 05:57:31
      • ネタ枠だぞ、どうせ集めた敵は自分や味方の攻撃でのけ反って殴ってこん -- 2024-08-14 (水) 13:06:45
      • なぜかスケープアーマーの耐久値にシールドゲージ消費量減が適用されるからガードアシスト(20%減)+フォートレスβ(60%減)+下派生(20%減)が有効な状態でアインγ使って敵集団に飛び込んでみ飛ぶぞ -- 2024-08-21 (水) 00:52:38
  • シルダとクレセどっちが火力出るか自分で比べようとしたらシルダがカカシを貫通して憤死 -- 2024-08-11 (日) 14:01:47
  • 野良上級改で盾マークのスタンプする人いるが、どういう意味? -- 2024-08-11 (日) 14:25:03
    • 本人に聞くのが一番いい -- 2024-08-11 (日) 15:40:35
    • タゲ取りは任せろって意味じゃないか -- 2024-08-11 (日) 18:53:40
    • プランBで行く -- 2024-08-11 (日) 22:29:45
      • わかった、じゃあプランBで行こう・・・プランBは何だ? -- 2024-08-11 (日) 22:32:10
      • そりゃあプランBと言ったら『当たって砕けろ』だろ? -- 2024-08-11 (日) 23:36:04
      • あ? ねぇよそんなもん -- 2024-08-12 (月) 02:57:09
    • すまん多分俺だ VAでULTのタイミング知らせるのに設定して外すの忘れてた -- 2024-08-12 (月) 03:13:47
      • わかった、ULTと認識しておこう -- 2024-08-12 (月) 05:45:51
  • 上級改で竜が壁際に寄ってしまったとき(バックステップブレス⇒通常バックステップされたりしたとき)竜と壁の隙間に強引に入り込んでせめて中央にブレス向かないようにしてるんですか、もっと他に心がけるべきことありますか? -- 2024-08-15 (木) 21:28:55
  • あくまで個人的な事かつ、そうは思わない人も居ることを理解したうえで、ずっと盾使ってて思うことだけど、やっぱ敵を貫通する仕様が不便すぎるわ。敵貫通の利点って、敵集団をシルチャでまとめてスタンさせられるってことだけでしょ?ボス含め敵単体の時にスタンさせたい時に思わぬタイミングで貫通すると立ち位置の修正がめんどくさくてしょうがない。敵集団へのスタンはブロビサンチャの後にやればいいし。もう一度書くが、そうは思わない人も居るってのは理解している。 -- 2024-08-17 (土) 20:42:09
    • 一時期不具合でそうなってたけど貫通せず手前のエネミーに判定吸われて止まった方がいいと?不意に貫通するのがうざいのはわかるけどそれを避けたいなら斧のデスペラ同様にロックオンすれば済む話。仕様でできることの幅狭めても不便になるだけよ -- 2024-08-18 (日) 02:40:23
      • うん、自分は手前の敵で止まっていい。だって手前の敵にしか撃たないから。上記の通り、ブロビサンチャでまとめた敵はおのずと正面だし、ボスや単体の敵は貫通しない方がいいし。もちろんそうの方がシステムとして健全だとか、考えが正しいとか、そう言いたいわけじゃない。自分個人が不便だな、と思っているだけ。 -- 2024-08-18 (日) 03:27:57
      • 使い分けできない人は大変だな -- 2024-08-19 (月) 00:46:24
    • ジャンプして使えばいい -- 2024-08-21 (水) 02:13:09
    • 貫通はシルチャでは残してシルダは修正してくれたら嬉しいかも。そんなことよりULT周りのUIがゴミな方が気になるというか不快だな。最初にあれでヨシって通した奴と今まで改善してこなかった奴全員反省して欲しい -- 2024-08-21 (水) 13:11:12
      • あのUI、俺は今までやったアクションRPGに於いて史上最高の出来だと思っているからあれを作った人を賞賛したい•••けど人それぞれなんだなw -- 2024-08-21 (水) 13:45:16
