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バトルシステム

  • レイドで見た限りだと氷バーストフィニッシュより雷バーストフィニッシュのがダメージ高かったので、単に「ダメージ」とある炎以外にも大小がありそう -- 2023-04-06 (木) 18:00:02
    • 弱点属性という概念があるので、その効果かもしれません。ちなみに、フィニッシュレベルはそれぞれいくつでしたか? -- 2023-06-12 (月) 19:43:42
    • 参考としてカカシでのダメージは火3バースト10、氷3バースト5、雷3バースト8、土3バースト5、光3バースト8、闇3バースト8でした。火氷雷は杖の属性攻撃で他は斧で確認しました。一応斧に変更時に火のバーストダメージが変わって無いのを確認してます。
      ちなみに、氷でとのことですが相手が40レイドのフロストなら耐性持ちです。10レイドの方なら雷が弱点の可能性がありますが調査してないのでわかりません。 -- 2023-07-02 (日) 23:32:09
      • 失礼。変なこと言いました。氷より雷のがバーストフィニッシュのダメージ高かったで終わりの話でしたね。 -- 2023-07-02 (日) 23:35:11
      • データまとめてて気づきましたが爪痕で火フィニッシュ20万氷フィニッシュ10万だったので属性相性がある場合氷の事を考えると火が24万出ないとおかしいのでバーストフィニッシュに関しては属性相性関係なく敵ごとの設定された固有数値だと思われます。ただ、こうなると何で爪痕だけ他2つ上級の倍のフィニッシュダメージなのか疑問ですが… -- 2023-07-19 (水) 09:30:25
      • 火dotの方も闘技者で試したところ変化が無かったのでダスフォ以外では影響がないようです?ただ、砦周回時に固定値と思われるdotの数値が特定の周回で20下がってたりしたりしたのでダスフォ以外の何らかの要因で変化するとは思われます。 -- 2023-07-19 (水) 09:53:54
  • 攻撃692LV47スペキャのファイアブラストのチャージ3での検証でカカシ(弱点無し)3300~3450耐性小ダウンで3950~4200大体1.2倍。属性バースト時3700~3900(1.1倍)+耐性ダウン時4500~4600(1.3倍)でした。会心攻撃は会心力27%で4200~4400大体数値通り増えてる。イマジンの火耐性中で4000~4100(1.2倍)+通常4段の耐性ダウンで4600~4800(1.38倍)+バーストで5300~5400(1.55倍)でした。ついでに闘技者のダウン中アイコン消えても2発分ぐらいは効果続いてました。
    それで新緑の牙(弱点火)も試したところ3750~3900耐性小ダウン4300~4600(1.15倍)+ダウン中で5000(1.3倍)+バーストで5700~5900(1.55倍)でした。45ランドホーク(弱点火)3000~3100耐性小ダウン3600(1.15倍)でした。これで思ったのは弱点やダウンの小や中は被らないようにするためで効果量は耐性を1ランク下げるだけなのかなと思いました。とりあえず耐性は最初が1.2で次から+0.15倍っぽいです。バースト時の倍率が変動してるのはわかんないですがとりあえず耐性が下がる程倍率が0.1、0.2、0.25増えていってるのなのかなと思いました。 -- 2023-07-02 (日) 22:56:36
    • 補足としてレフュージスタッフ(氷)装備でアビリティのダメージバーストとエグザルテーションは外してます -- 2023-07-02 (日) 23:10:20
    • これ見て闘技者が気になったので少し実験を。Lv50火武器・攻撃力696+強撃:通常攻撃G1で1段目をカカシに当て続けた所、
      通常223-236、全ダウン小(通常N3)268-284、火ダウン中(闘技者)286-300、両方331-352
      倍率およそ 1, 1.20, 1.27, 1.49 という感じになりました
      ブラストアーチャーの方に手伝って頂いてダストα入れたら354付近でした
      (手伝ってもらったのでダストに関してはあまり回数稼いでないです) -- 2023-07-04 (火) 02:25:43
      • 火杖で試してきました…デバフ無し2850-3000全耐性小3450-3600(1.2)火中3650-3800(1.27)両方4250-4450(1.45)という結果になりました。これで気づいたんですが私の検証武器の属性が氷だったから全小は全部だったけど火中はスキル分だけだったから小と同じに見えたんですね。耐性ランク制とかでは無かったですねすいませんでした。余談ですが山賊がどのスキル当てても弱点扱いだった原因もわかりました…これだけだと何なので雷杖マインで尖兵(雷小)を試してきました。デバフ無し290-305全耐性小348-365(1.2)雷小329-346(1.13)両方390-410(1.35)でした。結果として同じ小表記でも倍率に差があるっぽいですね。(.25未満が小でそれ以上が中?) -- 2023-07-04 (火) 05:44:25
  • チェインボーナス一通り分かる方って居ます?
