ブラストアーチャー のバックアップ(No.31)

クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー


ブラストアーチャー.jpg

『ブラストアーチャー』
パーティ戦闘を得意とし、中・遠距離攻撃とサポートにたけた技巧型クラス。
戦況に応じ、範囲攻撃や回復など多彩なスキルを使い分け活路を開く。

クラス概要 Edit

パーティの補助に長けるクラス。中遠距離攻撃を主軸に、並行して味方の回復・強化や敵の妨害が可能。他プレイヤーのHPを能動的に回復できるスキルを持つ唯一のクラスでもある。
また、ゲームの仕様上「エネミーに1撃でも攻撃を加えればドロップ権利が発生する」ことから遠隔攻撃可能なブラストアーチャーは権利獲得が容易である。


攻撃そのものはロックオンして使えば大体当たるためかなりお手軽であるが、その分攻撃力や爆発力には乏しい。
その一方で、特定の攻撃が敵の弱点(頭部など)を攻撃するとダメージ表示がの「ウィークアタック」となり、与ダメージが30%上昇する。
殆どのエネミーは頭が弱点と設定されておりシューターゲームで一般的な「ヘッドショット」(ヘッショ)と呼ぶ人もいる。
ただし厳密には、腹が弱点に設定されている蜘蛛型のエネミーなどエネミーも存在していているため、ヘッドに限定されてる攻撃というわけではない。
範囲攻撃スキルを数多く持つが、動き回る敵相手だとすぐに範囲外に逃げられてしまう。動きを先読みして設置するテクニカルな面もある。
有用なバフ、デバフや任意発動ができる回復スキルを持っておりパーティーにおける重要度も高いクラスと言える反面、他クラスと比較すると火力面では多少心許ない性能となっている。


「ソロ・雑魚狩り用」「フィールドボス戦用」「ダンジョン戦用」とスキルビルドを分けて運用しておきたい。


パーティ時の役割は主に長射程を活かした敵の釣り出しや妨害、パーティメンバーの回復や強化が主な仕事。支援的な役割が大きい。
火力は序盤こそ十分なものの、早熟であり、スキルが揃う30帯を超えたあたりから他のクラスにどんどん離されていく。遠距離からダメージを与えられるという強みはあるものの、メインアタッカーとしての適性は低い。
設置系回復スキルは当てなければ効果が出ないため、着弾時のパーティメンバーの位置を先読みして使用する必要がある。
パーティ外のプレイヤーにも効果はあるため、フィールド上でも傷ついた人がいれば積極的に回復スキルを使用して練習しておくといいだろう。
様々な支援スキルを駆使して、戦況を見極めながら巧みにパーティメンバーを援護しよう。


【クラス専用ゲージ:バフチャージゲージ(BCゲージ)】
ブラストアーチャーのクラス専用ゲージ。敵にダメージを与えると上昇し、一定値を超えるとレベルが上昇、キュアアローの回復量が増加。
キュアアローを実行するとゲージはリセットされる。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。

ベースアクション Edit

アローラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png1--矢を射出する4段攻撃。
攻撃中に移動可能。
25--4段目の攻撃の与ダメージ増加。
3121段目前移動入力しながら通常攻撃ボタンを長押しすると1段目が土属性範囲攻撃になる。
451--土属性突き攻撃がヒットしたエネミーに土属性耐性ダウン・小付与

連続して矢を放つスキル。ブラストアーチャーのスキルの中では侮れないDPSを持ち、当面の主力の一つ。
他クラスの攻撃とは異なり攻撃時にターゲットの方へ攻撃方向が自動補正されたりはせず、ちゃんと狙っている場所に射撃を行う。
ロックオンをした場合は攻撃方向は自動追従となるが、殆どの敵のロックオン位置はウィークアタックにはならない場所のためダメージアップは狙えない。


G3からは1段目を構える前に方向入力をすると攻撃の派生が変化する。
G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。

  • 派生
    • 前以外: 次第に威力の増す4段攻撃。ウィークアタック判定あり。
    • 前: 着弾点で爆発する単発土属性範囲攻撃。ウィークアタック判定なし。

4段攻撃は攻撃中に移動やジャンプをしても中断されず、敵の遠距離攻撃や衝撃波を避けながら繋げることが可能。
しかしジャンプをしても中断されないということは後隙をジャンプキャンセルで消すことができないということでもある。
また近接クラスの通常攻撃とは異なり、敵に当たった時点で当たり判定が消えるため敵の塊に撃っても敵1体にしか当たらない。


G3で追加される前入力を組み合わせた派生アクションは、武器属性を無視して土属性となった範囲攻撃。
構えの際にチャージが行われている事を示すエフェクトが発生し、チャージ完了でSEも鳴る。
左クリックを離すと狙っている方向に矢を放ち、着弾地点を中心とした爆風の範囲に土属性攻撃を与える。
リソースも消費せず発動できる割に威力・範囲・射程に優れ、怯み値の加算も大きく汎用性が高い。
怯み値の高さからうまく当て続けることで小型の敵を拘束しやすく、自分の足元を撃って離脱に使うなどもできる。
秒間威力に換算した場合は通常の射撃の8割程の火力があるため、敵を2体以上巻き込める場合はこちらを放ち続けた方が単純なダメージの面では優れる。
またG4で追加される土属性耐性ダウンは土属性のグラウンドブレイクにも影響があるため、単体相手にもデバフ目的で当てる意味があり、かなり有用なアクションである。

唯一にして最大の欠点は「前入力じゃないと使えない」「長押しが必要」なこと。
やってみるとわかるが絶妙に入力し辛い。そして斜め前に移動しながら通常攻撃をするつもりがG3が出て攻撃の手が止まったりするなど、移動操作に前入力が混ざっている事でも暴発する。
逆にG3を狙っているのに入力時間が短すぎて通常攻撃になってしまうこともあり、使い分けのミスをし易い。
前入力しながらでも長押しをしなければ通常射撃になるため、通常射撃を押しっぱなしコンボに頼らず連打するなして、ある程度の対策はできる。
土属性は、属性状態異常効果も拘束+被ダメージアップデバフと火力に直接影響を出せる火属性に継ぐ有用な属性のため、うまく活用すると戦闘の幅が大きく広がる。
攻撃直後に再入力を受け付けない時間が発生するためこの攻撃だけでの連射はし辛いが、キュアアローの項目に記載してある硬直キャンセルを併用することで連射性を少しだけ上げるテクニックがある。
なお、この派生攻撃はあくまで派生条件が「前入力+攻撃ボタン」であるため、派生成立後にボタンを長押ししてる間は前入力でなくてもよい
要はボタン長押しで溜めが発生してさえいれば後ろでも横にでも歩くことができる。


威力

  • 派生なし: 46% → 60% → 83% → 110% (合計 299%)
    • G2-3: 4段目の威力が 207.9% (威力補正値 89%) となり、4段の合計威力が396.9%に増加
  • 前派生: 153%, 土.png7.3

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


回避のローリング中に左右クリック同時押しで発動する特殊攻撃。
回避直後に再度同じくらいの距離をローリングで移動しながら倍率高めの矢を一発放つ。ジャスト回避でダメージ倍率がさらに上昇する。
全ての回避攻撃に共通だが、使ったからと言ってスタミナの追加消費などはない。
弓の場合は遠距離攻撃が出るため、相手と距離がある状態で行った回避であっても攻撃を届かせる事ができ、基本的には使い得。
回避中に予め移動操作を入れておくことで、追加のローリング方向を任意に変更もできる。


直線に連続回避し大きく移動するだけでなく、横に回避してから下がるといった別角度への変更や、追加の回避を逆方向にすれば同じ場所に戻りながら攻撃といった使い方もできる。
素早く回避2回分の距離を移動できることから位置取りを変えるためにも有用で、かつその移動自体を攻撃にも使え汎用性も高い。
ただし出る攻撃は他クラスの攻撃とは異なり発動方向が補正されず狙っている方向にちゃんと飛ぶ射撃攻撃であるため、ロックオンしてない場合に使うと当てるのにそれなりのAIM力も要求される。


威力: 143%
威力 (ジャスト回避): 171.6% (威力補正値: 20%)

キュアアロー(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png120秒味方のHPを小回復するエリアを生成。
ダメージを与えるとBCゲージが増加。
一定値を超えるとレベルが上昇し、回復量が増加。
発射するとゲージはリセットされる。
219ダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加
338HP回復量増加
455エネミーの弱点に攻撃をヒットさせてダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加

触れた瞬間回復するエリアを生成する回復スキル。効果量はステータスの回復力に依存する。


回復力は精神力、知力の影響を受ける。これらは攻撃性能にはほとんど寄与しないため、目的に応じたステータス配分を考えたい。
またBCゲージの溜り具合(Lv.1~Lv.3)でも回復量は大きく変わる。BCゲージは攻撃によって溜まるため攻撃にもしっかり参加しよう。
ヒーリングアローと組み合わせるとHP半分弱くらいから一気に全回復も可能。


発生まで少し時間が掛かるうえ消滅が意外と早いので、動く対象に当てるのは若干難しい。
敵にロックして使えば張り付いている前衛のHPを回復させられる。
味方を手動で狙う場合は相手の進行方向を見ながら偏差射撃するのがコツ。


一部のタクティカルスキルやクラスアクションで生まれる硬直は、キュアアローを構える事で割り込む事ができる。(リフレッシュなど割り込めないスキルもある)
また、キュアアローは右クリックを押下してる間は発動せず、その状態でジャンプや回避を行うことでキュアアロー自体のキャンセルも可能となっている。
この2つの仕様を組み合わせて、硬直の発生直後にキュアアローを構えて硬直キャンセルを行い、即座にジャンプしてキュアアロー自体をキャンセルすることで、
発生した硬直を打ち消して別のスキルやアクションに繋げる事ができる。
操作がかなり忙しく、キャンセルできる硬直時間は一瞬で、キャンセル後に続けれる行動も限られるが、小手先のテクニックとして使えると弓でできることの幅が少し広がる。
ただし戦闘中のジャンプはスタミナを消費するため連続で行える回数には限りがあり、キュアアローの構えを繰り返すことでカメラの位置が強制的にずらされて行き、
キュアアローのインターバル中は利用できず、かつキャンセル操作自体の難易度が高いせいでキュアアローを誤射しやすいこともあって、最大限活用するのはかなり難しい。


キュアアローキャンセルを利用した有用な操作の具体例としては、範囲攻撃ができるクラスアクションの前派生攻撃の連射がある。
前派生を撃った直後にキュアアローキャンセルを行い即座にジャンプ、ジャンプと同時に前派生を再度入力し最短で撃つ。
この操作で、普通に前派生を繰り返し行おうとした際に発生する先行入力を受け付けない時間を無くし、スタミナが続く限り通常よりも短い間隔で範囲攻撃の連射ができる。


HP回復量

  • G3 (BC Lv.1/Lv.2/Lv.3): 60% / 90% / 120%

タクティカルスキル Edit

ストライクアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ストライクアロー.png112秒強力な矢を放つ。
220チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
339さらにチャージが可能となり、チャージレベル上昇に応じて与ダメージ増加。
458ウィークアタックの与ダメージ増加
3-α5012秒チャージ時間が延びるが、与ダメージが増加する。
β50チャージ時間短縮。
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定あり。
    単体にダメージを与える以外の用途が何もないスキルなので、基本的に手動エイムでウィークアタックを狙って少しでもダメージを増やしたい。
    インターバルも短めで、ソロ時の対単体では主力攻撃として利用もできる。
    • 素材集めMobへワンパンキルは嫌がられるので使いづらいが…。
  • ブラストアーチャーの持つスキルでは対単体における一番威力が高いスキルではあるが、
    ブラストアーチャーはこのクラスでしか出せない追加効果を持つ有用なスキルが多数あり、
    単体への単純なダメージのみでかつ長いチャージが必要といったデメリットからも、パーティ戦における有用なシーンはかなり少ない。
  • G1
    • 純粋なただの強い射撃。
  • G2
    • ここからチャージが可能になる。このスキルはチャージ中も移動、ジャンプが可能。
      チャージ時の倍率は高めなので基本的にはチャージしてウィークアタックを狙う方が強いが、
      チャージを中断されてしまうとその時間で生み出したダメージはゼロになり時間を失うだけになるため、状況を見て使い分けよう。
  • G3
    • 2段階のチャージが可能になり、フルチャージをウィークアタック判定に当てるとかなりの単発ダメージが出る。
  • G4
    • ウィークアタック時、与ダメージが1.4倍になる。ウィークアタック倍率とは別の区分で乗算される。
  • α: チャージ時間が約20%延びるが、威力が30%増加する。取り回しがやや悪化するがノンチャージでも威力が上がっているので、割り切ってノンチャージを撃つ運用も可能。
  • β: チャージが短縮され、小さな隙にもフルチャージを打ち込みやすくなる。基本的にはβのほうが使いやすいだろう。