      • ULTのUIのどのあたりが気に入らんのかよくわからんけど、自分はシールドゲージとULTゲージで画面中央付近を囲うようにして戦闘機のHUDみたいになるのが結構気に入ってて、普段から表示されててほしいとすら思ってる -- 2024-08-22 (木) 02:30:53
      • 自分は最大値を示す表現が不足していると感じてる。最大値なのか、わずかに足りないのかが分かりづらく、そこで点滅などの強調表示があればさらに良くなると思う。配置位置は好きだよ。 -- 2024-08-22 (木) 07:27:31
      • 最大値になっているか分かり難いか・・・それなら同意するな。最大で点滅するはいいアイデアだね。 -- 2024-08-22 (木) 12:07:33
      • 枝主だけどゲージの配置は良いと思ってる。格好良いよね。問題は効果時間とゲージの進度の把握がパッと見で難しいこと。体感の他にはアイコン4つ点滅しだしたからそろそろ終了みたいな計り方なのでULTゲージの右でも左でも効果時間用のゲージ追加するとかULTゲージが終了間際に点滅しだすとかして欲しい。あとULT由来のバフは金色にするとかで差別化もして欲しい。ゲージの進度は98%と100%がパッと見わからないみたいなのがあるので90%とか数字表示するとかMAXになったら明確に光るとか色変わるとか工夫が欲しい。最近実装された杖のエングラムスタックの表示すらよく見たらMAXだとわかる程度の差異しかないので、開発段階から現時点までスタッフにその手のわかりやすさや理解しやすさについて気の回る人がいないんだと思う -- 2024-08-22 (木) 13:38:12
      • なるほど、確かに最大になってるかどうかと残り時間はわかりにくいよね。HPは最大だと表示が変わる(バーが細くなる)から初期のころからそういう発想自体はあったんだろうけどねぇ。バフの効果時間表示も比較的最近ついたからこの部分にも付いてくれるといいね -- 2024-08-22 (木) 21:16:11
  • センチネルシフトってカウンターしたあとの輪っかの範囲内に味方を入れ続けないと意味ないの? -- 2024-08-20 (火) 16:50:37
    • >センチネル 効果時間:効果範囲内にいる間 ってあるから出た瞬間切れるんじゃね -- 2024-08-21 (水) 01:34:41
      • ゲーム内の説明に「自身を中心とした範囲内の味方の狙われやすさを減少させる。」って書いてあるから、一瞬でもサークルに入った瞬間ヘイトが下がる効果なのかと思って。でもこのwikiだと「狙われやすさの上昇を抑える効果を付与する。」って書いてあるね -- 2024-08-21 (水) 21:13:27
    • なんかたまに盾を中心に青い点線みたいなエフェクト出してる人見るけど、あれがセンチネルシフトのエフェクト?狭すぎるし盾のそばにいないと効果がでないのはヘイト飛ばしたくない人に効果が届かない事多いし、実はだいぶ微妙げ…? -- 2024-08-26 (月) 01:18:37
      • アインレインよりは広い範囲あるんだから敵挟んで後ろ近くで戦ってれば自然と入ってるよ。あの範囲の内側で戦えば遠距離ヘイトももらわないしもう少し近寄ってみてもいいんじゃない? -- 2024-08-26 (月) 15:43:31
  • なんかβの追加効果で与ダメが一杯になってるけど、全部取れば効果加算されて攻撃面でもある程度つよつよになれる感じ?(ちょっとずつ育ててやっとこさβ堀り始めた) -- 2024-08-21 (水) 23:51:38
    • βの「与ダメージ増加」は、そのスキルを使った時の与ダメージが増加するって意味。「与ダメージアップを付与」との混同に注意! -- 2024-08-22 (木) 07:24:59
      • ああ、ほんとだありがとう。スキルの所で見ると攻撃スキルは与ダメ増加で、バフスキルは付与って自動的に分かるんだけど、修正履歴の所で一気に見ると言葉をちゃんと区別して覚えておかないとバフだと思っちゃうね。 -- 2024-08-24 (土) 01:25:40
