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イージスファイター
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー


イージスファイター.jpg

『イージスファイター』
剣と盾を使いこなし、あらゆる局面で守りの要となる近接クラス。
敵の侵攻を食い止めるスキルを駆使し、パーティ戦闘を有利に進める。

クラス概要 Edit

防御性能に長け、堅実な戦いを得意とする近接クラス。


自己回復や被ダメージダウンスキル、さらにシールド防御もあるのでかなり耐久力が高い。
瀕死になったとしてもグリッターモードで一気に形勢を立て直すことが可能、と抜群の安定感を持つ。
また、スタンや拘束などのCC(行動阻害)系スキルで敵を足止めしたり、挑発スキルで敵のヘイトを引き受け味方の被害を抑えることも出来る。


しかし、その分火力が低く、ダメージに貢献するのは難しい。
シールドも2、3回攻撃を受けると一時的に使えなくなってしまうほど脆いので過信は禁物。
ミッション道中の雑魚のヘイトを一挙に引き受けるのは難しいので、攻撃力の高い敵や状態異常などを持つ敵など厄介な相手を狙って引き受けるようにしよう。


いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、
味方が十全な火力を出せるようにCCや挑発を駆使して、敵をコントロールする堅実な戦い方をするクラスと言えるだろう。


【クラス専用ゲージ:シールドゲージ】
イージスファイターのクラス専用ゲージ。盾の耐久値を表し、エネミーの攻撃をガードすると減少する。
0になるとシールドブレイク状態となり、一定時間盾を用いたスキルが使用できなくなる。シールドゲージは盾を使わずにいると徐々に回復する。
また、ジャスト回避直後の回避攻撃がヒットすると、シールドゲージを一定量回復する。

シールドゲージ回復待ち時間:2秒

  • ゲージ回復中に盾を構える、盾を使用するスキルを使用するとシールドゲージの回復は中断される。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正で変わります。

ベースアクション Edit

ブレイクスラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png12段目左右剣で斬りつける4段攻撃。
左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が回転斬り攻撃に派生
253段目上方向ボタンを入力しながら攻撃すると3段目が光属性突き攻撃に派生
3122段目下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が盾殴打攻撃に派生。
攻撃ヒット時、一定時間自分にシールドゲージ消費量ダウン・小を付与
451--光属性突き攻撃がヒットしたエネミーに光属性耐性ダウン・小付与

剣による4連続の攻撃。方向入力により攻撃が派生。
ニュートラル:威力の高い4段攻撃。コンボダメージに長け、特に4段目の威力が高い。
2段目で左右:攻撃範囲に長ける回転斬り。周囲の敵にダメージとノックバックを与える。
3段目で上:光属性攻撃。前方に踏み込むためリーチが長いが、左右への判定は狭い。
2段目で後:攻撃ヒット時、一定時間、自身のシールドゲージ消費量を軽減させる。効果時間:40秒 効果量:20%


威力:70%→80%→105%→190%
左右派生:157%
上派生:142% 光.png10
下派生:130%(シールドセーブ付与 シールドセーブ.png)


単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。
ただし横派生の回転切りはノックバック効果があり、またジャンプを頻繁に挟むためにコンボを安定させるには状況を選ぶ。
拘束効果でノックバックを無効化させたり、元々耐性のあるボスやネームド相手に使うなど、状況に応じて判断したい。


G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。

シールドガード(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png1-盾を構えて攻撃をガードすることができる。
ガード成功時シールドゲージ消費。
シールドゲージが0になると盾が使用不可となる(シールドブレイク状態)。
ガード成功時に通常攻撃ボタン入力でカウンタースラッシュを行う
219シールドゲージの回復速度上昇
338シールドゲージの最大値増加
455カウンタースラッシュがヒットしたエネミーからの狙われやすさが増加

盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。
ガードに成功した攻撃によるダメージを完全に防ぎ、代わりに本来の被ダメージに応じてシールドゲージを消費する。
エンハンスサークルやB-アインレインα、B-ネコ等でダメージを軽減している場合、シールドゲージの減り方も減少する。
ガード可能範囲はエネミーの攻撃手段によって異なる。多くの攻撃は正面180度で受ければガード可能で、飛び道具など一部の攻撃は背面でもガードできる。
シールドを構えていない状態でのシールドゲージ回復開始時間は2秒。(シールドゲージ回復中にシールドを構えたり、シールドを使用するスキルを発動すると、回復は停止する)
シールドゲージの基礎HP:130% シールドブレイク後の回復速度:12秒
ジャストガードやパリィはないので普通に早めのガードをしよう。

カウンタースラッシュ
ガード成立直後に実行可能。シールドゲージを5%消費し、威力の高いなぎ払いを行う。
ほぼ一回転するような攻撃範囲があり後方にも当たる狙われやすさの高い攻撃が出せる。
ノックバックしていてもカウンタースラッシュの発動で前ステップする為リーチは長め。
シールドブレイクが発生した場合は実行不可。
発動時に微量だが盾耐久値を消費する為、盾耐久値が極僅かしか残っていない時に
カウンタースラッシュを出そうとすると「盾耐久値が足りません」と出て不発する。
 盾耐久不足
威力:300%

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


やや硬直の長い2連攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが1.2倍になり、シールドゲージを30%回復する。


シールドブレイク状態時、ジャスト回避成功後追加効果のシールドゲージ回復でシールドの復帰が早くなる。


威力:60%→110%
ジャスト回避時威力:72%→132% (うち威力補正+20%)

強襲攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


急降下しつつ真下に向かって攻撃。
高度ボーナス:与ダメージが2倍になり、ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:3秒
意外と効果範囲が広く中央カカシ側面に強襲攻撃を行うと背後のカカシに当たる位には範囲がある。


高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの移動を封じるとともに、ノックバックと引き寄せを無効化する。パーティが引き寄せを狙う際は注意して使いたい。


威力:70%
高度ボーナス時威力:140% (うち威力補正+100%)

タクティカルスキル Edit

シールドチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1シールドチャージ.png120秒3秒盾を構えて突進攻撃を行う。
ヒットしたエネミーにスタンを付与。
突進中はガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
2205秒スタン持続時間延長
339突進距離延長
α50スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
β50突進中、シールドゲージ消費量減少

盾を構えながら、対象に急接近して攻撃。シールドを使用できない状態では実行できない。
ヒットしたエネミーにスタンを付与する。効果時間:5秒
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
α:追加入力で、その場で追撃を行う。スタンは付与しない。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。