チャージ状態はLv表記以外にエフェクトで判別可能。
Lv2になると十字型のエフェクトが発生。Lv3になるとさらに巨大になる。


威力 (カッコ内は発動から発射可能までのおよその時間)

  • G1-G4 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 250% / 373% / 566% (0.5s / 1.0s / 1.8s)
    • α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 325% / 484.9% / 735.8% (0.5s / 1.1s / 2.1s) (威力補正値: 30%)

追加効果

  • G4: ウィークアタック時、与ダメージ1.4倍

スタンピードアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1スタンピードアロー.png213秒エネミーを追尾する矢を4本同時に放ち、ヒットしたエネミーに毒を付与する。
22110秒インターバル短縮。
340放つ矢が6本に増加。
459状態異常中のエネミーにヒット時、与ダメージが増加する
3-α5010秒毒の持続時間を延長し、毒の与ダメージも増加。
β50毒の与ダメージが減少するが、矢がヒットした時に爆発するようになる。
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定なし。
  • 毒効果の追尾弾を複数放つスキル。毒は6秒間持続し、毒が入った瞬間と以後1秒毎にダメージを与える。(合計7回ダメージ)
    • 距離に関係なく一定左右に広がってから追尾し始める為、やや離れて撃つ事を推奨。地形やオブジェクトに当たると弾が消えるので狭い通路等では注意。
    • ロックオンの有無で追尾対象が変化する。ロックオンした場合は標的1体に集中し、ロックオンなしだと射程内のキャラの正面の敵に対して均等に分散する(タゲ取りにすごく便利)。
  • 毒の効果について:
    • 毒は他の状態異常同様、耐性に応じて確率で抵抗される*1
      • 抵抗される確率自体は他の状態異常より低いらしく、当たった回数分付与を試みる本スキルの特性と相まって毒耐性のボスに対しても基本的には有効。レイドボスのデミドラゴン等の毒に完全耐性を持つ極一部のエネミーには確実に抵抗される。
    • 毒のダメージはチェイン数には数えられない。
    • 武器属性は矢のダメージにのみ適用され、毒ダメージでは属性蓄積を与えられない。またバフやデバフ、パーティチェイン等のダメージを上げる効果の一部*2は毒ダメージには適用されない。
    • G3αβの毒をレゾナンスショットβの効果で拡散すると、拡散先にはなぜかG3Nと同等の毒効果が付与される。
  • G1
    • 4発のホーミング弾を発射する。
  • G2
    • インターバルが短縮され13秒から10秒になり、単位時間あたりの威力が向上する。
  • G3
    • 弾数が6発に増加し単純に威力増加。
  • G4
    • 状態異常中のエネミーにヒットしたとき、ダメージが50%増加する。この効果は、毒の継続ダメージには適用されない。
  • α: 毒の持続時間が7秒になり毒ダメージ回数が1回増える。ダメージ上昇は1ヒットあたりは数十アップする程度。
  • β: 着弾時に小範囲ダメージを与えることができるようになる。爆発は矢がヒットしたエネミー自身にも当たる。

威力

  • G1-G2: 矢: 26%×4, 毒: 30%×7 (合計 314%)
  • G3: 矢: 26%×6, 毒: 30%×7 (合計 366%)
    • G3α: 矢: 26%×6, 毒: 33%×8 (合計 420%)
    • G3β: 矢: 26%×6, 爆発 20×6, 毒: 20%×7 (合計 420%)

追加効果

  • G4: 状態異常中のエネミーにヒット時、与ダメージ1.5倍(継続ダメージを除く)

リーサルシャワー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リーサルシャワー.png310秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的にダメージを与えるエリアを生成する。
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
341さらにチャージが可能となり、チャージレベルに応じて与ダメージ増加。
460エリアの持続時間延長
3-α5010秒チャージ時間短縮。
β50攻撃範囲が縮小するが、与ダメージが増加する。
  • ウィークアタック判定なし、武器属性適用あり。
  • 広範囲に矢を降らせるようなエフェクトを持った、複数回ヒットする設置型の範囲攻撃スキル。
    • 設置スキルのため敵をロックして使用しても範囲が変わることはない。敵の移動方向や巻き込める範囲をよくみて設置することでより効率よく当てよう。
    • ヒット数6回かつダメージもそれなりに出て、インターバルも短めの範囲攻撃のため、チェインを稼いだりBCゲージを貯めつつ火力にもそれなりに貢献ができる。
    • 基本的に対複数用のスキルだが設置後は別のことが可能なので、位置替えの為の移動中といった隙間時間を使ってチャージ無しジャンプ撃ちで置いておく等、単体相手でも用途はある。
    • チャージしたほうがダメージは出せるが、チャージは他の事をやる時間を消費してダメージに変換する行動であり、中断しても消費した時間は戻ってこないため、状況をよく見て判断しよう。
      αでチャージ時間が短縮されるためより取り回しがよくなるが、8スロット化に伴いチャージに割ける時間が減り、βをチャージせずに使うような運用も見られるようになった。
    • 矢が降り注ぐエフェクトを持つためか他の設置スキルに比べると上方向への攻撃範囲がかなり広く設定されており、飛行中のデミドラゴン系列などにも当たる。
  • G1
    • 広範囲に攻撃可能だが、この時点では威力がかなり物足りない。ヒット数はあるので、うまく巻き込めばチェインボーナスを狙える。
  • G2
    • チャージ可能になる。ここから威力もそれなりに期待できるようになる。
  • G3
    • 2段階チャージが可能になる。Lv1→2は少し長いが、Lv2→3は速いので、チャージするのであればLv3まで貯めた方が得。
  • G4
    • 効果時間が1秒延長される。最大8ヒット。
  • α: 大きなネックだったチャージ時間が約2/3に短縮され、かなり使い勝手が良くなる。
  • β: 攻撃範囲がグラウンドブレイクG2と同等に縮小する代わり、威力が1.3倍になる。
    動作時間全体で考えると時間当たりの威力はβの方が優れるが、散らばった敵に当たればαのほうがダメージを出す場合もある。
    チャージせずに運用することが多い場合αの効果に意味がなくなるため、その場合もβ選択をする理由となる。
    取り回しの良さや範囲を求めるならα、集敵役がいるような効率のよい状況でより効率を高めたいならβ、のように考える事ができそう。

威力

  • G1-G3 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×6 / 53%×6 / 66%×6 (合計 192% / 318% / 396%)
    • G3β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 41.6%×6 / 68.9%×6 / 85.8%×6 (合計 249.6% / 413.4% / 514.8%) (威力補正値 30%)
  • G4 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×8 / 53%×8 / 66%×8 (合計 256% / 424% / 528%)
    • G4β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 41.6%×8 / 68.9%×8 / 85.8%×8 (合計 332.8% / 551.2% / 686.4%) (威力補正値 30%)

ハンタースピリット Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ハンタースピリット.png430秒10秒発動中、BCゲージの増加量が上昇する。
22315秒効果時間延長。
342増加量上昇。
46125秒インターバル短縮
3-α5030秒15秒発動中、キュアアローの効果範囲拡大。
β50発動時、自身に移動速度アップ・大付与
  • 効果時間の間、BCゲージの溜まりが早くなる。
    • 通常の調査では回復薬の支給数が10個なのであまり此のスキルの必要性は感じないプレイヤーが殆どだと思われる。
      • しかし上級調査は回復薬の所持数が2個スタートと厳しく、薬以外の回復手段の重要性が大きく上がるほか、EXラッシュ等は敵の攻撃が激しいため、それまでのコンテンツに比べるとヒール重視で立ち回る場合は選択肢に入ってくる。
    • カカシで確認した限り、G3のゲージ回収率は通常の3倍~3.5倍ほど。リーサルシャワー、ダストフォース、グラウンドブレイクなどの範囲スキルであればカカシ3体巻き込みでBCゲージをフル回収できる模様。
  • G1
    • まだヒーリングアローを習得していない場合はキュアアローが唯一の薬以外の回復手段なので、スピリットでゲージを溜まりやすくして回復することもあるかもしれない。
  • G2
    • 効果時間が延長され、よりゲージをためるチャンスが増える。
  • G3
    • ゲージの増加量が上昇し、時間あたりのゲージ獲得効率が向上する。
  • G4
    • インターバルが短縮される。
  • α
    • 効果中はキュアアローの効果範囲が拡大し、使う側も受ける側も使い勝手がアップする。しかしキュアアロー自体に20秒のインターバルがあるため拡大効果を受けられるのは1回きり。
  • β
    • 発動時自分に45秒間の移動速度アップ・大を付与する。余りの15秒でタイミングを調整すれば常に恩恵を受けられる。戦闘中の立ち回りの補助だけでなく、タイムアタックでの移動時間の短縮などに活用されている。
      • 移動速度アップ・大(30%)はマウントに乗っている時の通常移動と同じ速度。

グラウンドブレイク Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1グラウンドブレイク.png525秒10秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的に土属性のダメージを与えるエリアを生成する。
224エリア範囲拡大。
343エリア内のエネミーに移動速度ダウン・中付与
462土属性蓄積値増加
3-α5025秒13秒エリア持続時間延長。
β5010秒移動速度ダウンの効果時間延長。

土属性ダメージのフィールドを発生させるスキル。
ヒット数、属性蓄積、衝撃力に優れる。
エリア持続時間は通常で約10秒、αにすると約13秒に延長される。当然ヒット数も増えるため総ダメージも増える。
特に属性蓄積はフルヒットすればこれだけで300を超える(0からLv2になる)上、プラグで更に強化できる。ただし土属性なのが難。


衝撃力は弓の他の範囲攻撃(リーサル等)と比較して強く、ひるみ耐性持ち以外をほぼ確実に怯ませ続けることができる。
なお、地面に対して攻撃範囲を発生させるためにスカイフィッシュなどの宙に浮くタイプの敵に当たらないことがある。
攻撃間隔の短い範囲攻撃という性質上、怯みが取れる相手への足止め性能は特筆に値する。


効果
移動速度ダウンは各エネミー初回ヒット時のみ付与され、その後のヒットで効果時間の上書きはされない。

  • G1-G3: 移動速度ダウン・中: 20% (効果時間 15秒)
    • G3β: 移動速度ダウン・中: 20% (効果時間 25秒)

威力

  • G1-G3: 11%×20, 土.png8.0 (合計 220%, 土.png160)
    • G3α: 11%×26, 土.png8.0 (合計 286%, 土.png208)
  • G4: 11%×20, 土.png12.8 (合計 220%, 土.png256)
    • G4α: 11%×26, 土.png12.8 (合計 286%, 土.png332.8)