    特に999でULTのカウントが一時的に4倍速で進むようなのですが、フルで何秒進むのかが特に気になります。 -- 2023-07-06 (木) 20:54:26
    • (本人)レイドでCD見ながらやってたけど約7秒?
      最後3カウントしか進まなかった気がするから、6.66秒の間+300% つまり20秒短縮でしょうか
      見間違いや勘違いでちょっと差があるかもしれないですが -- 2023-07-07 (金) 17:25:18
      • お疲れ様です。ただ、レイドの場合チェイン400程度でもCD30秒固定だったので同期ズレの可能性もありますが通常の場合とチェインの仕様違う気がするのでそれぞれで調べた方が良いかもです。気が向いたら私もやってみます。 -- 2023-07-07 (金) 19:08:14
      • (続)プレイしながらだったのでかなり見落としてたかもしれません
        YouTubeで動画を少し眺めて居たところ、他CDとの見比べても30秒短縮のように見えますね -- 2023-07-08 (土) 05:58:03
  • プレイヤーが氷/土バーストを受けたとき、周囲のプレイヤーがロックオンできるようになるのは確認した。この状態で攻撃を加えてみたりしたけど、何も起きていないように見えた。この現象について、何か知ってる人いるかな? -- 2023-07-12 (水) 00:42:14
    • 復帰が早くなるらしい -- 2023-07-12 (水) 00:43:36
  • バフデバフと状態異常が項目別れてたりバフ・デバフが混在して見づらいけど、そうしてる意図ってなんだろうと思ったら、この項目虚弱以外は公式サイトから丸コピーした内容なのね。てかバフもデバフも広義の意味では状態異常(ステータス効果)だし、デバフと状態異常をどう分たのかもなんだかよくわからないような分類されてるし(e.g. 多くは他はバフに対応するデバフで並べられているが、HP吸収はHPリークが状態異常にある等)、やっぱり開発陣の多くがゲームろくにやってない人なんか…? -- 2023-07-13 (木) 14:24:33
    • 公式サイトとほぼ同じならそこ見てとリンクするだけで事足りるので、公式サイトの分類に引っ張られずに、一般的な意味でのバフとデバフの一覧としてソートし直してもいいかも?どうだろ -- 2023-07-13 (木) 14:30:03
    • 検証はしてないが、「状態異常無効」により解除される状態異常がリストアップされてるんじゃない? -- 2023-07-17 (月) 04:11:12
  • 属性蓄積に関して、属性蓄積値が最大100%だとして炎11%・氷10%・雷10%だとしたら属性バーストは炎31%になる。その状態から炎11%・氷12%・雷10%の属性蓄積になったら属性バーストは氷33%の状態になるでいいかな?ずっと炎11・氷10・雷10だとしたら炎11の属性バーストが現れて、氷10・雷10が炎11を越えたら属性バーストが交代なのかと思ってた。仮に属性バーストの蓄積が足し算で、一番多い属性だけ効果現れますよーってのなら玉盾弓の属性攻撃も価値あるよね? -- 2023-07-24 (月) 02:19:25
    • ゲージは全属性を加算するから、どの属性を入れても属性蓄積に貢献できる。実際に効果が表れるのは、レベルの閾値を超えた地点で最も多い属性になる。例えば、雷Lv1の異常を発症した状態で他の属性が1位になっても、Lv2の閾値を超えるまでは雷Lv1の状態異常が続く。 -- 2023-07-24 (月) 02:52:01
