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ビートパフォーマー
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー


ビートパフォーマー.png

『ビートパフォーマー』
多彩な音楽を奏で、バフや回復など様々なサポートを行う遠距離クラス。
アンプによる拡散で効果範囲を拡大し、パーティの戦力を大幅に高める。

クラス概要 Edit

2024年4月24日実装。
使用武器は『ギター』



【クラス専用システム:ヒートゲージ】
ヒートゲージ.jpg
『アンプ』に拡散した攻撃をヒットさせることなどでヒートゲージは上昇する。ゲージ上昇量は攻撃の種類によって異なる。
最大値になると『ハイスピリット』を発動可能になり、ソウルコンボ(通常攻撃)のチャージ攻撃を行うと発動する。
ハイスピリット発動中は各種アクションが強化される。強化内容はアクション毎に異なる。
120秒間ヒートゲージを上昇させずにいると、ヒートゲージはリセットされる。


  • ハイスピリット効果時間
    • ジェネレートアンプG1-G3: 66.666...秒
    • ジェネレートアンプG4: 83.333...秒

各アクションのヒートゲージ上昇量

  • ゲージは各アクション毎の条件を満たす(基本的にアンプからの効果をヒットさせる)と、動作に応じてヒートゲージが上昇する。
    • 複数の対象にヒットした場合は1回分の上昇となる。
  • ハイスピリット発動中はゲージが上昇しなくなる。
  • スピリットチャージ効果中、上昇量がアクション毎に一定の値に変化する。
 ここをクリックして展開

スキル Edit

ベースアクション Edit

ソウルコンボ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png12段目左右ギターを使った3連近接攻撃と遠隔攻撃の4連コンボ。近接攻撃時にアンプから範囲攻撃を展開し、4段目の遠隔攻撃はアンプヒット時に範囲攻撃を展開する。左右移動入力しながら攻撃すると2段目が自身とアンプを中心とした範囲攻撃に派生する。通常攻撃ボタンを長押しして離すと自身とアンプを中心とした範囲攻撃に派生し、ヒートゲージ最大時にはハイスピリット状態を発動しつつ範囲攻撃。ハイスピリット状態時は4連コンボの範囲攻撃の範囲が拡大し、与ダメージが増加。左右派生攻撃と範囲攻撃の範囲が拡大し、怯み効果が強化される
254段目前移動入力で光属性の遠隔攻撃に派生、アンプ拡散ヒット時に光属性範囲攻撃が発生。ハイスピリット状態時はこの攻撃の光属性蓄積値が大きく増加する
3123段目後移動入力で一定時間、自身のヒートゲージが上昇するバフを付与する遠隔攻撃に派生、アンプ拡散ヒット時に範囲攻撃が発生。ハイスピリット状態時はこのバフが回避のスタミナ消費量減少バフに変化
451--光属性の遠隔攻撃にヒットしたエネミーに光属性耐性ダウン·小付与

ギターの演奏による通常攻撃。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。


威力がアンプと音波に集中しているため、クラスアクションかアンプ設置スキルで先にアンプを設置してから攻撃するのが基本となる。
自身から発する範囲攻撃は低威力だが、怯み耐性の低いエネミーを少しノックバックさせる。

  • 通常:
    自身とアンプからの範囲攻撃×3段→音波を射出し、アンプにヒットすると範囲攻撃。
    与ダメージに優れており、主力として使いやすい。
    • ハイスピリット発動中: アンプからの攻撃の与ダメージと効果範囲が増加。
  • チャージ攻撃:
    自身とアンプからの範囲攻撃。チャージ時間を除けば、動作時間に対する威力は高い。
    通常攻撃の押しっぱなしコンボから直接派生でき、これを利用した連携は秒間威力に優れる。
    ヒートゲージ最大時はハイスピリットを発動し、追加で範囲攻撃をおこなう。
    • ハイスピリット発動中: 効果範囲と、アンプからの攻撃の与ダメージが増加。
  • 左右派生:
    自身とアンプからの範囲攻撃。動作時間に対する威力は高め。
    ジャンプキャンセルで移動しながら瞬間火力の高い攻撃ができるが、スタミナ消費が激しい。
    • ハイスピリット発動中: 効果範囲と、アンプからの攻撃の与ダメージが増加。
  • 前派生:
    光属性の音波攻撃。アンプにヒットすると光属性範囲攻撃。
    光属性蓄積を狙えるが、与ダメージは通常コンボに劣る。
    • G4: ヒットしたエネミーに光属性耐性値ダウンを付与する。
    • ハイスピリット発動中: アンプからの攻撃による光属性蓄積値が増加。
  • 後派生:
    音波攻撃。アンプにヒットすると範囲攻撃。
    射出時、自身にヒートゲージが継続的に上昇する効果を付与する。
    なお、スピリットチャージはこの効果に影響を与えない。
    • ハイスピリット発動中: 付与される効果が、回避のスタミナ消費量を減少させる効果に変化する。既に付与されている効果は変化しない。

威力 (自己+アンプ)

  • 通常: 5%+57% → 5%+57% → 8%+88% → 80%+90% (合計 390%)
    • ハイスピリット: 5%+85.5% → 5%+85.5% → 8%+132% → 80%+135% (威力補正値: アンプ 50%)
  • 左右派生: 8%+132%
  • 前派生: 70%+80% 光.png6+8
    • ハイスピリット: 70%+80% 光.png6+12
  • 後派生: 90%+100%
  • チャージ攻撃: 12%+137%
    • ハイスピリット発動時追加攻撃: 12%+205.5% (威力補正値: アンプ 50%)
    • ハイスピリット: 12%+205.5% (威力補正値: アンプ 50%)

追加効果

  • 前派生(G4):
    • G4: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性ダウン: -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:30秒
  • 後派生: ヒートアップ.png ヒートアップ: +0.2%/秒 効果時間:30秒
    • ハイスピリット: スタミナ消費軽減.png スタミナ消費量減少(回避): 20% 効果時間:30秒
  • チャージ攻撃: ハイスピリット発動可能

ジェネレートアンプ(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png11秒自身の攻撃やバフに連動して範囲攻撃、範囲バフが発生するアンプを設置する。長押しで狙った場所にアンプを設置することが可能
219アンプの設置可能距離延長
338アンプの持続時間延長
455ハイスピリット状態の持続時間延長

『アンプ』を設置し、自身の攻撃やスキルを拡散できる。インターバルは1秒、再設置はすぐ行える。
設置可能距離は遠隔攻撃射程の2/3。設置後30秒経過すると消滅する。

  • G2: 設置可能距離が遠隔攻撃の射程と同等となる。
  • G3: 消滅までの時間が60秒に延長される。
  • G4: ハイスピリットの効果時間アップ。詳細はクラス概要を参照。

自身が設置したアンプは光を発する。ビートパフォーマーが複数人居る場合は光の有無で見分けよう。


回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


音波を射出する遠隔攻撃。アンプヒット時に範囲攻撃を展開する。
ハイスピリット状態時は音波攻撃の与ダメージが増加する。
ジャスト回避成功後追加効果:音波攻撃の与ダメージが増加し、音波の怯み効果とノックバックが強化される。


威力 (音波+アンプ)

  • 通常: 60%+70%
    • ハイスピリット: 90%+70% (威力補正値: 音波 50%)
  • ジャスト回避時: 84%+70% (威力補正値: 音波 40%)
    • ハイスピリット: 114%+70% (威力補正値: 音波 90%)

タクティカルスキル Edit

ブレイクダウン【攻撃】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ブレイクダウン.png115秒ギターを叩きつけた後、スキルボタンの追加入力でフルスイングする近接攻撃。ハイスピリット状態時は与ダメージが増加する
2201段目攻撃と2段目攻撃の怯み効果強化
339フルスイング攻撃がチャージ可能になる。チャージすると与ダメージ増加
45813秒インターバル短縮
3-α50-攻撃ヒット時にヒートゲージ上昇量アップ
β50フルスイング攻撃のチャージ時間が増加するが、ダメージがさらに増加

ギターで思い切りぶん殴るロックな近接攻撃。対象を殴った後追加入力で追撃を行う。攻撃中はスーパーアーマー状態になる。
ハイスピリット状態時は与ダメージが増加する。
攻撃がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。

  • G2: 怯み効果値が強化される。
  • G3: 2段目がチャージ可能になる。チャージ時間0.34秒。
  • G4: インターバルを2秒短縮。
  • α: ヒートゲージ上昇量アップ。上昇量はこちらを参照
  • β: チャージ速度が50%低下、チャージ後の与ダメージ増加。

