スペルキャスター のバックアップ(No.5)

クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー


スペルキャスター.jpg

『スペルキャスター』
仲間の存在で真価を発揮する、パーティ向き高難度の遠距離クラス。
前線から距離を置き、EPの続く限り高威力の属性攻撃を連射して敵を排除する。

クラス概要 Edit

専用ゲージ【EP】を使用して遠隔から大ダメージを与えることのできるクラス。ブラストアーチャーと比較すると攻撃力が高いがサポートや回復は皆無で、EPの管理が必要となる。
また、その他のクラスの属性攻撃スキルが1個なのに対し、スペルキャスターの属性攻撃スキルは「炎」「氷」「雷」と3種行える。


【クラス専用ゲージ:EP(エングラムポイント)】
スペルキャスターのクラス専用ゲージ。タクティカルスキルの発動に必要。EPゲージが残っている限りはインターバル無しにタクティカルスキルを連続発動できる。


スペルキャスターはレベル12で「トリニティショットG3」を覚えます。
(下入力しながら通常攻撃することでEPが継続的に回復するバフが発動)
これと「コンセントレイト」により継戦性、瞬発性が増して火力も向上します。知らないとクラスの使用感がまるで違うものになってしまうので、確認する事をお勧めします。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。

ベースアクション Edit

トリニティショット(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png12段目左右魔法弾を射出する3段攻撃。
3段目の攻撃ヒット時、エネミーに全属性耐性値ダウン・小を付与。
左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が破裂弾攻撃に派生。
252段目上方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が高威力魔法弾攻撃に派生。
3123段目下方向ボタンを入力しながら攻撃すると3段目の魔法弾射出時、自身にEP継続回復・小を付与。
451--破裂弾攻撃が範囲拡大し、怯み効果強化

EPを消費せずに行える通常攻撃。攻撃中は移動できないが、ジャンプや回避などでキャンセル可能。
G1:『方向入力なし』の通常3段目は敵の耐性を下げ、全属性の与ダメージが20%増加する。効果時間:30秒
 自分以外も恩恵を受けるので長期戦になるボスやネームドに有効。
 ※ただしその敵の耐性属性で攻撃する場合は、20%増加ではなく4%増加にしかならない。→ バトルシステム
G1:『左右入力派生』の破裂弾は攻撃モーションが早く敵の怯み効果が大きい、一部の吹き飛びに弱い敵(小型や飛行タイプが多い)は一発でダウンする。
G2:『上入力派生』の高威力弾はEP消費なしで気軽に使える割に威力が高め。
G3:『下入力派生』は貴重なEP回復手段。効果量:12/秒 効果時間:30秒
 単独でみるとそこまででもないが、コンセントレイトと同時使用すると効果中はスキル連打してもEPが枯渇しないほどの回復量になる。
一部のプレイヤーにおいて、EP継続回復の効果が発動しないバグが発生していたが、2023/7/26に修正されている。公式不具合情報
G4:『左右入力派生』の破裂弾の攻撃範囲が広くなって扱いやすくなり、怯み効果が強化される。(怯み強化は元々の効果が大きいためか差がよくわからない)


威力: 29% → 44% → 120%
上派生: 140%
左右派生: 100%
下派生: 100%

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


回避中に左右クリック同時押しで発動する特殊な攻撃。
自分の周囲に武器属性依存の範囲攻撃を行い、さらに命中の成否に関わらずEPを10回復する。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージと攻撃範囲が増加する。


全ての回避攻撃に共通だが、使用してもスタミナの追加消費などはない。
威力倍率はそれなりだが、非ジャスト回避時は範囲が狭くかなり接近しないと当たらない。
今ひとつ使いにくいところが多いため、他職と違ってあまりお世話になることはなさそうである。


威力: 80%
威力 (ジャスト回避): 112%(威力補正値: 40%)

エングラムチャージ(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png11秒自身のEPを回復。
長押しするとEP回復を継続する。
219EP回復速度上昇
338EP回復量増加
455発動時のEP回復量増加

スキル発動時に一定量のEPゲージを回復し、長押しで継続回復を行う。動作中は移動不可。
G3のEP回復量増加はスキル発動時の回復量が増える。
レベル12でトリニティショットG3を覚えた以降は使用する機会は減る。


効果量(G3):20
継続回復の効果量(G2):100/秒

タクティカルスキル Edit

ファイアブラスト Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ファイアブラスト.png1-炎属性の魔法弾を放つ。
長押しでチャージ可能。
チャージレベルが上層すると与ダメージ増加と範囲が拡大する。
EPを25消費。
220チャージ時間短縮。
339さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると自身にクイックチャージ付与。
α50消費EPが減少し、消費EPが20となる。
β50与ダメージが減少するが、ヒット地点で連続ヒットする様になる。

一応範囲攻撃なのだが判定がかなり狭い。密着するほどに敵が固まっていないと複数に当たらないので実質対単体スキルと考えて良い。
最大チャージでの発動時にはEP消費量が10軽減される。
G1:最序盤のお供、チャージLv2は時間こそかかるがEP効率が良い。
G2:チャージが多少早くなるだけで、ダメージは据え置きのためあまり使い勝手は変わらず。
G3:チャージLv3まで溜めることができるようになり、威力はLv2の約2倍と大きく上昇。
初回のチャージ時間こそ長いがクイックチャージが付与されると、通常のLv2ほどのチャージ時間でLv3まで溜まるようになる。
クイックチャージ:チャージLv3でファイアブラストを発動した時点で付与(5秒間持続)、持続が短くチャージ攻撃を連発できる状況でなければ単独では使いにくい。
フレイムグレネードのクイックチャージ(30秒間持続)と組み合わせると使いやすくなる。
G3β:G3の1/5程度のダメージが着弾地点で連続発生する、1発あたり最大で5HIT。連続HIT中の敵はファイアブラスト直撃程度の怯み効果を受け続ける。
中心ではなく端に当たったり、敵自体が動くとHIT数が下がるので総ダメージはやや不安定。またスーパーアーマーに対しても弱い。属性蓄積はG3とトータルでほぼ変わらず。


威力 (Lv.1): 160%, 火.png4
威力 (Lv.2): 235%, 火.png6
威力 (Lv.3): 480%, 火.png11


威力 (β/Lv.1): 33%×5, 火.png1.0 (合計 165%, 火.png5.0)
威力 (β/Lv.2): 49%×5, 火.png1.3 (合計 245%, 火.png6.5)
威力 (β/Lv.3): 96%×5, 火.png2.1 (合計 480%, 火.png10.5)


ライトニング Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ライトニング.png2-雷を複数射出する雷属性の貫通攻撃。
EPを12消費。
221射出する雷が5本に増加。
340射出する雷が7本に増加。
α50消費EPが減少し、消費EPが10となる。
β50発射する雷が太くなる。

即発で貫通し燃費が良いものの、ダメージは低く、火力スキルとしては物足りない。
ただし1回につき最大7×巻き込んだ敵の数だけヒットするため、敵集団に連打すると1人で大量のチェインを稼ぎだす。
ロックオンなしだと複数の雷が等間隔で平行に発射され、ロックオンすると全ての雷がその敵に向けて発射される。
状況に応じて使い分けたい。
判定が横に広く、縦軸さえ合えば雑に狙っても当たる上即着弾するのでフィールド狩りで一発入れる時にも便利。
威力も低いため周りにプレイヤーが多い時でも過剰なダメージを与えない。


