ヘヴィスマッシャー のバックアップの現在との差分(No.35)
クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー
クラス概要鈍重ながら豪快な攻撃を特徴とし、集団戦をコントロールする能力に長ける近接クラス。 武器は射出可能な頭部を有するハンマー(鎚)。けん玉のような見た目から、プレイヤー間では「玉」と呼称されたりする。 全体的に動作が重く、攻撃判定の発生まで長い攻撃が多いが、後隙は短めかつ回避などでキャンセル可能。 多くのタクティカルスキルはカートリッジというリソースを使用して発動し、またインターバルも発生する。 インターバルとカートリッジの両方を管理しつつ、通常攻撃を交えて戦う必要がある。 攻撃性能はタクティカルスキルの比重が大きめ。緩急のついた攻撃を得意とし、スキル次第で継続的な攻撃も可能。 集団戦ではタクティカルスキル「ダストボルテックス」による継続的な引き寄せ攻撃が可能で、散らばったエネミーを集め続けることを得意とする。 エネミーを集めてパーティの戦闘効率を高め、その合間に高威力の攻撃で追撃できる。必要に応じて攻撃に転じることも可能。 それらを補助する「ロックボディ」などの補助系スキルも保有している。 【クラス専用ゲージ:カートリッジ】 タクティカルスキル発動に必要なカートリッジゲージ。 タクティカルスキル発動に必要なカートリッジゲージ。基礎最大値は10。 カートリッジが無い場合、タクティカルスキルが発動できなくなるので要所でリロードする必要がある。 カートリッジが0の状態でリロードを行うと、+2個のボーナスが得られる。 カートリッジが0の状態でリロードを行うと、装填数+2のボーナスが得られる。 また全体的にスキルのCTが長めなので、通常攻撃を多く使用する事になる。 スキル威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。 ベースアクションツインスマッシュ(通常攻撃)
ハンマーによる2連続の近接攻撃。攻撃中はスーパーアーマー状態になる。
対象があまり動かない場合は、2段目のヒット直後に攻撃モーションの硬直をキャンセルするためにジャンプし、そのまま空中で1段目の攻撃を繰り出すようにすることで攻撃サイクルを少し早くする事もできる。 スキル説明には書かれていないが、攻撃モーション中はスーパーアーマー状態になる。 G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。 威力
追加効果
ラウンドショット(クラスアクション)
近接武器ながら中距離まで攻撃することができる射撃攻撃。カートリッジ残数0の場合はリロードを行う。 リロード 威力
回避攻撃※ゲーム内スキル概要なし 大きく踏み込みながら通常下入力派生のようなアッパー攻撃を行う。怯み耐性の低い相手を浮かせてダウンできるところも同様。 威力
強襲攻撃※ゲーム内スキル概要なし 急降下しつつ真下に向かって攻撃。 威力
追加効果
タクティカルスキルストライクフォール
飛び上がって強力な叩きつけ小範囲攻撃を行う。 威力
ハンマースロー
継続的にスタミナを消費する回転攻撃。周囲のエネミーに0.5秒毎にダメージを与える。スタミナを毎秒15消費する。 瞬間火力はないが、範囲攻撃かつ使用し続けることで範囲や威力が上がるため、HPが多めのエネミーの集団に向けて行えば高い総ダメージを期待できる。 ダストボルテックス同様にインターバルが比較的短く使用中もカウントは進むため、キャンセルを余り恐れずに使用しやすいスキルではある。
威力
ブーストスマッシュ
溜めモーションの後に、SAを張りながら衝撃波と共にターゲットへ跳躍して殴りかかる。 威力倍率そのものは高いのだが、非常にモーションが長い。 このため理想的な状態でのDPSだけでいうと、通常攻撃を出し切ってジャンプキャンセルしたほうが高い。 SAがつくため、これを利用して敵の攻撃を回避せずに殴り続ける場合はDPSに貢献する。 飛びつき、または耐えながらの攻撃を行いたい場合に使える。 また、高めの高度までジャンプするため、登山スキルとしても有用。 またSAがつくため、これを利用して敵の攻撃を回避せずに殴り続ける場合はDPSにも貢献する。 ちなみに、上昇高度としては全タクティカルスキル中1位であり、登山スキルとしても有用。 α:ダウン状態のエネミーに対して、叩きつけ攻撃の与ダメージが20%上昇する。 威力
ロックボディ
効果時間中、一定ダメージ無効化のロックボディとスーパーアーマーのバフ効果を付与するスキル。 被ダメージダウンを出来る限り付与してから発動することでその分割れにくくすることも可能。 Bイマジンやヘヴィスマッシャーのスキルの中にも付与できるものがあるのでよく見ておきたい。 効果中はダメージと共に蓄積される属性蓄積や、ダメージを伴う状態異常の付与なども無効化される。 インターバルがG3地点で60秒なので、効果時間いっぱい壊れなかった場合は、効果の終了から約35秒で再使用可能になる。 β:インターバルが10%短縮される。G3では54秒、G4ではさらに-9秒されて45秒。 効果