地上ではターゲットしていない敵にヒットしても突き抜けて進むが、空中では最初のヒット時点で停止する。
集団をまとめてスタンさせたい場合は後方の敵をターゲットにするか、地面や空へカーソルを向けてターゲット無しで発動すればよい。


対象に3回スタンを行うと約50秒間スタン無効になる。
2回目、3回目とレジストされやすくなるが3回目のスタンが入るまではスタン無効は付かない。
スタン耐性持ちは今のところ御柱ボスしか居ないが、相手の攻撃をシールドチャージで受けてしまった場合等はスタンが不発する場合がある。


23/10/25実装のB-潜む糸鋏のアビリティにハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)があり2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。
更にスタン耐性持ちでない限り50%の確率でImmune(免疫)を貫通してスタンさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
ハードパンチャーG1を装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、現在Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスタンを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。
行動中断させる意味では問題ないが、約5秒間の攻撃チャンスは得られない。不具合であるかは不明。


威力:260%
威力(α):260%→80%→260%

クレセントライト Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クレセントライト.png220秒自身の正面に光属性の斬撃攻撃を行う。
スキルボタン追加入力で2段攻撃が可能
221光属性蓄積値増加
340与ダメージ増加
α50攻撃範囲拡大
β50斬撃がその場に滞留し、多段ヒットするようになる

前方に光属性の斬撃攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
射程は短いが横幅が広く、隣接したエネミーを同時に攻撃できる。
α:斬撃が大きくなり、左右への攻撃範囲が拡大する。射程はほぼ変わらない。
β:2つの斬撃がその場に滞留する。持続時間は3秒。触れた敵に0.5秒ごとにダメージを与える。が、1発の威力が大幅に低下しており全弾ヒットでようやくG3n/αと同じになる程度である。


インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。
(ただし2発確実に当てないとインターバルの長さも相まって火力が発揮できないので、スキルを出し切ろう)


Ver.1.01.011現在、G3二段目の威力が244%程度に低下している。公式の告知が無いため不具合か調節かは不明。
Ver.1.01.102で修正され元に戻った。


威力(G1-G2/G3):200%→222% / 300%→333% (うち威力補正+50%) 光.png11→11
威力(G3β):53%×2×6

セレストピラー Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1セレストピラー.png315秒10秒自身を中心に継続的に光属性のダメージを与えるエリアを生成する
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
341さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
α5012秒エリア持続時間延長
β5010秒チャージ時間が延長するが、与える光属性蓄積値が上昇する

自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒
G2:ボタン長押しでチャージ、離すと発動。最大Lv.2。ダメージリアクションなどでキャンセルされた場合、インターバルは発生しない。
G3:最大チャージレベルが上昇。最大Lv.3。
α:効果時間:12秒。ダメージは合計12回
Nαチャージレベル2 0.3秒 Nαチャージレベル3 0.5秒
βチャージレベル2 0.43秒 βチャージレベル3 0.72秒


レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。
光属性値を一定まで与えれば相手の攻撃を軽減させることも。また、チェインによるバフ付与も狙えるため、集団戦が多いミッションでは有用。
ULTを使う前に設置しておけば勝手にゲージが溜まるため、ULTとの相性も良。
空中発動は可能だがジャンプ中にスキルチャージに入った時点で前方向慣性を失って下へ落ちる。なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。エネミーの体高が底面より高ければ当たる。
タウントと併用することで集団のヘイトを一気に受け持つことができる。


威力(Lv.1): n/β:27%×10 α:27%×12 n/α:光.png5 β:光.png8
威力(Lv.2): n/β:40%×10 α:40%×12 n/α:光.png6 β:光.png9
威力(Lv.3): n/β:53%×10 α:53%×12 n/α:光.png7 β:光.png10


エンハンスサークル Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1エンハンスサークル.png430秒15秒自身を中心にプレイヤーに被ダメージダウン・中を付与するエリアを生成する。
効果はエリア内に入っているプレイヤーに継続的に付与され、エリア外に出ると効果は失われる
22320秒エリア持続時間延長
342エリア範囲拡大
α50付与効果に属性耐性値アップ・中追加
β50付与効果に与ダメージアップ・小追加

自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。軽減率:20% 効果時間:20秒(G2)
地面に剣を突き刺すモーションだが、なぜかジャンプしながら空中でも発動可能。
なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。
味方のオプション設定次第では味方の視界ではどこに設置されたか視認できない可能性がある。一応見えなくても上に乗った場合にバフ音やバフ表示は出る。
α:被ダメージ軽減に加えて、すべての属性耐性値を30増加させる。
β:被ダメージ軽減に加えて、与ダメージアップ・小(10%)を付与する。


  • αの効果で属性ダメージを24%軽減でき、同時にダメージ軽減効果も適用される。エンハンスイマジンと組み合わせれば耐性値は40になり、32%軽減となる。
    • ただしこれ一つでレイドボスのサマーソルトブレスを耐えきることは難しい。
  • βは攻撃的なバフ効果が追加されPTの火力上昇に貢献する。

シールドダッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1シールドダッシュ.png510秒ボタン入力でダッシュ攻撃を行う。
再度ボタン入力で停止する。
攻撃中スタミナを消費。
スキルボタンの追加入力で、フィニッシュ攻撃が可能。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
224ダッシュ攻撃中スタミナ消費量減少
343ダッシュ攻撃中移動速度上昇
α50一定距離以上ダッシュしたときフィニッシュ攻撃の与ダメージ増加
β50ダッシュ攻撃中、シールドゲージを消費しなくなる

シールドを構えながら突進し、接触した敵にダメージとノックバックを与える。シールドを使用できない状態では実行できない。
追加入力で、突進を中断しフィニッシュ攻撃を出すことができる。
突進中はスタミナを毎秒20消費(G2)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
スタミナが切れると突進を終了する(その際に疲労モーションが発生する)
ただしフィニッシュ攻撃や任意のキャンセル入力で終了させた場合は、疲労モーションは発生せずに直ぐに動ける。

  • キャンセル行動は回避、B-イマジンの使用、後ろ入力、クラスアクションの盾構え、ULT発動の5種類。

地上でのみ発動可能。使用しながら崖から飛びると強制キャンセルとなる。

α:ダッシュ距離に応じて三段階まで威力が上昇する。

β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。

  • 正面からの攻撃には完全に無敵になり、前方に移動している関係上、ノックバックも気持ち弱くなっている。
    デミドラゴン系の超広範囲攻撃等に合わせて突っ込む時など、回避の目押しに頼らず、ダメージを防いで距離を詰める時の選択肢になる。

