ヘヴィスマッシャー のバックアップの現在との差分(No.11)
クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー
クラス概要鈍重ながら豪快な攻撃を特徴とし、集団戦をコントロールする能力に長ける近接クラス。 武器は射出可能な頭部を有するハンマー(鎚)。けん玉のような見た目から、プレイヤー間では「玉」と呼称されたりする。 全体的に動作が重く、攻撃判定の発生まで長い攻撃が多いが、後隙は短めかつ回避などでキャンセル可能。 多くのタクティカルスキルはカートリッジというリソースを使用して発動し、またインターバルも発生する。 インターバルとカートリッジの両方を管理しつつ、通常攻撃を交えて戦う必要がある。 攻撃性能はタクティカルスキルの比重が大きめ。緩急のついた攻撃を得意とし、スキル次第で継続的な攻撃も可能。 集団戦ではタクティカルスキル「ダストボルテックス」による継続的な引き寄せ攻撃が可能で、散らばったエネミーを集め続けることを得意とする。 エネミーを集めてパーティの戦闘効率を高め、その合間に高威力の攻撃で追撃できる。必要に応じて攻撃に転じることも可能。 それらを補助する「ロックボディ」などの補助系スキルも保有している。 【クラス専用ゲージ:カートリッジ】 タクティカルスキル発動に必要なカートリッジゲージ。 タクティカルスキル発動に必要なカートリッジゲージ。基礎最大値は10。 カートリッジが無い場合、タクティカルスキルが発動できなくなるので要所でリロードする必要がある。 カートリッジが0の状態でリロードを行うと、+2個のボーナスが得られる。 カートリッジが0の状態でリロードを行うと、装填数+2のボーナスが得られる。 また全体的にスキルのCTが長めなので、通常攻撃を多く使用する事になる。 スキル威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。 ベースアクションツインスマッシュ(通常攻撃)
方向キーを入力しない場合の2段目の叩きつけ攻撃は特に高威力で、ヘヴィスマッシャーが最も使うメイン火力攻撃。 左右入力と同時に使うことで広範囲の薙ぎ払い。 上入力で土属性の突き。ただし固有属性蓄積値は低く、属性武器の場合はニュートラル派生の方が総属性蓄積量は高い。 下入力で「被ダメージダウン・小」のバフ効果の付与を伴う、ターゲットに怯みやダウン効果を与えやすい突き上げ攻撃。 ハンマーによる2連続の近接攻撃。攻撃中はスーパーアーマー状態になる。 派生はすべて2段目が変化する。
対象があまり動かない場合は、2段目のヒット直後に攻撃モーションの硬直をキャンセルするためにジャンプし、そのまま空中で1段目の攻撃を繰り出すようにすることで攻撃サイクルを少し早くする事もできる。 ただし2段目はダメージ発生も遅く、当たる前に回避行動やジャンプ行ってしまうと攻撃が発生せずただのロスになる。 敵の行動を先読みしてなるべく多く当てていこう。 この攻撃のモーション中はスーパーアーマー状態と同じように攻撃キャンセルはされない。 スキル説明には書かれていないが、攻撃モーション中はスーパーアーマー状態になる。 ただしダメージや属性値ダメージ、各種デバフなどはそのまま食らうため、攻撃を当てることを意識しすぎると簡単にHPを失う。気をつけよう。 威力 G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。 威力
追加効果
ラウンドショット(クラスアクション)
近接武器ながら中距離まで攻撃することができる射撃攻撃。 近接武器ながら中距離まで攻撃することができる射撃攻撃。カートリッジ残数0の場合はリロードを行う。 威力は低く悠長に全弾ヒットを狙う場面もあまりなさそうだが、その射程からフィールド狩りで便利。 飛行している敵を引き寄せることも可能。 発射前や1ヒットした直後など割と好きなタイミングで回避キャンセルできる。 タクティカルスキルの玉射出系は恐らく全て射程が同じな模様(一部Gが上がる強化による射程延長有り)。 リロード カートリッジ残数0でクラスアクションを実行するか、ボタンを長押しするとリロードを行う。 リロードは短時間の硬直かつ動作中の静止を伴うが、残弾0でクイックリロードが発生した場合の硬直は短く、動作中の移動も可能。 そのため、ツインスマッシュ(通常攻撃)の2段目攻撃の長い硬直や、その他スキルの硬直などをキャンセルするのに利用することもできる。 威力