威力 (G1): 15%×3, 雷.png3.0 (合計 45%, 雷.png9.0)
威力 (G2): 15%×5, 雷.png1.8 (合計 75%, 雷.png9.0)
威力 (G3): 15%×7, 雷.png1.5 (合計 105%, 雷.png10.5)


アイスシャード Edit

G解放Lv.インターバル効果
1アイスシャード.png3-自身の中心から氷を炸裂させる氷属性攻撃を行い、ヒットしたエネミーに怯みを与える。
EPを25消費。
222攻撃範囲拡大。
341攻撃ヒット時、移動速度ダウン・中付与。
α50移動速度ダウンの効果時間延長。
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・中付与。

自分を中心とした近距離範囲魔法。G2からは範囲が拡大し、G3で移動速度ダウンが付く。
敵を一時的に怯ませ、小型の敵なら僅かにノックバックさせる。移動速度ダウン効果はブリザードと重ねがけ可能。
使い道が無い訳では無いが、スキル枠を割く余裕があるかはプレイヤー次第。

  • β追加効果:対象の与ダメージを15%減少させる。 効果時間:10秒

威力: 140%, 氷.png5

コンセントレイト Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1コンセントレイト.png470秒15秒自身にEP継続回復・中を付与する。
22360秒インターバル短縮。
34220秒持続時間延長。
α50回復速度上昇。
β50効果中、EP最大値増加。(EP+10)

貴重なEP回復手段だがインターバルが長めなので使用タイミングが大事。HPの高い敵にラッシュをかける際や大量の敵を素早く片付ける時等に。
ゲームの動作fps(フレームレート)に応じて回復速度が増減してしまう不具合が起きていたが、現在は修正済み。公式不具合情報
一部のプレイヤーにおいて、EP継続回復の効果が発動しないバグが発生していたが、2023/7/26に修正されている。公式不具合情報

G3βのEP最大値増加はEP回復が付いているときに発動する仕様なのか、通常下入力派生のEP回復でも付与される(EP+10)。
G3βと通常下のEP回復を同時に発動しても効果は重複せず増えるEPは+10固定。

  • 追記:通常派生のEP回復で増加する不具合が起きていたが、2023/12/20に修正されている。公式不具合情報

効果量:21.6/秒
効果量(G3α):36/秒
増加量(G3β):EP+10

フレイムグレネード Edit

G解放Lv.インターバル効果
1フレイムグレネード.png5-ヒット地点で炸裂を起こす炎属性の魔法弾を放つ。
長押しでチャージ可能。
チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する。
EPを30消費。
224チャージ時間短縮。
343さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると自身にクイックチャージ付与。
α50炸裂範囲拡大。
β50炸裂怯み効果強化。

敵や地形などに当たるか、一定の距離を飛んだ時点で爆発する。爆風が大きく広がるので攻撃範囲は広い。
弾速は遅いので、直接当てようとするよりも足元や地形を狙って爆風で攻撃するつもりで使用するといいだろう。
最大チャージでの発動時にはEP消費量が5軽減される。

G2:チャージが多少早くなるだけで、ダメージは据え置きのためあまり使い勝手は変わらず。
G3:チャージLv3まで溜めることができるようになる、威力はLv2の約1.5倍。
初回のチャージ時間こそ長いがクイックチャージが付与されると、通常のLv2ほどのチャージ時間でLv3まで溜まるようになる。
クイックチャージ:チャージLv3でフレイムグレネードを発動した時点で付与(30秒間持続)、持続が長めなので予め打っておけば次のチャージ攻撃へと繋げやすい。
ファイアブラストのクイックチャージは5秒間しか持続しないため、こちらと組み合わせるとより使いやすくなる。
G3α:爆風の範囲が一回り大きくなり、何気にかなり遠距離まで攻撃が届くようになる。
G3β:怯み効果が大になり敵の足を止めやすくなる、また小型の敵は転倒する。チャージレベルは関係無いため、ノンチャージで連射すれば敵集団の行動をまとめて抑えつけられる。


威力 (Lv.1): 130%, 火.png3.5
威力 (Lv.2): 210%, 火.png5.2
威力 (Lv.3): 320%, 火.png8.0


サンダーマイン Edit

G解放Lv.インターバル効果
1サンダーマイン.png6-目の前に雷属性の雷球を3つ生成する。
雷球はエネミーの方向へ追尾し、エネミーや障害物にヒットすると炸裂してダメージを与える。
EPを20消費。
225与ダメージ増加。
344炸裂範囲拡大。
α50さらに炸裂範囲拡大。
β50雷球が移動しなくなるが、与ダメージが増加する。

敵を追尾するが速度が非常に遅いので、野良でのフィールド狩りでは当たる前に敵が死ぬ事も。
名前の通りに敵に接近される前に地雷として置いておくような使い方が良いか。
同時に存在できる弾数は、プレイヤーあたり6発(2射分)。3射目を発射すると1射目がその場で炸裂するので、連射するなら至近距離でないと当てられない。


属性状態異常の進行度(ゲージ長)に応じてダメージが上昇する。
属性状態異常レベル1:10%
属性状態異常レベル2:40%
バーストボーナスタイム:60%


威力 (G1): 50%×3, 雷.png1.5 (合計 150%, 雷.png4.5)
威力 (G2~): 52%×3, 雷.png1.5 (合計 156%, 雷.png4.5)
威力 (G3β): 57.2%×3, 雷.png1.5 (合計 171.6%, 雷.png4.5) (威力補正値: 10%)


ブリザード Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ブリザード.png725秒10秒狙った地点に継続的に氷属性のダメージを与えるエリアを生成する。
エリア生成時、エリア内のエネミーに移動速度ダウン・大を付与する。
226エリア範囲拡大。
34513秒エリア持続時間延長。
α50さらにエリア範囲拡大。
β5016秒さらにエリア持続時間延長。

範囲内のエネミーに対して、0.7秒毎にダメージを与える。
総ダメージに長け、属性蓄積が早くチェイン数も稼ぎやすい。しかし、設置系のため移動しているエネミーには効果を発揮しにくい。
移動速度ダウンがあるので集敵した場所に撃ち込んでおくと敵が散らばりにくくなる。


威力(G1~2):35%×15, 氷.png3.7 (合計 525%, 氷.png55.5)
威力(G3):35%×19, 氷.png3.7 (合計 665%, 氷.png70.3)
威力(G3β):35%×23, 氷.png3.7 (合計 805%, 氷.png85.1)


ブレイズブラスト Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ブレイズブラスト.png8-ボタン入力で炎属性の火炎放射攻撃を行う。
再度ボタン入力で停止する。
攻撃中はEPを徐々に消費する。
攻撃中は歩き移動が可能だがEP消費量が上昇する。
227EP消費量減少。
346与ダメージ増加。
α50攻撃中の移動時EP消費量が減少。
β50攻撃中、スーパーアーマー状態となる。