突進について:

  • 反対方向に移動入力またはクラスアクションのシールドガードを使うことで、突進をキャンセルしその場で停止することができる。
    ただしスキルを出した直後は、キャンセル停止が発生するまでに最低限の距離(だいたい前後転1回分)は走ってしまう。
    突進中も連続したノックバック効果があり、接触した敵を進行方向に向かって運ぶことが可能。
    ただし運搬するための当たり判定がシビアなので、狙って運搬するなら習熟が要る。コツとしては、進行方向に対して垂直に当てるように心掛けよう。
    ダッシュ開始時の向きからほぼ方向転換できない(わずかになら左右に方向を変えられる)ので移動中はやや当てにくい。
    敵を大きく動かせる反面、逆に敵を散らす場面もあり、味方の邪魔にならないよう当て方に注意する必要がある。
    ダウンしたボスや壁際など突進が先に進まない場面では連続ヒットするので、積極的に狙っていきたい。
    最低限の突進距離でフィニッシュ攻撃を当てたい場合は、1度後転してからシールドダッシュを出せば全段ヒットが可能。

フィニッシュ攻撃について:

  • 範囲技かつスキル単体としてはLv40まで最もダメージが高いため、いかに当てるかが焦点となる。
    そのぶん真価を発揮させることが難しく、コツを覚えないとボスやミッションではかなり使いづらい。要練習。
    αでは三段階目となると5000以上のダメージとなる。ただし三段階目まで強化するのにかなりの距離を移動する必要があり、大体弓の射程距離限界かそれ以上の間合いが必要。
    インターバルが短いことも相まって、フィニッシュ攻撃まで狙って出せば火力を伸ばし続けることができる反面、考えなしに当てると集めた敵などを散らしてしまい味方に迷惑をかける場面も。
    バインドされた敵なら途中の運搬やフィニッシュ攻撃でも動かないため、任意に当てる場合はバインドした敵を狙うと良い。
    ただしバインドした相手に対してその場で出すと最低突進距離の関係で通り過ぎてしまうため、バインド→後転→シールドダッシュ&フィニッシュ攻撃と当てていこう。

その他用途:

  • エネミーへの攻撃以外の用途としては、障害物を破壊しつつ移動するという一風変わった使い方ができる。
    移動できる特性上、タイムアタックなどでボスに向かって走りつつ思い切り殴る時には重宝する。
    ダメージロマンを追い求めるならα・実用性ならβと言ったところ。
    非常に癖が強く習熟が必要なスキルであり、他にも突進技の選択肢があるため、長所と短所をよく理解しておこう。

威力:30%×HIT数→330%(フィニッシュ攻撃)

サンライズチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1サンライズチャージ.png68秒盾を構えて突進攻撃を行う。
攻撃ヒット時、光属性の衝撃波を放つ。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
225突進距離延長
344スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
α50衝撃波ヒット時、エネミーを引き寄せる
β50衝撃波範囲拡大

盾を構えながら、対象に急接近して攻撃。最初の攻撃ヒット時、自身の周囲の敵に光属性攻撃。シールドを使用できない状態では実行できない。
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
射程はシールドチャージより短く、G2で同等になる。(ただしシールドチャージはG3で延長される)
G3:追加入力で、その場で追撃を行う。衝撃波は追撃ごとに発生する。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。


G1~G2までは単発攻撃なので威力は低いが、G3では連続攻撃によりある程度の威力を発揮する。単体DPSでは通常攻撃とあまり変わらないが、衝撃波はエネミーの集団に対して効果的。
雑魚狩りでも接近目的で相手に近づけるので役に立つ。
α:敵をある程度集める能力が追加。ヘヴィスマッシャーほどの引き寄せ能力ではないが、ヘヴィがいない時や、味方が集めた敵とは別のグループを集めるといった目的でも使える。
β:光衝撃波の範囲が直径で60%程増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。以下に参考画像。

 サンライズチャージ範囲比較

威力:67% (うち威力補正-50%)
衝撃波の威力:50% 光.png6.67
威力(G3):67%(うち威力補正-50%)→70%→120%


リジェネレーション Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1リジェネレーション.png740秒15秒自身にHP継続回復・中を付与する
22635秒インターバル短縮
345総回復量増加
α50総回復量がさらに増加
β505秒回復速度上昇

一定時間、自身のHPを継続回復する。
回復量(G3):回復力の40%×6 効果時間:15秒(G3)
回復量(α):回復力の45%×6
回復量(β):回復力の40%×6 効果時間:5秒


  • Lv50、B-イマジン、Eーイマジンなし、訓練用武器の状態で回復力468
    • N:187回復×6回=1122回復(74.8回復/秒)
    • α:210回復×6回=1260回復(84回復/秒)
      • N/αは発動時1回回復後、3秒毎に回復。
    • β:187回復×6回=1122回復(224.4回復/秒)
      • βは発動時1回回復後、1秒毎に回復。

ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
インスタンスダンジョン等の回復薬の数に制限がある場所では重宝するが専らソロ時のフィールド探索用。

  • 余談だが回復薬G3はHP1,000を回復する10,000ルーノの高級お薬(自作可能)。
    1日限定5個(アステルリーズ、サラムザード共有)で店売りされている。
    インターバルが15秒と短い上、即時1,000回復する。
    • 盾で被弾を抑え、適度に回避していればリジェネレーションで回復は間に合う。回復薬は緊急時の回復として使おう。

α:回復量が微増。
β:回復量は据置きだが回復速度が3倍になる。

ブロウビート Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ブロウビート.png830秒9秒自身を中心に衝撃波攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに挑発し、引き寄せる。また狙われやすさが大きく増加する
22727秒インターバル短縮
346攻撃範囲拡大
α50攻撃ヒット時、狙われやすさがさらに増加
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

周囲の敵に無属性攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。
さらに、挑発を付与する。効果時間:9秒
β:さらに、ヒットしたエネミーの与ダメージを25%減少させる。効果時間:15秒


挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。
範囲攻撃として使えて威力も高いが、その分インターバルが長い。
純粋な火力技としては優先順位は低いが、短い動作時間と広めの範囲(G3)により、特に乱戦で高い効果を発揮する。
G1~G2の間は範囲が狭く引き寄せ力も弱いので、集敵スキルとしてはLv46のG3からが本番になる。
引き寄せる力はサンライズチャージαより圧倒的に高く、動かしやすい敵集団ならば一箇所にまとまるほど。
まとまったらバインドを心がけたい。


やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や爆破ダルは破壊されない。
爆破ダルを起点にブロウビートを使用してバインドを行えば効率よくダメージを与えられる。


威力:300%


ランパート Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ランパート.png920秒5秒長押し中、巨大盾を展開。
展開中はシールドゲージの減少無効。
展開中は移動不可。
時間経過で消失する
22815秒インターバル短縮
34710秒展開持続時間延長
α50巨大盾を展開している状態で通常攻撃ボタンまたはダッシュボタン入力で盾を分離可能。
分離中、スキルボタンの入力で分離解除
β50巨大盾でガードするとエネルギーを蓄積。
展開終了時、蓄積エネルギーレベルに応じた衝撃波攻撃を行う

自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3)
見た目のエフェクトとは裏腹に背後からの攻撃を防御することも可能だが、たまに貫通してダメージを受けてしまう場合があるため背後を取られる位置で展開するべきではない。
また、投射物や放射/照射系の攻撃を物理的に遮ることが可能。範囲攻撃や衝撃波はガードできるが、攻撃の当たり判定は貫通する。
インターバルは巨大盾でガードした瞬間、または時間経過で消失した際に発生する。
α:その場に巨大盾を設置できるようになる。分離中は盾を用いたスキルが使用できなくなる。分離中はガード判定が発生してもインターバルが発生しない。
  このため「巨大盾を展開したら即分離する」「時間切れ前に分離解除する」を徹底することでインターバル無しで連続使用できる。
  分離解除は、マウント騎乗中を含むあらゆる状態で実行可能だが唯一スキルロック中のみ解除出来ない。
β:巨大盾展開中に敵の攻撃を受けると巨大盾の色が青(Lv0)→黄(Lv1)→赤(Lv2)と変わっていき展開終了時に光属性爆発を巨大盾中心に行う。
  巨大盾で防いだダメージではなく巨大盾で防いだ回数で色が変わり、青色に1回で黄色、黄色に2回で赤色になる。
  黄色盾になると盾の両サイドに王冠の意匠が付き、赤盾になると頂上に王冠の意匠が増える。
  爆発の範囲はサンライズチャージより多少小さいか同じ位で、威力は黄(Lv1)で200%程、赤(Lv2)で500%程。
  雷やられの状態で巨大盾を展開すると麻痺発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。

αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。
単純にボスに重ねて置くだけでもボスの広い攻撃範囲を巨大盾に吸わせて安全に殴る事もできる。

タウント Edit

G解放Lv.インターバル挑発時間効果
1タウント.png1023秒10秒発動後、次の任意の攻撃ヒット時、挑発を付与。また狙われやすさが最上位となり、さらに狙われやすさが増加する。
タウントの効果は一定時間経過か、次の任意の攻撃ヒット時に終了する
22920秒インターバル短縮
34813秒挑発の効果時間延長
α50発動時、自身にスーパーアーマーを付与
β50効果終了時に、シールドゲージを回復

自身に「タウントモード」を付与する。
タウントモード効果:バトルイマジン以外による攻撃ヒット時、対象を挑発する。効果が発動すると同時にタウントモードは解除される。
タウントモードの効果時間:30秒 挑発の効果時間:13秒(G3)
1度の攻撃判定で複数ヒットした場合、対象をすべて挑発できる。なお、セレストピラーは最初の1ヒットで挑発効果が切れる。
α:発動時、自身にスーパーアーマーを付与する。効果時間:15秒
β:タウントモード終了時、シールドゲージを30%回復する。


短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
通常攻撃下派生で盾を固くして適度にカウンタースラッシュを出していれば敵視が外れることはまずない。
基本的にはボス戦での敵視コントロールや、ブロウビートかセレストピラーあたりと組み合わせて広範囲の敵視獲得を行う使い方になるだろう。
前にジャンプしながら発動させることで移動しながら使用でき、硬直を軽減できる。

  • 敵の行動パターンは以下のループが基本となる。
    「待機状態→範囲内にプレイヤーまたは攻撃を受ける(戦闘開始)→プレイヤーに敵視→①攻撃可能範囲まで移動→敵視対象を攻撃→狙われやすさ最上位に敵視→①へ」
    • この際、狙われやすさは主にダメージ量をもとに算出されており、イージスファイターのスキルによくある狙われやすさ上昇の効果はこの狙われやすさ算出に使用されていると思われる。
    • ブラストアーチャー等の遠距離職は距離が遠いほど狙われやすさが上がる傾向にあり、特に回復スキル使用時の狙われやすさは大きい為、敵視が剥がれる場合がある。
    • 攻撃可能範囲まで移動の行動パターンを利用してバトルエリアで全敵視を得たあと、射線を切った壁裏や狭い所で待機することである程度まとめることが出来る。
    • 音無き都のドゴルマン系に見られる敵視を無視して遠くを殴る、突然おさんぽ移動する等、基本とは異なったバリエーションもある為、適宜バインド等で対処すると良い。

  • αで追加されるスーパーアーマーは15秒持続し、この点もなかなか優秀。
    • タウント短縮プラグをG1、G2共に星5で装着すると実質的なインターバルが15秒になり、ほぼ常にSAを維持できる。
  • βのシールドゲージ回復も場合によっては有用だがスーパーアーマーに取って代わる程ではないのが玉に瑕。
    • せめてガードの発動が素早くなってノックバックせず、キャンセル行動として使用できれば光明が見える...かもしれない。

バインドスラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1バインドスラッシュ.png1112秒6秒自身の正面にエネミーを貫通する斬撃攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに拘束を付与する
2309秒拘束効果時間延長
349斬撃範囲拡大
α50斬撃の攻撃範囲が縮小するが、スキルボタンの追加入力で3段攻撃が可能
β50放った斬撃がその場で滞留する

前方直線範囲攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間(G1/G2-G3):6秒/9秒
α:追加入力で追撃を行う。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:斬撃がその場で滞留する。ヒット回数は1回。滞留時間:5秒