回避攻撃※ゲーム内スキル概要なし 大きく踏み込みながら通常下入力派生のようなアッパー攻撃を行う。怯み耐性の低い相手を浮かせてダウンできるところも同様。 ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが増加。(あと体感でしかないが浮かせの強度が上がっている?) ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが20%増加し、怯み効果が強化される。 威力 威力
強襲攻撃※ゲーム内スキル概要なし 急降下しつつ真下に向かって攻撃。 威力 威力
追加効果
タクティカルスキルストライクフォール
飛び上がって強力な叩きつけ小範囲攻撃を行う。 β:ダウン状態のエネミーに対して与ダメージが50%上昇する。 威力 威力
ハンマースロー
継続的にスタミナを消費する回転攻撃。周囲のエネミーに0.5秒毎にダメージを与える。 継続的にスタミナを消費する回転攻撃。周囲のエネミーに0.5秒毎にダメージを与える。スタミナを毎秒15消費する。 スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。 ボタン解放時にターゲットに向けてラウンドショットを使用するが、回避などでキャンセルした場合やスタミナを使い切った場合は行わない。 一瞬でもボタンを離すと上記動作によりスキルが終了するため注意が必要。 瞬間火力はないが、範囲攻撃かつ使用し続けることで範囲や威力が上がるため、HPが多めのエネミーの集団に向けて行えば高い総ダメージを期待できる。 スキル発動から約2秒で攻撃レベル2, 約3.3秒で攻撃レベル3に上昇する。 オーバーリロードやハンマースロー強撃プラグによりさらに威力をあげるのも有用だろう。 ダストボルテックス同様にインターバルが比較的短く使用中もカウントは進むため、キャンセルを余り恐れずに使用しやすいスキルではある。 スペック上の最高火力を引き出すには、常にロックボディや、B-ニワトリ、B-フェステβといった、スーパーアーマーの付与が必須となる。 スペック上の最高火力を引き出すには、常にロックボディや、B-プライリーアニマ、B-ニワトリ、B-フェステβといった、スーパーアーマーの付与が必須となる。 また、実行中は回避などのアクションは行えず、ツインストライカーのドレインスパイラルのようなHP吸収効果もないため、 ロックボディであればダメージカット効果もあるため大丈夫だが、スーパーアーマー付与だけの場合は敵の攻撃をある程度耐えきれるHPも合わせて必要になる。 範囲攻撃のためダストボルテックスとの相性は最高だが、どちらもスタミナを消費する都合で自分で両方を持つ場合は相性が最悪。 スタミナを消費しない強範囲攻撃スキルのストライクフォールやグランドストライクをハンマースローに置き換えただけでの運用は少しし辛い。 また大前提として、マッチングのパーティでヘヴィスマッシャーに求められているのは敵を集めることなので、 ダストボルテックスを抜きハンマースローを持ち込むのもマッチングは不向きであり、気軽に使うのは少し難しい。 攻撃性能でみた場合、装備とスキルを特化させない限りはストライクフォールなどのバースト系+通常攻撃の繰り返しと そこまで大きな火力差は生まれないくらいのスキル倍率しかないため、 高火力を出すにはカートリッジ消費スキルダメージを大きく上げるオーバーリロードは必須で、 かつハンマースロー強撃プラグを複数積んだスキル特化の武器も属性毎に必要となる。
瞬間的にダメージが出るわけではないため、攻撃性能をフルで発揮出来る場面がそもそも少ないというデメリットもかなり大きいが、 かかしやレイドボスといった長時間あまり動かない敵を一方的に攻撃し続けれる、仲間が敵をまとめてくれるため攻撃に専念できる、 といった限られた状況さえ用意できれば、かなり高い範囲火力が期待できる性能となっている。 また、アイシクルと違い武器属性を乗せれるため、属性有利を取れる状況であれば全クラスで比較しても高い火力を期待できる。 反面、上手く運用するにはパーティメンバーの協力が必要不可欠で、かつ属性武器毎に都度プラグの厳選が必要になり、 突き詰めた場合ば高いダメージを期待出来るが気軽に使うにはあまり利点がない、ピーキーな性能のスキルとなっている。 威力 威力
ブーストスマッシュ