  • VAでのシルダについて。ランパ置いたり他のスキル回してたりしてるとCTの短さの割りには使う暇ないように感じてて、CT毎に気軽に打てて手も空くクレセント(β)でも良いのでは?と思っているのですが、意見聞いてみたいです。 -- 2024-08-25 (日) 07:08:25
    • ちょっと前VA板でも話題になってて木主と同じくシルダする暇なんてないって話だった。代わりに入るのがクレセかどうかは知らぬ -- 2024-08-27 (火) 00:50:43
    • 単位時間あたりの火力どれくらいかとかは知らんけど、いくら総ダメージが多くても時間取りすぎると短縮つけたスキル腐らせたらプラグ無駄になる時間が増えるし、シルダあんま気持ちのよい活用ができんのよな。玉のハンスロもそうだけど、他にやれることが縛られる系のスキルはなんかこう、楽しさが少ない。 -- 2024-08-27 (火) 11:19:13
      • もちろんフィニッシュをサクサク当てればだいぶマシになるけど、操作煩雑になったり一旦距離取るのも移動ロスあるしで、ダメージにしか期待しないスキル枠に何か入れるってだけならクレセン振るのはだいぶお手軽かなとは自分も思う。インターバル中に手が空いて通常横振るような空き時間が増えるかもだけど。 -- 2024-08-27 (火) 11:24:06
    • ありがとうございました。VA板の話は頻度やタイミングの話のみでシルダ持ち込む前提だったので、聞きたいこととは少し趣旨が違ってました(もし代替スキルについて話題があって見落としてたら申し訳ない)。実際クレセント持ち込んで何度か挑んでますが、CT待ち通常頻度増えるのは多分その通りだと思います。ただ、シルダも意外と高頻度で打てない・長時間打ち続けられないので、クレセント+通常(+フォトレランパ)の多重攻撃できる分で、意外と火力差ないんじゃないかと思っての投稿でした。 -- 2024-08-28 (水) 09:20:32
  • タゲ持ってるのにシルダで走り回ってかき乱してるのがマジで多い。敵がダウンしたりしてる時とか、盾が二人いてもう一人がヘイト役になってるとかならともかく、盾一人なのに周り回って敵ぐるんぐるんさせてるのは何なんだよ -- 2024-08-25 (日) 21:37:07
    • 情報を集めずに・集めても知らぬとばかりに好き勝手やる層は一定数いるよ -- 2024-08-26 (月) 03:08:36
      • ソロゲーじゃないのに「自力で考えたい!」と攻略情報一切見ずにやる奴いるからなぁ。アドバイスを指示厨扱い。 -- 2024-08-26 (月) 17:25:59
    • あるある。他にも近接が殴ってる敵をシルダで遠くに運搬してタイマン始める人とか、玉とかが集敵したモブをバインドかけずにぐるぐるして四方八方に散らす人とかも稀によく見る。 -- 2024-08-27 (火) 11:26:11
      • 以前見たシルダ使いは最後に残った敵にシルダ使って遠くに運んで行ったあと旋回してまた戻してきて流石に笑った -- 2024-08-27 (火) 11:55:09
  • これだけ火力インフレ起こしているんだからクレセントライトの威力は維持でいいけどインターバルを10秒にしてくれないかな? -- 2024-08-27 (火) 13:56:55
    • 上の話題みたいに無理にシールドダッシュしなくて済むしいいな -- 2024-08-28 (水) 00:29:44
  • ふむ、グレートガードにガードアシストの効果が乗らないのは不具合だったらしい。後センチネルシフトの複数の不具合が発生している不具合の修正・・・何が不具合なんだよ?w -- 2024-08-28 (水) 16:51:26
    • 範囲内のヘイトの加減が逆転してたら笑う。 -- 2024-08-30 (金) 16:44:06
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 効果時間0倍の補正がかかるため
*2 戦闘不能等でバフが解除された場合、次回付与時の効果は初期段階に戻る。


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