ダストフォース Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ダストフォース.png618秒6秒上空に矢を放ち、狙った地点にエネミーに付与されている属性状態異常を強化するエリアを生成する。
2259秒エリア持続時間延長。
344チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大される。
463エネミーに付与されている属性状態異常をさらに強化
3-α5018秒9秒範囲内のエネミーに属性耐性値ダウン・小付与。
β50範囲内のエネミーに移動速度ダウン・大付与。
  • ブラストアーチャーの「α」化最優先スキル
    • αの追加効果である「属性耐性ダウン・小」はすべての属性の乗った攻撃によるダメージが単純計算で20%増えるという性能で、パーティ全員の攻撃力を大きくUPできる効果。それを範囲内の敵全てに付与できる。
    • ただし耐性ダウンの上限値は合計で最大50%までのため、各クラスのG4やスペルキャスターの耐性ダウンBイマジンのデバフなどが複数重なった場合も上限以上の効果にはならない。
  • スキル説明には書いてないが、範囲内に約1秒毎にヒットする設置型の無属性(武器属性が乗る)の範囲攻撃。
    • 武器の属性によって設置される範囲の色が変わり攻撃属性も武器に合わせて変化し、ダメージ倍率が小さいためわずかだが属性蓄積もされる。
    • 初期状態の攻撃範囲はグラウンドブレイクと同程度。G3になりチャージすることでリーサルシャワーと同じくらいになる。
    • 属性状態異常を強化する、という表記はわかりにくいが、具体的には属性蓄積ゲージが一定以上になったときに付与されるデバフ効果の効果量を増やす。
    • 実戦では火属性の持続ダメージや土属性の被ダメージアップが直接ダメージへ繋がるため特に有用。
    • 火属性の持続ダメージの場合、火属性状態異常Lv.1で最大HPの0.4%、Lv.2で0.5%のダメージを属性耐性等を無視した最大HPに対する割合ダメージを与える効果がある。
      • Lv.1の元々の効果は通常エネミーは 最大HPの0.3%/3秒 のダメージ、レイドやネームドエネミーは 0.075%/3秒 なのだが、これがそれぞれ 0.7%/3秒、 0.475%/3秒 となる。
      • 参考:対象 フロストデミドラゴン 炎属性状態異常Lv2 10,274 → 53,082ダメージ
           対象 フレアデミドラゴン  炎属性状態異常Lv2 6,177 → 42,944ダメージ
    • 土属性の場合、被ダメージアップ効果(Lv.1 10%/Lv.2 20%)が Lv.1 15%/Lv.2 25% に上昇する。
  • G1
    • 狭い範囲、高くない威力、怯みもほぼないとこの時点では使いにくい。
  • G2
    • 持続が延長されて9秒になるため、実CTが9秒になる。
  • G3
    • チャージで範囲が拡大し、リーサルアローと同等になる。チャージしても威力は変化なし。
      持続の長さと範囲の広さを生かしたチェイン稼ぎと属性状態異常強化によるDotなどが期待される機能か。
  • G4
    • 効果量が上昇する。
  • α: ここからが本領発揮。属性耐性値ダウン・小はダメージを約2割アップさせる強力な効果となる。
    複数の耐性値ダウンの効果は加算される。例えばスペルキャスターの耐性ダウン(20%)と併用した場合は属性ダメージ40%アップとなる。
    ただし合計50%が効果の最大値の為、パーティメンバーのデバフや属性耐性を下げるバトルイマジン等との併用などで、オーバーする事もある。
  • β: ヒット毎にエネミーに移動速度ダウン・大を付与するようになり、範囲から逃げられにくくなる。
    αの効果が強力すぎるため、通常こちらを採用する意味は殆どない。
    ただし、スコアアタックなど特殊な条件のミッションでは活用されている例がある。

効果

  • G1-G3, G4:
    • 属性状態異常強化: 属性状態異常に応じて以下の効果を加算
      属性追加効果効果量(G1-G3)効果量(G4)
      Lv.1Lv.2Lv.1Lv.2
      火.png無属性継続ダメージ0.4%/秒0.5%/秒0.5%/秒0.6%/秒
      氷.png移動速度ダウン10%20%30%
      雷.png行動阻害の発生間隔短縮-0.5秒-1.5秒
      土.png被ダメージアップ5%7%
      光.png与ダメージダウン5%10%
      闇.pngミス確率さらに増加10%20%15%25%
  • α:
    • 属性耐性値ダウン・小: 効果量 全属性耐性 -5 / 効果時間 エネミーが範囲内にいる間のみ
  • β:
    • 移動速度ダウン・大: 効果量 30% / 効果時間 12秒

威力

  • G1: 30%×7 (合計 210%)
  • G2-G4: 30%×9 (合計 270%)

ヒプノブラスト Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ヒプノブラスト.png725秒30秒矢を放ち、ヒットしたエネミーにスリープを付与する。
22620秒インターバル短縮。
34535秒スリープ持続時間延長。
464矢が地形にヒットした際、スリープと全属性耐性値ダウン・小を付与するエリアを生成
3-α5020秒35秒スキルボタン長押しでチャージが可能となり、チャージレベルが上昇するとエネミーを貫通するようになる。
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

単体攻撃とともにスリープ状態にする攻撃。ウィークアタック判定あり。


スリープ状態は長時間動きを止められるが、1度の攻撃で解除されてしまう。
遠距離攻撃を行ってくる敵を眠らせておけば遊兵化させられるほか、厄介な攻撃を準備モーションのうちにキャンセルさせる等スタンのような使い方もできる。
耐性がスタンとは別枠なため併用できるのも利点。


スリープは他の状態異常と同様の仕組みでエネミーに抵抗される。
初期耐性を持たない適正レベルのエネミーであれば初回は確実にスリープ状態になるが、以後60秒間は耐性が上昇し確率でレジストされる。
その耐性期間にまたスリープ状態にすると60秒間更に耐性が上昇…というのを繰り返すと最終的に免疫が付きスリープの付与が60秒間無効化される(スリープ付与失敗時の表示がResistからImmuneに変わる)。
60秒という時間や免疫までの回数が広く共通なのかは不明だが、基本的には通常エネミー(耐性持ち含む)は連続3回、初期耐性を持つネームドエネミーおよびボスクラスは1回付与で60秒間免疫獲得と思われる。


23/10/25実装のB-幻妖乱破のアビリティに睡魔G1(スリープ成功率+25%)があり2回目以降のスリープ成功率を上昇させることができる。
更にスリープ耐性持ちでない限り25%の確率でImmune(免疫)を貫通してスリープさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
睡魔G1を装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスリープを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。行動中断させる意味では問題ない。


  • G4
    • 地形にヒットしたとき、スリープと全属性耐性値ダウンを付与するエリアを生成する。効果時間5秒。
      さらに、直撃時も全属性耐性値ダウンが付与されるようになる。
      • 効果の付与は、直撃時とエリア接触時の1回ずつ発生する。

効果

  • G1-G2: スリープ.png スリープ 効果時間:30秒
  • G3: スリープ.png スリープ 効果時間:35秒
    • G4: 火属性耐性値ダウン.png... 全属性耐性値ダウン: -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:20秒
    • β: 与ダメージダウン.png 与ダメージダウン: 10% 効果時間:30秒

威力

  • G1-G4: 250%

ショックウェーブ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ショックウェーブ.png812秒エネミーを貫通する矢を放ち、矢の周囲に衝撃波を発生させる。
227衝撃波の範囲拡大。
346矢の与ダメージ増加。
4658秒矢と衝撃波の範囲拡大、衝撃波の与ダメージ増加、インターバル短縮
3-α5012秒矢と衝撃波の与ダメージ増加。
β50衝撃波の範囲が拡大し、与ダメージも増加。

衝撃波を伴う貫通攻撃。ウィークアタック判定あり(矢本体のみ)


矢本体と周囲の衝撃波で別々に判定があり両方当てれば2ヒットする。
複数体貫通で大ダメージも狙えるため、位置取りしつつ手動エイムでより効率的に運用可能。
狭い通路などでダンゴになってる敵やULTスキルで集めた敵にぶち込んでやろう。
αは順当に強化、βは矢の威力向上がないのと引き換えに衝撃波の威力がアップし衝撃波の半径も約30%拡大する (3体のカカシの中央に撃つと両サイドにも当たるようになる程度)。


チャージで性能が変わるといった要素はないが、長押しすることでストライクアローのように構えたまま移動やエイムの調整ができる。


  • G4:
    • 矢と衝撃波の範囲拡大、衝撃波の威力補正値が50%増加、インターバル4秒短縮。

威力

  • G1-G2: 矢 160%, 衝撃波 80%
  • G3: 矢 192%, 衝撃波 80% (威力補正値: 矢 20%)
    • G3α: 矢 208%, 衝撃波 88% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 10%)
    • G3β: 矢 192%, 衝撃波 96% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 20%)
  • G4: 矢 192%, 衝撃波 120% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 50%)
    • G4α: 矢 208%, 衝撃波 128% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 60%)
    • G4β: 矢 192%, 衝撃波 136% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 70%)

ヒーリングアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ヒーリングアロー.png930秒上空に矢を放ち、狙った地点にHPを中回復するエリアを生成する。
228HP回復量増加。
347チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、HP回復量も増加。
466さらにチャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、エリアの持続時間が延長され、HP回復量も増加する
3-α5030秒さらにHP回復量増加。
β5024秒HP回復量が減少するが、インターバルが短くなる。

触れた瞬間回復する、やや持続するエリアを生成する回復スキル。


クラスアクションのキュアアローと比較すると回復量が多く、BCゲージに依存せず、エリア持続時間が長い一方、エリア範囲はやや狭くなっている。
数秒とはいえ持続時間が伸びている点は地味に大きく、キュアアローで頻発する「窮地の味方ほど回避行動をとるので回復も回避される」という問題をある程度解決する。そもそもを言えば、回復にアクション性を付けないでほしい気もするが。
インターバルも30秒と意外に短く気軽に使っていける。フィールドに入ってさえいればPT外であっても対象になるため辻ヒールにも。
なお回復可能人数の上限があるようで、5人ほどが効果を受けると本来の持続時間中であっても回復エリアは消えてしまう。


  • G3:
    チャージ可能になる。チャージ時間0.4秒。チャージにより少し範囲が拡大するほか、回復量も約34%増加する。インターバルは据え置きのため基本的にはチャージして使いたい。
  • G4:
    チャージLv.3が開放される。チャージ時間0.5秒(計0.9秒)。Lv.3ではエリア持続時間が9秒に延長、効果範囲と回復量が向上している。

G3各派生の回復量比較

回復量(チャージ時も倍率比変わらず)
N3比α比β比
N3--16%+24%
α+19%-+47%
β-19%-32%-
CT-20%を加味した場合+1%-15%-

HP回復量

  • G1: 142%
    • G2-G4 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 149.1% / 199.5% / 283.5% (補正値 5%)
    • G3-4α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 177.5% / 237.5% / 337.5% (補正値 25%)
    • G3-4β (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 120.7% / 161.5% / 229.5% (補正値 -15%)

ツインフラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間持続時間効果
1ツインフラッシュ.png1020秒16秒
10秒
1秒矢を放ち、ヒットした地点に味方に与ダメージアップ・小を付与、エネミーに被ダメージアップ・小を付与するエリアを生成する。
22920秒
12秒
与ダメージアップ、被ダメージアップの効果時間延長。
3483秒エリア持続時間延長。
467与ダメージアップ、被ダメージアップの効果量増加
3-α5020秒20秒
12秒
3秒エリア範囲拡大。
β50ヒット時にエリアが生成されなくなるが、矢が貫通する様になる。

着弾地点中心の範囲内に居る味方にバフ、敵にデバフを一度にかけられる補助スキル。


バフの効果量はそこそこあるがデバフの効果量は抑えめ。
エフェクトが消えても少しの間バフフィールドの判定は残っている。
αは着弾時のフィールドが大きくなり、使い勝手が向上する。
βはショックウェーブのように円柱状の貫通する効果範囲を飛ばすように変化する。
βのバフ・デバフ効果の付与範囲は少し特殊な仕様となっており、目に見える円錐状の範囲エフェクト内にいる敵や味方、および発射した矢が着弾した地面等を中心に発生する見えない小さな範囲内の対象となっている。
この効果範囲はノーマルのツインフラッシュのエリアより僅かに狭い程度。
(「エリアが生成されなくなる」という効果テキストとは裏腹に、挙動的には範囲内の各着弾地点から不可視の小エリアを生成しその小エリア内の対象に効果を付与していると思われる。)
また、βは即発動するαとは異なりエフェクトが通過して約1秒後に付与エリアが生成される挙動になっている


敵をロックオンしたまま撃つと効果範囲が上や下に向き空中や地形などに撃ってしまい実質的なバフ有効範囲が狭くなるため、ロックせず味方のいる方向に水平に狙いついでに敵を巻き込むつもりで放つ方が多数に当てやすい。
また、後方に下がって味方の背から敵を巻き込むように撃つ、敵の裏まで回り込んで通路側から部屋に入ってくる味方に向け敵を巻き込んで撃つなど、攻撃中に移動できたり移動速度を早めやすいクラス特性を利用した立ち回りとも相性が良く、αよりも多彩な使い方ができる。
反面、自己バフがやり辛いデメリットもある。
(敵や味方を巻き込めみ辛いのであまり利点はないが)足元や近くの壁などを撃つ、自分のそばにいる敵や味方に当て効果範囲に自分を含めるなど、これまでとは違うひと手間が必要になる。


効果

  • G2-G3:
    • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 10% 効果時間:20秒
    • 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ: 3% 効果時間:12秒
  • G4:
    • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 15% 効果時間:20秒
    • 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ: 5% 効果時間:12秒