射程が短く敵に接近する必要はあるものの、継続的に攻撃できる。
ダメージ表記は秒間6ヒットに見えるが、実際のヒット判定は0.5秒ごとに発生しているため、チェインは2/秒のペースで上昇する。
スペルキャスターのタクティカルスキルでは珍しく攻撃しながら歩く事が可能。移動中はEP消費量が増加する。
火炎放射は敵を貫通するので射程内のすべての敵に当たる、ヘヴィが集めた敵などをまとめ焼きすることも可能。
敵の属性耐性などに応じてアイシクルと使い分けたり、歩き撃ちができて回避行動をとりやすい利点を活かして対ボス戦攻撃に優秀。

G1:EP効率が悪くあまり継続して撃てない。
G2:EP消費量が減少して一気に使い勝手が良くなる(静止中ならトリニティショットG3のEP継続回復と合わせるとじわじわ減る程度)。
G3:G1/G2と比較して火力が10%アップする。
G3α:移動中の消費EPが静止中と同じになる。
G3β:火炎放射中はスーパーアーマー(被弾しても怯まなくなる)が付き、敵の攻撃を受けて中断されることがない。


EP消費量(G2~): 15/s (移動中[α除く]:22.5/s)


威力 (G1~2): 93%/0.5s, 火.png5.5
威力 (G3): 102.3%/0.5s, 火.png5.5 (威力補正値: 10%)


サンダースフィア Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1サンダースフィア.png925秒25秒発動中、自身の頭上に雷球を生成し、自身の近くにいるエネミーに対して自動的に雷球から雷属性の攻撃を行う。
攻撃ヒット時、炸裂する。
228怯み効果強化。
347自動攻撃間隔短縮。
α50さらに自動攻撃間隔短縮。
β50雷球のエネミーを感知する範囲が拡大。

雷球はかなりの近距離でないと攻撃しないため、近距離戦でダメージを稼ぐために使うのが良いか。
怯み効果に期待して迎撃のために使っておくという使い方が考えられる。
実は効果範囲内なら視界外でも発射する上、エネミーポップと同時に自動着弾するので、
イベントなどでエネミーが取り合いになった時に、最速でワンタッチ出来る便利スキル。カニ漁のお供にも良。
持続時間の間に最大でG2は25回、G3は31回、G3αでは35回ヒットする。


攻撃間隔 (G1~2/G3/G3α):1.0秒 / 0.8秒 / 0.7秒


威力: 20%×Hit数, 雷.png0.5


アイシクル Edit

G解放Lv.インターバル効果
1アイシクル.png10-狙った地点の上空から巨大な氷塊を落とす氷属性攻撃を行う。
EPを25消費。
229氷塊が2つに増加。
348氷塊が3つに増加。
α50与ダメージ増加。
β50攻撃範囲拡大。

座標指定型の範囲攻撃。連発が可能でダメージもそれなりに出るのでまとめ狩りに重宝する。氷塊には多少の怯み効果もある。
G2とG3で氷塊の数が増えるがダメージは単純な2倍、3倍になるわけではない。1個あたりのダメージと属性蓄積値は下がるのでトータルでみると少し上がる程度。
ただしヒット数の増加によりチェインの稼ぎやすさは大きくアップする。
発動モーションは短く、威力と範囲が優秀でEPコストも良い。発動から着弾までに少し間があるため、移動中の敵には先読みが必要なことに注意。
座標指定時はカメラが高い位置に移動するが、天井の低い場所やオブジェクトがあると遮られて非常に見えにくくなることがある。
総合的に高い性能であるものの、氷耐性のエネミーに対しては効果が下がることに気を付けたい。


威力(G1):190%, 氷.png5.0
威力(G2):100%×2, 氷.png3.0 (合計 200%, 氷.png6.0)
威力(G3):70%×3, 氷.png2.3 (合計 210%, 氷.png6.9)
威力(G3α):73.5%×3, 氷.png2.3 (合計 220.5%, 氷.png6.9) (威力補正値: 5%)


フォローバレット Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1フォローバレット.png1170秒25秒自身の周囲にクリスタルを2つ生成する。
生成した状態で攻撃タクティカルスキルを使用すると無属性の魔法弾を2発ずつ射出する。(攻撃力の10%)
属性武器を所持していた場合、魔法弾の属性は武器属性の攻撃となる。
23060秒インターバル短縮。
34937秒持続時間延長。
α50射出される魔法弾が3発に増加。
β50魔法弾の怯み効果強化。

あくまでタクティカルスキルの使用時なので、通常攻撃では魔法弾は飛ばない。魔法弾には武器の属性が適用される。
EP継続回復と合わせてスキルを連発する時にかけるのが基本の使い方。
魔法弾はある程度の誘導性を持ちターゲットに向かって飛ぶ。軌道の関係か、敵と接触するほど距離が近いと当たらないことがある。
G3α:射出する弾が増える、1発あたりの威力は変わらないので純粋な火力アップ。
G3β:怯み効果が大になり、敵の足を止めることができるようになる。ただしフレイムグレネードβとは異なり転倒させることはできない。


威力(G1~3): 10%×4
威力(G3α): 10%×6

アークバレット Edit

G解放Lv.インターバル効果
1アークバレット.png12-無属性の魔法弾を4発連続で放つ。
属性武器を所持していた場合、魔法弾の属性は武器属性の攻撃となる。
EPを30消費。
231魔法弾が5発に増加。
349魔法弾が6発に増加。
α50怯み効果強化。
β50魔法弾が着弾時、炸裂するようになる。

上記のフォローバレットとよく似た弾を発射する、こちらも魔法弾には武器の属性が適用される。
キャスターのスキルにない属性、光・闇・土の蓄積をしたい場合は最も効率がいいが、必要とされるのはレアケース。
一見誘導しそうな見た目だが、じつは独特な軌道を描くだけでフォローバレットと違い誘導性は無い。
また完全な単体攻撃でありながら威力はアイシクル未満、その上消費EPも30と重いため、G3時点まででは選択肢に入りづらいか。
氷耐性かつ弱点属性の武器を装備中なら、単体攻撃としては有力な選択肢となる。
G3α:怯み効果が中になる(通常前派生と同じ)のに加えて、ノックバック効果が発生するようになる。
G3β:弾が敵に命中すると爆発が発生するようになる。この爆発は弾とは別にヒットするため、最大で12ヒットする。


 属性と威力を考慮した計算(クリックで展開)

威力(G1): 31%×4 (合計 124%)
威力(G2): 31%×5 (合計 155%)
威力(G3): 31%×6 (合計 186%)
威力(G3β,直撃+爆発): 31+2%×6 (合計 198%)


ULTスキル Edit

メテオインフェルノ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10140秒詠唱を行い、空から巨大な隕石を落として広範囲を焼き尽くす強力な一撃。

非常に攻撃範囲が広く、ダメージも高い無属性攻撃。武器の属性が適用される。
アルティメットマスタリーでインターバル時間を短縮できる。
唯一の欠点は敵が見えなくなくなるほどに画面を覆い尽くすエフェクトの激しさか。