溜めモーションの後に、SAを張りながら衝撃波と共にターゲットへ跳躍して殴りかかる。 威力倍率そのものは高いのだが、非常にモーションが長い。 このため理想的な状態でのDPSだけでいうと、通常攻撃を出し切ってジャンプキャンセルしたほうが高い。 SAがつくため、これを利用して敵の攻撃を回避せずに殴り続ける場合はDPSに貢献する。 飛びつき、または耐えながらの攻撃を行いたい場合に使える。 またSAがつくため、これを利用して敵の攻撃を回避せずに殴り続ける場合はDPSにも貢献する。 ちなみに、上昇高度としては全タクティカルスキル中1位であり、登山スキルとしても有用。 α:ダウン状態のエネミーに対して、叩きつけ攻撃の与ダメージが20%上昇する。 威力
ロックボディ
効果時間の約25秒(G1約20秒)間、ダメージ無効化のロックボディとスーパーアーマーのバフ効果を付与するスキル。 効果時間中、一定ダメージ無効化のロックボディとスーパーアーマーのバフ効果を付与するスキル。 状態変化表示欄には上記2つのバフアイコンが表示されるが、別々の効果が付与されているわけではなく、 実際的には、一定量までの全てのダメージ(とそれに伴う怯みや状態異常など)の無効化のみの効果であり、 実際には、一定ダメージまでの攻撃(とそれに伴う怯みや状態異常など)の無効化のみの効果であり、 被ダメージが一定量を超えた時点でスーパーアーマーのバフアイコンも合わせて削除され、効果が終了する。 被ダメージダウンを出来る限り付与してから発動することでその分割れにくくすることも可能。 Bイマジンやヘヴィスマッシャーのスキルの中にも付与できるものがあるのでよく見ておきたい。 効果中はダメージと共に蓄積される属性蓄積や、ダメージを伴う状態異常の付与なども無効化される。 しかし、神懸の御柱にある吹き出す麻痺ガスのトラップや暁の虫砦の毒の沼ような、付与時にダメージを伴わない状態異常は無効化できない。 また、毒や火属性蓄積といった状態異常によって与えられるダメージも無効化できない。 しかし、神懸の御柱にある吹き出す麻痺ガスのトラップや暁の虫砦の毒の沼ような、付与時にダメージを伴わない状態異常は無効化できない。 また、毒や火属性蓄積といった状態異常によって与えられるダメージや、落下ダメージも無効化できない。 なお、被ダメージにより効果が切れた際、耐久値を超過した分のダメージも無効化する。 インターバルが60秒なので、効果時間いっぱい壊れなかった場合は、効果の終了から約35秒で再使用可能になる。 インターバルがG3地点で60秒なので、効果時間いっぱい壊れなかった場合は、効果の終了から約35秒で再使用可能になる。 使用すると岩を纏うようなエフェクトが表示され、エフェクトの終わり際にロックボディとスーパーアーマーのバフが付与された状態となる。 使用直後すぐに効果が発生するわけではなく怯みで使用が中断されることもあるため、被攻撃中の使用は使用エフェクトは表示されるも効果が付与されてない事態も発生しやすい。 効果中は半透明の黄色い盾が3つ、自身の周囲を回っているエフェクトが表示され続ける。 効果が切れる際はガシャーンとガラスが割れたような大きなSEが鳴ると共に岩が壊れるエフェクトが表示されるため、効果終了はわかりやすい。 β:インターバルが10%短縮される。G3では54秒、G4ではさらに-9秒されて45秒。 効果
アンカーダイブ
敵にショットを打ち込み、追加入力でショット側に自分が引き寄せられて接敵しつつ振り回し攻撃を行う技。 なお、ラウンドショットは一撃目のみ威力が若干高い。 G2:威力補正値が増加する。ラウンドショットは一撃目のみ適用される。 G4:ラウンドショットが4ヒット以上時、振り回し攻撃の与ダメージが増加する。 威力
ストームウォール
動かずノックバックしない敵との戦闘限定にはなるが、属性ゲージをためるのに有用。 ただし発動までに長い溜めがあり竜巻も微妙に前進するためデミドラゴン系などが相手でもかなり使いにくい。 スコアアタックでスコア倍率を維持するための設置スキルとしての利用などはできるが、通常プレイにおける利用シーンは現状の性能ではほぼ無い。 発動までの動作がバフされて短くなったので以前より使い勝手は上がったが、微妙に前進していく竜巻をうまく当てれるかは状況による。 スコアアタックでスコア倍率を維持するための設置スキルとしての利用などはできるが、通常プレイにおける利用シーンはよく考える必要があるだろう。 威力 威力