レゾナンスショット Edit

G解放Lv.インターバル効果量効果
1レゾナンスショット.png1115秒10%
上限100
ヒットしたエネミーに蓄積されている属性蓄積値の一部を、周囲に拡散する効果を持つ矢を放つ。
230属性蓄積値の拡散範囲拡大。
34920%
上限100
拡散する属性蓄積値増大。
46813秒インターバル短縮
3-α50-20%
上限100
チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると拡散範囲が拡大される。
β50+5秒インターバルが延びるが、状態異常も拡散するようになる。

溜まっている属性蓄積値の一部を周囲にばらまくスキル。周囲とあるがヒットしたエネミー自身も対象に含まれる。


ある程度属性蓄積値が溜まってから撃てば非常に高い蓄積効果を発揮し、ネームドやボスの属性バーストを速めることができる。
拡散される属性の種類は、対象に最も蓄積されているもの(ゲージに表示されている属性)となる。
拡散される属性蓄積値には上限があり、G3では500(属性ゲージ5/6)以上蓄積されていると上限に達する。
バーストボーナスタイム中は通常時の蓄積量を参照するため、G3なら一発でバーストフィニッシュゲージがLv4になる程度溜まる。
また、パーティ向けミッションにかかる補正(調査:0.16倍、ラッシュバトル:0.33倍)をはじめとした、属性蓄積値に関わる補正を受けない。
地味にアイアンコフィンや蒼白灯の守衛が使用する属性耐性状態でも当たれば蓄積を進められ、あわよくばバーストさせることもできる。といっても属性耐性があるのでバーストボーナスが進まないが。
なおレゾナンスショット自体の属性蓄積値は拡散されない。ヒット時に拡散される属性蓄積値が先に決定され、直後にレゾナンスショット自体の属性蓄積が発生する。


G2以降は本当にびっくりするほど拡散範囲が拡大する。ダンジョンの小さい部屋なら中心で発動した場合ほぼカバーできるほど。


βでは、追加で状態異常を拡散する代わりにインターバルが5秒延長される。効果量・効果時間はこのスキル固有の値になる。ヒットしたエネミー自身は拡散先の対象に含まれない。
スタンピードの毒やヒプノブラストの睡眠、他クラスのスタンやバインドを拡散させることが可能になる。
拡散できるのは毒や睡眠などの状態異常のみであり、移動速度低下などのデバフは対象外。現在、バグか仕様か不明だが雷属性状態異常と闇属性状態異常を拡散すると、それぞれ麻痺と暗闇が付与される。
効果内容は下記参照。


効果

  • β: さらに、ヒットした対象が受けている状態異常に対応した効果を周囲のエネミーに付与
    拡散元効果
    スタンスタンスタン: 効果時間 5秒
    スリープスリープスリープ: 効果時間 35秒
    毒毒: 威力30%/秒 効果時間 6秒
    暗闇闇属性状態異常暗闇, 闇属性状態異常暗闇: ミス確率30% 効果時間 20秒
    拘束拘束拘束: 効果時間 6秒
    麻痺雷属性状態異常麻痺, 雷属性状態異常麻痺: 5秒毎に40%の確率で行動を阻害する
    効果時間 20秒
    HPリーク状態HPリーク状態HPリーク状態: 攻撃側が与ダメージの2%分のHPを回復(下限:最大HPの1%)
    効果時間 10秒

威力

  • G1-G3: 94%

リフレッシュエリア Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リフレッシュエリア.png1230秒地面に矢を放ち、自身とパーティメンバーの属性状態異常を解除し、属性蓄積値をリセットするエリアを生成する。
23126秒インターバル短縮。
349エリア範囲拡大。
469エリア持続時間延長
3-α5026秒エリアの効果に状態異常解除追加。
β50エリアの効果にHP継続回復・小付与追加

属性に関する状態異常と蓄積値をリセットするエリアを自分中心の範囲に一瞬だけ生成する補助スキル。
エリア内にいるPTメンバーのみ対象で最大で6人まで。PTを組んでいない場合は範囲内に居ても対象外となる。


属性に関するあれこれをケアするスキル。
属性状態異常を解除でき、蓄積値をリセットすることで属性バーストの予防もできる。
他の回復スキルのように遠距離に設置はできないため味方に当てるときは自身が接近しよう。
αでは毒などの状態異常の解除、βでは継続回復が付与できるようになる。
αの「状態異常」というのは属性と無関係の毒や麻痺、睡眠等のこと。属性バーストで付与される麻痺やHPリークもこちらに含まれる。属性蓄積Lv1とLv2が原因で発生する凍結や石化、感電等は蓄積値と連動しており無印のときから解除可能。


  • G4:
    エリアの効果時間が5秒に延長される。効果は1回のみ適用されるため、エリア内で受けた属性蓄積値などは解除及びリセットできない。

序盤は属性攻撃を使ってくる敵自体少なく、前に出て味方に当てに行くリスクも高いためあまり出番がない。
中盤以降は自身の耐久力を上げて前に出やすくなっているため、近接クラスと同じ距離で戦うと素早く対応しやすい。


効果

  • G3β:
    • HP継続回復・小: 20%×6

サジタリウス Edit

2024/02/28実装

G解放Lv.インターバル効果
1サジタリウス.png1370秒通常攻撃の発射に追加で追撃矢を複数本発射するバフを自身に付与し、さらに通常攻撃でエネミーに被ダメージアップ・小を付与する。
また効果時間中、通常攻撃と追撃矢はウィークアタックの与ダメージが増加する
232追撃矢が3本に増加
351追撃矢が4本に増加
470被ダメージアップの効果量増加
3-α5070秒通常ヒット時の与ダメージが減少するが、ウィークアタック時に確定でクリティカルヒットになる
β50追撃矢の数が減少するが、被ダメージアップの効果時間が延長する

一定時間、通常攻撃の実行時に追撃矢を発射する。回避攻撃では追撃矢は発射されない。追撃矢は通常攻撃としてダメージを与える。
さらに通常攻撃がヒットしたエネミーに被ダメージアップを付与し、受けるダメージを3%増加させる。
また、サジタリウス効果中は通常攻撃と追撃矢のウィークアタック倍率が60%加算される。


G4:被ダメージアップの効果量が5%に増加する。
α:通常攻撃と追撃矢の通常ヒット時の与ダメージが15%減少、ウィークアタック倍率の増加量が50%0%に減少するが、ウィークアタック時に必ずクリティカルヒットする。
β:追撃矢が減少するが、被ダメージアップの効果時間が30秒になる。


Ver.1.04.002現在、αにてウィークアタックの与ダメージが増加する効果が発揮されていない不具合が確認されている。
ブラストアーチャーの「サジタリウスα」において弱点威力上昇効果が消失している | BLUE PROTOCOL


威力

  • G3-G4(n): (9.2% → 12% → 16.6% → 41.58%)×4 (合計 317.52%)
    • ウィークアタック倍率 +60%
    • α:
      • 通常ヒット時与ダメージ 85%
      • ウィークアタック倍率 +50% +0%(nの効果上書き)
      • ウィークアタック時必ずクリティカルヒット

追加効果

  • G1-G3: 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ 3% 効果時間:1秒
  • G4: 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ 5% 効果時間:1秒
    • β: 効果時間:30秒

ULTスキル Edit

モータルグラビティ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10170秒大きく構え、特殊な矢を発射する。
矢がヒットした箇所を中心に広範囲の重力エリアを発生させ、ヒットしたエネミーを中心に引き寄せながら継続ダメージを与える。

【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。
他クラスのULTと比較すると、インターバルの長さの割に威力はやや控えめ。
引き寄せ効果については、持続時間は約5秒でエネミーがこちらに向けて走ってきていれば相殺、あるいはゆっくりとこちらへ近づかれる程度。
それでもこのゲームにおいてクラウドコントロール能力は貴重であり、雑魚戦では役割がある(特に余り移動しないフローティングアイ等の敵には集敵がよく効く)。


基本的には、道中の敵が大量に集まる所などで決め打ちする使い方が簡単かつ十分に効果的。
更にタクティカルスキルのグラウンドブレイクやダストフォースG3β等の移動速度減少効果と併用することで引き寄せによる拘束力を補強することができる。
イージスファイター等が持つバインドやスタンと組み合わせて長時間敵を固定したり、ブリッツランサーの重刻・散華と組み合わせて爆発的なダメージを出すなど、他クラスとの連携までできれば非常に強力なスキルとなる。


威力

  • 矢: 200%
  • 継続ダメージ: 49%×17 (合計 833%)

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ファストエイド(クラス共有アビリティ)
1/2/3ファストエイド.png10/22/34G1:プレイヤーを救護する速度が上昇する
G2:救護速度上昇
G3:救護速度上昇
フォローアップ
1/2/3フォローアップ.png12/24/36G1:ウィークアタックの与ダメージが増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
アボインダンス
1/2/3アボインダンス.png14/26/38G1:自身がエネミーから狙われている時、自身の移動速度がアップする
G2:移動速度上昇
G3:移動速度上昇
メディック
1/2/3メディック.png16/28/40G1:自身がHPを回復するアイテム、スキル、イマジン使用時、回復量が小増加する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
アディショナルキュア
1/2/3アディショナルキュア.png18/30/42G1:キュアアロー発動時、自身のHPを小回復する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
アイテムヒーラー(クラス共有アビリティ)
1/2/3アイテムヒーラー.png20/32/44G1:回復アイテム使用時のインターバルが短縮する
G2:インターバル短縮
G3:インターバル短縮
  • ファストエイド
    装備無し時は5秒。
    効果量(G1/G2/G3): ?%/ ?%/ -1.5秒
  • フォローアップ
    ウィークアタック時の与ダメージ増加の効果を上昇させる。※本来の効果量は30%。
    効果量(G1/G2/G3):36%/39%/42%
  • アボインダンス
    効果量(G1/G2/G3):10%/12%/15%
  • メディック
    効果量(G1/G2/G3):10%/15%/20%
  • アディショナルキュア
    効果量(G1/G2/G3): ?%/ ?%/30%(回復力からの割合)
  • アイテムヒーラー
    効果量(G1/G2/G3):40%/ 50%/ 60%(一般的に回復アイテムが15秒のため9秒になる)

ダメージを高めるアビリティはフォローアップのみで、条件の割に効果は小さめ。
基本的に1枠はメディックで安定。あらゆる回復手段を強化でき、回復効果を持つバトルイマジンも他クラスより効果的に扱えるようになる。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