威力: 1000%

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ダメージバースト(クラス共有アビリティ)
1/2/3ダメージバースト.png10/22/34G1:バーストボーナス中、自身の与ダメージと与える属性蓄積値が増加する
G2:属性蓄積値増加
G3:属性蓄積値増加
アクションサポート
1/2/3アクションサポート.png12/24/36G1:戦闘中、ジャンプ、ダッシュのスタミナ消費量が減少する
G2:スタミナ消費量減少
G3:スタミナ消費量減少
アルティメットマスタリー
1/2/3アルティメットマスタリー.png14/26/38G1:アルティメットスキルのインターバルを短縮する
G2:インターバル短縮
G3:インターバル短縮
ディフェンシブチャージ
1/2/3ディフェンシブチャージ.png16/28/40G1:クラスアクション発動中、自身の被ダメージがダウンする
G2:被ダメージダウン強化
G3:被ダメージダウン強化
トランスファー
1/2/3トランスファー.png18/30/42G1:最大HPが減少し、最大EPが増加する
G2:最大EP増加
G3:最大EP増加
ヘイトマネジメント(クラス共有アビリティ)
1/2/3Screenshot 2023-09-30 00-52-32.png20/32/44G1:ダメージを与えたエネミーから狙われやすさが減少する
G2:狙われやすさ減少
G3:狙われやすさ減少

補足

  • ダメージバースト
    • 効果量(G3):15%
    • 常に増加するわけではなく、"バーストを発生させたあと"のバーストボーナスタイム中にだけ効果がある。バーストボーナスタイム中はデフォルトで10%程度のダメージ増加効果が発生しているがこれとは別枠(乗算)で計算されるため、合計26.5%程度の上昇となる (他のバフ・デバフ等を考慮しない場合)。
  • アクションサポート
    • 効果量(G3):-25%
    • 戦闘中とは、敵視マーカーが表示されている状態を指す。
    • 戦闘時に多用する回避は対象外なので注意。
  • アルティメットマスタリー
    • 効果量(G1/G2/G3):-16秒/-19秒/-25秒
    • シンプルにインターバルが短縮される。
    • 上級調査などでは、制限時間内に合計で撃てる回数が増えることになり効果的。
  • ディフェンシブチャージ
    • 効果量(G3):-50%
    • EPを回復するクラスアクションが対象であり、タクティカルスキルは対象外。
    • 簡易的なガードとして運用することができる。
  • トランスファー
    • 効果量(G1/G2/G3):+10/+15/+20
    • 最大HPが10%減少する代わりに、最大EPを増加させる。
    • コンセントレイトがインターバル中の状況において、EP周りがかなり快適になる。
    • ただし、復活制限がある状況ではHP減少効果がかなりのデメリットであるため採用する場合は要注意。
  • ヘイトマネジメント
    • 効果量(G1/G2/G3):10%/20%/30%
    • スキル説明にも書いてある通り、ダメージを与えたときの狙われやすさ上昇を抑える。
    • どの味方もダメージを与えていない(HPが減少していない)敵に対してはヘイトマネジメントの効果は及ばない。
      • このゲームでは敵ごとに最初に狙う対象の傾向が決められているため、スポーンしてすぐの敵から狙われるのはこれが理由。
    • 敵視に関してはまだ未検証の部分も多いが、杖や弓などの距離を取るクラスは狙われやすい傾向にある。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

G習得Lv.効果
HPアップ
1/2/3/4/5HPアップ.png11/23/35/61/73G1:HPの最大値が増加する
G2:HP最大値増加
G3:HP最大値増加
G4:HP最大値増加
G5:HP最大値増加
攻撃力アップ
1/2/3/4/5攻撃力アップ.png13/24/37/63/75G1:攻撃力が増加する
G2:攻撃力増加
G3:攻撃力増加
G4:攻撃力増加
G5:攻撃力増加
防御力アップ
1/2/3/4/5防御力アップ.png15/26/39/65/77G1:防御力が増加する
G2:防御力増加
G3:防御力増加
G4:防御力増加
G5:防御力増加
回復力アップ
1/2/3/4/5回復力アップ.png17/28/41/67/79G1:回復力が増加する
G2:回復力増加
G3:回復力増加
G4:回復力増加
G5:回復力増加
会心率アップ
1/2/3/4/5会心率アップ.png19/30/43/69/80G1:会心率が増加する
G2:会心率増加
G3:会心率増加
G4:会心率増加
G5:会心率増加
  • HPアップ(G1/G2/G3/G4/G5): 100/250/450/700/1000
  • 攻撃力アップ(G1/G2/G3/G4/G5): 10/30/60/100/150
  • 防御力アップ(G1/G2/G3/G4/G5): 8/24/48/80/120
  • 回復力アップ(G1/G2/G3/G4/G5): 40/120/240/400/600
  • 会心率アップ(G1/G2/G3/G4/G5): +1%/+2%/+3%/+4%/+5%