  • レインフォール旧街道の最北ポータル「探検家の定宿」から坂道を南下して平地に出たところにいるデザートファングとグレートファングから受けるDoT型の状態異常と思しきもののアイコンです。こちらやゲーム内で紹介されている中に含まれないようなので投稿させてもらいました。火属性の攻撃で受けた異常なので炎上、火傷といったものと考えましたが、こちらにアイコン投稿を勧めた方は出血と想定していました。アイコンの傾向から見ると出血で正解っぽいですね。異常を受けた際にコマンドメニューのキャラクターの効果一覧で効果を参照できないかと見てみましたが、そういったものは確認できず。バフでもデバフでも一見して分かり辛い差異もサイズも小さいアイコンだけで済ませて効果の確認すらさせない辺り四の五の言わず何も考えずにただ殴れという開発陣の強い意志を感じます。最初に異常を受けると左の涙滴一つ、重ねて異常を受けると右の涙滴二つのアイコンになりました。出血から大出血、あるいは大量出血という感じでしょうか。HP3621で涙滴一つで72ダメージ、涙滴二つで109ダメージでしたので、それぞれ2%、3%の継続ダメージと思われます。 -- 2023-07-24 (月) 13:04:28
    • 画像が添付されていない・・・。この投稿でも画像が添付されていなかったらどなたか詳しい方にお任せします・・・。 -- 2023-07-24 (月) 13:10:17
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/950147ca8d77669845790640e706f81938fb3248
    • Bイマジンのオロチを使うと敵にこの涙滴状態異常が発生する様子。ミッションやネームドの時に他のプレイヤーのオロチに被せたら二重涙滴にもなるっぽい。オロチは火属性だからやっぱり炎上の方なのかなと思ったけど、技名は砂吐き・・・。蛇の毒繋がりで出血なんだろうか。蛇足ですが画像投稿はファイル名を日本語にしてたのが駄目だったみたいです。 -- 2023-07-24 (月) 23:36:24
      • これ属性異常発生した時のマークですね。左が火LV1右がLV2で火の蓄積はdotダメージなのでそういう事です。 -- 2023-07-25 (火) 18:16:53
      • 横からですが、バトルシステム#fb0adbfcにアイコンを添付しました。 -- 2023-07-25 (火) 18:54:29
      • おお・・・わずか一日で完璧なアンサーが。編集してくださった方ありがとう。旅の手引きにも「属性」の項目で載ってますね気付いてない自分がアホでしたね。でも属性蓄積してる時にのんきにメニュー開いてる暇は無いだろうとはいえバフデバフの内容確認くらいはその気になればリアルタイムでできる設計にして欲しかった。闇Lv1なんかは暗闇と混同してました。 -- 2023-07-25 (火) 19:53:31
  • ブルプロ通信でライトニングG3の属性蓄積値(修正前で7)が情報として開示されてましたので、1本で属性蓄積1にてカカシを殴った所、100hitで属性異常lv1 300hitで属性異常lv2 600hitでバーストでした。 修正後は同様の計測は対カカシの必要属性蓄積値としてのデータは使えるかと -- 2023-08-13 (日) 19:00:08
    • ちょっと変な文章になってた… 修正後に同条件の(ライトニングG3)計測は不可能ですがって言いたかった。 -- 2023-08-13 (日) 19:03:55
    • 公式情報からカカシの属性ゲージ長を確定できたのは助かりますね -- 2023-08-13 (日) 19:13:12
      • 蓄積に関しては情報無さ過ぎて文章で書けませんでしたからねぇ -- 2023-08-13 (日) 19:20:28
    • 武器ごとの属性攻撃力の数値で属性蓄積の値が変化することは無さそう。検証内容はカカシに属性異常が発生するまで(lv1=蓄積値100とする) クラス ツインストライカー 使用スキル ドレインスパイラル 使用武器 神の通い路・斧・火(属性攻撃力5) 神宿りの焔斧(属性攻撃力10) 朝日差す氷斧(属性攻撃力12)  -- 2023-08-14 (月) 03:37:38