  • 2024/02/28
    • 全タクティカルスキルにG4追加
    • サジタリウス 新規追加

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • サジタリウスβで被ダメアップ・小デバフの効果時間が30秒ほどに増加しました
    また、通常の乱射と土属性の前入力攻撃どちらにもデバフ付与効果が乗るらしく、土属性射撃で炸裂した範囲の敵にデバフをばらまく行動が可能になります -- 2024-02-29 (木) 02:24:49
    • つまりデバフ目的ならベータ必須系かー。単体火力もそこそこ出るしヒット数属性蓄積ともに優秀そうで外しづらいな。ヒプノもG4で属性耐性の範囲デバフ付いたし、固有能力系で特化させるとリーサルシャワー入れる枠すらなくなってしまうな。リフレも設置の時間伸びて使い勝手は上がってるしリフレβでヒール抜くスタイルとかも有りだとは思うけど、欲しいの多くて枠が厳しいぜ。 -- 2024-02-29 (木) 04:19:20
  • βようやく出たけどサジタリウスはEXみたいな高難易度PTプレイではまあ無しかなって気がする、時限性火力バフ+デバフ付与って云うのがPTメンバーの被弾や状態異常で行動の優先度が左右されるアーチャーと絶望的に相性悪い、けどまあハンスピも無しなのにEXで詰めてる人ちらほらいたし1つくらいはそういうスキル入っててもいんでないかな -- 2024-02-29 (木) 06:32:39
    • 開幕でコンボ稼げるしデバフもいけるから悪くはないな。枠的にリーサルかサジβで選択になるかもしれん。 -- 2024-02-29 (木) 13:20:27
    • まだ新EXやってないからあれだけど、サジタリウスは敵の数が少ないときに輝くよ。前回のEXでいう咆哮キンゴブ2体のみのときとか。動き回られてチェインが稼げないってときでも弓の射程ならば安定して弾数稼げる。今回のEXがそういうパターンになるかはまだ不明だからなんともだけど -- 2024-02-29 (木) 13:40:55
    • ゆうてブルプロゆるふわゲーだし、究極的にはどんなビルドでもちゃんと動けるなら最低基準以上の貢献はできるしEX含めコンテンツのクリアに支障あるようなものでもないから、ビルドに合わせて動きの方を変える感じでどうとでもなるとは思うやで。 -- 2024-02-29 (木) 14:27:05
    • 先日ボルオム調査3(with斧&杖)で最後まで、リーサル外してサジタリウスだったけど、良かったのかどうかわからないまま…火力増加を狙ったけど攻撃は斧を信じて支援優先するべきだったかなぁ…面白かったけど… -- 2024-03-03 (日) 10:20:38
    • 枠がきついからサジタリウスは悩んでるな、効果値ってもう判明してる?βだと30秒もあるんだっけ -- 2024-03-03 (日) 10:26:15
      • このページだと被ダメージUP5%って書いてあるね。単純計算で1000ダメ*0.05=50ダメ、3000*0.05=150ダメ、10000*0.05=500ダメ、20000*0.05=1000ダメ増加か。実際は複雑な計算だから違うだろうけど。これが更に×6人分。範囲ならリーサルシャワーが軍配が上がり、単体ならサジタリウスかな。毎回強ボスや中ボスが残るしサジタリウスもってく -- 2024-03-04 (月) 15:29:49
    • 前派生のため撃ちにも被ダメデバフが乗るんだな。βならコンボや属性塗りたい時は単発で、被ダメばらまきたい時は前派生みたいに使えるのか。 -- 2024-03-05 (火) 22:27:29
  • サジタリウスαのウィークアタックの倍率が50%固定でづか?ならクリダメ込めて、nよりウィークアタックは約12%ぐらいダメージが減ります。
    実際テストした上で、確かにαのウィークアタックdpsがnより低いですね(18%会心率 43%会心力の場合) -- 2024-03-04 (月) 11:42:29
    • それなりに信用してるソースでは50%だったのだけど、昨日試してみたらウィークアタック倍率の増加効果が機能していないとみなせる挙動をしていたので、一晩寝てから編集したよ。 -- 2024-03-04 (月) 13:12:11
      • ちなみに、nは60%を基礎ウィークアタック倍率と加算ですね。
        なら、アビリティ効果と合わせるとウィークアタックが2.02倍になるという理解が間違いですか?
        αが倍率50%固定しても、42%の会心力で0.85と乗算すると、クリ確定でも約1.82ぐらいしかありません。
        おそらくバグですね。 -- 2024-03-04 (月) 13:42:48
      • nの計算(計2.02倍)は正しいよ。問題が起きているのはαのウィークアタック時で、ウィークアタック倍率は130%(+12%)のみ適用されて、加えてクリティカルヒットの会心力が乗算されたダメージで計算が合った。また、85%を入れると計算が合わないので、これは通常ヒット時のみ適用で正しいはず。先ほど不具合報告を送り付けたよ。 -- 2024-03-04 (月) 14:17:29
      • なるほど、解説ありがとうございました。 -- 2024-03-04 (月) 14:23:23
  • ヒプノブラストの説明で地形にヒットした際にって書かれてるけど直接当てて属性耐性ダウンつかない?まあ雑に撃つと睡眠の耐性までついちゃうから悩ましいところなんだが -- 2024-03-04 (月) 18:11:30
  • グラウンドブレイク封印推奨っぽいか?玉いなくてグラ設定最小化してもグラブレ出た瞬間敵止まるわ… -- 2024-03-04 (月) 20:38:46
    • グラ設定は全く関係ない、それはあなたの設定で敵が止まるのは運営側のサーバーの負荷によるものだから。敵やプレイヤーが集まると負荷に耐えられなくて止まるようになる(正確には負荷に耐えるために止まる)、ダスボルなくても出入口や通路に集めれば止まるし、グラブレはかなりきつくなる、設置系はほぼ全部止まる要因、ピラー、リーサル、ラーヴァ、弓ダストなどなども重ねると止まる -- 2024-03-04 (月) 21:40:47
    • 封印というか使い方変えた方がよいスキルにはなったね。G4で魔化が強化されたんで弓3人とかのPTで足止め目的でみんな初手撃ちすると土優勢。火バス狙いならゲージ見て火優勢取ってから使うとか、LV3のメモリ貯めには優秀とかそんな感じだな。G4の効果もONOFF機能とかあればいいんだけどねぇ -- 2024-03-04 (月) 22:07:37
      • アプデ前よりなんか止まりやすくなった感あるし、ミッションでは集敵終わるまで待った方がよさそうだなあ -- 2024-03-04 (月) 22:35:27
      • 止まりやすさもそうだし、半分止まってるような状態が多発してる気がする。1秒止まって少し動いてまた少し止まる、みたいな状況。未だに直されないのを見るに、根本的な解決はできないんだろうな、と。それならそれで敵の数を減らすなりして欲しいわ… -- 2024-03-05 (火) 11:10:52
    • グラブレ、ダスボル、ブリザードなんかは重さに結構影響してそうな感じあるけどな。属性蓄積量増えた事でタイミング考える場面も出てきたし、コンテンツによってヒーリングorグラブレで付け替えしてる -- 2024-03-05 (火) 16:45:13
      • 初手グラブレ・ブリザードは封印したわ。盾槍無しのバインド代わりに時止めしてる。居たらスキル死蔵。 -- 2024-03-06 (水) 14:47:21
  • サジタリウス時の攻撃って通常攻撃なんかな?それともサジタリウススキル連発してる扱いなんだろうか?もし通常攻撃なら光空を泳ぐ者の通常攻撃G3+11%乗ったりしない? -- 2024-03-05 (火) 07:20:02
    • 追撃矢は通常攻撃扱いだよ。Tスキルブーストは乗らない。 -- 2024-03-05 (火) 16:33:53
    • そこに重装型トライポッドの遠隔攻撃G3を乗せるんですね! -- 2024-03-05 (火) 16:55:30
    • サンキュー!通常攻撃か。山賊の親分のTスキルブーストは乗らないけど、光空を泳ぐ者の通常攻撃G3は乗りそうか?検証しないとだなぁ。重装型トライポッドの遠隔攻撃G3は7%だけどTスキルにも乗りそうだね。ストライクアロー使う時に便利そうだ。 -- 2024-03-06 (水) 14:51:34
      • 今更だがサジタリウスに光空は乗るよ。トライポットと合わせてソロ用に。 -- 2024-04-08 (月) 02:51:44
  • そういえばイージスに移動速度アップ付きのスキル追加されたし、もう弓でハンスピ先行するメリットは薄れてきたかな。つってもカースドノールは先行する必要ない狭さだから今期は元々先行いらなそうだけど -- 2024-03-06 (水) 11:16:57
    • まあヘイトコレクトβを敵3体以上に当てるのがバフの発生条件なので、バフ込みで走り始めれるのは接敵以降だけどな。それにアボインダンスの15%分もあるので足の速さは今後も最速ではあると思うぜ。先行の要否については強めの思想やらケースバイケースな条件やら色々あるだろうからノーコメント。 -- 2024-03-07 (木) 15:19:13
      • ヘイトコレクトβの追加効果は敵にあてなくてもオブジェクトでも判定があるから木箱とか樽とかタワーとかミッションID内の何かに当てるだけで加速バフがつく、つまり接敵してから加速ってわけじゃないよ -- 2024-03-23 (土) 01:39:49
  • ショックウェーブ微妙だから長いこと全く使ってなかったけどついにβ掘りで入れる羽目になってはや数ヶ月、今日やっとβが出たが、チャージやらカメラ跳ねやら属性調整やら同期停止やら、リーサルシャワーもグラウンドブレイクも面倒が多いし当分このままでも良いかなという気がしてきている…楽すぎる -- 2024-03-10 (日) 02:13:26
    • リーサルとグラブレ両方抜くとドレフィでの回復が結構きつくなると思う。 -- 2024-03-10 (日) 02:20:21
      • ゆうて周回系コンテンツはどこも回復腐るくらいだし、回復全然追いついてないような事態に遭遇した記憶ここ最近ほぼないかな。というか体感チェイン意識するほどのコンテンツって今だとEXか上級で偏りが酷い時くらいで、杖の復権もあって特に意識せずとも繋がってるかな。 -- 2024-03-10 (日) 04:23:10
      • いや、チェインっていうかドレフィで自身を回復させるとき。弓ってEXとかでは床ペロ許されないクラス第一位といっても過言ではないから。あとチェインは杖弓が合計一人だと999到達はわりと厳しいよ。つってもサーバー側の不具合のせいで杖弓が多くても厳しいときは厳しいけど -- 2024-03-11 (月) 09:55:47
      • まあ普段遣いというか周回の楽さ立ち回りやすさを重視するか、ごく稀におきる最悪のリカバリ力を想定するかの違いってだけよ。EXとか安全ラインを上げたい場合は流石にちゃんとビルド組むさ。まあ現状EXに行く意味ほぼないに等しいからその機会は全然来ないけどな! -- 2024-03-12 (火) 04:35:33
  • 耐性ダウンの飽和と火武器の所持減少で弓の席が無くなってる現状、バースト調整入ったのが止めで弓の存在価値が無くなるのではないか?どうなるんだか -- 2024-03-11 (月) 08:22:12
    • 杖の強化と耐性デバフが増えた事による相対的な弓の弱体化はあったけど、まだどうあってもパーティに一人いた方がいいのは変わらない弓にしか出来ない事もあるし。そもそも野良だと杖いるかも分からないからね -- 2024-03-11 (月) 08:26:24
      • 飽和つっても常時耐性ダウンの上限に達するわけじゃないしね。タイミングを考えれば広範囲にまとめて耐性ダウン+属性やられの効果アップは強い。それに武器の属性が一意に定まらなくなったからこそ全属性耐性ダウンは強い。 -- 2024-03-14 (木) 12:55:19
    • 護符もゴミ拾い以外終わって最近は別クラスばっかやってるけど、しっかり動けてる弓とマッチした上級は楽だなと思えるで。弓が数居る時は微妙になるのは変わらずだけど、他クラスの強化もいい感じなのもあって弓の総数減ってクラス被りもしづらくなってて、弓好き勢にはむしろちょうどいいくらいの環境な気すらする。 -- 2024-03-12 (火) 04:40:47
    • バースト調整次第ではあるけど、PTにあわせて立ち回りを考える玄人向けなクラスって立ち位置なんだろうな -- 2024-03-14 (木) 12:51:39
  • ブラストアーチャーの「サジタリウスα」において弱点威力上昇効果が消失している -- 2024-03-15 (金) 03:57:53
  • 弓は結局どの属性武器装備するのがいいんですかね?よく回るのは上級アルストン、EX、塔ですが(当方弓初心者 -- 2024-03-23 (土) 11:42:58