調整・修正履歴 Edit

  • 2023/12/20
    • ブリザードサンダースフィアのインターバル短縮
    • アルティメットマスタリーヘイトマネジメントの効果量調整

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。


コメント Edit

過去ログ Vol1


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  • エングラムスタックって威力補正値に加算だったりしない?誰か検証してくれ(他力本願) -- 2024-07-16 (火) 06:09:43
    • フルに貯めても火力が上がった感じはしなかった(他力本願) -- 2024-07-16 (火) 06:38:20
  • フレグレの回答ありがとうございました。 -- 2024-07-02 (火) 21:49:46
    • アイシクル聞いた者だけど、上の枝だいぶ長くなったんで便乗してこっちで。色々教えてくれてありがとう。気になって雷武器担いで闘技場で試してきた。コンセ効果中(EP無制限)20秒でのDPSを比較すると、シャードβを100としてアイシクルα91.3、フレグレβノンチャ104.8。時間いっぱいEP回復しつつだとシャードβ100としてアイシクルα97.2、フレグレβノンチャ94.2って感じだった。対多数は(時間停止を考慮しないなら)言われた通り属性値狙いつつならアイシクル、ダメージ重視なら相手の弱点に合わせてシャードかフレグレを使えば良さそう。属性値は本当に倍近く違ったんでしっかり使い分けていくわ -- 2024-07-02 (火) 23:35:12
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/98f00d6c9aa191d49ca27cbe20477ccbd3fb604a
      • ヴァリアントは知らんが普段使いなら強化されたライトニングβとかもDPS換算でアイシクルαに約1割ほど劣る程度だったので蓄積の良さも含めて使いやすいし強撃プラグもあるので悪くないと思っている -- 2024-07-03 (水) 03:16:44
      • ライトニングはスマッシュなら結構ありかもなあと思ってるけど、ミラクルになれるともう戻れねぇんだ -- 2024-07-03 (水) 12:12:38
      • エングラムスタックが実装されたので、時間停止や集敵論を考慮しなければ、多くの敵を巻き込み+スタックを維持するスキル選択が最大火力に繋がる。実践ではヘイト管理も価値がある。 -- 2024-07-03 (水) 16:17:37
      • この検証結果だと、今の上級は珍しく 強化プラグ挿さないならアイシクル無くてもいい場所になってる? 試しにコンセントレイトからノーチャージフレイムグレネード連射してみたら(氷武器の限凸700ミラクルチャージ威力+26[%]だけど)殆どの種類の雑魚倒しきれたから、雑魚はアイスシャードとの使い分け。サンダーマインは当然必要として、ライトニングβはアイシクルαより1割位DPS低いけど、ここ雷弱点だから1.2倍になって逆転する。あと属性蓄積とチェーンがものすごい勢いで伸びる。いやまぁアイシクル強撃G3一つ挿せばアイシクルの方が多くの場面でいいんだけど。 -- 2024-07-17 (水) 12:46:02
      • 今上級でアイシクル多いのはVA用にぶっ刺したから使わないのもったいないっていうのが多い気がする。あとはまあエンジョイ勢には大人気だから...... -- 2024-07-17 (水) 14:19:19
      • フレグレってチャージできる状況ならした方がいい…よね?溜めできない状況でどのスキルがいいって話と思っていいのかな -- 2024-07-17 (水) 18:08:01
      • 俺はそいつじゃないがアイシクルと比較するんだから溜め出来ない状況で考えた方がフレグレの底と比べることができて適切だからな。チャージフレグレとアイシクルをそのまま比較してアイシクルいらねえっつたらエアプになっちゃうし当然ともいえる -- 2024-07-17 (水) 19:09:18
      • 今の上級でフレグレ溜められる状況ってしんどいな。アンチパライズがいるし、それでもスリープが飛んでくるからそれならのンチャ一発でもぶち込んだ方がマシとかありえる -- 2024-07-17 (水) 19:22:09
      • 当てやすさというか発生までのモーションだったり射線無視の指定地点中心範囲という点でもアイシクルはつええんよ、ずるいわ。てかフレグレは水平だと着弾位置の調整がしづらく射線上の障害での誤爆で範囲ズレもあるし、ライトニングは直線平面に薄くばら撒くかロックで単体集中みたいな運用になるから範囲の任意調整が難しく、カタログスペックでのダメージだけがそのタイミングでの最適解を求める場合の判断基準というわけでもないし結局はケースバイケース。ただ、どの局面でも安定して確実な範囲攻撃が狙える点もまたアイシクルの強みの一つでもあると思う。 -- 2024-07-18 (木) 03:08:50
      • アイシクル要らんって書いた者です。アイシクル便利だから使われる事が多いけど、ここは使わなくても行けるなーってニュアンスで書いたつもりでした。失礼しました。フレグレ連打はある程度離れていればノックバックでハメに近い状態になるのと、爆風がかなり広いので崖上から射線が通って無いとこ狙えて便利だったり、地面や壁に当てればそんなに困りませんでした。ライトニングβ使ってたのは主にボスで、回り込んで通常攻撃4段目のデバフかけるついでにロックしてから手前に戻って、雑魚の大部分巻き込みながら撃つと雑魚をノックバックで止められて便利でした。あと弾速が早いので、突進中も当てることが出来ました。 -- 2024-07-18 (木) 04:02:35
      • フレグレはノンチャージ連打の方がDPSは高いよ。ただEP消費がかなり重くてコンセ中ぐらいしか連打効かないから常用には向かない。試してないからわからんがトランスファーと下派生あるならEPペイできるかもしれん -- 2024-07-18 (木) 11:13:02
      • フレグレはクイチャ付けてからのlv2がDPS最強じゃなかったかな。lv3とのノンチャも前比べたはずだけど忘れた -- 2024-07-18 (木) 21:29:17
      • Lv2か!それは盲点でした。今度カカシ殴って試してみますわさんくす -- 2024-07-19 (金) 09:17:00
      • ノンチャージ~Lv3まで全部闘技場で試してみた。前提としてはミラクル9%氷武器でN=3。コンセ中20秒のDPSならノンチャを100としてLv2が95.6、Lv3が92.4。コンセ無し分間DPSなら同様にノンチャを100としてLv2が101.3、Lv3が108。EP供給が十分な環境であればノンチャが強いけど、ミラクル9%+下派生でもコンセ無ければLv2でもEP収支赤字になって息切れするんで、長時間になればなるほどEP収支黒字を維持できるLv3有利って感じかな -- 2024-07-19 (金) 10:12:47
      • エングラムスタックのこと忘れてない? -- 2024-07-19 (金) 15:44:28
      • ごめん記載漏れてたね。エングラムスタックは事前に最大にしてる -- 2024-07-19 (金) 23:20:14
      • マ?わしの環境だとコンセ中だろうがLV2>LV3≧LV1だったからスタックだと思ったんやが何が違うんやろ、クイチャは事前につけてなかったしな...... -- 2024-07-19 (金) 23:39:41
      • N数3でやっといてなんだけど、コンセ中の20秒に限定した測定だとやっぱクリ率次第でブレが大きいね。後単純に俺がLv2になった瞬間に指切りするのが下手なのもあるかも。今ノンチャとLv2でやり直してきたら5回中2回、Lv2が3~5%優位だった。 -- 2024-07-20 (土) 00:59:12
    • 今の上級は固まりにくいから、エネミーラッシュで直前の雑魚大量に来た時に、そいつら倒しきるまではアイスシャードの代わりに使う分にはいいかな?道中はチャージで使用して。 -- 2024-07-03 (水) 01:54:42