アンカーダイブ
敵にショットを打ち込み、追加入力でショット側に自分が引き寄せられて接敵しつつ振り回し攻撃を行う技。 G4:ラウンドショットが7ヒット以上時、振り回し攻撃の与ダメージが増加する。 G4:ラウンドショットが4ヒット以上時、振り回し攻撃の与ダメージが増加する。 威力
ストームウォール
動かずノックバックしない敵との戦闘限定にはなるが、属性ゲージをためるのに有用。 威力
グランドストライク
ストライクフォールの属性攻撃版。こちらは小範囲の叩きつけ+広範囲の地面隆起の2段攻撃で、合計威力はストライクフォールと同等と強力。土属性の蓄積値もそれなりにある。 威力
追加効果
キュアカートリッジ
使用するとリロードのモーションと共に、キュアカートリッジのバフが付与される。 ソロでフィールドや自由探索で活動する際のスキルによる唯一の回復手段だが、回復量はさほど多くなく使い勝手もあまりよくない。 具体的には、G3の回復力600でカートリッジ1つで122、カートリッジ5つ(ヘビィスナイプ)で727のHPが回復する。 具体的には、G3の回復力600でカートリッジ1つで122、カートリッジ5つ(ヘヴィスナイプ)で727のHPが回復する。 全弾を回復に利用した場合、使うスキルやアクション次第で上下はするが1300程度のHPを回復できる計算となる。 HP回復量
追加効果
ヘヴィスナイプ
単発のダメージではヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル中最も高いが、カートリッジ消費量も最も多い。 フィールドでワンパンを狙うのにも30秒インターバルが足を引っ張り多用できない。 フィールドでワンパンを狙うのにも長めのインターバルが足を引っ張り多用できない。 単発高ダメージスキルのため、オーバーリロード時の弾を使い切り高ダメージを出すという意味では相性は悪くない。 なお、この攻撃は照準補正が適用されない。非ロックオン時は正確にエネミーを狙う必要がある。 ちなみに以前の名称は「ヘビィスナイプ」となっていた。変更時期不明。 威力
ダストボルテックス
広範囲を巻き込んで回転攻撃。攻撃がヒットしたエネミーを自身に引き寄せ、かつ移動速度ダウンを付与する。 連続攻撃により、継続的にエネミーを引き寄せることができる。
スキル使用後はかなり長い硬直があるが、回避など一部のアクションで硬直キャンセルも可能。 威力
追加効果
硬直をキャンセルできる動作一覧:
グラビティドライブ
対象エネミー1体に対し、小ダメージと共にスタン(5秒)を付与し、引き寄せる。 ラウンドショットは連続ヒットにはならず1ヒットのみで威力も低め。 ラウンドショットは攻撃範囲自体が小さく、攻撃時の自動ターゲットによりいずれかの一体に対して攻撃方向が補正されるため、複数に命中させることは難しい。 23/10/25実装のB-潜む糸鋏のアビリティにハードパンチャーG1(スタン成功率+25%)があり2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。 G3βの被ダメージダウン・大はほぼ常時維持することができ防御力が大幅に向上する。 威力
追加効果
オーバーリロード
カートリッジを消費する攻撃の与ダメージを乗算で増加させる。 カートリッジの残弾を使い切った時、バフのアイコンは即座に解除されるが与ダメージアップは最後に使用したスキルにも適用される。 G4:スキル説明の効果に加えて、効果時間が5秒延長される。 効果
ファストドロウ2024/02/28実装
素早くラウンドショットを射出する攻撃。ヒットしたエネミーに挑発と与ダメージダウンを付与する。 挑発を能動的に付与する、数少ない手段のひとつ。 なお、この攻撃は照準補正が適用されない。非ロックオン時は正確にエネミーを狙う必要がある。 威力
追加効果
ULTスキルグランドバスター
ちなみに【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。 威力
クラスアビリティ
全体的に優秀で、特に「スタミナアップ」はあらゆる状況で腐らないし、他職でも使える。 それ以外はどうしても被弾しやすい職性質上、リフレッシュプラスかトランスフィジカルで生存性を高めるといいだろう。 EXなど一部ミッションでは、雷やられを始めとした各種状態異常により敵を集めることが困難な瞬間があり、そういった場合ではリフレッシュプラスも大いに採用の余地がある。 EXなど一部ミッションでは、雷状態異常を始めとした各種状態異常により敵を集めることが困難な瞬間があり、そういった場合ではリフレッシュプラスも大いに採用の余地がある。 かなりの確率で発動するため、ロックボディ使用前に決め打ちで使うことも可能。 ガッツは発動したのが分かりづらく、無敵時間が無いので連続で被弾してそのまま戦闘不能になる可能性があるためオススメはできない。 ベースアビリティ全クラスで共通の内容。
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