    • 現時点では真面目に考えるなら火の一択だと思うが、最近はアルストンですら光バーストするくらいだから好きにしていいよ。論理的に考えて野良で最善手を選びたいなら今のところ全部火で行って構わない。光や土や雷にしても弓の火力は低すぎるから弱点属性を選ぶ利点が無い。火バーストが基本的に一番強いので弓や盾が多く集まったケースを考慮するなら火の一択 -- 2024-03-23 (土) 13:06:19
    • EX3は火要らないよ、今期EX3は多数を相手にする傾向が強くなっててその代わり単体ボスのHPは低い、要するに火バーストと相性が悪い内容。火武器担いでくるなとは言わないけどバトルイマジンまで型落ちの火バースト構成にしてる人それ味方の火力上げるバトルイマジンにしてエンハンスイマジンから生命の奔流何個か抜いて短縮・BイマジンG1詰めた方が断然火力上がるし早く終わりますからね?いい加減古い戦術を自分の中で最新の強い編成にアップデートした方が良い、周りがしんどい -- 2024-03-23 (土) 17:36:51
      • 質問の答えになってないばかりか、自分の持ってる不満をここぞとばかりに煽り口調で語り出す人ってなんなんだろうね。投稿する前に読み返して思い留まったりしないのかな -- 2024-03-23 (土) 23:26:00
      • EX3もバーストさせて火の方が早いから弓に限ればBイマも属性蓄積構成が最強 弓がかぶった時も安心 -- 2024-03-24 (日) 07:42:55
      • 古い戦術のままアップデートしてないようなのでガチPTのトレンドを流しておきますね。敵のHPが低いからこそ属性蓄積を高めて早めに属性やられLv2の効果を得てバーストさせるのが大事です。杖が居る場合はサンダーマインの効果も上がります。敵のHPは低いのでバーストでダウンさせてしまえば暴れられることなくそのまま倒せてしまいます。 -- 2024-03-24 (日) 08:00:38
      • ボスが身動きできない時間増やすのは結果的にダメージアップに繋がるから理に適ってはいるな -- 2024-03-24 (日) 08:28:14
      • 最新ガチパのアーチャーは完凸のバフ系バトルイマジン2つ積んでエンハンスイマジンに三葉はしゃゴブ・山岳ゴブめし・水瓶切れ者の三か所生命の奔流抜いてBイマジン短縮G1×3の18%短縮積んだスーパーバフマシーンだよ、ガチパほど火力職はエンハンスイマジンの生命どんどん抜いてるからアーチャーはダメカとダメ増バフを常時や短縮して回す形式が強い、アーチャー本体に火力が無い認識があるのにそこで火バトルイマジンに未だにしてるから古いんだよ。チャレンジも小型が多数出てくる形式が2種なのになーんで火バーストなんだよ -- 2024-03-24 (日) 12:35:43
      • 別に火武器でバフイマジンでよくね?アインレインαとシャルロットαで火武器でいいじゃん。光武器や土武器にしても弓の火力なんかたかが知れてるし。GC足りない人も多いだろうから精鋭ヒグマやプロビデンス猛金でもいいし、プロビデンスレゾ打てば火武器がもう一人くらいいたら火バーストの可能性もあるし -- 2024-03-24 (日) 13:01:33
      • このシャルアインレイン推しで火バーストアンチは連綿の塔を荒らしていたエアプの荒らしだから気をつけろ Bイマ短縮はバースト派のガチパの人が言ってたのを受け売りにしだしたようだな -- 2024-03-24 (日) 13:42:30
      • めんどくさいから好きにしたら?土武器持ってくるとかGC大変だからとかそういう水準の話なら好きにしろとしか、それと勝手に誰かと同一視して個人たたきしたいみたいだけど塔は実装直後にクリアしてクリア者視点で注意点一回細かく長文コメントしただけでその1回きり以降書いた事ないぞ -- 2024-03-24 (日) 13:53:21
      • つーかそもそもガチPTってなんや。野良を前提にした木じゃないんかここは -- 2024-03-24 (日) 14:03:21
      • 野良ならなおさら火バーストでよくねバフは有効に使えるかは怪しい -- 2024-03-24 (日) 14:05:36
      • シャルロットαは全体にかかるっぽいし、アインレインαも置く位置を間違えなければ、どんな雑魚の野良にでも効果はあるよ -- 2024-03-24 (日) 14:08:25
      • シャルはともかくアインレインαは盾が持つし弓の仕事は基本的にバフデバフと属性蓄積だから攻撃イマジン両方捨てるのは野良ではイレギュラーだわ -- 2024-03-24 (日) 14:13:10
      • まあ野良でアイレイン盾なんぞまず見ない。それに実際に盾もやるとわかるが、常に全体の敵味方位置・状況把握しつつ主戦場からの距離も臨機応変に動く弓の方が盾より効果的に使える。遠距離敵の動向把握しやすいしバーストタイミングをコントロールし易いのも大きいね。 -- 2024-03-24 (日) 15:19:01
      • なんかこう、野良の話と固定の話がごちゃまぜになってない?野良でやるなら安定感重視でアインレイン複数持ち込みは普通にありでしょ -- 2024-03-24 (日) 15:22:51
      • 属性蓄積は、例えば固定パ5対1でも絶対に火育てるマンする時にはBIも武器も揃えるが、野良では育てるのはレゾだけで十分だな。LV2まで育てたらCTごとに使うものではない、変に蓄積加速させて即バーストさせない方がいい(時が圧倒的に多い)。武器種はどうしても土に偏るから土武器を使わないくらいかな。弱点とか好みでいいと思う。 -- 2024-03-24 (日) 15:30:52
      • アイレインの置き方も弓の方が色々調整しやすい。近接に当たりつつ遠距離も触れやすい場所に置いたりとか盾みたいな位置とか。またPTの被弾が多くなってヤバそうな雰囲気になってきた時、+リフレやヒール置くことで体力回復+被ダメ減少、一気に立て直しに持ってけるのが非常に強い。特に光闇PTじゃない時。 -- 2024-03-24 (日) 15:48:35
      • とりあえず流れを確認してわかったのはアインレインを使わない方がいいと判断できました -- 2024-03-24 (日) 16:18:38
      • いいんじゃね?理解できない使いこなせないなら自分が出来ることした方がいいからな。高難度じゃなきゃ真価発揮しないと思うし -- 2024-03-24 (日) 16:28:54
      • 次のアプデの高難度コンテンツ次第じゃね。敵がボスラッシュでHPが多すぎたらバースト重視になるし、雑魚主体ならバフが活きるだろ。臨機応変に考えろよ。 -- 2024-03-24 (日) 16:34:55
      • 今の難易度だとぶっちゃけ何でもいいから属性蓄積派もバフ派もネタを温めておけ -- 2024-03-24 (日) 16:36:45
      • 単線レーザー除く遠距離無効や5凸で戦闘時間約8割の被ダメ減。利点を見いだせるなら使えばいいし自分のスタイルと合わないなら使わなけりゃいい。そういやサドンデス来たら遠距離無効どうだろう、使えるかな?ヒプノ拡散は確実に使えそうだが。 -- 2024-03-24 (日) 16:54:39
    • 野良アルストン:火/野良EX:火/野良塔:光。野良アルストンと野良EXは低火力でも火ならクリアタイムがアル4分台/EX18~22分台と遜色がない。弓5マッチでも楽だよ。逆に斧杖槍がいるなら火力が十分。野良厳鍛の塔は1ダメージでも増やしたいから光。固定PTで回るなら弱点は応相談。固定PTで1秒を詰めたいならEXで火蓄積後に光:斧槍杖で集中砲火するのが早い。理由はDOTダメージとバーストダメージ30%。光はDOT無しの20%。デスペラα属性蓄積が100になった今、レゾ短縮つけても弓1人じゃ5人を上回るのは難しくなった。なので杖や斧が補填する形だけどね。こっちは固定の話だけど。 -- 2024-03-24 (日) 17:10:41
  • 弱点属性か火でいいですよ。よく回っていらっしゃるなら、他職と同じ考えで属性状態異常ダメージの依存度で決めると良いかと。 野良の編成事故等で 属性ダメージ以外<属性ダメージ を想定するなら火で良いかと(塔やEXで起こるとは思いませんが) -- 2024-03-23 (土) 22:50:20
  • 敵が止まる云々でなくて、現状のグラブレは地雷感強いわ。ボスをこれで土もってかれるとダルい場面多い。ボス相手に怯み意味ないし、速度ダウンも活きる場面少なすぎるから、多くの場面でボスには止めろって思いながらプレイしてる。道中の密集した雑魚相手には良いんだけどさ -- 2024-03-28 (木) 04:37:26
    • ボスにグラブレは属性蓄積が目的だよ。土多すぎるPTだとレゾで他属性維持が難しいのは否めないが蓄積量は非常に優秀だから -- 2024-03-30 (土) 00:25:52
    • チェーン稼いで移動中や半壊時蘇生の自己回復狙いみたいな使い方できたりもするし、Hit数多い設置というだけでまあ便利。土にレゾ誤爆にしてもスキルがだめなんじゃなくて使い方の問題でしかないから、スキル見て地雷判定みたいな印象持つのは、常に全体見る弓的には視野狭くしちゃうだけな気もするぜ。とはいえ別に必須って程のスキルでもないしβも出てるから自分はずっとグラブレ抜いたままの運用に落ち着いちゃってるけど。 -- 2024-03-31 (日) 22:11:25
    • よっぽど弓に偏ってない限りグラブレのせいで土バーストすることあんまりないし、むしろ光バーストなんかされるよりもよっぽどありがたいね。土弱点じゃないところで土バーストしてたりするのは他に土武器持ち込んでる人がいるのが一番の原因だし -- 2024-04-03 (水) 19:20:05
      • いやグラブレはむちゃくちゃ蓄積が強いせいで問題になる、特に今の音無みたいなとこだな、土武器持ってル残念な人がいて、火武器と光武器とかで分散してると普通に土バーストになる、周りの武器見て使うか判断してもいいが隠してる人が多いので色々と視野広げる必要がある、当たり前だが全員火武器持ってくればいいのに野良は酷い人多いからね -- 2024-04-03 (水) 19:28:42
      • 属性蓄積値が高くなるって属性やられの価値が高くてバーストの価値が低い土や氷属性ではむしろデメリットなんだよな…。運営はそれを理解できてなさそう -- 2024-04-04 (木) 17:46:02
      • 土蓄積も結果的に土にバーストさえしなければ蓄積の恩恵だけ受けられるし使い方の問題かと。それに蓄積Lv1,2の防御ダウンは(火との優劣は別として)優秀なほうでしょ -- 2024-04-05 (金) 17:06:07
      • そのデバフが優秀なのはそうなんだが、バーストが最弱すぎて氷よりマシ程度に収まってるのが現実。まあ属性調整入ってバーストダメージ改変されたら化けるとは思うが。つーか一番いいのは敵の属性耐性獲得を無くすことなんよな。あれがあるせいで属性やられのデバフが活きづらくなってバースト性能ゲーになってる -- 2024-04-05 (金) 17:28:29
      • ブラストアーチャーのページでこれを言うのもあれだけど自分がアーチャーでしか行ってないからそういう印象しか持てないし計り間違うんだと思うよ、現状土弱点で土バーストと土やられで戦闘する&それが弱点属性的に向いてるのはEX3だけど全員土武器ばかりの方が断然早いからね、これをここで言うのもあれだけど全クラス70にしてるはずなんだからアタッカーで土武器持ってEX3行ってみ、バースト性能に固執する必要性がない、バースト性能のみを過剰に意識するのは自身が弓でしか行ってないからだよ。音無しで土武器や光武器の例はそもそもあそこは火で行くべき場所なんだから例として不適切でしょう、光武器次点を主張する人もいるけど正直火一択の場所だしそういう武器の人が混じる時点でバーストどうこう以前に遅くなってだるくなるのは当たり前。 -- 2024-04-05 (金) 21:50:02
      • 全員土よりもアタッカーが土でサポが火武器担いでの火バーストがいっちゃん早いんで…。 -- 2024-04-05 (金) 21:57:48
      • 土の属性蓄積効果がレベル1で敵被ダメージ10%、レベル2で20%、更に弱点武器で殴るだけで20%アップ、EX3鎧だと前半のwaveボスでバーストまで行っちゃうのはそもそも土蓄積を火蓄積に塗り替えちゃってるせいで遅くなってるからだぞ、高火力土パだと弱点で蓄積も10%火より早いのにバーストする前に敵がとけてる時点で早いの理解出来るだろう -- 2024-04-10 (水) 10:27:31
  • サジタリウスでDPS稼ぐ熱心な弓が増えたのかバフ/デバフ撒ける弓が減った印象。ダストとリフレぐらいはやってほしい… -- 2024-03-29 (金) 20:41:22
    • 50キャップの頃からずっとダストツインできてないゴミは異常なぐらい多い。今に始まった事じゃない。 -- 2024-04-03 (水) 11:55:04