  • シャードキャンセルの動画出てたけブレイズブラストのタゲ切り替えバグと同じでバグじみた挙動してるね。明らかに不具合だから使わない方が無難。 -- 2024-07-19 (金) 16:11:50
    • アイシクルプラグG123刺せばそのキャンセルと同等くらいだから無理に使う事もない -- 2024-07-19 (金) 17:36:46
      • ダメージが出ようが出なかろうが使わない方がいい… -- 2024-07-19 (金) 17:44:19
      • いうてジャンプとかの特定アクションによる硬直キャンセルを利用したものだからバグかと言われると微妙。ブラストのあれはロックオン切り替えっていうキャラの行動と関与しない部分で極端なDPS向上があったから明らかな不具合と言えたけど -- 2024-07-19 (金) 17:50:27
    • 斧のジャンプキャンセルと同じ挙動だから大丈夫だと思う -- 2024-07-19 (金) 18:13:50
    • サービス開始からずっとある硬直キャンセルなんだから仕様、今騒いでる人はDPS伸ばそうみたいな事考えてこなかった人たちでしょ。TASAの上位はやタイム競ってる人らは皆使ってる。 -- 2024-07-19 (金) 19:26:00
    • なんか出てる動画もちょい早いくらいのと爆速連打してるとあってよくわかんね -- 2024-07-19 (金) 20:10:12
      • マクロという便利なものがありましてねぇ、ミスなく常時やってるならそういうこと -- 2024-07-19 (金) 23:18:49
      • 先行入力で出来るからマクロなんて使わず最速で出来る。連続使用する時にやってることはジャンプ→スキル+ジャンプ(空撃ち)→クラスアクション+ジャンプ→スキル+ジャンプ(空撃ち)のループだから。 -- 2024-07-22 (月) 14:37:42
      • ジャンプ空撃ちってどういうものなのか想像できぬ -- 2024-07-22 (月) 14:49:43
      • 空中でエネミーに向けてジャンプをするとエネミーステップが発生しますが、エネミーが居なくてもエネミーステップの挙動が出るためスキルの直後にジャンプをするとその挙動で硬直が消える。それがエネミーステップキャンセルです。 -- 2024-07-22 (月) 15:39:12
      • この件について問い合わせて、2週間前に返信(不具合かどうかの明確な回答は無し)もらったんですが、いまだに公式サイトの不具合情報に載ってないですね。
        という報告ついてに…
        この件、エネミーステップジャンプは無関係です。
        [ジャンプ→Tスキル→ジャンプ(このジャンプは発動しない)]これを素早く入力すると一定時間後、Tスキルの硬直中なのになぜかクラスアクションやBイマジン等(本来Tスキルをキャンセル可能であればOK)を発動できます。
        「着地後にクラスアクションを入力」と紹介されている動画もありますが、着地後である必要はないです。
        例えば、ダッシュ→ジャンプ→アイスシャード→ジャンプ(このジャンプは発動しない)→(一定時間後、空中で)エングラムチャージ→エネミーステップジャンプ(待機モーションのみ)→着地→ダッシュ、といった動きが可能です。 -- 2024-08-03 (土) 10:59:07
  • 調整・修正履歴に6月アプデの内容を追記しました。 -- 2024-07-19 (金) 22:34:23
    • 6月アプデ内容を反映しようとしたら衝突したので、微調整して統合しました。軽く確認しましたが問題なさそうです。 -- 2024-07-19 (金) 23:21:27
      • 細かいところまでありがとうございます -- 2024-07-20 (土) 07:53:35
  • アグレッサーモードの仕様変更があったってマ?もうシャードβ入れる時にちょっと嫌な気持ちにならなくてもいいのか..... -- 2024-07-20 (土) 02:37:48
  • 上級改でサンダーマインするときは密着するのはやめたほうがいいね。αで連打できるギリギリのところまで離れないと足元に設置スキル置かれたときに近接の迷惑になる。ボスも石もどっちも。 -- 2024-07-26 (金) 02:10:18
    • あれ位置確定前に追尾予兆あるから、それ見えたらちょっと下がるだけで済む話よ -- 2024-07-26 (金) 08:46:07
    • そもそもサンダーマインって本当は密着する必要ないよね、その方が確実だけど。出した数が上限に達したら上限に達した分から炸裂してその範囲にさえ入ってれば密着と変わらない、って思ってるんだけど認識あってるかな? -- 2024-07-26 (金) 09:20:00
      • そう、なんなら少し離れてるほうがフォロバが全Hitしやすいからむしろ火力上がる -- 2024-07-26 (金) 10:06:59
  • 杖はまじでボスに近づけ、ツインエンハどころか精鋭ヒグマすらはいらん距離のクズ多すぎる。あと改で杖先行でまとめんの難しいからフェステとかいらん、ボスまわりに雑魚もいねーしアニマもいらん、速度はシャードだけでいい。ちゃんとptバフBイマもってけ。 -- 2024-07-26 (金) 16:59:33
    • 精鋭持って行ってるんだけど他にオススメってある?ヒグマは取り回し悪くてあんま好きではない -- 2024-07-26 (金) 18:51:13
      • 5凸シャルロットαが使いやすいし無難じゃない?エーリンゼβはスペキャス向けだけどフレアデミドラが控えてる今はとっても塩漬けになりそうで怖い -- 2024-07-26 (金) 23:39:14
      • シャルロットαか。教えてくれてありがとう。凸ケチってたけどいい機会だし5凸して導入してみるよ。エーリンゼβは全くの同意見 -- 2024-07-27 (土) 00:54:39
    • 普段は近づいてるけど、ヘイト役やってる時は離れてるよ、あんまり至近距離で戦うとダメージ床が重なって危ないし、ダウンや詰めの時は寄る -- 2024-07-26 (金) 23:32:54
    • 近接がちゃんとダメージ床誘導してくれたら近づいてやるよ。司祭者ゴートで遊びに行くからよろしくな! -- 2024-07-27 (土) 01:21:55
      • 改武器ミラトラにプラグなに刺すか迷ってる炎武器なのでファイブラ強撃123、勇猛643、アイシクル強撃123の候補だけど、炎武器で炎環境なんだからファイアブラストかな?とも思うがそれもって何をするんだという疑問がぬぐえない。VAなんか詠唱あるスキル使うくらいならアイシクルシャードのままでいいし戦神はどっちかって言うとギミック理解ボスなだけだし上級改は氷弱点だしならEXくらいか?とも思うけどみなさんのご意見を聞きたい -- 2024-07-27 (土) 04:28:02
    • 本来は弓がハンスピβ使って釣るべきところ、まともに釣ってくる奴ほとんど見かけないんよ。釣ったかと思えばお漏らしするし、自分が行った方がまだ確実だからフェステシャードのランニングは欠かせない。 -- 2024-08-01 (木) 05:57:49
  • コメントつける場所ミスったので新しく立て直し---改武器ミラトラにプラグなに刺すか迷ってる炎武器なのでファイブラ強撃123、勇猛643、アイシクル強撃123の候補だけど、炎武器で炎環境なんだからファイアブラストかな?とも思うがそれもって何をするんだという疑問がぬぐえない。VAなんか詠唱あるスキル使うくらいならアイシクルシャードのままでいいし戦神はどっちかって言うとギミック理解ボスなだけだし上級改は氷弱点だしならEXくらいか?とも思うけどみなさんのご意見を聞きたい -- 2024-07-27 (土) 04:31:19
    • 上級改は氷弱点といえど氷は単体技がないし氷蓄積に行く可能性も上がるんで、ファイブラ強撃が一番輝くのは上級改だと思う。最速のボス石無視周回するならなおさらね。逆にEXはボス基本複数だし、火は別に弱点じゃねえし、何なら火炎放射の方が輝きそうだなあと思ってる。アイシクル強撃はVAランキング興味ねえから分んないが、上級改では射線切りながら使えたりで速度にこだわらないならお手軽で便利だと思う。まあ野良だと火と氷でバースト回数変わらないとかありそうだからそれならボスにもアイシクルでいいしね。俺は勇猛643にしてるよプラグ腐る場面あると気分悪いからな -- 2024-07-27 (土) 05:13:22