範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。
拘束効果によりエネミーの移動を封じるとともに、ノックバックと引き寄せを無効化する
敵を集めて攻撃する際は、「まとめられた後」に当てるのが理想。早い段階で拘束すると一定時間動かせなくなるため、パーティが引き寄せを狙う際は注意して使いたい。
敵が集まったタイミングでしっかり拘束できれば殲滅速度が桁違いに加速する。この技をミッションで使う際、味方との連携を最優先して行動しよう。
ソロやレベル上げなどのフィールド狩りなどでの使用であれば、影響は軽微であり特に問題ない。
αでは最大3回攻撃が可能。連続付与時の異常耐性蓄積(成功率低下)を補える可能性が大きく上がる。合計威力も倍以上になるので、集めた敵の殲滅能力も向上する。
βでは離れた敵に命中しなくなるが、逆に近づくと命中するエリアを作ることができる。連続ヒットしないためダメージは期待できないが、敵を集めた場所に置くことで、あとから来た敵も拘束できる。


対象に3回バインドを行うと約60秒間バインド無効になる。
2回目、3回目とレジストされやすくなるが3回目のバインドが入るまではバインド無効は付かない。
ボア系などバインド耐性持ちはバインドになりにくいが、最初からバインド無効ではない。
深緑や鉄牙、牙王などはバインド耐性があり最初からレジストされる。


威力:200%
威力(α):200%→70%→210%

フォートレス Edit

G解放Lv.インターバル効果時間消費軽減効果
1フォートレス.png1230秒20秒50%一定時間、ガード成功時のシールドゲージ消費量が大きく減少する
23123秒効果時間延長
35060%シールドゲージ消費量さらに減少
α50発動中、ガードカウンターを行うと発動時に斬撃発生
β50発動中、ガード成功時に光属性爆発発生

一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。

シールドを使用できない状態では実行できない。
α:スキル発動中にガードカウンターを命中させると2段ヒットするようになる。ただし2段目にはガードスラッシュの上方修正が適用されておらず1段目の4割程度の威力しか出ない。
β:スキル発動中にシールドチャージ、シールドダッシュ、サンライズチャージ、ランパートでもガードが成功していれば光属性爆発が発生する。
  ただし爆発範囲はサンライズチャージの1/4程度しかない為、ブロウビート等で集敵している状態でなければ効果的にダメージを与えることができない。
  (逆を言えばしっかり集敵できていればイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事ができる。)


ガードアシストG3(15%永続)、通常攻撃下派生(20%40秒)、フォートレスG3(60%23秒)を重複させエンハンスサークル等のダメージ軽減がある状態だと
ドゴルマンの3連コンボや剛腕の覇者の攻撃程度では盾が割れることはない。むしろカウンターで消費するシールドゲージのほうが高い。


威力(G3α):300%→133% ※ガードカウンター命中時に発生
威力(G3β):147% ※ガード成功の度に発生

ULTスキル Edit

グリッターモード Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10190秒発動時、HPを大回復し、複数の効果を自身に付与する。
シールドブレイク中に発動するとシールドを復活させ強化する。
発動中は攻撃やガード成功時にULTゲージが増加し、最大となった際にULTボタン追加入力でゲージを消費し、被ダメージ減少・中、HP継続回復を味方に付与する

「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」
発動時、自身のシールドゲージを全回復し、HPを最大HPの50%分回復する。
さらに、自身にシールドゲージ消費量ダウン、HP継続回復、スーパーアーマー、被ダメージダウン、状態異常無効を付与する。効果時間:30秒
追加発動時、自身のシールドゲージを全回復し、自身を含む周囲の味方に被ダメージダウン、HP継続回復を付与する。効果時間:30秒
HP継続回復の効果量:対象の最大HPの5%分×10
被ダメージダウンの効果量:25%
シールドゲージ消費量ダウンの効果量:100%


自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。
防御的な使い方のほか、無茶を押し通したり、文字通り怯まず果敢に攻撃し続けるなど、攻撃のチャンスを増やすこともできる。
さらに、効果中に攻撃やガードを成功させることで追加効果を発動でき、自身と周囲のプレイヤーが恩恵を受けられる。
追加効果のHP継続回復は、発動時の効果と重複する。追加効果は重複せず、効果時間が更新される。追加効果発動中、1秒ほど無敵時間あり。
なお攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが実際は元のまま。


フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。
長時間のミッションであれば道中で使ってもボス戦までに溜まることがある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。
上記の台詞を叫ぶ為、周りから聞こえたら追加効果のバフが近いうちに来る、と覚えておこう。
状態異常無効は属性状態異常を無効化できず、氷・土属性による行動不能を防げないので気を付けよう。
ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv3までだが、効果量は変化しない


バグか仕様か不明だがPTに他のイージスがグリッターモードを発動させていた場合、そのイージスのグリッターモードのレベルを引き継ぐ。
その為、ボス戦などでイージスの一人がグリッターモードを数回発動させて、効果切れ間近でもう一人のイージスがグリッターモードを発動させるとLv3からの開始となる。

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ヘイトフルダメージ(クラス共有アビリティ)
1/2/3ヘイトフルダメージ.png10/22/34G1:ダメージを与えたエネミーからの狙われやすさが増加する
G2:狙われやすさ増加
G3:狙われやすさ増加
ヴァンガード
1/2/3ヴァンガード.png12/24/36G1:与ダメージが上昇する。効果はシールドゲージの残量が多いほど増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
ファストフィックス
1/2/3ファストフィックス.png14/26/38G1:シールドブレイクから復帰するまでの時間を短縮する
G2:時間短縮
G3:時間短縮
アンタッチャブル
1/2/3アンタッチャブル.png16/28/40G1:戦闘開始から一定時間ダメージを受けていないと与ダメージが増加
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
ガードアシスト
1/2/3ガードアシスト.png18/30/42G1:ガード成功時のシールドゲージ消費量を減少する
G2:消費量減少
G3:消費量減少
ハイリザレクト(クラス共有アビリティ)
1/2/3ハイリザレクト.png20/32/44G1:他プレイヤーの救護に成功した時に、他プレイヤーのHPをより回復した状態で復活させる
G2:回復量増加
G3:回復量増加
  • ヘイトフルダメージ
    効果量(G1/G2/G3):5%/10%/15%
  • ヴァンガード
    最大効果量(G1/G2/G3):3%/4%/5%
  • ファストフィックス
    効果量(G3):-4秒
  • アンタッチャブル
    "攻撃力"を上昇させる。与ダメージ上昇とは異なる。
    効果量(G3):約+7%
  • ガードアシスト
    効果量(G1/G2/G3):5%/10%/15%
  • ハイリザレクト
    効果量(G1/G2/G3):最大HPの70%/90%/100%