      • 結果から言うと、全て16hitした時点で蓄積値100を超えた模様 別ページ掲載の有志データから引用してドレインスパイラルのスキル威力約90%×16=約1440% 次は倍率との関係の調査 -- 2023-08-14 (月) 03:49:58
      • 検証 ツインストライカー 使用スキル ビーストスイング(通常攻撃)威力 : 52% → 70% → 46%×2 → 179% (合計 393%)×4=倍率約1572%で属性蓄積100オーバー 3セット+4セット目のラスト抜き (52+70+46×2+)×4+(179×3)=約1393%では蓄積100に届かず、ここにビーストスイング1段目(約52%)を追加(1393+52=1445%)で蓄積100オーバー -- 2023-08-14 (月) 04:06:50
      • 使用スキル ソウルリッパー 威力約150%×10=約1500%で蓄積100オーバー  -- 2023-08-14 (月) 04:56:23
    • コメントアウトにある出典を参考に再現性を確認してきた。 与属性蓄積値=基礎倍率(威力補正値を含まない威力)×7×IF(属性スキル, 0.3, 1)+スキル属性蓄積値 で現象を再現できた。例としてライトニングG3に当てはめると、 (0.15×7×0.3+1)=1.315 100/1.315=約76.046 検証として火50武器を使って77ヒットで蓄積100を超えた。なお、基礎倍率に由来する属性蓄積値は武器属性を参照し、無属性武器の場合はスキル属性蓄積値のみとなる。 -- 2023-08-14 (月) 04:48:34
      • 威力補正値が含まれないという点はアイシクルG3αで検証。24ヒット時、補正が含まれなければ累計100まで残り9.52。通常横派生コンボで9.03足して属性蓄積が100を超えなかったので、威力補正は属性値の計算に含まれないことが再現できた。 -- 2023-08-14 (月) 04:55:24
      • こちらでも威力補正値が属性蓄積値に影響しない事をブラストアーチャーのストライクアローα(全Lvで威力補正: 30%)で確認しました。基礎威力が判明している属性スキルはだいたい固有属性蓄積値も出せそうですね。 -- 2023-08-14 (月) 12:45:00
    • ブラストアーチャーのダストフォースαの属性耐性値ダウン、およびインストラーカーのバーニングラッシュで得られる火属性攻撃与ダメージアップの効果が属性蓄積値に影響していたため追記。属性耐性による変化の方はコメントアウト出典先にもあるように恐らく通常ダメージの約半分の影響力と思われますが、属性バフ(属性攻撃与ダメージアップ)も同様かは不明です。 -- 2023-08-16 (水) 01:14:39
  • ダメージ計算式についてだが、(攻撃力-防御力/2)ではなくて(攻撃力-防御力)かもしれない。と言うのも他ページのでさらっと流された「ドゴルマン46Lvに攻撃力300で殴っても0ダメージしか出ない」という点。こちらでも同条件(クラスはヘヴィスマッシャー)で試して通常攻撃で0ダメージを確認。そして追加検証として301の攻撃力で試すと1ダメージを出せました。よって(基礎攻撃力300-ドゴルマン46Lv防御300)=実ダメージ0となります。 -- 2023-08-07 (月) 14:23:54
    • いや、ドゴルマンの防御が600とするなら元の状態の方が正確か… -- 2023-08-07 (月) 15:59:13
      • 敵の防御力や攻撃力、アクション倍率等がマスクデータである以上は「攻撃力や防御力に1/2等の倍数がかかっているか否か」は確定できないですね。一旦防御力への倍率は無いと仮定して良いと思います (このwikiの各クラスページに記入され始めているアクション倍率(スキルの威力)も防御力への倍率は無い想定で推定されています)。 -- 2023-08-07 (月) 16:56:21
      • こちら側のスキル倍率を調べるのは防御0で調べるのはいいんだ。ただエネミー側の攻撃力とアクション倍率を調べたいからどうしても防御値込みでの式をある程度確定させたいなと -- 2023-08-07 (月) 17:16:06