      • 当たり前だけどボス距離はエンハ内の接近状態維持が大前提ね。結局サンマ連打のほうが強いよ。んで道中っていう時間の半分にも意味見出すべきだからそこ腐らせるのも論外。結論は勇猛でいい。 -- 2024-07-27 (土) 13:31:25
      • 上級改に絞った話か?ボスが広範囲のダメージエリアの上に行くこともあるし、飛ぶこともあるし、サンマだけに頼るのは論外だろエアプ。あと断言するなら道中を勇猛盛りした場合とそうじゃない場合で例えば石破壊が変わる確定数とかスキル盛りの腐ってる時間が勇猛盛りに負ける根拠出せ -- 2024-07-27 (土) 16:28:45
      • サンマはねえ雷耐性ダウンの手段が自前だと厳しいから弓いないと露骨に火力下がるしなあ -- 2024-07-27 (土) 16:48:04
      • 石破壊に関してはそもそも強撃プラグはダメージに影響でないから計算するまでもなく勇猛盛りのほうが早くなるっしょ -- 2024-07-28 (日) 13:51:17
      • だからその時間をしっかり計算して勇猛盛りでは道中とボスがこれだけ早くなるんだからスキル盛り短縮効果よりも効果がある結論は勇猛って言えって書いてあんだよ。日本語読めや -- 2024-07-28 (日) 14:33:19
      • 机上の空論じみた計算よりも実体験として試せばいいじゃん。少なくとも俺の固定チームだと杖は勇猛盛りが一番安定してクリアタイム短いし -- 2024-07-28 (日) 14:41:45
      • じゃあ最初から僕の感想では勇猛って書けよ何が結論だよ -- 2024-07-28 (日) 21:41:43
      • どうせ勇猛盛りの杖だけしか作ってなくて比較なんてしてないぞ -- 2024-07-28 (日) 21:45:17
      • まだサンマ撃つのにクリティカル仕様じゃない杖おるんかね、だから弱いんだよ -- 2024-07-29 (月) 00:34:16
      • プラグの話してるのにクリティカルとかいうプラグ関係ない要素持ち出してくるヤツがいることに笑う。オツム弱すぎだろ -- 2024-07-29 (月) 00:47:07
      • 本当に固定周回が出来るならあのことに触れてるはずだし、勇猛の方がタイム短いって把握してるなら時間ちゃんと書けばいいのに書いてないってことは、まあエアプ -- 2024-07-29 (月) 05:39:11
      • 結局強さ語るに行きつく先はクリティカルなんだけどほんと柔軟じゃないから弱いんだよw アイシクル、シャード一辺倒の奴は弱い -- 2024-07-29 (月) 08:19:21
      • プラグの話をしてるのに関係ない話題出してくるのはもしかして会話エアプか?w -- 2024-07-29 (月) 11:52:17
      • 露骨な話題そらしで草。しかもクリ特化にすれば特別1つのスキルが強化されるってわけでもないから本当にエアプなんだな -- 2024-07-29 (月) 16:22:54
      • ずれた話題吹っ掛けておきながら話題そらしは草。まじで対人で会話したことなさそう -- 2024-07-30 (火) 00:00:11
      • えぇ...(困惑)お前もお前でちゃんと読んでないな -- 2024-07-30 (火) 03:45:05
  • 杖に勇猛643付けたらHP3000ぐらいになりそうだが、上級地下水路の時代ですらHP5000は盛ってこいって言われてたのに本当に大丈夫なのか?って不安になる。上級改で釣ってきたドゴルにワンパンされたりしたら俺恥ずかしいぞ -- 2024-07-28 (日) 13:12:49
    • 勇猛3を生命4にしてるわ -- 2024-07-28 (日) 13:37:23
    • プラグとEイマジンの組合わせで最適なHPに調整するんじゃない?自分はHP3000なんてとてもじゃないけど無理だな -- 2024-07-28 (日) 23:31:20
    • hp5000でも凶悪化装置壊してないなら杖はワンパンだよw -- 2024-07-29 (月) 00:32:20
    • 今はエーリンゼやシャルで防御バフめちゃくちゃ盛れるようになったからね。あとエングラムスタック実装されたから被弾しないで回避しないと火力下がるよ。 -- 2024-07-29 (月) 03:39:32
    • プラグとEイマそれぞれに1つ生命差してHP5000確保してる。多分生命無しだと上級改の装置ダメバフ乗ったボアの突進にも耐えられないし… -- 2024-07-29 (月) 11:49:19
      • 星油使ってもボアの突進で3500以上食らうの笑っちゃうんすよね -- 2024-07-29 (月) 12:20:32
    • 改の石ありドゴルは多少HP盛ったところでワンパンだろあれ -- 2024-07-29 (月) 12:00:04
      • 多少ブレはあるけどアインレインα入れて4000ぐらいだったかな。安定性を求めるって意味ならHPちょっと盛っておくのはいいかも -- 2024-07-29 (月) 16:36:13
    • アインレインα、シャルロットα、エーリンゼβ、アイスシャード、Eイマのダメ軽減全攻撃を併用してドゴル一発2800台まで抑えられた。あとはEイマの効果が低い山岳で生命1300盛れば火カ落とさず死なないか -- 2024-07-29 (月) 22:56:21
      • 山岳に生命1300あったっけか -- 2024-07-30 (火) 03:59:24
      • すまん。Eイマ未厳選でエアプかましたわ。Eイマで盛るならLv.70の矢尻、Lv.80の風車水瓶だな -- 2024-07-30 (火) 05:18:04
    • プラグ勇猛3入れてEイマ生命にしてるのはどうも数値の逆転現象の差がでかすぎてよい印象無いな逆にすれば攻撃100違うし他のEイマもかなり効果あるしなぁ -- 2024-07-30 (火) 00:15:39
      • これよな。勇猛ガン積みなのにEイマで生命入れる奴は何も考えてない馬鹿か生命プラグ見られるのが恥ずかしいかどちらか。俺は後者 -- 2024-07-30 (火) 04:07:24
      • 「武器で勇猛、イマジンで生命」が長く常識だったのが急に入れ替わったからな。ぶっちゃけ前の武器に攻撃積むスタイルの方がイマジン付け替えで野良・固定両方に対応できて便利だったんだが。 -- 2024-07-30 (火) 08:24:55
      • 三葉、山岳、矢尻は勇猛SPG6があるから生命の余地無いね。HP盛りたいなら強撃系の風車、水瓶&プラグのどこかだろう -- 2024-07-30 (火) 09:43:43
      • 高難易度基準でプラグ調整すると生命入れる枠がないんだよな、被ダメ0前提だから生命積む意味が無い。上級程度ならEイマに1~2生命入れてもさほど影響はないからEイマで調節してる。流石に上級用と高難易度用で分けて作るのはしんどいから許してくれや -- 2024-07-30 (火) 13:18:38
      • 高難易度基準でっていってるが現状攻撃力5000余裕で超えてるのに勇猛G3の攻撃力50がどれほど微妙なものかわかったうえで高難易度基準って言ってるのか?死んでも再アタックすりゃいいや精神のタイムアタック狙ってるってのじゃない限り勇猛G3やめて生命でも入れておけ -- 2024-07-31 (水) 04:38:08
      • >三葉、山岳、矢尻は勇猛SPG6があるから生命の余地無いね。HP盛りたいなら強撃系の風車、水瓶&プラグのどこかだろう >これ全く逆では?勇猛150に現在強撃10%達を超える価値なんてないぞ -- 2024-07-31 (水) 04:40:11
      • 俺は木ではないから勇猛3は入れてないけどな。アイシクルG3ファイブラG3なり好みで入れられるだろ。てかEイマで生命調整したくらいでそんな騒ぐ?上級改ってそんなに難しかったか…? -- 2024-07-31 (水) 08:42:29