タンクとしての役割を求めるならヘイトフルダメージは必須。
タンク型ならガードアシストやファストフィックス、火力型ならヴァンガードやアンタッチャブルを採用することになるだろう。
イージスファイターの設計としてヴァンガードのガード機能の全否定ぶりに非常に矛盾を感じる(盾だけに)がそこはそれ。
サポート型として運用する場合、ハイリザレクトを装備すると立て直しを確実にできる。タウントαやULTのスーパーアーマーや、共有アビリティのファストエイドとの相性も良い。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 属性以前に盾って武器の性能自体低すぎない?本当に近接かこれ -- 2023-10-30 (月) 00:35:57
    • 盾は近接型のサポートだから… -- 2023-10-30 (月) 00:42:28
    • 武器のステなんて微差最終的なダメージにはほとんど関係ねえべ -- 2023-10-30 (月) 08:43:47
  • 派手じゃないけどなんだなんだ味のある職で使い続けちゃうな
    8枠が楽しみ -- 2023-10-30 (月) 16:32:36
  • 新レイドのミミズにシールドダッシュαやってるけど弱すぎひん? スタミナ130で9~5くらいでフィニッシュしてるけど4000ダメージすらなかなか超えない 玉の回転2種もだけどダッシュ中の攻撃は当て続けれるほど威力上がってフィニッシュももっと1000%とかぶっ飛んだ威力にしてほしい -- 2023-10-31 (火) 19:19:27
    • 玉の回転はもう十分ぶっ飛んでるんよ。毎回最多ダメージ取れるし、俺が最多じゃなかったときは別の玉だし。今回のレイドで玉以外が最多ダメージ取ったの見たことないわ -- 2023-10-31 (火) 19:50:49
      • ミミズ70戦近くやってるけど最多は斧が取ってるほうが比較的多い弓以外のクラスは満遍なく見かける -- 2023-11-01 (水) 00:12:31
      • えっ?攻撃力低いと言われている盾でも最多ダメージ取れるの? -- 2023-11-01 (水) 01:10:10
      • なぜ急に盾で最多ダメの話に。エスパーレスしたとしても、もしリザルトの話なら木主の内容的に最大ダメの話題だろ。 -- 2023-11-01 (水) 10:08:53
      • 葉1見ろや。「最多は斧が取ってるほうが比較的多い弓以外のクラスは満遍なく見かける」この内容で盾が最多ダメージ取れるなんて言ってないは流石に通らんだろ -- 2023-11-01 (水) 10:13:16
      • 木主はそんな事言ってないぞ。枝主が急に言い出したんだろ -- 2023-11-01 (水) 10:19:57
      • 最多云々は枝主の自分語りでしょ。昔から玉が最多ダメ取れるというコメントを話の流れ無視して言い出す奴おるからな -- 2023-11-01 (水) 10:23:59
      • その枝に連なる話題なんだから別に盾で最多ダメの話になってもこの枝の中では別におかしい話じゃねえだろって。枝主が自分語りだからそこは無視して最多ではなく最大ダメージの話をするのが適当なんか?少しは話の流れ考慮しろよ -- 2023-11-01 (水) 10:26:05
      • 木主の内容に沿ったコメントをしましょう。内容的にレイドで最多ダメの話ではないので、玉がレイドで最多ダメを出せる話をしたければその話題で新たに木を建てましょう。ただし、ここは盾のページですので玉のページが最適と思われます。 -- 2023-11-01 (水) 10:29:48
      • 盾で最多ダメの話なんかしだしたらそりゃ突っ込み入るわなサポート職たぞ -- 2023-11-01 (水) 10:33:08
      • ↑↑木の内容をちゃんと理解してから書き込もう。最多ダメがメインの話題ではないというのはそうだが、木主の話題は盾・玉の一部スキルに対して「もっとぶっ飛んだ威力にして欲しい」という内容だね?それに対し、枝主は「既に最多ダメ安定するくらいにはぶっ飛んでる」=「玉に関してはこれ以上強化する必要ない」という意見をぶつけたわけだ。最多ダメが云々言ってるのは流石に話の流れを理解できてないと言わざるを得ないですね。 -- 2023-11-01 (水) 10:35:05
      • という話なら最多ダメに突っ込まれるのも流れ的に仕方ないのでは -- 2023-11-01 (水) 10:39:43
      • 葉の流れも読もうね。 -- 2023-11-01 (水) 10:41:27
      • スコアの話かは知らないけどシールドダッシュなら最大ダメならたまに狙えるね最多は取る手段あるのか -- 2023-11-01 (水) 10:44:30
      • 無理くね。盾で最多ダメージも最大ダメージも話題としておかしいと思うわ。一度も盾が最大ダメージ取ったシーン見たことないぞ -- 2023-11-01 (水) 10:45:28
      • ミミズでは見たことないけどデミドラの頃なら低レベル多めでシールドダッシュαならワンチャンいけるって。全員カンストしてる猛者揃いなら難しそうだけど -- 2023-11-01 (水) 10:48:53
      • 薬使えばいけるはず他に最大狙ってるドーピングが居なければね -- 2023-11-01 (水) 10:51:03
      • さほどガチガチの火力構成でもなかったけど昨日両方とれたよ。アイテムは使ったけど。結局のところマッチングした30人中一番ってだけだからね。 -- 2023-11-01 (水) 12:26:07
    • プラグ刺せば10000くらい出るぞミミズはちょっと硬いかも知れんが大抵の相手に1万出るはず -- 2023-11-01 (水) 10:37:15
    • ミミズが特別硬いんじゃ6000くらいは雑にやっても出ると思うし -- 2023-11-01 (水) 10:58:10
    • 強撃2G☆2攻撃力750でかかし相手に7100だったね。動画でも7000ぐらいだったから素だとおおよそそんぐらいでまとまるんじゃないかと。4000ってのはわからんな、助走が足りてないのかそんだけミミズが固いのかあるいわモーションとか当てる部位次第で大分変わりそうじゃねあれ?いずれにしてもレイドでダメージ出してもしょうがないし測る相手変えたほうがいいんじゃないかな。6人PTのコンテンツで当てることが重要であることはどんなに話盛ってるマウンターでも本音では気づいてるだろうから。 -- 2023-11-02 (木) 11:01:42