  • サジタリウスのスキル解説にスキル4段目の小型敵へのノックバックに注意しろって書いた方がいいんじゃないかね、上級やEX3みたいなコンテンツでもノーマル持ち込んでデバフつけて手伝ってるつもりなのか斧のデスペラードブローやブルータルのヒット妨害平気でしてるやつをかなり見るよ、ブリッツランサーのトルネードスピンのスキル解説とか読めば分かるけど最後まで撃つと敵を吹き飛ばすから毛擦り切れない場合はジャンプキャンセルして撃つよう書いてあったり、斧ならクリムゾンブロウの解説に同じように注意書きがある、どのクラスもきちんと考えてスキルを選択してるし地雷増やさないためにも記載を検討しては? -- 2024-04-04 (木) 16:52:55
    • とりあえず現象を確認したので追記。そもそも集団戦でサジタリウスを使ってないから気にしてなかったな… -- 2024-04-04 (木) 17:29:43
      • そもそも弓の火力はたかが知れてるからやるならサジタリウスβで前派生でのデバフばら撒きなんよなー。弓の中では単体DPSトップでも斧杖槍と比べたら大した事ない火力なわけで -- 2024-04-04 (木) 17:37:29
      • 弓の中で強いなら採用価値はあるよ。もちろん弓の特色を活かした上で使うべきだけど、余力で出せる火力はあればあるだけいい。 -- 2024-04-04 (木) 20:08:05
      • サジタリウス前派生は爆破範囲全体にデバフはいるから敵が複数いるなら基本は前派生だよ。もちろん敵が一体しかいないならニュートラルだけど -- 2024-04-04 (木) 20:28:14
    • サジタリは絶妙に入れるか入れないか悩むスキル、全然ループしない5%デバフだしな自分で火力出すなら有力候補なんだが、そもそも大した火力じゃないっていう。ダストα、ツインα、ヒプノβみたいな優秀なバフデバフよりは明らかに下だし八枠目に入れるか悩むくらいのスキル -- 2024-04-04 (木) 18:26:32
      • グラブレがちゃんと機能する(フリーズを引き起こさない、ちゃんとチェインが加算される、無駄に土蓄積しない)なら間違いなくグラブレを入れる。ただ今はグラブレがかなーり微妙なので消去法でサジタリウスな感じ。そのくらいスタンピード、ストライク、ショックウェーブがびみょうい -- 2024-04-04 (木) 19:14:19
    • 浮いた敵の処理がしやすい火力に加え、スタミナ必要なジャンプキックより体勢崩してからのKBが移動させるのにも利用しやすく、地味に重宝してる。βなら効果時間の最初と最後にいれれば約1分の範囲被ダメUPデバフで火力貢献という意味での使い勝手もまあ悪くない。ただ地面に撃つ方が使いやすい前派生と直線の追撃矢の相性はいまいちよろしくない。 -- 2024-04-05 (金) 04:34:03
    • ノックバック4段目だけだったんだ。近接の邪魔になりそうだったから打つのためらう時があったんだよね。調整するようにするよ。 -- 2024-04-05 (金) 12:54:11
      • つっても弓のメイン射撃は4段目が火力高いからわざわざキャンセルするならサジタリウス使う必要がなくなるっていう -- 2024-04-05 (金) 13:21:51
      • 4発目撃たないと気持ちよくなれないし、弓より先に斧か槍の方が疑われそうやから大丈夫やろw -- 2024-04-05 (金) 23:11:14
      • やられた方は誰がやったかなんてすぐ分かるけどね、1+1が3になるように立ち回すのが理想、1+1が1になってしまうような動きが今回の注意内容でしょ -- 2024-04-06 (土) 12:28:26
    • 別に弓に限らないんだけど、強いノックバック性能消して欲しいわ。確かに敵を押し込む時に便利っちゃ便利なんだけど、それ以上に迷惑なケースが多い。 -- 2024-04-05 (金) 23:25:21
      • 攻撃のために使う技に強いノックバックがあると都合が悪いのであって、使わなくてもいい技にノックバックがあれば便利だと思うの -- 2024-04-06 (土) 00:19:25
      • ただでさえ通常横派生でノックバックしたり、アイスシャード強化前ですらシャード散らししまくるのが野良なんで… -- 2024-04-06 (土) 13:03:11
      • gm行為を擁護する言い訳しかしてない相当やばいね -- 2024-04-06 (土) 17:39:32
  • ヒプノβを積むメリットが見出だせなくてαに戻したった。被ダメしんどい状況てバラけてる遠距離多数とかだし効率良く刺すのは無理で、設置範囲にうまく巻き込める集敵済みの状況なら雑魚は溶けるし、ボスに30秒10%下げても攻撃レート低い&全体的に回復力高くHP上下し続けてるような状況が多く活きるシーンがあまり実感できない。AIMズレて敵本体に直撃すると範囲出ないのもワンポチで発射になる性能もイマイチ使い辛さがある。ならαで、混戦時にチャージで貫通直撃+確実に置きたい位置への設置を狙えて構えてもキャンセルする余裕ありって性能のが体感しやすく便利さを享受できるなと。
    どっち入れてる派? -- 2024-04-10 (水) 09:52:31
    • どっち派とかない、場所でビルドは変えていくもの -- 2024-04-10 (水) 10:28:02
      • それはその通り。ただヒプノはβ必須みたいな意見を持つ人もいたし、こっちを使うと決めたらあまり変えない人も実際は多いだろうからちょっと気になった。 -- 2024-04-12 (金) 10:22:49
    • β一択だよ、αは巨塔くらいでしか活躍できんしそれも過去の話。あなたは勘違いしてるがデバフの10%はかなり大きい数字、ダメージ軽減バフは80%が最大だがそれとは別計算でデバフが入るので9割カットや0ダメを狙える。今時点ではヒプノはβしか選択肢に無い。EXSPで弓やりますって言ってαだったらキックされるレベル -- 2024-04-10 (水) 10:29:29
      • EXSPはそりゃβしか選択肢ないけど、EX三段以下の難易度はヌルゲーすぎて別にどっちでもいいレベル。 -- 2024-04-10 (水) 11:38:39
      • 0ダメを狙うみたいな特別な目的ありきの使い方前提ならもちろんその説明を付けるよ -- 2024-04-10 (水) 12:20:42
      • そもそもαの使い道がない、EXや上級で眠らされたら即起こしするし迷惑でしかない、二段の頃は睡眠も重宝されてたんだけどな、厳鍛とか一部の場所で睡眠拡散するがαである必要もないし、βは利点あるがαにはほぼ無い -- 2024-04-10 (水) 12:52:59
      • そもそもαの使い道がない、EXや上級で眠らされたら即起こしするし迷惑でしかない、二段の頃は睡眠も重宝されてたんだけどな、厳鍛とか一部の場所で睡眠拡散するがαである必要もないし、βは利点あるがαにはほぼ無い -- 2024-04-10 (水) 12:53:00
      • そもそも睡眠させる目的で撃たないから… -- 2024-04-10 (水) 13:00:13
      • ま、まだG4取れてない人なのかも… -- 2024-04-10 (水) 13:42:16
      • G4関係ないぞ。貫通は使い方違うんだから。使い方わからん知らんからβ一択とかwどういう視野で戦闘してるかもろわかり -- 2024-04-11 (木) 11:11:28
    • 貯めて打つなんてしないし接近床打ちしか使わないからβしかないな10%のデバフって実はかなり優秀 -- 2024-04-10 (水) 19:08:11
      • 優秀な効果が明確に活きるのはパーティ構成固めて他のバフも合わせて0ダメ狙うような場合だけやで。被ダメ減で得れるメリットはかなり限定的なので、そのメリットが活きない場所で隠されてすらいない明確な貫通攻撃の優秀さを捨ててるのは勿体ないかなと思い直したで -- 2024-04-12 (金) 10:17:40
    • さすがに今回のSPはβ必須だと思うがそれ以外のミッションではαで十分派だな。貫通は拡散起点の保険、また集団や複数行動阻害と使いこなせりゃ便利。 -- 2024-04-10 (水) 21:59:33
    • 真面目にαの出番が無いβの10%を過小評価してる人多そう、ダメ軽減のバフデバフって加算方式だから実際は10%所かもっと効果大きいんだよ、自分は大丈夫でも上級の音無やEXで周りが死にまくってるだから、とりあえずβを積んでおけばいい。接近床打ちがメインの運用だから貯めて貫通したい場面がほぼ存在しないしね、実際α使ってる人はどこのミッション想定で使ってるのかな?昔の巨塔なら分かるんだが -- 2024-04-12 (金) 10:33:11
      • 死にまくってるケース全然みないからβもαも大差ないように見えるんよ。毎日音無10周をずっと続けてるけど死にまくりは初週だけで最近ではデスペラミスったであろう斧ぐらいしか床ペロ見ない。本当に野良死にまくってる? -- 2024-04-12 (金) 11:12:39
      • ニートタイムかコアタイムかによって全然違うんじゃない、コアタイムだと音無で壊滅するパーティ多いでしょ -- 2024-04-12 (金) 11:31:25
      • コアタイムって何時頃を指してるのかわからんけど、19~22時頃をメインにやってるけど音無で壊滅とか全然見ないが…。 -- 2024-04-12 (金) 11:37:48
      • 試しに上級音無のページのコメントをざっと読んだら、野良で死ぬ人多いって感じの書き込みがわりとたくさんあるんだが -- 2024-04-12 (金) 11:45:55
      • 一人床ペロと壊滅はまた別だからそれだけじゃなんとも。一人床ペロするケースが多いのと、自分以外全員床ペロするケースが多いのとじゃ話がぜんぜん違うでしょ。少なくとも壊滅レベルは滅多に見ないが -- 2024-04-12 (金) 12:12:24
      • デスペラミスって死ぬ斧しか見ないんじゃなかったの?一気にトーンダウンしてるが?ボスの暴れ連発でパーティが三人以上転がる光景はちらほらあるんだが、あなたがエアプなのかむちゃくちゃ周りに恵まれたのかは知らない、毎日10周なら150周くらいか?自分は本当にそれくらいやってるが結構死ぬ連中は見るぞ -- 2024-04-12 (金) 12:36:21
      • それさぁ、まともな層にブロックされまくってハズレ引きまくってるか、味方を守るムーブできてないだけじゃないか?少なくともここ1週間は3人以上転がるなんて見てないが -- 2024-04-12 (金) 12:50:22
      • 味方守るためにヒプノβなのに何いってんだこいつ -- 2024-04-12 (金) 13:29:14
      • いやね、ヒプノβよりも意識すべきこといっぱいあってさ、それらと比べるとほんと微々たる差なの、ヒプノβって。EXSPみたいはダメージ0を維持し続けるみたいな特殊な事例なら別だけどさ。少なくとも俺はヒプノα使ってるけど味方が3人以上床ペロなんて見ないけどなぁ。 -- 2024-04-12 (金) 14:04:37
      • 耐性低下目的でCT毎に使うんだから、そのついでにダメージが軽減できるという時点でβ一択。αにそれ覆すだけのメリットがあるならぜひ論理的に説明してほしい -- 2024-04-12 (金) 18:27:26
      • 横からだけど、αの貫通効果には「効果エリアの発生ミスを防ぐ」という便利な副作用がある。貫通しないとき、床撃ってエリアを発生させたいときにエネミーに当たっちゃうことあるよね。・・・もしや自分だけ? -- 2024-04-12 (金) 18:31:40
      • まずダメージ軽減はEXSPでもなければ微小なメリットでしかない。αはチャージすれば敵の状況関係なく狙った敵にヒットさせられる。エリア設置でもボスへの直撃でも、意図しない敵に防がれるってことがまず無くなる。絶対に雑魚に防がれないっていうならβでもいいけど、たまに防がれるのであればαのほうがいいよ。現状EXSP以外はヒプノβじゃないとPT壊滅するなんてケースないんだし -- 2024-04-12 (金) 18:51:45
      • ダメージ軽減は非常に効果的で微小とか書いてる時点でな何も分かってない -- 2024-04-12 (金) 19:05:50
      • 上級レベルじゃそこまで大きなメリットじゃないんよ。だってそもそも弓盾いなくても誰も床ペロしないとかザラだぜ?EXSPとはわけが違うんだわ -- 2024-04-12 (金) 19:07:13
      • それって貫通を使いこなしているのではなくて、スキルそのものが使いこなせていないからαを選択してるだけじゃんw -- 2024-04-14 (日) 03:13:32
    • どちらかといえばヒプノβ。ヒプノαの恩恵を感じるのは荒ぶる牙王とアイアンコフィン。牙王は乱戦でも波状攻撃潰し易い。EXラッシュ三段で牙王に使う事もある。でもやっぱヒプノβが便利っすわ。 -- 2024-04-12 (金) 13:10:39
      • 言うて今のヒプノはMezで攻撃潰す用途はほぼ出番なくて20sのインターバル毎に20sのデバフを更新してパーティ火力に貢献するためのスキルだしな…。そのあたりの敵でもレジ避けるために温存する意味もうほぼなくないか。バリア中に寝かすのが便利であるのは否定はしないけど、そのためだけにレジらないよう温存する必要があるかって考えると、実に微妙…。 -- 2024-04-13 (土) 02:00:09