      • そういった事情でしたか。より真に近い式を知るには地道にデータを増やして解析的にやってくしかないですね。例えばドゴルマンに対し、ダメージ0の状態から攻撃力を徐々に上げていった場合のダメージと式から求めた予測ダメージを比較する等すれば倍率の有無はある程度推測できるかと。 -- 2023-08-07 (月) 18:44:12
    • それと、理論上0ダメージを除くダメージ最低値は1だけど攻撃力は1より下の小数点の値まで行けそうです。 -- 2023-08-07 (月) 20:50:55
    • メモ: ダメージ計算式の切り捨てに関して、パーティチェインによる倍率は切り捨て後の処理と思われます (ラッシュバトル初段のお題にて、50チェイン未満では小数点以下が発生せず、50以降から発生する事を確認。ダメージに影響しそうなアビリティを外したヘヴィスマッシャーで検証)。 -- 2023-08-12 (土) 16:46:26
    • 某所によると、ドゴルマンの防御力はLv.46で636、Lv.45で624とされています。これを当てはめると、攻撃力-(防御力-36)/2=実攻撃力 となります。実際にドゴルマンに対しては攻撃力300/294を境にダメージが通らなくなったので、他のモンスターもテストしてみたいと思います。 -- 2023-09-02 (土) 11:38:30
      • イージスポッドLv.46/47=防御477/486でテストしました。ダメージが通る攻撃力はLv.46/47=攻撃224/228となりました。上昇分は攻撃=防御×2の比率に近いですが、ドゴルマンに使った計算とは合わない結果になりました。どう計算したら… -- 2023-09-02 (土) 17:07:44
      • 某所とやらを知らないから初歩的な疑問で申し訳ないけど、その防御力が間違った数値って可能性はないの?解析データとかならあってるんだろうけど… -- 2023-09-03 (日) 02:41:14
      • 属性耐性や状態異常耐性、経験値などのデータで近似値を確認できたので、限りなく正確に近いデータであると思います。解析の類かもしれないので、直リンクは避けます。 -- [[枝4&葉1]] 2023-09-03 (日) 17:09:55
      • 亀レスですが、一旦防御力等の数値は正しいと仮定した場合、ドゴルマンとイージスポットの件に関してはいくつか仮説は立てられますね。例えば「防御力は固定値(2)で除算ではなく、(プレイヤー攻撃力のように)防御力によって変動する変数で補正してから攻撃力と減算になる」など (つまり 貫通攻撃力f(Pa) = g(atk) - h(def) の式において、g(def)が単なるdef/2ではない場合)。個人的には 防御力-36 の36のような固定値減算は不自然に感じるので何かしらステータスから発生する未知の要素があるのだと思います。ただ、現状h(def)を推測するにはその前に前提となる未知の要素(攻撃力は500以上で謎の補正値1.02がかかる事がわかっているが、この補正が防御力での減算前と後どちらにかかるか等)をいくつか解明する必要がありそうです。 -- 2023-09-08 (金) 17:53:51
  • ダンジョンボスにおける火属性状態異常のDoTダメージについて。継続ダメージは Lv.1:最大HPの0.3% Lv.2:最大HPの0.4% となり、ここに属性耐性がかかります。ダストフォース効果中は Lv.1:0.4% Lv.2:0.5% を属性耐性を無視して加算します。ちなみに火属性バーストは最大HPの10%のダメージを属性耐性を無視して与えます。値は四捨五入されていると推測できますが、バーストは最大HPの5%を四捨五入してから倍率をかけているようにも見えます。 -- 2023-09-16 (土) 04:25:37