      • 6人PTのコンテンツが重要なのはようわからんな。一人がダメージ出したところでクリアタイムが大きく変わるわけでもないし、何なら報酬も変わらん。成績によって報酬が変化するレイドやTASAでダメージ出すことのほうが重要だと思うが -- 2023-11-02 (木) 11:14:10
      • オナニー用の武器を別で用意してるんならあとは好きにすりゃいいをじゃね。ブロビサンチャ外して他のミッションには来るなよ? -- 2023-11-02 (木) 14:10:11
      • サンチャって必要?すげえ範囲狭いよね。ダッシュしてヒットした場所に固まるでしょあれ、敵の塊を2,3個作るのってなんか微妙というか意味あんまり無い気がして -- 2023-11-02 (木) 14:14:42
      • 使い方次第では強い。射撃Mobが多いミッションだと微妙なんだけど、近接Mobが多い場合は自然と寄ってくるからサンチャの効果がより際立つ。ラッシュ5段では極めて輝く -- 2023-11-02 (木) 15:24:51
      • サンチャじゃなくシルチャ入れてるんだけどどう?玉とマッチする事も増えたから別にブロウ1つで良いかと思うんだけど。ドレスパ・アイシクルもブロウで集めれば大体届く。 -- 2023-11-03 (金) 21:31:27
      • 盾って人によってというか何がしたいかによって動きまったく違うから、共通認識が持てない仕様上、他人視点からすと何も期待できない。バインドで止めてくれたらそこにドレスパなりアイシクルなりぶち込めることが確定するけどバインド全く使わない盾もいるし多分入れ方に突っ込まれるのがわずらわしいから使わないんだろうけど。 -- 2023-11-04 (土) 11:44:10
  • プリドークの回転、初撃の判定が出るまでにシルチャ間に合わないんだけどみんなどうしてる?やっぱりモーション終わりは攻撃控えた方がいいのかな? -- 2023-11-02 (木) 14:23:41
  • カウンタースラッシュG4って、発動してんのかな?全く体感できない。 -- 2023-11-05 (日) 20:47:45
    • このゲーム狙われやすさとかいう謎マスクパラメータをいくら上げても弓杖の尻の方が圧倒的に敵視もらいやすい謎システムなんよ 弓杖が居なければ効果体感できるかもね -- 2023-11-06 (月) 22:26:33
      • 噂だけど距離ヘイトがあってその影響が大きいって言われているね。まぁ俺も遠くからチマチマ攻撃してくるゾルキシア狙撃兵に一番殺意を覚えるしw -- 2023-11-07 (火) 02:09:17
      • 弓杖かつヘイトマネジメント入れてて、距離もボス系ゴブリンサイズくらいの距離しか離れてないのにヘイト引くときあるわ。んで突進誘発。ボスに向かって回避するから大きく動かさないようには気を付けてるけどタイミングがつかめん。あと盾タウントαブロビαでもボルオムラピスのヘイトが稼ぎきれん。反対に斧ドレスパだけでも回転方向誘発できるときもあるんだよなぁ。正直よくわからんね -- 2023-11-08 (水) 17:47:50
      • ヘイトマネジメントはあくまで攻撃したときのヘイト稼ぎにくくするやつだからなぁ…弓杖は何もしなくてもヘイト買うからまともに機能してないっていう…。ここもどうにかして欲しいなぁ -- 2023-11-08 (水) 19:08:42
      • 弓「遠くから攻撃出来るだけで」杖「ヘイト取るって酷くね?」ゾルキシア狙撃兵「だな」 -- 2023-11-08 (水) 22:33:22
      • 狙撃兵がヘイト買うのは当たればのけぞり確定+一発で雷やられっていう糞使用のせいなんで… -- 2023-11-08 (水) 22:39:12
  • イージスファイターって何やってるか分からない器用貧乏って感じで見てたが昨日ボルオムでドラウグ・ラピスの大技を封殺してたイージス見たときはシビレたわ。 -- 2023-11-07 (火) 08:26:53
    • これわかる。バインドで動き止めた上にランパートで石段全部潰してた奴が居て惚れそうだった -- 2023-11-09 (木) 06:17:14
  • ガード使用可能時間を早めるらしいけど即構え出来る様になるのか?それとも受付時間早めただけでもっさりモーションはそのままなのか? -- 2023-11-08 (水) 18:35:12
    • ニュートラルからのガード発生は今でも早い。もっさりを感じるのは受付タイミングの遅さと、ガード開始から他の行動ができない時間がある関係かと。 -- 2023-11-08 (水) 18:47:02
    • 早める、ではなく行動をキャンセルして出せるようにしないとジャンプキャンセルガードするのは何も変わらんと思うのよな -- 2023-11-08 (水) 20:19:55
    • ジャスガと通常攻撃キャンセルガードをなぜ頑なに実装しないのか判らんわ、これ出来ないから盾職なののガードの気持ちよさがまったくない -- 2023-11-10 (金) 08:20:11
      • ジャスガはだんだん面倒になってくるのと失敗時のストレスの方がデカイからいらんかなぁ。ジャスガを捨てる代わりに何かメリットがあるパッシブとかあれば大賛成。通常キャンセルは「各種アクション中のガード使用可能タイミングを早める」に含まれると思うから期待してる。 -- 2023-11-10 (金) 17:26:47
  • ミッションとかの道中でバトルエリア開放キーではない道中の敵にバインドスラッシュβで足止めしとくとバトルエリアがめっちゃ楽になっていいね -- 2023-11-11 (土) 13:47:52
  • ランパβフォトレβの組み合わせ楽しすぎてやめらんねぇ!でもたまに展開しててもダメージを受ける時があるんだよね。見た感じ背後からの範囲予兆攻撃でダメージを受けてるっぽいんだけどそれは防げないのかな?wikiには背後からの攻撃は防げるけど範囲は貫通するって書いてあるし。教えてプロイージス! -- 2023-11-14 (火) 11:31:36
    • 背後からの攻撃はたまにランパ貫通して喰らうよ なんなら山賊の投げナイフでも貫通する時もある 確実にガードしたいなら背後を取られる位置で展開しちゃダメ -- 2023-11-14 (火) 23:09:06
      • サンキューな!背後からはたまに貫通するって覚えるわ! -- 2023-11-15 (水) 02:13:39
  • β確率上がってから1日平均1.8周くらいミッションやってきて今日で盾のβ堀り終わった。長かった -- 2023-11-14 (火) 20:04:03
    • 蛇帝「ところで俺の厳選終わった?」糸鋏「ワイの厳選も忘れんといてや?」アニマ「あーしも!」 -- 2023-11-14 (火) 22:31:52