若干踏み込むが射程と攻撃範囲は他近接クラスの通常攻撃レベル。威力とインターバルはそこそこ良といったところ。
ちなみにビートパフォーマーは魔法タイプなので、知力と精神力で殴っている。


追加攻撃のフルスイングは、怯み耐性が低いエネミーをノックバックおよびノックダウンさせる程度の大きな怯み効果がある。
上手く使うことで崖から叩き落とすようなことにも使えるが、エネミーをノックバックさせてしまう可能性もあるため使い所を見極める必要がある。


G3以降でチャージができる。チャージが可能な攻撃は追加入力のフルスイングのみで、2回スキル入力を行い2回目を長押ししチャージして放つような操作が必要となる。


威力

  • Lv.1: 280%→320%
    • ハイスピリット: 364%→416% (威力補正値: 30%)
  • Lv.2: 280%→420%
    • ハイスピリット: 364%→546% (威力補正値: 30%)
    • β: 280%→579.6% (威力補正値: 38%)
      • βwithハイスピリット: 280%→705.6% (威力補正値: 68%)

ブレイブノート【バフ(攻)】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ブレイブノート.png228秒自身とアンプを中心とした一定範囲の味方に与ダメージアップ・中を付与する範囲バフを発生させる。ハイスピリット状態時はこのバフの効果量が少し増加する
22125秒インターバル短縮
340効果量増加
459範囲拡大
3-α50-秒バフの効果時間延長
β50範囲バフがヒットしたエネミーにダメージを与える

自身とアンプの周囲にいる味方に与ダメージアップを付与する。ハイスピリット状態時に発動すると効果量が増加する。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。

  • G2: インターバルを3秒短縮。
  • G3: 効果量増加。
  • G4: 効果範囲拡大。
  • α: バフの効果時間を5秒延長。
  • β: 攻撃判定が発生するようになる。

威力 (自己+アンプ)

  • β: 未計測

効果

  • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ
    • G1-G2: 7% 効果時間:15秒
      • ハイスピリット: 12% 効果時間:15秒
    • G3-G4: 10% 効果時間:15秒
      • ハイスピリット: 15% 効果時間:15秒
    • α: 10% 効果時間:20秒
      • ハイスピリット: 15% 効果時間:20秒

リバーブヒール【回復】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リバーブヒール.png317秒ヒットした味方のHPを回復する音波を射出する。アンプヒット時、回復エリアを展開する。
222スキルボタン長押しでチャージが可能になる。チャージすると本スキルのHP回復量増加
34114秒インターバル短縮
460チャージ上限が増加し、さらにチャージが可能になる。チャージすると本スキルのHP回復量増加
3-α50-アンプから発生する回復エリアの範囲拡大
β50アンプから発生する回復エリア範囲が縮小するが、回復量増加

ヒットした味方のHPを回復する音波を射出。音波はキャラクターを貫通する。アンプにヒットすると、その周囲にいる味方を回復する。
ハイスピリット状態時に発動すると回復量が増加する。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。

  • G2: チャージ可能。チャージ時間0.33秒。
  • G3: インターバルを3秒短縮。
  • G4: チャージ上限が増加。チャージ時間0.33秒。
  • α: アンプから発生する効果の範囲拡大。
  • β: アンプから発生する効果の範囲縮小、回復量増加。

  • 回復量 (回復力を参照) (音波+アンプ)
    • G1-G4
      • Lv.1: 21.0%+44.0%
      • Lv.2: 30.0%+60.0%
      • Lv.3: 40.0%+76.0%
    • ハイスピリット (威力補正値: 30%)
      • Lv.1: 27.3%+57.2%
      • Lv.2: 39.0%+78.0%
      • Lv.3: 52.0%+98.8%
    • β (威力補正値: アンプ 15%)
      • Lv.1: 21.0%+50.6%
      • Lv.2: 30.0%+69.0%
      • Lv.3: 40.0%+87.4%
    • βwithハイスピリット (威力補正値: 音波 30% + アンプ 45%)
      • Lv.1: 27.3%+63.8%
      • Lv.2: 39.0%+87.0%
      • Lv.3: 52.0%+110.2%

バインドロック【状態異常】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1バインドロック.png414秒狙った方向に拘束を付与する音波攻撃を射出する。アンプ拡散ヒット時に範囲攻撃を展開。この範囲攻撃にヒットした場合も拘束を付与。ハイスピリット状態時は与ダメージが増加する
223スキルボタンの追加入力で最大2回まで遠隔攻撃可能
342スキルボタンの追加入力で最大3回まで遠隔攻撃可能
461遠隔攻撃と範囲攻撃の与ダメージ増加
3-α50-秒遠隔攻撃と範囲攻撃の怯み効果強化
β503回目の遠隔攻撃時に自身の前にアンプ設置

対象に向かって遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。音波はエネミーを貫通する。
アンプにヒットすると、その周囲のエネミーに範囲攻撃を行う。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。
ハイスピリット状態時は与ダメージが増加する。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。

  • G2: 追加入力で最大2回まで連続攻撃可能。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
  • G3: 最大3回まで連続攻撃可能。
  • G4: 与ダメージ増加。
  • α: 怯み効果強化。
  • β: 3回目の連続攻撃時、自身の前にアンプを設置する。

威力 (自己+アンプ)

  • G1→G2→G3: 64%+37% → 78%+88% → 100%+165%
  • G4: 70.4%+40.7% → 85.8%+96.8% → 110%+181.5% (威力補正値: 10%)
  • ハイスピリット
    • G1→G2→G3: 83.2%+48.1% → 101.4%+114.4% → 130%+214.5% (威力補正値: 30%)
    • G4: 89.6%+51.8% → 109.2%+123.2% → 140%+231% (威力補正値: 40%)

追加効果

  • 拘束.png 拘束 効果時間:9秒

メディカルコード【バフ(防・回)】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1メディカルコード.png540秒狙った方向に、ヒットした味方に被ダメージダウン・中、HP回復量アップ・中を付与する音波を射出する。アンプヒット時に同様の効果の範囲バフを展開。ハイスピリット状態時はこのバフの効果時間を延長。使用時に移動入力することでステップが発生する
22435秒インターバル短縮
343スキルボタン長押しでチャージが可能になる。チャージすると付与するバフの効果量増加
462バフの持続時間延長
3-α50-秒付与する効果にHP回復・中追加
β50音波を射出しなくなるが、自身とアンプを中心としたバフエリアを展開するようになる

ヒットした味方に被ダメージダウン、HP回復量アップを付与する音波を射出。音波はキャラクターを貫通する。
アンプにヒットすると、その周囲にいる味方にも同様の効果を付与する。
ハイスピリット状態時に発動すると効果時間が増加する。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。
音波射出時に移動入力を行うと、射出と同時に指定した方向に移動する。

  • G2: インターバルを5秒短縮。
  • G3: チャージ可能。チャージ時間0.33秒。
  • G4: 効果時間を10秒延長。
  • α: アンプによる効果がヒットした味方のHPを回復する。
  • β: 音波を射出する代わりに、自身とアンプの周囲にいる味方に効果を付与する。

βにすると他のバフスキルのように本体とアンプからの範囲判定になるため、使い勝手が大きく変わる。


効果

  • HP回復量アップ.png HP回復量アップ
    被ダメージダウン.png 被ダメージダウン
    • G1-G3
      • Lv.1: 10% 効果時間:20秒
      • Lv.2: 15% 効果時間:20秒
    • G4
      • Lv.1: 10% 効果時間:30秒
      • Lv.2: 15% 効果時間:30秒
    • ハイスピリット: 効果時間:+20秒

  • 回復量 (回復力を参照) (アンプのみ)
    • α
      • Lv.1: 20%
      • Lv.2: 40%

オーディアグレス【攻撃(設置)】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1オーディアグレス.png615秒狙った位置にアンプを設置し、範囲攻撃を行う。スキルボタンの追加入力でアンプを中心とした継続ダメージエリアを設置が可能。ただしこのとき、インターバルが増加する。ハイスピリット状態時は本スキルの範囲攻撃、継続ダメージエリアの与ダメージが増加。使用時に移動入力することでステップが発生する
22512秒インターバル短縮
344範囲攻撃の与ダメージ増加
463範囲攻撃、継続ダメージエリア範囲拡大
3-α50-秒範囲攻撃、継続ダメージエリアの怯み効果強化
β50アンプ設置時、アンプの方向にエネミーを引き寄せる