グランドストライク
ストライクフォールの属性攻撃版。こちらは小範囲の叩きつけ+広範囲の地面隆起の2段攻撃で、合計威力はストライクフォールと同等と強力。土属性の蓄積値もそれなりにある。 G4:スキル説明の効果に加えて、インターバルが3秒短縮される。 威力 威力
追加効果
キュアカートリッジ
使用するとリロードのモーションと共に、キュアカートリッジのバフが付与される。 ソロでフィールドや自由探索で活動する際のスキルによる唯一の回復手段だが、回復量はさほど多くなく使い勝手もあまりよくない。 具体的には、G3の回復力600でカートリッジ1つで122、カートリッジ5つ(ヘビィスナイプ)で727のHPが回復する。 具体的には、G3の回復力600でカートリッジ1つで122、カートリッジ5つ(ヘヴィスナイプ)で727のHPが回復する。 全弾を回復に利用した場合、使うスキルやアクション次第で上下はするが1300程度のHPを回復できる計算となる。 HP回復量
ヘビィスナイプHP回復量
追加効果
ヘヴィスナイプ
単発のダメージではヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル中最も高いが、カートリッジ消費量も最も多い。 消費カートリッジ数が多く、インターバル30秒とかなり長く、最大ダメージを出すにはチャージも必要なため、使い勝手はあまりよくない。 消費カートリッジ数が多く、インターバル30秒とかなり長く、最大ダメージを出すにはチャージが必要。 単発かつターゲットを中心に飛んでいく攻撃のため、弓の通常攻撃のように単体にしかまず当たることはなく、 単体相手の瞬間ダメージこそ強いが、複数相手の総ダメージ量に期待できないのも残念な点。 フィールドでワンパンを狙うのにも30秒インターバルが足を引っ張り多用できない。 単発高ダメージスキルのため、オーバーリロード時の弾を使い切り高ダメージを出すという意味では相性は悪くはないとも考えれるが、 ずば抜けた高いスキル倍率があるわけでもなく、現状の性能ではスキル枠を2/4を使って積む利点は極めて薄い。 フィールドでワンパンを狙うのにも長めのインターバルが足を引っ張り多用できない。 単発高ダメージスキルのため、オーバーリロード時の弾を使い切り高ダメージを出すという意味では相性は悪くない。 ちなみに「ヘヴィ」スナイプではない。 なお、この攻撃は照準補正が適用されない。非ロックオン時は正確にエネミーを狙う必要がある。 威力 ちなみに以前の名称は「ヘビィスナイプ」となっていた。変更時期不明。 威力
ダストボルテックス
広範囲を巻き込んで回転攻撃しつつ、範囲内のエネミーに自分へ吸い寄せられるデバフ効果を付与し、敵を集めれる。 広範囲を巻き込んで回転攻撃。攻撃がヒットしたエネミーを自身に引き寄せ、かつ移動速度ダウンを付与する。 スタミナを毎秒15消費する。(G3以降: 12, α: 9) 連続攻撃により、継続的にエネミーを引き寄せることができる。 スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。 デバフを付与できた場合も、回転攻撃の範囲内に居ない場合は吸い寄せ効果は発動しない。 ダメージはそこまでない代わりに吸引力が極めて優秀で、他クラスにはないオンリーワンの性能を誇るタンク的なスキルとなっている。 特にαで移動速度が大きく増えるため、そこまで育つとバトルエリア内の殆どの敵を一箇所にまとめ上げるような使い方ができるようになる。 インターバルも短い上に使用中もカウントが進みスタミナが切れる頃には再使用できてしまうため、 途中で中断されない限りは実質ほぼ常時使い続けれるようなスキルとなっている。 攻撃を受けて仰け反ると中断してしまうため、基本的にはロックボディなどスーパーアーマー状態で行う必要がある。 吸い寄せる効果が終了せず敵が自分に吸い寄せられ続ける状態になることが度々発生する。不具合報告 HPが多いエネミーや大きなエネミーでこの状態がおきると、延々攻撃され続けたり崖から押し出されて落ちたりすることがあり危険。 現状解除方法は倒し切る以外に発見されておらず、もし発生した場合は自分の残HPや押し出されて移動してしまう方向などに注意しよう。 押し出される状態だと敵の寄ってくる方向には進めないが、それ以外へなら移動しやすい。
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