      • E-バシュラールE-バーンハルトE-彷徨える逆鱗E-クアッドアーム「↑の奴等は無理に厳選しなくてもいいよ。俺等はやっておけ。」 -- 2023-11-14 (火) 23:32:09
      • Eイマジンはクラフト厳選する前に黒宝箱から出てるから今までほとんど厳選したこと無いな 蛇は1回で作れたしスタン成功率は必要あると思ってないし今は羊のダークエレメント狩りやってるわ -- 2023-11-15 (水) 00:29:54
  • 8枠になってやれること増えそうと思ったけど、必須でシルチャ・サンチャ・ブロウビート・クレセント・バインド・タウント入れたらこれだけで6枠で、あれ自由枠2しかないやん?ってなった(ソロの時はブロウビート抜いてリジェネ入るだろうから枠変わらない) -- 2023-11-16 (木) 08:52:36
    • ソロ用もビルドの1つと考えたら実質必須はシルチャ・サンチャ・クレセント・バインドだろうから自由枠4かも -- 2023-11-16 (木) 09:29:19
    • 個人的には、やれることが増えるというよりタウントを確定枠に出来てフォートレスも採用優先度高くなるから立ち回りを強化出来るって感想かな -- 2023-11-16 (木) 12:37:13
    • 火力構成ならエンハンスは必須でしょ -- 2023-11-16 (木) 14:57:45
      • 属性値蓄積でピラーβも必要だな -- 2023-11-16 (木) 15:27:07
    • シルチャ、サンチャ、ブロビ、バインドがほぼ確定1軍枠。クレセント、タウント、セレピ、リジェネが入れ替えも視野に入れた1.5軍枠。ランパ、フォートが入れ替え候補の2軍。シルチャとエンサは防衛戦でワンチャンあればいいねって感じか。 -- 2023-11-17 (金) 02:08:44
    • エンサ入れる予定。斧ならこれ踏んでれば回避しないで殴り続けれる。なんでわかってる人が利用してくれるかなと -- 2023-11-18 (土) 06:58:42
    • やっぱイージスって人によってビルド全然違って面白いな。使ってないスキルの参考になるわ。 -- 2023-11-18 (土) 10:55:15
    • レイド上級フィールド問わず必須なのはシルチャクレセントピラーバインドタウントだけでそこから行先に応じて入れ替えるだけだろ -- 2023-11-19 (日) 01:03:53
    • クレセントはCT重すぎて必須とは思ってないから、やっぱ人によってビルド感は違うと思うぜ。レベル上げの時ならともかく、αやβ込みで議論するなら猶更。 -- 2023-11-19 (日) 15:16:20
  • タンク&サポートしたいから、ブロウビート・タウント・シルチャ・サンチャ・/ バインド・リジェネ・エンハンスβ・ランパートいれるわ。盾で火力やりたくてもダメージ低すぎんよ~。ダメージは今の1.3倍くらいは欲しい。 -- 2023-11-18 (土) 10:02:16
    • ↑木につけ間違えた -- 2023-11-18 (土) 10:02:57
  • >タクティカルスキルを発動中でも、レギュラースキルボタンを押下することによってシールドガードを発動可能に変更しました。……ベースアクションの通常攻撃は???ってなったが試してみたら派生含めて二段目以降はタイミング問わず即キャンセルようになってた。一段目でキャンセル出来ないのはまあ、そんなタイミングで振り始めるのが悪いってことで -- 2023-11-22 (水) 17:58:39
    • ほぼ理想的な動きができるようになったからようやくブルプロのスタートだわ -- 2023-11-22 (水) 22:07:01
  • 盾ってリキャスト短いスキルは少ないけど、逆にリキャストめっちゃ長いスキルもあまりないからスキル回しするのも結構忙しいな -- 2023-11-23 (木) 14:24:05
    • ブロビ→サンチャ→バインド→シルチャ→クレセントでサンチャに戻るけれど、再バインドとシルチャの間に何を繋ごうかなとなっている -- 2023-11-23 (木) 16:35:16
      • エンハンスサークルβはどうだい -- 2023-11-24 (金) 13:39:39
  • プラグって何付けとくのがいい? -- 2023-11-23 (木) 17:42:04
    • 自分は勇猛奮迅心得タウントG2つけてる。タウントのところはバインドorエンハンスでもいいかも。生命はEイマジンで盛れるから不要かな。 -- 2023-11-23 (木) 18:59:06
    • 生命、勇猛、獅子、戦士、不屈あたりから選出するのが無難だと思う。攻撃力も防御力も盛れば1割くらいダメージ変わってくるし、何重視するかはその人次第だとは思う。 -- 2023-11-25 (土) 14:10:30
  • 上級下水の場合でエンハンスサークルのαとβはどちらが良いのだろうか?
    火力10%と言ってもは斧と槍は居て数人だから時短になるのか謎。
    それなら4割のダメカット出来るαの方が棒立ち殴りでムークアーチャーのミサイルの的になってしまう近接職には有難いかも? -- 2023-11-26 (日) 15:18:35
    • 4割カットは強いな。リフレβのリジェネ効果合わせれば脳死プレイいけるんじゃない? -- 2023-11-27 (月) 11:38:25
  • 上級下水の場合でエンハンスサークルのαとβはどちらが良いのだろうか?
    火力10%と言ってもは斧と槍は居て数人だから時短になるのか謎。
    それなら4割のダメカット出来るαの方が棒立ち殴りでムークアーチャーのミサイルの的になってしまう近接職には有難いかも? -- 000? 2023-11-26 (日) 15:18:44
  • B-潜む糸鋏のハードパンチャーG2のヤバイな。カカシ相手だけどバインドと強襲攻撃でResistとImmuneになってるのにスタンだとResistはあれどImmuneになってない。 -- 2023-11-27 (月) 00:01:32
  • ガードキャンセルタイミングが早まったから横派生ジャンキャンをガードで代用できるかなと思ったけど、ちょっと遅いか?でも大きく前進できるのでエネミーの運搬にはこっちのがいいかも -- 2023-11-27 (月) 00:58:30
  • 強撃RスキルG3がカウンター、フォートレスαの飛ぶ斬撃に乗ってるっぽい。β持ってないけど光爆発にも乗るのかしら。 -- 2023-11-27 (月) 21:50:06
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