指定した地面にアンプを設置しつつ攻撃、同時にアンプの周囲に範囲攻撃。使用時に移動入力を行うと、発動と同時に移動を行う。
追加入力でアンプを中心にダメージエリアを生成し、インターバルを10秒延長する。範囲内にいるエネミーに対して0.5秒毎にダメージを与える。効果時間:10秒
ハイスピリット状態時は与ダメージが増加する。
アンプ設置時の攻撃がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。
アンプ設置時に移動入力を行うと、設置と同時に指定した方向に移動する。

  • α: ダメージエリア内に入った怯みやすい敵を足止めする程度まで怯み効果が強化される。
  • β: エネミーを引き寄せるとあるが、引き寄せ効果はイージスファイターのサンライズチャージα1段目程度と非常に弱い。

直撃ダメージがあるためサークルの真ん中にターゲットが来るように狙いを付けたい。


威力 (直撃+範囲→継続ダメージ)

  • G1-G2: 230%+50% → 25%×19
    • ハイスピリット: 299%+65% → 32.5%×19 (威力補正値: 30%)
  • G3-G4: 253%+55% → 25%×19 (威力補正値: 直撃+範囲 10%)
    • ハイスピリット: 322%+70% → 32.5%×19 (威力補正値: 直撃+範囲 40% + 継続ダメージ 30%)

ルーターズソング【バフ(攻・防)】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ルーターズソング.png740秒クールな曲を奏でる演奏スキル。一定間隔で自身とアンプを中心に与ダメージアップ・中、被ダメージダウン・中を付与するバフエリアを展開する。これらのバフは効果が重複する。エリアが展開されるタイミングでスキルボタンを追加入力すると追加で被ダメージダウンバフエリアを展開する。ハイスピリット状態時で発動するとバフの効果量が増加しバフエリアの範囲が拡大する
226被ダメージダウンバフの効果量増加
345バフの効果時間延長
464与ダメージアップバフの効果量増加
3-α50-秒自身とアンプから展開する最終段のバフエリアが一定時間その場に残留する
β50自身から展開するバフエリアが縮小するが、アンプから展開するバフエリアが拡大する

演奏を行い、自身とアンプの周囲にいる味方に与ダメージアップと被ダメージダウンを段階的に付与する。ハイスピリット状態時に発動すると効果量が増加、効果範囲が拡大する。
エリアが展開されるタイミングで追加入力を行うと、追加で与ダメージアップまたは被ダメージダウンが付与される。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。


このような「エリアが展開されるタイミングで追加入力」系統のスキルは、目押しせずとも連打で成功扱いになる模様。


このスキルの効果は異なるバフを複数回付与するもので、同種の効果はバフ・デバフ表示欄に表示されずに効果を発揮する。


効果

 ここをクリックして展開

スタンウェーブ【状態異常】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1スタンウェーブ.png830秒狙った方向にスタンを付与する音波を射出する。アンプヒット時に同様の効果の範囲デバフを展開。ハイスピリット状態時はこのスタンの持続時間を延長する
227スタン持続時間延長
34625秒インターバル短縮
465スタン持続時間さらに延長
3-α50-秒スタンの持続時間が短縮するが、デバフ範囲拡大
β50ヒットしたエネミーに属性耐性ダウン・中付与

音波を射出し、ヒットしたエネミーにスタンを付与する。音波はキャラクターを貫通する。
アンプにヒットすると、その周囲にいるエネミーにも同様の効果を付与する。
ハイスピリット状態時に発動すると効果時間が増加する。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。


  • α: 効果時間を2秒短縮、アンプからの効果範囲拡大。
  • β: さらに、属性耐性値ダウンを付与する。

効果

  • スタン.png スタン
    • G1: 効果時間:2秒
    • G2-G3: 効果時間:4秒
    • G4: 効果時間:6秒
    • α: 効果時間:-2秒
    • ハイスピリット: 効果時間:+2秒
  • β: 火属性耐性値ダウン.png... 属性耐性値ダウン: -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:13秒

ハルシオンノート【回復(HoT)】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ハルシオンノート.png943秒エモーショナルな曲を奏でる演奏スキル。一定間隔で自身とアンプを中心とした回復エリアを展開する。最終段の回復エリアにヒットするとHP継続回復を同時に付与する。エリアが展開されるタイミングでスキルボタンを追加入力すると追加で回復エリアを展開する。ハイスピリット状態時は回復量が増加しエリア範囲が拡大する
228回復量増加
34740秒インターバル短縮
466HP継続回復の効果量増加
3-α50-秒アンプから発生する回復エリア拡大
β50HP回復量が低下しHP継続回復がなくなるが、味方にHP吸収効果付与

演奏を行い、自身とアンプの周囲にいる味方のHPを回復する。ハイスピリット状態時に発動すると回復量が増加、効果範囲が拡大する。
最終段は同時にHP継続回復を付与する。
エリアが展開されるタイミングで追加入力を行うと、追加で回復を行う。
アンプによる効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。


回復量 (回復力を参照) (通常+追加入力)

 ここをクリックして展開

ソリッドゲイン【バフ(防・SA)】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ソリッドゲイン.png1040秒狙った位置にアンプを設置し、アンプを中心とした一定範囲の味方にスーパーアーマー、被ダメージダウン・中を付与するバフエリアを展開。ハイスピリット状態時はバフエリアの範囲が拡大。使用時に移動入力することでステップが発生する
22935秒インターバル短縮
348バフの効果時間延長
467バフエリアの効果範囲拡大
3-α50-秒付与するバフに属性耐性アップ・中追加
β50付与するバフに救護速度アップ、移動速度アップ・中追加

指定した地面にアンプを設置し、アンプの周囲の自身と味方にスーパーアーマーと被ダメージダウンを付与する。使用時に移動入力を行うと、発動と同時に移動を行う。
ハイスピリット状態時は効果範囲が拡大する。
効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。
アンプ設置時に移動入力を行うと、設置と同時に指定した方向に移動する。


周りのメンバーにスーパーアーマーを付与できる珍しいスキルである。


効果

  • スーパーアーマー.png スーパーアーマー
    被ダメージダウン.png 被ダメージダウン: 5%
    • G1-G2: 効果時間:12秒
    • G3-G4: 効果時間:15秒
  • α: 火属性耐性値アップ.png... 属性耐性値アップ: +10 (-8%ダメージ, -4%属性蓄積) 効果時間:15秒
  • β: クイックエイド.png クイックエイド: 20%? 効果時間:15秒
      移動速度アップ.png 移動速度アップ: 20% 効果時間:15秒

スピリットチャージ【補助】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1スピリットチャージ.png1140秒アンプ拡散ヒット時などのヒートゲージ蓄積量が増加するバフを自身に付与する。ハイスピリット状態時はこのバフの効果時間を延長する
230効果時間延長
34935秒インターバル短縮
468効果時間をさらに延長
3-α50-秒発動時に自身にHP継続回復・中付与
β50効果時間中、通常攻撃で発生するアンプからの範囲攻撃の与ダメージ増加

一定時間、ヒートゲージ蓄積量が増加する。増加量は実行したアクションによって異なる。
ハイスピリット状態時に発動すると効果時間が延長される。


β: さらに、通常攻撃のアンプからの範囲攻撃の威力補正値を10%増加させる。ただし、後派生及びチャージ攻撃を除く。


ハイスピリット発動中はヒートゲージが上昇しないため、αおよびβの追加効果の延長が主な効果と考えてよい。
ハイスピリット終了直前に使って、ヒートゲージ蓄積量増加効果が有効な時間を伸ばすこともできる。


効果

  • テンションブースト.png テンションブースト
    • G1: 効果時間:20秒
    • G2-G3: 効果時間:25秒
    • G4: 効果時間:30秒
    • ハイスピリット: 効果時間:+20秒
  • α: HP継続回復.png HP継続回復 回復力の18%/3秒
    • G3α: 効果時間:25秒
    • G4α: 効果時間:30秒
    • ハイスピリット: 効果時間:+20秒
  • β: パワーアンプ.png パワーアンプ
    • G3α: 効果時間:25秒
    • G4α: 効果時間:30秒
    • ハイスピリット: 効果時間:+20秒

カームララバイ【状態異常】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1カームララバイ.png1228秒狙った位置にアンプを設置し、アンプを中心とした一定範囲のエネミーにスリープを付与するエリアを展開。ハイスピリット状態時はエリアの範囲が拡大。使用時に移動入力することでステップが発生する
23125秒インターバル短縮
350スリープの持続時間延長
469スリープエリアの効果範囲拡大
3-α5025秒スリープの持続時間延長
β5020秒インターバル短縮