  • ヒプノβって本当に破格に強くて(と言うかダメージ軽減が全体的に強い杖のシャードβなども)上級音無とかに行くと野良が信じられないくらい死んで自分以外壊滅とか全員が経験してると思うが、アインレインα27%、シャルロットα21%を使えば本来3000ダメージを受ける所で1560まで減る、ここからヒプノβが入ると1260まで減るしシャードβか槍マーク刻印のどちらかが入れば810まで減る加算方式の軽減ってむちゃくちゃ強い -- 2024-04-12 (金) 10:47:34
    • 盾いなくても、どんなにクソパ引かされてもアインレインαとシャルロットαを持ってヒプノβを入れてれば音無などで全滅ってのはなくなる、EXはもうちょいハードル高いがEXもここまで介護すれば全滅の危険は激減する -- 2024-04-12 (金) 10:50:37
    • マジでいらんわ。被ダメ300減らす為とか書かれるとますます不必要って確信するわ。自分で書いてて疑問に思わんのかな?君の各クラスのHPはいくつよ?普通にプレイしてたらアイン&シャルある時点で通常調査と変わらん状況になってるんだよ。試しにβ抜いてSP以外を色々周回してみ?PTに一人でもアイン&シャルいるなら防御は十分過剰で0ダメも普通に起こるしSP以外本当に無意味ってわかるから。貫通使いこなせないからβで貢献してるつもりの奴が多すぎるわ -- 2024-04-12 (金) 14:00:26
      • 全然理解できてないな、ダメージ軽減は加算だから重ねれば重ねるほど強い。防御が過剰なのではなくて、君の周りがしっかり守ってくれてるだけ -- 2024-04-12 (金) 19:04:34
      • 理解してないのは君。β無しで周回してみ?全く困らんから。どこに300そこらのダメ減がPT壊滅の分水嶺になるミッションあるんだよ? -- 2024-04-12 (金) 19:19:47
      • 理解してないのは君。α無しで周回してみ?全く困らんから。つーかSA無い弓で貯め打ち自体ダストくらいしかしないし、床打ちで使うもんだから -- 2024-04-12 (金) 20:06:41
      • うん。どっちでも困らないからαでもβでもどっちでもいいな。だから上で騒いでる絶対βマンガ間違いってことで結論かな -- 2024-04-12 (金) 20:09:41
      • どっちでも困らないって事はαもβもなくていいと考えてるわけで、なら自然発動するβのが優位になるんじゃないか?と思ったりいやなんでもないです -- 2024-04-12 (金) 20:52:01
      • βの10%被ダメ減の有用性について話してるのにα無しでとか全然別の話されるとは思わなかったわwG4床撃ちも貫通特性とは全く関係無い話なのに凄い拘ってるねw別にαじゃなくていい、βの代わりに他の攻撃スキル入れてSP以外周回してごらん?全然問題ないから -- 2024-04-12 (金) 21:02:53
      • SP以外基本αだわ。乱戦時の雑魚肉壁無視して耐性ダウン通せるのはβには無い利点だから。βの生成エリア百発百中出来る名人様には無用だろうがね。 -- 2024-04-12 (金) 23:11:43
      • 貫通ありで任意位置に置きたい状況想定してみると、貫通無しだと移動によるロスもしくは妥協位置への設置とのトレードオフとなるから、(狙いたい場所への)百発百中をαと同じ結果出すという意味だと置き換えた場合、現実的に無理だなw -- 2024-04-14 (日) 01:54:21
      • 移動しなきゃいけないぐらい離れてる時点で立ち位置が悪い。ヒプノ以前の問題。 -- 2024-04-14 (日) 03:14:41
      • 貫通使いこなしてる人がαを使う理由が、下手くそすぎて使いこなせていないからαっていうのが笑える -- 2024-04-14 (日) 03:17:18
      • 想定してる状況が常に都合のいい環境が揃っている前提な時点でお話にもなってないじゃん…。 -- 2024-04-14 (日) 05:50:22
      • 都合が良かろうが悪かろうが誤射してる時点でそれはお前が下手なだけでしかないんだよ。必要なのは「貫通を使いこなすこと」によってαがβ上回る場面とその論理的理由であって、下手くそのくだらない言い訳ではない。『貫通使いこなせないからβで貢献してるつもりの奴が多すぎるわ』ここまで大口叩いてるんだから説明してくれって話。 -- 2024-04-14 (日) 11:46:41
      • βの攻撃力デバフが活きる局面って非常に限定的なんよ。その10%低下がないと誰かが床ペロしてたっていう状況で初めて「役立つ」。それが起こり得るのって上級だとボス戦のみで、道中では一切無意味。しかもそのボス戦においても発狂フェーズ以降しか活躍しない。そんでこれが極めつけなんだけど、たとえその発狂フェーズがあろうと弓ならそもそもヒプノβしなくても回復で救える。だからβであるメリットは極めて小さくなる。であれば、狙いたい場所に的確に刺せるようになるαのほうが優れてる。αは道中も含めて活用できるから。 -- 2024-04-14 (日) 13:09:25
      • お前の言葉で返すなら、ヒプノβじゃないと誰かが死ぬっていう状況にしてる時点で回復の仕方が下手。 -- 2024-04-14 (日) 13:11:16
    • むしろヒプノは最近ほぼ地面にしか撃ってないわ。それ以外はボスの行動止める時だけだからβでいいけど、敵が密集しまくって当てにくい時用にαの方が便利ってことも多い -- 2024-04-12 (金) 23:56:54
    • 数字を出すと10%分の減算じゃやっぱ要らんなってなるな。上級想定なら敵の攻撃レートが低すぎて流石に過剰評価しすぎだと思える。ボス以外の道中だと敵攻撃力減はずっと腐ってるに等しい効果で、ボスの1-2回の連続衝撃波攻撃で3000ダメージの攻撃が2700になるとて、味方が避けてる大半のマッチでも効果自体が腐る。5連衝撃波以外で死ぬ人ほぼ出ないボスなので、10%減が入ってるかどうかで生死に影響が出てるとは流石に言いづらいかな。 -- 2024-04-13 (土) 01:35:48
      • SPはミッション10分なら10分間、始終狭い区域に留まる事を強制の上に6000ダメを受け続ける事が前提だから10%といえど必須。SP以外は例えば音無しなら主な死因のボスwaveは10分中30秒あるかないかでしかも回避回復容易、しかも基本アインレインシャルに各クラスの自己バフデバフが何かしら発動してると見ていいし、実際後半や前兆に合わせてBIバフ、waveに合わせて回復等、対策も簡単。つまり95~100%有効に働かない事が確定してる。それをいくら(僕の中では)とても強くて効果的!って熱弁されてもなあ… -- 2024-04-13 (土) 14:40:11
      • 完全に同意見。全体を通してその効果が有効になる時間が短すぎるから殆ど腐ってるに等しいのよね。 -- 2024-04-14 (日) 01:31:53
    • βのが強いかなαどこで使うのとは思うダメデバフって加算だから10%は強い -- 2024-04-13 (土) 05:05:27
      • お、すぐ沸くねえ机上の空論好きお気持ち表明君、BOTかな?SP以外無くても余裕な現状、β必要無し派をちょっとは感心させる具体例出してくれ。加算は強い以外でなwあ、床撃ちも関係ないからいらんぞwついでに他クラスのヒプノβより優秀で使い勝手のいい自己バフやデバフについて語ってくれてもいいぞ? -- 2024-04-13 (土) 13:57:22
    • 与ダメージ減少10%x2なら、よくある計算式だと「元のダメージ*(1-0.1)*(1-0.1) = 元のダメージ*0.81」と乗算(10%*10%)計算になってる事が多い中このゲームは何をトチ狂ったのか「元のダメージ*(1-(0.1+0.1))=元のダメージ*0.8」となるので強いって意味で加算(10%+10%)という説明をしているのも、重なる数が多くなるほど乗算より高い効果となり強力というのも、与ダメ減と被ダメ減のかけ合わせによる上限突破も、バフデバフ効果について理解してる人達は皆わかってる。バフ・デバフの「計算式」は(最終敵な効果値が高いという意味で)優秀。だがその高くなる効果を必要とするコンテンツは一部でしかないという話をしているわけで、そもそも評価してるものが違うのよね。 -- 2024-04-14 (日) 02:14:46
  • β押しの人の文章ってどうみても見ても根本的に貫通の使い方・仕様を理解してない、α使ってる人にある前提知識や状況の予測が欠落してるんだよね。だから平気で床撃ちの話が出てくる。それにダメージ目線でもβ使わない人達が実際に周回しててSP以外はβの被ダメ10%減が無くて問題ないって言ってるのに(実体験)、ただただ10%は凄く効果的だから使うべき、と僕の感想ですで返してるからもう議論にすらなってないんだよね -- 2024-04-13 (土) 00:46:16
    • 音無き上級のページにも同じ人っぽいコメントあったりと強い思想に縛られてるのだろうと感じるけれど、ここまで拘りが強いのは狂気を感じて少し怖いまである。否定意見への反論もないし対話そのものが無理そうだから、叩きすぎて余計に暴れられてもアレだしそっとしておくのが無難そうな気配を感じるだぜ… -- 2024-04-14 (日) 01:48:07
    • だからαの貫通を使いこなしてる場面ってどこよ?雑魚に誤射するって理由ならそれはお前が下手なだけでしかないんだが? -- 2024-04-14 (日) 03:21:22
      • それでいいんじゃない?当たらない方がよほどのロスだから。 -- 2024-04-14 (日) 03:38:18
      • 横だがβでいいとは思うαは使う場面が無い、βも絶対に必要とかって話ではなくて存在してるだけでプラスだよなって話 -- 2024-04-14 (日) 03:52:34
      • G4になってからは当たらないなんていう場面がそもそも存在しないからな。だからシンプルに効果が多い側の方が強い -- 2024-04-14 (日) 11:56:06
  • 何が誰が等の指摘はしないけれど、ここも荒らし対策のために投稿者が同じかみたいなのを特定する方法自体はある場だよ。ぱっと見で匿名だからとしつこい投稿や自演等を繰り返したりはせず、投稿の際はそれなりの配慮や自重、責任を持って行ってこうな! -- 2024-04-14 (日) 05:58:05
  • ヒプノαβのまとめ -- 2024-04-14 (日) 13:38:34
    • 10%防御減について。β無し周回してる方々の報告にあるよう、現在SP以外では全く必要ありません。理由は野良ですらアインレインシャルロットありふれて現在、各クラスのバフデバフ考慮すると道中どころかボス部屋でも十分な場合が多いからです。即死等が起こるのは運悪くバフやSA切れた直後に集中攻撃やボス強攻撃などの事故。PT全員がそうなることはまずありえません。現実として10%のバフが壊滅を救う閾値になるのは100周回中何周・10分中何秒、何%の確率で起こるでしょうか?まずはβ無しで実際に周回し、その上で具体的な有効性を証明してください。 -- 2024-04-14 (日) 13:39:06
    • α貫通について。これは主に耐性減と睡眠目的ですがどちらにせよヒプノは標的に確当させる事が絶対です。G4で面が出来て便利になりましたが線で使う、縦長に伸びた戦列・奥まった所にいる標的・G4では入りきらない距離間の2体3体・集団から抜け出した標的等々、変わる戦況の中、移動時間のロスなし雑魚の肉壁無視で100%当てられるのはα貫通です(ここで溜め撃ち云々ならもう弓止めた方がいいかと)。特に標的が危険なボスで寝かせる・スキル潰しが目的であれば、貫通の優位性は自明の理です。100%当てられる、G4発生させられる、また点だけでなく線でも使える重要性を理解してるから、上でも何人もの方々がα使う利点を書かれてるわけですね。明確なのは普段α使ってる人とβしか使わない人の視野の広さが全く違う事です。実践あるのみ、色々な場面を試して使い分けできるようになってください。確実に視点が変わります。 -- 2024-04-14 (日) 13:39:45
    • もうやめろ -- 2024-04-14 (日) 13:55:38
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 スリープ等の状態異常の場合は短期間に連続付与するほど一定時間耐性が上昇するが、毒の場合も付与の度に耐性が上昇しているのかは不明。毒耐性持ちのネームドエネミー(サンドパイソン等)に対して何度も連続付与が可能なため、仮に耐性が上昇していても一回当たりの耐性上昇がかなり少ないと思われる。
*2 詳細は不明だが、少なくとも与ダメージアップ、被ダメージアップ、土属性状態異常による被ダメージ増加は効果がない。バーストボーナスタイム中のダメージバースト(共有アビリティ)やパーティチェインによる倍率は効果がある。なおクリティカルは効果があり、最初にクリティカルが発生するとその毒ダメージは全てクリティカルとなる。


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS