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イージスファイター
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー 『イージスファイター』 クラス概要防御性能に長け、堅実な戦いを得意とする近接クラス。 自己回復や被ダメージダウンスキル、さらにシールド防御もあるのでかなり耐久力が高い。 しかし、その分火力が低く、直接ダメージに貢献するのは難しい。 いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、 【クラス専用ゲージ:シールドゲージ】
【クラス固有効果】
スキル威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正で変わります。 ベースアクションブレイクスラッシュ(通常攻撃)
剣による4連続の近接攻撃。方向入力により攻撃が派生。 単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。 G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。 威力
追加効果
シールドガード(クラスアクション)
盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。 シールドゲージ
シールドゲージHP(G1/G3): 基礎HPの130% / 143%
回避攻撃※ゲーム内スキル概要なし やや硬直の長い2連近接攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。 威力
強襲攻撃※ゲーム内スキル概要なし 急降下しつつ真下に向かって攻撃。 高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効。効果時間は短いため、耐性の上昇に気を付けて使いたい。 威力
追加効果
タクティカルスキルシールドチャージ
対象に向かって素早く移動し、かつ移動経路上にいる対象に近接攻撃。突進中はガード可能だが、シールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。 対象にスタンを付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回スタンを付与すると60秒間スタンに免疫を持つ。 ハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)等でスタン成功率を上げると、2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。 便利なテクニックとして敵の中心から少し横にずらしてシールドチャージを発動することで、当たった敵を掠るように貫通してそのまま突進状態を維持することができる。 威力
追加効果
クレセントライト
前方に光属性の近接攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。 威力
セレストピラー
自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。遠隔攻撃属性。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒 レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。 威力
追加効果
エンハンスサークル
自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。効果時間:20秒(G2)
効果
シールドダッシュ
シールドを構えながら突進し、接触した敵に近接攻撃。さらにノックバックを与える。スキル効果中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
G2:スタミナ消費量が約16.7%減少、16.25/秒になる。 α:ダッシュした時間に応じて、2段階までフィニッシュ攻撃の威力補正値が上昇する。属性蓄積値は変化しない。 β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。
突進について:
フィニッシュ攻撃について:
その他用途:
威力
サンライズチャージ
対象に向かって素早く移動し、かつ移動経路上にいる対象に近接攻撃。最初の攻撃ヒット時に衝撃波を放ち、自身の周囲の敵に光属性遠隔攻撃。 射程はシールドチャージより短く、G2で同等になる。(ただしシールドチャージはG3で延長される) β:衝撃波の範囲が50%増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。さらに与ダメージアップ。
威力
リジェネレーション
一定時間、自身のHPを継続回復する。 G4:さらに、自身の被ダメージを15%軽減させる。 効果時間:30秒
ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
回復量 (回復力を参照)
追加効果
ブロウビート
周囲の敵に無属性遠隔攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。さらに、挑発を付与する。 挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。 やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や爆破ダルは破壊されない。 威力
追加効果
ランパート
自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3) G4:ガード成功時、自身の与ダメージを20%上昇させる。 効果時間:20秒 αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。 威力
追加効果
タウント
自身に「タウントモード」を付与する。 短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
効果
バインドスラッシュ
前方直線範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:下記参照 範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。 対象に拘束を付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回付与すると60秒間拘束に免疫を持つ。 威力
追加効果
フォートレス
一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。シールドを使用できない状態では実行できない。 G4:発動時、シールドゲージを50%回復させる。さらに、シールドを使用できない状態でも発動できるようになる。 このスキルだけでもガードゲージの消費を大幅に抑える事ができるが、 効果
威力
ヘイトコレクト2024/02/28実装
指定した地面に無属性範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。 G3:一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:30秒 広範囲のエネミーに挑発を付与しつつ攻撃できる上、範囲指定タイプで射程が長い。 威力
追加効果
ULTスキルグリッターモード
「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」 自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。 フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。 状態異常無効の効果は、スタン/スリープ/毒/麻痺/暗闇/スキル使用不可/疲労/アイテム使用不可/ナッポ化/拘束/HPリーク状態/フィアー、それらを内包する効果が対象となる。 シールドゲージ消費量ダウンによって、突進系スキル発動時以外はゲージ消費を無効化できる。 2024/06/24のVer1.06で追加された特効・プリズムオーラを装備すると効果時間が+50%延長され45秒になる。 効果
追加効果
クラスアビリティ
盾を活かすならガードアシストやファストフィックス、敵を受け持つならヘイトフルダメージやセンチネルシフト、火力が必要ならヴァンガードやアンタッチャブルが候補に挙がる。 ベースアビリティ全クラスで共通の内容。
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基本ステータスクラス参照。 コメント過去ログ Vol1 |
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