指定した地面にアンプを設置し、アンプの周囲のエネミーにスリープを付与する。使用時に移動入力を行うと、発動と同時に移動を行う。
ハイスピリット状態時は効果範囲が拡大する。
効果がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。
アンプ設置時に移動入力を行うと、設置と同時に指定した方向に移動する。


このスキルはダメージを与えないため、既にスリープ状態のエネミーにヒットさせてもスリープは解除されない。


効果

  • スリープ.png スリープ
    • G1-G2: 効果時間:15秒
    • G3-G4: 効果時間:20秒
    • α: 効果時間:30秒

ブレイキングビート【攻撃(範囲)】 Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ブレイキングビート.png1330秒ロックな曲を奏でる演奏スキル。一定間隔で自身とアンプを中心とした範囲攻撃を展開する。エリアが展開されるタイミングでスキルボタンを追加入力すると追加で範囲攻撃を展開する。ハイスピリット状態時は与ダメージが増加し攻撃範囲が拡大する
23225秒インターバル短縮
351範囲攻撃の与ダメージ増加
470範囲攻撃の攻撃範囲拡大
3-α51-秒アンプから発生する範囲攻撃の範囲拡大
β51攻撃時の怯み効果強化

演奏を行い、自身とアンプの周囲に範囲攻撃。ハイスピリット状態時に発動すると与ダメージが増加、効果範囲が拡大する。
エリアが展開されるタイミングで追加入力を行うと、追加で攻撃を行う。
アンプによる攻撃がヒットしたとき、ヒートゲージを上昇させる。


モーションが長いためフルヒットさせられない場合もあるが、攻撃範囲と追加入力分を含めた威力はとても優秀。
その分属性蓄積も100程度入る。


威力 (通常+追加入力)

 ここをクリックして展開

ULTスキル Edit

カデンツァ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10170秒曲と共に自身を中心とした範囲攻撃、味方のHP回復をするエリア、味方に与ダメージアップ・大、被ダメージダウン・大を付与するバフエリアを順番に発生させる。フィールドに自身が設置したアンプがあればそのアンプを中心に同様の効果のエリアが同タイミングで発生する

自身とアンプの周囲に3連続範囲攻撃。効果範囲は段階的に拡大する。
2段目以降はさらに自身とアンプの周囲の味方のHPを回復する。
3段目はさらに自身とアンプの周囲の味方に与ダメージアップと被ダメージダウンを付与する。


無敵は発動時の演出のみ付与され、動作中はスーパーアーマー状態になる。属性バースト等の行動阻害が発生すると中断される。


3段目の攻撃は、カデンツァによる与ダメージアップの効果が適用される。


威力 (自己+アンプ)

  • G1: 88%+132% → 132%+198% → 220%+330%

回復量 (回復力を参照) (自己+アンプ)

  • G1: N/A → 80%+90% → 200%+240%

追加効果

  • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 15% 効果時間:30秒
    被ダメージダウン.png 被ダメージダウン: 10% 効果時間:30秒

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
リサージェンス(クラス共有アビリティ)
1/2/3リサージェンス.png10/22/34G1:味方の救護に成功した時、その味方に被ダメージダウン・小付与
G2:被ダメージダウン効果強化
G3:被ダメージダウン効果強化
エキサイトライブ
1/2/3エキサイトライブ.png12/24/36G1:ヒートゲージの上昇量増加
G2:ヒートゲージの上昇量さらに増加
G3:ヒートゲージの上昇量さらに増加
コンフォーティング
1/2/3コンフォーティング.png14/26/38G1:演奏スキル使用中,自身にHP継続回復付与
G2:HP継続回復効果強化
G3:HP継続回復効果強化
オルタナティブスタイル
1/2/3オルタナティブスタイル.png16/28/40G1:ハイスピリット状態中,ベースアクション・ソウルコンボの下方向派生が,ヒットした味方のHPを回復する音波発射に変化する。アンプにヒットすると回復エリア展開
G2:HP回復量増加
G3:HP回復量増加
ロックサーフェス
1/2/3ロックサーフェス.png18/30/42G1:演奏スキル使用中,自身にスーパーアーマー付与
G2:演奏スキル使用中の効果に被ダメージダウン・小追加
G3:演奏スキル使用中の被ダメージダウン効果強化
アグレッサーモード(クラス共有アビリティ)
1/2/3アグレッサーモード.png20/32/44G1:自身が攻撃系のタクティカルスキルを装備している場合に、自身に与ダメージアップ・小を付与する。攻撃系のタクティカルスキルの数が多いほど与ダメージアップの効果が強化される
G2:与ダメージアップ効果強化
G3:与ダメージアップ効果強化
  • リサージェンス
    • 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 効果時間15秒
      効果量(G1/G2/G3): 50%/52%/55%
  • エキサイトライブ
    • 効果量(G1/G2/G3): 10%/12%/15%
  • コンフォーティング
    • 効果量(G1/G2/G3): 最大HPの10%/12%/15% /秒
  • オルタナティブスタイル
    ※エネミーに対してダメージを与えなくなる。
    • 回復量 (回復力を参照) (自己+アンプ)
      • G1: 27.00%+33.00%
      • G2: 28.35%+34.65% (威力補正値: 5%)
      • G3: 29.70%+36.30% (威力補正値: 10%)
  • ロックサーフェス
    • 効果量(G2/G3): 20%/30%
      • 固有区分(バフ・デバフに乗算)
  • アグレッサーモード
    攻撃系タクティカルスキルの装備数に比例して上昇
    • 効果量(G1/G2/G3): 0.7%/0.8%/0.9%
      ※バフ区分未確認
    • タクティカルスキルの種類はスキルアイコンが
      攻撃 赤
      バフ 紫
      デバフ 緑
      回復 青
      複合だと半分ずつになる
      赤のスキルがα、β化で違う色になっている場合があるので注意
      ※例えばスペルキャスターのアイスシャードはNで赤緑だがα、β化で紫緑になるので本アビリティの対象外となる