    • 自分もちょうどその辺りを調べていましたが、一般的なエネミーにおいて火Dot Lv.1/Lv.2 の基礎値が 0.3%/0.4% 、ダストフォースは0.4%/0.5%固定加算と同じ結論ですね。あとはフィールド上のネームドエネミーは火Dotの基礎値が1/4に補正されることがわかっているので、レイドモンスター等の特殊っぽいエネミーに同様の補正があるのかわかれば属性関連のダメージに関してだいたい記述できそうです。 -- 2023-09-16 (土) 04:49:48
  • 公式ガイド等のバフ/デバフリスト、それをもとにした本ページのバフ/デバフリストには記載がありませんが、どうやらプレイヤーが付与可能なデバフとして「攻撃力ダウン」があるようです (ブラストアーチャーのヒプノブラストβやブリッツランサーの青刻印等で発生)。与ダメージダウンと同じアイコンなので表記揺れを疑いましたが、公式に問い合わせた結果与ダメージダウンではなく攻撃力ダウンで間違いないとのこと。名前からして攻撃力ダウンは与ダメージではなく攻撃力に対して作用しそうな雰囲気がありますが、ただそもそも現在「与ダメージダウン」をプレイヤー側から付与する方法は無いので与ダメージダウンと攻撃力ダウンがどう異なるのかはよくわかりませんね。 -- 2023-09-16 (土) 21:14:35
    • 軽く調べたところ、与ダメージを低下させる処理であるようです。「攻撃力ダウン」と「与ダメージダウン」は内部的に同じものであると考えられます。このゲームは度々表記ゆれがありますし… -- 2023-09-16 (土) 21:53:02
      • そんな…負の与ダメージアップを与ダメージダウンではなく攻撃力ダウンと書かれると困りますね…調査ありがとうございます -- 2023-09-16 (土) 22:49:56
  • プレイヤーのバフ「与ダメージアップ」とエネミーのデバフ「被ダメージアップ」および土属性状態異常(被ダメージが増加)、これら3種のダメージを増加させるバフデバフは乗算ではなくすべて加算関係のようです。なお土属性状態異常Lv.2(20%)+B-ナッポα(10%)+B-ヒグマ(14%)+ツインフラッシュ(10%+3%)の計57%でそのまま57%上昇したため、今のところ属性耐性の変化のようなキャップ(耐性値で-12.5まで)は確認できていません。 -- 2023-09-17 (日) 07:14:29
  • バースト時の与ダメージ増加効果ですが、スキル属性に依存して変動するように見受けられます。ドレスパβ+各属性斧+斧と同属性のバースト(コンボ120%)で調べた所、火雷光闇斧は+15%、氷土斧は+10%の増加になりました。また、火バ+土斧で+10%・土バ+火斧で+15%となったことから、ボーナス量の変化はバースト属性では無くスキル属性の変化によって起こることを確認しました。それとは別に、杖にて氷杖or火杖+マインα+雷バで調べた所、バースト中のダメージはどちらの杖もやられ無と比較して+84%になったことからこのボーナス量の依存先はスキル属性のみである可能性があります(もう少し調査が必要そう)。 -- 2023-10-25 (水) 00:27:12
  • 属性耐性値で遊んでいたところ、バフ効果による上昇上限は+50であることを確認。さらに耐雷の心得G3を4個積んで合計90!ダメージ72%、属性蓄積36%軽減だ!…しかし使いどころがない -- 2024-02-06 (火) 20:08:02
  • 属性調整するって言っているけどここの運営の事だからバーストとバーストフィニッシュのダメを全て火に統一してきそう。 -- 2024-03-20 (水) 01:28:24
  • 光闇の状態異常Lv1Lv2食らうとスパアマ無視してひるまされるのって不具合だよな?かれこれ3回報告してガン無視されてるんだが -- 2024-04-25 (木) 10:05:43
    • 動画添付して報告してる? -- 2024-04-25 (木) 10:34:27


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