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

調整履歴はありません。


基本ステータス Edit

クラス参照。


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を表示

  • ミッション中にハイスピ複数回回せるビルドやその際の立ち回りや使用感、やってたけどやっぱりやめたみたいなデメリットの面など、そのあたりの感想持ってる人は色々語ってみて欲しさ。コンフォ切ってエキサ積むと野良だと立ち回りに制限感じるけど自分以外弦弓いない環境ではどうとか、ブレダンスピチャを積む代わりに何を落とすかみたいなのは人によって考え違いそう。 -- 2024-04-30 (火) 23:20:32
    • クラスアビリティと共有クラスアビリティ含めても何積んでるか気になる。糞雑魚なので70上級やEXはいかない構成で、コンフォーティング・ロックサーフェス、アドレナリン・スタミナアップ付けてる。横派生ジャンプしてるとSPが気になったり調査とかでもβ以外速度アップないからスタミナあるとちょっとだけ一緒に長く走れたりだったりで。 -- 2024-05-01 (水) 11:41:10
    • 一応自分の想定ビルド、そんなに試してはない。クラスアビ枠はゲージ加速のためコンフォは切ってエキサイト。ただマップ次第でゲージ半端に余ってエキサイトの効果が腐るから場所やメンツ次第でコンフォも有用。ロック切るのも手だけど演奏中断してしまった場合のロスはでかく特に主力のブロビが演奏だから落としづらいのと、ロック無しだとコンフォもあまり活きないので優先度はロックのが高いかな。共有枠はスタミナアップはクラス関係なく基本外すことないので確定。あと1つは火力目当てなら選択肢ないのでエクザル一択。ただタゲられての中断率が気になるようなら不要説は多いけどヘイトマネを入れて体感が変わるか試してみるのもありだとは思う。アドレナリンは被攻撃の回避にはならないので入れないかな。サポ枠的には蘇生系も積みたいけど火力ビルドだと割り切って除外。スキル枠はブレダン・ブレビ・オーディアとスピチャβが必須として、残り4枠のうち弦出す以上バフx3とスタンβは入れるべきだと考えると、回復入れる余裕がない。スピチャβがない場合αの自己回復はあるけど火力上げるならβだろうし、そもそも他人まで回復できるのがULTだけになってしまう。バフやスタンβ落としは弦ブームが落ち着いて被り減ってくると本末転倒感あるし悩みどころ。どうしても回復を積むとしたら、スタンβの分は弓杖いれば上限いくからと割り切って落とすか弦被りに期待しバフどれか落として、ハルシβあたりかなぁ。ハルシはHoTでもいいけどリークのほうがヒールヘイト分がより抑えれて立ち回りやすくなるかと期待してのβ。 -- 2024-05-01 (水) 22:03:33
      • オーディアグレスβ?引き寄せ効果だよね。サンチャ1発分ぐらいの距離だよ。ハンティングゾーン初期の引き寄せぐらいあればいいかなくらい。フロート系は割と引き寄せるけどグランド系は全然だよ。ハハハ……はぁ……。修正希望 -- 2024-05-05 (日) 17:45:41
    • β半分揃う位には走ってみたのでちょっと書く。
      Bイマジンは凸精鋭+ヒグマ HPは8000近く 死なずに蘇生が出来るバッファー的立ち回りをメインにして各種アビを変えてみた。
      まず、ロックは仕事的に外せないなと思う。空いた枠のうちコンフォは大体過剰回復になる、上カル周回中助けられた時はあるけどレアケースなので微妙。オルタナはハイスピ中に下コンボ?打たねぇ!(ドンッ!!)となったのでお蔵入り。エキサイトは、ミッション周回系だとボスまでに溜まれば良い感じだったので途中からアグレッサーにしてた。エキサイト+スピチャ+ブレダン+ハルシオンまで積むと上カルの最初の単体ドゴルマンでハイスピになれるが2回目がボスに間に合わない。今後のマップ次第で変えればいいと思うが、基本ロック+アグレッサーになった。
      スキルは、メディカル以外のバフ3種、バインドの4個固定で他を組み替えてみた。
      ブレイクダウンは1発目打った時点でインターバル入るので、割とぽんぽん打てる。上カル周回ではβにして運用していて、バフ入ると2万~位出たりもするし打ちやすいので便利。雑魚の塊に打つ時だけ外から内に打つとか、ドゴルマンの尻叩いたりしていて結構な火力。ほぼ採用中
      リバーブは上カルだと打ちにく過ぎて微妙。Exみたいな長丁場でちょっとした回復が欲しい場合には嬉しいが、ゲージの溜まりやすさ見てもハルシオンでいいかなーになりがち。
      バインド、ゲージ効率もダメージ効率も良くて当てやすい。ほぼ採用中。βのアンプ設置は逆に邪魔すぎて謎。
      メディカル、効果的にリバーブとセット運用してほしいのかも知れないがそんな枠は弦には無い。被ダメダウンもソリッドとルーターズがあるしなぁという。EXSPみたいなダメカット100%継続した場合に使うスキルだと思う。
      オーディオ、継続ダメージ含めると良い威力だが、インターバルが長すぎる。βの引き寄せに期待したがハァ?ってなる貧弱っぷりに投げ捨てた。不採用。
      スタン、遠隔自由設置範囲スタンという便利効果なので、離れたメンバーのフォローや足止めが出来る。ハードパンチャー付けてスタンのプロになっても良い。一番欲しいβだけどまだない。
      ハルシオン、過剰回復かと思ったがそうでもなかった。継続回復も強力で雑に巻いたり離れてる杖の横にアンプ置いて流してやると良い。ゲージの回収も良く最近は割と良くいれてる。
      スピチャ、最速でハイスピ入れたいなら必須だが、そうじゃない場合の選択理由がちょっと弱い。αは使い勝手がいいし、βにして横派生連打も気持ちがいいが補正値は精々10%くらいなので無理に入れなくても…となる。たまに採用して遊んでいる。
      カーム、範囲は狭めだが使い勝手が良い。やはり弓と違って置いたアンプに当てれば良いというのは楽だし、何より弓以外で睡眠を付与できる存在が増えるというのがクソ強い。現状のコンテンツだとβでインターバル削るほうがメリット多めに思うが、睡眠耐性のリセット時間から考えると誤差か。
      ブレイキング、全ヒット時の総ダメージはかなり高くて広範囲。ハイスピ時になると杖のUlt1.8発分というと強さが分かりやすいか。雑魚にも強敵にも強いほぼ採用枠。 -- 2024-05-08 (水) 12:18:42
      • これはひどい 何一つあってない逆張りの塊 -- 2024-05-11 (土) 12:20:47
  • 弦が割と火力高いっていう話がちらほらあるけど、アタックチェッカーだとどんなもんなんだろう?まだ弦育成中でβとかもまともに揃ってないから、誰かカンストした人で試して欲しい。そもそも計測中にハイスピできるのかあれだけど -- 2024-05-01 (水) 00:18:45
    • 下手だから参考にならないだろうけど、必須αβ揃えて勇猛ある程度積んでる状態で5500/sくらいは出せたよ。多分強撃積んだりすればもっと伸びるはず。 -- 2024-05-01 (水) 04:23:12
      • ちなみにハイスピ状態には残り10秒くらいでなれた。 -- 2024-05-01 (水) 04:30:29
    • アタックチェッカーはそういう使い方だとクソの役にも立たないから意味ないぞ、特に弦みたいなバッファーはカウント前に全バフ投入して計測すれば伸びるけどそれは実戦に即してないし、エンハンスイマジンも実戦では使えない耐性なしHP0の全火力ステータスとかに出来るからね、自分の中で条件そろえて装備比較したりスキル回し比較するような使い方は出来るけど条件も書かずに他人と数値だけ出して比べられるような代物じゃない、そこまでわかって数値だけ出してるのは自慰行為で人前で自慰行為してるような人間がどういう風に見えるかはまあわかるよね -- 2024-05-03 (金) 12:28:51
      • 「アタックチェッカーだとどんなもんなんだろう?まだ弦育成中でβとかもまともに揃ってないから、誰かカンストした人で試して欲しい。」って書いてたから、初期状態から1分殴ればこれくらいは出せたよって報告しただけでこんなに言われるとは思わんかったわ ちなみに自分としてもカカシ殴るのはこのゲームにおいて無価値なのは重々承知してるよ あんなもん実践じゃ机上の空論でしかない -- 2024-05-04 (土) 23:29:30
    • 逆に何もない状態からスタートすればヒートゲージの仕様上どうやっても低くなる。そもそもアタックチェッカーを比較のために使ってる奴はただのアホ -- 2024-05-03 (金) 23:14:20
  • 遠距離職だけど、地上のアンプから攻撃するから、弓や杖と違って対空性能が低いことには気をつけた方が良さそう。通常も前後派生も弾を撃つのは最後だけだから、いつでも上空に攻撃できるのは回避攻撃とバインドロックくらい。上空に上がっちゃったエレメンタルとかは苦手 -- 2024-05-01 (水) 01:18:24
    • 回避攻撃とかスタンの音波系攻撃直当てで叩き落してるな。欲を言えばアンプからの派生がもう少し上下に範囲欲しいけど。ちょっとした段差とか坂道で当たらないんよね。 -- 2024-05-01 (水) 02:45:55
    • ロックして直下アンプ設置で大半は届くかな。縦方向に移動があるマップで高い位置まで行ってしまってる場合は、上にあるよう回避攻撃が手っ取り早いかな。 -- 2024-05-02 (木) 13:08:25
  • メディカルコードβは中央範囲に変化するみたいだけど、持ってる人使い勝手どうなんかな。射出では使いづらくて外しちゃったけどβ有用なら入れたい。 -- 2024-05-01 (水) 02:38:59
    • 方向や距離を気にする必要が無くなるから射出型と比べてはるかに使いやすいよ。ただ元々の効果が微妙なのがなんとも…被ダメ0にしないといけないEXSPとかなら使えそうだけど。 -- 2024-05-01 (水) 04:14:30
      • ヒートゲージ上昇量が高いのも強みだよ。インターバル効率で見るとブレイクダウンに次いで、リバーブヒールとほぼ互角。 -- 2024-05-01 (水) 12:30:29
    • メディカルコード運用するならβ一択ってくらいに変わるから、可能なら取っといたほうがいい。 -- 2024-05-01 (水) 07:57:32
    • メディカルβの範囲はブレイブノートと大体同じだからそれで考えるといいんじゃないかな -- 2024-05-01 (水) 20:08:49
  • 遠隔攻撃力のダメージあげるアビリティがついたバトルイマジンがあるけど、ブレイキングビートって遠隔扱いで認識あってる? 遠隔なきもするけど攻撃範囲的にドレスパと大差ないし何が遠隔なのかよくわかんなくなってきたわ -- 2024-05-01 (水) 04:25:57
    • あってるけどアインレインとシャルロットが基本なので使う価値は無い -- 2024-05-01 (水) 10:45:39
    • スキル攻撃毎に近接か遠隔かの設定がされてるだけで攻撃範囲は関係ないと思う。自分は検証していないけど、アンプ経由で出る攻撃判定分が遠隔に設定されていて、本体から出る直線の音符以外のものが近接設定とされているなどの可能性もある。検証好きの人の検証結果を期待したい。 -- 2024-05-01 (水) 22:07:26
  • ステップって具体的にどうなるの? -- 2024-05-01 (水) 11:29:33
    • 短距離移動するだけ。ソリッドゲインはわずかな時間効果が残るので、滑り込んで付与したりできる。 -- 2024-05-01 (水) 12:16:37
  • 弦のクラス共有は用途がちゃんとあるのがいいね。それに比べライズアンドスピードのどうしようもなさよ。開発さん何を考えて実装したんだい? -- 2024-05-02 (木) 04:59:26
    • ライズはサドンデス用じゃん -- 2024-05-02 (木) 11:17:34
  • ボス戦で死んだビートパフォーマー放置しないでほしいな、ヒートゲージ消失は痛手 -- 2024-05-02 (木) 22:24:08
    • ヒートゲージ消失よりも二次被害のほうがデメリットでかいから上級程度ならたとえ弦でも見殺し安定だよ -- 2024-05-03 (金) 02:39:12
    • それよりラッシュ系でハイスピ中の行動停止系状態異常を放置される方が痛手だよ。折角の範囲バフ強化が活かせないからパーティ全体の損失になるけど、まぁ放置する野良の多いこと。 -- 2024-05-03 (金) 09:23:44
      • 野良で死んだ人のクラスなんていちいち確認しないしなぁ…。クラス関係なく起こせるタイミングなら起こす。起こそうとして二次被害出そうな時はすっぱり諦めるってだけだ。後これは完全に余計なお節介を承知で言うけど、放置する人が多い!って感じるレベルで死んでるなら生命もっと積むとか、立ち回りを見直せばそもそも死ぬことが減ってストレスフリーになれるかも -- 2024-05-05 (日) 23:30:25
    • 事故死は大体ボスの足元で死ぬから起こすけどそれ以外で死ぬ人は遠くでひっそり死んでる事が多いから起こさないかな。いうてよっぽど余裕ないとかじゃない限り誰かしらが起こすよ、起こしても何回も死ぬ人とか立ち回りがアレな人は放置されてるけど -- 2024-05-03 (金) 11:14:44
    • 上でもう書かれてるけど上級は復活回数が多いから蘇生は悪手って散々言われてるだろうに、変な事広めるなよな -- 2024-05-03 (金) 14:30:40
    • PTに唯一のドレフィ斧やタンクがダウンしたなら蘇生の優先順位も高いけど、弦はそこまでして蘇生する価値は無いのでは?書き方からしてしょっちゅうダウンしてるみたいだけど、クラスアビだけでも相当防御面に恵まれてる弦でダウンするってかなり無理な戦い方してるんじゃ? -- 2024-05-03 (金) 18:31:56
    • 死ぬような奴とマッチングするとは、確かに他5人にとっては大きな損失だな。 -- 2024-05-03 (金) 23:11:09
    • ゲージの増加速度的に他クラスより死んだときのロスがでかい、という情報としての価値の部分だけ拾ってあげりゃいいんでないの。まあそもそも死ぬなよと言いたい気持ちはわかるけどね。コンフォ積んでたら無理蘇生でもしない限り死ぬ要素ないクラスの筆頭だし。コンフォ抜きヒール抜きのビルドしてるなら死にやすさもわからんでもないけど、そんな尖った事したいなら死なんよう自身の立ち回りで解決すべきだろうしね。 -- 2024-05-04 (土) 05:06:36
    • ハルシオン積んどけば死ぬこととかなくないか? -- 2024-05-06 (月) 01:11:29
  • リザージェンスの被ダメダウンG3で30%くらいかなーと思ったら50%でオ、オッパゲドン…!被ダメダウン・小とは一体…?枠の厳しさから考えるとこれくらいで妥当なのかもしれない -- 2024-05-03 (金) 02:19:39
    • 強いけどこいつ自身で使うには枠が足りない -- 2024-05-05 (日) 07:47:47
    • ゲーム内だとリサージェンスになっていますね -- 2024-05-06 (月) 15:07:23
      • リザージェンスをリサージェンスに修正しました -- 2024-05-06 (月) 15:08:20
  • ようやく60超えたけど8スキルじゃ足りねぇw、使えないから外すじゃなくて枠がないから仕方なく外すだもんよ、3パレ目切り替えできるようにしてくれ -- 2024-05-04 (土) 08:51:11
  • 不具合情報の情報 -- 2024-05-07 (火) 09:43:24
  • HoTってなんぞ?用語にどこかある?ggっても在宅酸素療法しかでてこないんだけど、どこか別ゲーの用語? -- 2024-05-07 (火) 21:39:19
    • Heal on Time の略。一定時間ごとに回復するスキルのこと。MMO用語(FF14だと同じHoTでもHeal over Timeと訳すけど内容は同じ。継続回復) -- 2024-05-07 (火) 23:16:08
    • Heal/Healing over/on Time, ネットゲーム略語。継続ダメージの略語であるDoT (Damage over/on Time)の回復効果版 (What Does "HOT" Mean in Gaming? - SlangSolver.com) -- 2024-05-09 (木) 18:59:47
    • お二方、ありがとうございます。
      MMO用語と伺いましたが、FF14以外のありとあらゆるネトゲで例えばMPKのような、共通認識として使用されているのでしょうか?
      それとも、FF14を経験された方が言っている一部にだけ通じる略称なのでしょうか?
      検索しても、出てこなかった+FF14の記事でしか出てこない為、不思議に思いました。
      いずれにしても、海外系ゲームもといい最近のゲームをあまりやっていない人間からすると、分かりづらいなと感じています。 -- 2024-05-12 (日) 11:19:02
      • すみませんちゃんと確認していませんでした。
        回復(HoT)と記載に変わっていますね。編集さんすごい!これならわかります! -- 2024-05-12 (日) 11:21:15
  • 今にして思えば先にEXSPでバフの効用を広く認識させたうえで事前告知でバフ職だと念押ししたおかげか現環境に上手く溶け込んでいる印象。相当槍で痛い目見たんだろうな。 -- 2024-05-08 (水) 02:42:41
    • ミッション難易度が緩和されたのも大きそう。バフ職過多でも上級EX3段程度ならクリアできる程度の難易度になってるからあんまりヘイトが少ない -- 2024-05-08 (水) 12:40:53
      • バッファーに不釣り合いな攻撃性能が備わってるだけだぞ。攻撃スキル3つともCTと倍率狂ってる -- 2024-05-10 (金) 09:11:33
      • 今の時代、上級やEX三段なんて弓や盾ばっかだろうとクリアできる難易度なんですわ -- 2024-05-10 (金) 09:52:24
  • ヒートゲージ調査してくれた方へ。ブレイブノートαとβで蓄積量違うので時間ある時に調査おなしゃす -- 2024-05-10 (金) 09:13:44
  • 適当バインド、スタンする人と考えてバインド、スタンする人の違いがわかりやすいキャラやな -- 2024-05-04 (土) 11:26:14
    • 玉が居ない構成の時に味方の邪魔にしかなってないバインド入れる弦や横殴り派生で味方アタッカーが攻撃中の敵を吹き飛ばしてる弦を良く見るね、他人の邪魔になる行為でそれがパーティーにとってマイナスでしかない場合当人が思ってる以上にヘイトを買うからスキルをよく理解して使うべきだろうね -- 2024-05-04 (土) 12:20:23
      • ギターが物理的に当たると吹き飛ぶの頭の中に入ってない人まだ多いから横キャンセルするならジャンプで横派生させな出来ないなら普通に上殴りしなって感じ
        スタンに関してはβ持ってないなら使わない方が良いしバインドは道中なら集まったら使っていいが盾が居るなら任せな、盾がいれたら即上書きしてゲージ貯めな -- 2024-05-04 (土) 14:29:53
      • 盾がいるときにスタンβ使っていいのか迷う --  ? 2024-05-04 (土) 14:59:30
      • デバフ目的なら、スタン中に重ねて使うことで無効になって耐性が上がらずに済む。あとは盾がスタン狙ったところでレジストされたの見えたら使うとか。 -- 2024-05-04 (土) 15:14:36
      • 盾の有無よりスタン使って止める事が有益になるような敵行動とはなにかみたいな視点で考えたほうがいいかもな。他人に配慮しすぎてβデバフの付与を控えてしまうと本末転倒な感じする -- 2024-05-05 (日) 04:01:24
      • 拘束入れたらヘヴィスマッシャーのダストボルテックス以外だと集敵出来なくなるわけで何も考えずに初手拘束入れるunkみたいなビートパフォーマーが多すぎるね、自覚無いんだろうけど野良は核地雷みたいなのばっかり。 -- 2024-05-05 (日) 08:43:59
      • 拘束入っててもサンライズチャージαやブロウビートでも集敵出来ますけど!? -- 2024-05-05 (日) 23:32:59
      • 狙撃兵以外はそもそも拘束してる所に集まるから範囲で勝手に死ぬよな、マジで何してんだろうか気になる -- 2024-05-06 (月) 18:39:55
      • EXでも集めるたびに吹き飛ばしてくれる下手くそのおかげで印象最悪。かつての杖アイスシャード連発と変わらん害悪っぷりだわ -- 2024-05-07 (火) 01:05:45
      • おれは野良オンリーだし余裕で開幕スタンいれてるわ、まずは止めたい。そこまでしてするもんでもない。後半間に合わないのは主にそのパーティの攻撃不足。 -- 2024-05-11 (土) 13:43:47
      • ↑ランダム要素でいきなり移動する場合もあるけど、基本は最初動かず厄介な攻撃もしないボス相手に開幕スタンするのはアホの極みだと思っている。後半間に合わない?のはその開幕スタンが原因の一部だろう。 -- 2024-05-11 (土) 14:17:44
      • ↑あほか、間に合わないのは明らかに道中で殲滅力たりねーってわかるからな、アホの極み?最初から動き回るほうがよほどうざいわ、クリアできねえわけじゃないしんなことこだわってるお前は発達だよ -- 2024-05-11 (土) 14:30:04
      • ↑アッ・・・察し。クリア出来ればどうだっていいだろ系のスタイルだったのね。ま、野良オンリーじゃ仕方ないよ。仲間と効率やPSについて語り合う機会も無かったんだろうし。その様子じゃバフスキルも適当に使ってるんだろうし、火力足りないのは君という弦がいるからって可能性が高いね。 -- 2024-05-11 (土) 16:52:32
      • ↑俺が火力不足の可能性が高い?wwなあじゃあ俺雷武器全職5凸4スロできたのはなんでだろうなぁww語りあったからなんなのアタオカが語り合ってもクソな結果しかないと思うよw -- 2024-05-13 (月) 21:09:54 New
      • 火力不足なのと武器収集になんの関係があるんだ?一人弱い子がいてもクリア出来てたら武器は集まるだろう。カルトゥームのコメで「ほんこれ!ほんこれ!」とか言ってる場合じゃないぞ。内容もだが文体がアホの自己紹介してるようで哀れになる。 -- 2024-05-13 (月) 21:52:53 New
      • 失敗続きなら集めらねえよな?なあおまえこそキャリーされてる地雷だろw -- 2024-05-14 (火) 13:38:35 New
      • 失敗つづきって俺が火力不足なら他に火力不足きたら失敗が多くなって全職集める気もなくなるだろ意味な?ホンモノのアホが勘違いして賢いと自認してる哀れなやつっぽいから補足しとくわw -- 2024-05-14 (火) 13:55:39 New
    • 上カルとか動き回る系はどんどん使ってるな温存する理由もないし -- 2024-05-05 (日) 14:21:28
      • カルトゥームのボスなら、戦闘開始直後の通常モードの時に長時間動き止めるより、数十秒後からはじまる強化モードに入って被ダメ増えてるタイミングで長時間スタン拘束し続けたほうが集中してダメ稼げるから、開幕からブッパする価値はそこまで高くないだぜ -- 2024-05-05 (日) 15:33:10
      • 最初にスタンすると時間的に後半の動き回るときに抵抗か免疫できるからめんどくさくなるんよ 糸鋏ハードパンチャーつけてるなら別だけど弦で糸鋏つけるのはナシやろ -- 2024-05-05 (日) 16:22:54
      • イージスや玉がスタン使う時や弓が睡眠入れるタイミングも耐性考えてまだ温存とかしてるケースも多いんだけど弦多いせいかいい加減なタイミングで入れるから肝心な時に入らない事が多くなってるね -- 2024-05-05 (日) 18:47:46
      • 野良はキングドゴルマン撃つ人多いから免疫とかタイミングとか考えるだけ無駄よ -- 2024-05-05 (日) 20:11:48
      • 糸鋏はアリやで -- 2024-05-05 (日) 23:19:04
      • 追加で、開幕に限って言えば外から流れ込んでくる雑魚多数で多段Hitから止まる事多いから拘束系のを入れると無駄になるってのもあって、強化モードに以降したタイミングから足止めをするのがベスト。なんなら強化モード強制解除のノックダウンも取れて更に長時間の拘束が期待できるぜ -- 2024-05-07 (火) 09:53:12
      • だぜ!って書くやつとホント考えあわん。最初から動き回るほうがめんどい。とくに設置してなんぼの職だから最初止めていてもらえるとスキルつかいやすい -- 2024-05-11 (土) 14:39:32
    • 効果時間を比べてみると、スタン時間弦(ハイスピ)8秒、玉7秒、弦6秒、盾5秒、Bキンドゴ3秒(ガルデもだっけ?)、バインド時間弦9秒、盾9秒、B幻妖乱破7秒、槍6秒、盾強襲3秒。弦スキルによる拘束能力はクソ高いから最高効率考えて使うのであれば弦が打つのは有用ではあるな -- 2024-05-06 (月) 09:35:12
      • マジか。盾に遠慮して撃たなかったけどスタン・バインドいれてくわ -- 2024-05-06 (月) 15:10:32
      • 効果時間中に被るのは良いんだけどそうでない場合一生スタンもバインドも入らないから、ギターが2ならドゴルマンの処でハイスピは一体の処で使えば被らずに済むし直ぐ2体の処でも殺すまでは余裕で持つがまぁ双方貯めるのが早くて同時もあるからね、盾がボスで即止めなかった場合期待されてるって事だしハイスピ道中使ったかの状況は見てるはずギターは使うならボス前ゲートの処で使って見せればいい -- 2024-05-06 (月) 18:25:47
      • 効果時間だけみるとその通りなんだけど盾に任せた方が良いって論調には他の要素も関係していてな。動かしたくない敵がいたとしてバインド→スタン→バインドまでは弦でも問題なく出来るけどその後がフリーで動いちゃう時間出来るんだよね。盾だとそこを挑発の行動阻害で時間稼ぎできるから任せるなら任せたいってなる。ちゃんと連携取れる固定とかでは弦の効果時間は強烈だし、逆に盾が下手すぎる時なんかもサポートできるから間違いなく上手下手が分かれる職だと思うわ -- 2024-05-06 (月) 19:03:32
      • ハイスピってスタンの延長より与ダメのために使われるはずでは?狙撃兵は訝しんだ -- 2024-05-06 (月) 19:55:41
      • ヘイト維持することにアイデンティティを持ってる盾は全部自分でやりたいと思う人がいるのも理解できるけど、なんにしても野良でやる場合は1つの行動へ拘りを持ちすぎないのがベターやな。他人の行動を縛りたいなら固定組んで割当てをしっかりやるべきだし。ただタイミングが適切であれば弦が盾がいるからと遠慮してスタンやバインドを控える必要はないかな。上手い盾なら短時間スタンや強襲バインドを被せたりしないだろうし、状況見てちゃんと合わせてくるはず。ハイスピについてはそう、スキル性能の変更じゃなく火力のため。 -- 2024-05-06 (月) 23:58:37
      • 雑魚戦においては妨害時間が長い方がいいのはそうだけど、ボス戦では痛い攻撃を止めるために使うから効果時間はあまり関係ないし、どうでもいいところで使われて肝心な時に耐性付くぐらいなら盾がいるなら盾に任せた方がいい。 -- 2024-05-07 (火) 14:49:15
      • 盾は完璧で弦は完璧でないという環境を前提に語っているように見えるが、ポジショントークになってないかい。上手い人が揃っている環境を前提に考えたらより長い効果時間のデバフを優先し周りはそれを軸に合わせていけばいいし、そうではない下手の多い環境だと考えたら、やはりより優れた効果な方を優先したほうがリターンが大きいぞ。適切なスキル使用ができる人が盾がいるからと行動を控える事で得られる利点は譲られた盾の満足感くらいしかないのではないか?その盾に任せたほうが良いという主張は、盾様にスタン権を奉る(たてだけにな!)ことを常に優先しろっていう主張をしたいだけの人に見えるぜ。主張する行為は否定しないので、やるからにはもっと公平で皆が納得できるような理由を捻出してみないか? -- 2024-05-07 (火) 19:10:14
      • 発生の速さが盾のほうが優れていて、行動キャンセルという面では発生の速さが極めて重要なので -- 2024-05-07 (火) 19:33:32
      • 長文で力説してるところ悪いけど、下手な盾の数よりクソタイミングで耐性つける弦の方が圧倒的多数なので。弦で上手いの自認してるなら尚更へたな盾のタイミングで介護して上げればいいだけの話。 -- 2024-05-07 (火) 23:17:52
      • 発生の速さどれくらい違う?比較情報どっかにあるかな -- 2024-05-09 (木) 18:38:02
      • スタンウェーブは約0.7秒+飛翔体速度。シルチャは知らぬ。 -- 2024-05-09 (木) 18:41:23
      • 「圧倒的多数」※ただし俺の体感である 草 -- 2024-05-11 (土) 18:14:41
    • 上カルに限ってのことなら盾様いないことのほうが多いからシャルロットα降ろして糸鋏とアインレインαが安定する気がする -- 2024-05-08 (水) 01:13:23
      • 上カルで糸鋏とアインレインとスタン短縮付けた弦がボス殆ど完封しててヤバかった時あったな(開幕ハイスピ→スタン→アインレイン→バインド→スリープ→スタン→バースト)居合わせた盾も上手くて挑発で行動阻害して弦のリキャに合わせてた。ハードパンチャーの調子が良かっただけなんだろうけどめっちゃスムーズにクリアできて感動しちゃったよ。 -- 2024-05-08 (水) 09:29:55
    • 適当ソリッドβとでも言うか、走るためだけに使ってる弦がよくいるがわずかな足の速さよりバトルエリア戦闘開始と同時にSAばらまける価値のほうが高いと思うんだけどな -- 2024-05-11 (土) 07:37:18
      • SAが必要な人は自分で持ち込むだろうし、戦闘開始時に自前のを使うと思っている -- 2024-05-11 (土) 07:47:53
      • 杖とかでSA欲しかったら自前でフェステなり持っていくわな -- 2024-05-11 (土) 14:25:14
      • 変わってるなぁおめえ、足速くしてくれたほうがいいだろ -- 2024-05-11 (土) 14:45:52
    • 初手シルチャからの即バインドみたいな行動取る盾もめちゃくちゃ多いし、目立つ行動取るクラスはだいたいわかりやすい -- 2024-05-11 (土) 09:37:06
  • 正直バインドしちゃいけない理由がさっぱりわからない。それ単におまえが集敵できないんだああってだけなんじゃないの? -- 2024-05-11 (土) 13:48:58
    • 拘束を活かせない使い方がいけないのであって、使うべき場所が分からないなら止めとけという話。離れたエネミーにそれぞれ拘束つけられて、そんな拘束の付け方だと集めきれないよ!って盾使ってるときになる。なった。 -- 2024-05-11 (土) 13:59:44
      • 止めとけ?そもそも上カルで重要なのは動き回るボスを止めることだろ。集敵なんかどうでもいいんだよ。野良だとタイミング()測れるわけねーから免疫してようがなんだろうがいれまくって入れば御の字でいいんだ。まじで野良前提で話してんのかここのコメント欄は -- 2024-05-11 (土) 14:26:54
      • レギオンの話してたの?それなら「動き回るボスを止める」という明確なビジョンがあるわけだし、自分の都合のいいタイミングで使うべきと思うよ。集敵も序盤のエネミー引き連れフェーズ程度で十分だし。 -- 2024-05-11 (土) 14:49:59
      • 上の木ですら上カルの話題の枝とそうでない枝が入り乱れてるのに枝ミスされたらお前が上カルの話してるかなんてわかるわけねぇだろうがよ。少しは頭使え -- 2024-05-11 (土) 14:50:06
      • ↑頭使えってもともと入り乱れてるのに使うとこある?というか一般的な話しても野良で何勘違いしてるの?そんなバインドのタイミングなんか測れないしいうほど意味ないよってことなんだよね -- 2024-05-11 (土) 15:15:13
      • 思考停止で草 -- 2024-05-11 (土) 15:21:48
      • 一般論で話すなら、拘束を付与するのは「都合のいい位置にいるエネミーを留めるため」。それに反する状態、例えば通路で長く散らばったエネミーをまとめて拘束しても、殴れるのは一部だからあまり効果的ではないよね。そういう僅かな思考で済むことを心掛けるだけの話。他人と合わせるのは自分の都合だけでいい、大抵めちゃくちゃになるから。 -- 枝主? 2024-05-11 (土) 15:35:51
      • ↑枝主www「~なだけ」って用語の意味しってるか?些末の話ならこんな枝もつかねえよw自身を異常だと気付けないホンモノだなw -- 2024-05-12 (日) 14:50:59
    • なんの建前もなく説明すると、他人の下手くそCCに文句言ってる人の本心は「俺がスタンやバインドを決めて役に立った気分に浸り気持ちよくなりたいから邪魔をするな」って意味だよ。他人が正しくCCできてる場合でも心の何処かで自分がやりたかったと感じているから、それが下手だったら不満が爆発しちゃうんだ。自覚してるか無自覚かは人によって違うけれど、基本的には「俺のやりたい事の邪魔をするな」の言い換えだと思ってOKだよ。 -- 2024-05-11 (土) 18:11:35
      • 「自分のやりたいことを他人がやる」と「自分のやりたいことの邪魔をされる」では、似ているようで違うのでは?枝はこれを混同するような説明になってる。 -- 2024-05-11 (土) 20:12:27
      • 要は身勝手なイキリマウントの頭いってるカスが言ってるんだよねやはり。ほんとゴミ地雷だよなバインド厨は -- 2024-05-12 (日) 14:48:55
  • バインド中でも吸引スキルでなら集められるのに集められないってエアプ? -- 2024-05-13 (月) 20:42:54 New
    • 盾は位置関係次第で引っ張れないことがある。困りにくいのは玉だけ。 -- 2024-05-13 (月) 20:48:43 New
    • うーんそれならバインドタイミングにこだわるのはどうでもいいことに固執するイカれたやつってことでいいかな -- 2024-05-13 (月) 21:14:43 New
      • バインドするタイミングとバインドする中心位置を全部ひとまとめにしてるから、全員イカれてる -- 2024-05-14 (火) 14:47:43 New
    • バインド中吸引スキルで集められるのは玉だけだよ。 -- 2024-05-15 (水) 01:51:04 New
      • 盾でも弓でも槍でも引き寄せなら何でも集められるけど -- 2024-05-16 (木) 06:26:26 New
      • そりゃそいつらのスキルでまとめられるような狭い範囲内に敵が散らばってるならね。アホバインドはんなことないが -- 2024-05-16 (木) 10:29:45 New
  • エネミーにロックオンした状態でアンプ置いたら自動でアンプにロックオンして欲しいなこれ -- 2024-05-16 (木) 15:51:30 New
  • スタンβのデバフってつかない不具合とかあったりする? -- 2024-05-16 (木) 19:45:42 New
  • β全部取得して暫く使ってるけど、使えば使う程ルーターが微妙に感じてくるんだが皆はどう?効果自体は非常に有能だが、付与しきるまで時間が掛かり過ぎるんよね。その間に付与範囲から動かれると最大効果を発揮出来ないので、ルーターズ外してメディ&ブレイブ運用する事が多くなったわ。 -- 2024-05-17 (金) 08:59:29 New!
    • アンプ置く位置が悪い(あなたのせい)か付与される側が戦う位置が悪い(味方のせい)のどちらかです(むしろ完全付与でなくても一部の効果を得られる保険すらある)。このスキル外すならこの職やらないでいいかなと思うし入れてない人と組むのも個人的にはかなり嫌かも。似たような発動遅くて範囲普通のヒグマをPT単位で外すかと言われると絶対にそんなことはないわけで -- 2024-05-17 (金) 11:17:19 New!
    • ルーターズは必須だと思うよ。遠くで戦われると困るのどのクラスでも一緒 -- 2024-05-17 (金) 17:14:02 New!
    • 木主だがありがとう。確かに範囲から漏れるのを嫌っても仕方ないわな。一人遠くで走り回る人にはまぁ頑張って貰うということにするわ。 -- 2024-05-17 (金) 17:54:17 New!
    • 可能な限りの被ダメダウンを積むことで最前衛の被ダメ3桁以下にするのも弦の仕事だと思ってるなあ。8枠が本当に悩ましい -- 2024-05-17 (金) 19:17:03 New!
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