      • プラグの補正よりイマアビの補正のがだいたい強いから、どうにかしてHP入れるなら弱いプラグ枠使うなぁ。HPプラグは需要少ないのと削れてもさして気にならんからプラグ厳選とかクソコンテンツやらんでいい分気楽に挿せるのも◎ -- 2024-07-31 (水) 11:47:45
      • 勇猛プラグはしょぼい、アイシクルもファイアブラストも使わない、そんな俺は今日もママンとシャードの強撃プラグを運営にねだる -- 2024-07-31 (水) 12:21:40
      • 魔加だっけか、属性蓄積値上昇系はそろそろ何らかの形で調整してほしいわね。 -- 2024-08-01 (木) 21:58:41
  • ミラクルトランスが持て囃されてるけど、メテオスマッシュ使ってみたら、これはこれで強いな。改の周回ならメテオスマッシュのほうが速いんじゃないかって気がする -- 2024-08-01 (木) 04:44:07
    • トランス慣れするとCAと下派生入れる回数増えちゃうのめんどくさく感じるんだよね。それに野良なら時間気にしても仕方ないし、固定ならタイム安定してるから関係ないし。メテオは高難度くらいでいいんじゃないかな -- 2024-08-01 (木) 05:48:42
    • 火力が足りてるなら蓄積ある分ボスは早くなるし、道中もコンセで終わらせられるなら早くなりそうだし、固定ならありだろう。まあラッシュ考慮するならメテオは論外だがな。そもミラトラが持て囃されてる印象はないが -- 2024-08-01 (木) 07:45:04
      • ラッシュでは小刻みにCA入れたらEPで困る事はない。それでも尽きるのならナッポ居ないタイミングで無駄に撃ちすぎてる -- 2024-08-04 (日) 08:04:00
      • その小刻みCAのタイミングでナッポを殺すのが一瞬でも遅れたことがないならお前の言い分を認めてやる。動画上げてくれやどっかに -- 2024-08-06 (火) 04:27:20
    • たのしい 火杖はメテオにしたい感が強い。 -- 2024-08-01 (木) 21:37:39
    • 野良はメテオでも悪くない思っている。ダメージ貢献でかい。盾いないとかなりの確率でタゲ取れて、杖でタンクやれるなら安定に繋がる。回復操作増えて面倒くさいけど。トランス出ないキミも活躍できる。 -- 2024-08-03 (土) 21:05:41
  • ファイアブラストってαとβどっちがおすすめ?いまいちβの価値がわからなくて。 -- 2024-08-02 (金) 02:19:50
    • α:1ヒットすればOKなので、フィールドで便利。 β:ボス特化。フルヒットすれば強いけど、雑魚散らしには使いづらくなる。 -- 2024-08-02 (金) 03:00:55
    • βは前回のアプデで威力上がって総ダメージはn/αより1.2倍ちょい高くなるので悪くないわよ。デメリットはこのページにあるから省略するけど。αはミラクルトランス前提だとEP低減が腐りやすいのが難点。つまりどっちでもいいな! -- 2024-08-02 (金) 03:03:54
    • なるほど、取り回しの良さと威力保障のαと、5ヒットしてくれる相手になら威力が高いβで選択肢になるようにちゃんとなったのね。参考になりました。ありがとう! -- 2024-08-02 (金) 07:11:56
    • 火武器の今なら、全弾ヒットすればβでサンマに匹敵する火力が手に入る。全弾ヒットしたならな。 -- 2024-08-03 (土) 15:56:09
  • ミラクルトランスの80火杖にアイシクル321って無駄かな?Eアッパーのデバフと合わなくなるし。80の氷杖に積んでるアイシクル321を回収して付け直すか悩んでるんよ。 -- 2024-08-03 (土) 04:00:04
    • 火杖はファイアブラスト321にしてドーン!といこうや -- 2024-08-03 (土) 04:03:27
    • 例えば上級改ならボスはバーストラインで火力が不要になるし、その場合はアイシクルが早くなるからプラグ付ければそのラインを手前に持ってこれるわけで無駄にはならないだろう。道中も楽だしね。ただ迷うくらいなら生命刺してEイマの自由度上げといた方が楽に使えるよ -- 2024-08-03 (土) 06:57:54
      • 自分もこの案同様に強撃+生命刺すかな。Eイマで強撃系or場合によって生命で調整って運用にする -- 2024-08-03 (土) 09:01:49
      • 考えるのが面倒なので、同じく生命多めで刺してる。基本のらなので、死なないことを重視。どうせ素で火力高いし。 -- 2024-08-03 (土) 16:16:30
    • 色んな意見参考になりました。ありがとう!弱いけど杖メインなんで何パターンか作ってみるね -- 2024-08-06 (火) 00:31:53
  • アイスシャードのジャンプキャンセル練習してるんだけどキーバインドのせいか無理だわ
    どんなキーバインドがオススメ?
    マウスのサイドボタンは二つです。 -- 2024-08-04 (日) 03:53:33
    • 5分くらい練習したらそこそこ成功できるようになってきたけど100%の精度出すの無理くね?
      慣れで解決する問題には思えん... -- 2024-08-04 (日) 04:00:02
      • 100%はもちろん無理。重要なのはミスしたときにいかに誤魔化すかだ -- 2024-08-04 (日) 05:17:17
    • 自分はサイドボタン4つにスキル4つ入れてそれ以外は普通の配置だけどそれなりにはできてる。キー配置というよりCAのタイミングが重要かなって思う。ただ、キャンセルうちに必死になりすぎて回り見えなくなるし、そんな必死にやって劇的に早いかって言われるとそこまででもないからあんまり使ってないなぁ -- 2024-08-06 (火) 05:04:22
    • 個人的にクソやりやすい配置。
      左クリック: アイスシャード
      右クリック: ジャンプ
      スペース: クラスアクション
      サイドボタン: 通常攻撃
      クラスアクションをサイドボタン(親指)に入れたら難易度爆上がりしたので、スペースにクラスアクションとかいう謎配置に…
      でもやりやすいからOK -- 2024-08-07 (水) 00:18:25
  • エネミーワンパンするゴミばっかでBL足りねえな -- 2024-08-07 (水) 22:29:47
    • そもそもBL入れてもフィールドでは遭遇するからなぁ -- 2024-08-08 (木) 00:33:31
    • その場で何も言えずフィールドでは意味のないBLにシコシコ登録してこんなところで釣りとはかわいいね -- 2024-08-08 (木) 00:39:10
      • レッテル貼りしかできんのか?かわいそう -- 2024-08-08 (木) 02:28:18
      • 昔自分より背が低い奴にお前背低いなって言われたことがある。今そんな気分だよ -- 2024-08-08 (木) 02:50:01
      • 何もおかしくなくね? -- 2024-08-08 (木) 05:38:23
    • 割と1発当てて逃げてる杖弓は見るが、むしろ近接は触ったら瞬殺してる印象だわ。触って逃げてる近接など見たことない。ワンパン杖弓も多いが、これメイン近接が狩りで杖使ってるだけなんじゃねえの -- 2024-08-15 (木) 00:54:38
    • 割と1発当てて逃げてる杖弓は見るが、むしろ近接は触ったら瞬殺してる印象だわ。触って逃げてる近接など見たことない。ワンパン杖弓も多いが、これメイン近接が狩りで杖使ってるだけなんじゃねえの -- 2024-08-15 (木) 00:54:53
  • マインとファブラの検証がうまくできねぇからカカシもっとでっかくして欲しいわぁ。あと時間もこっちで決めたいのぉ -- 2024-08-08 (木) 00:34:43
  • 杖ってマクロ使ってるやつ多くね?とくにネームド待機。今もカフナの洞にいるわ -- 2024-08-08 (木) 02:27:03
    • カカシ君は小さいから密着するとフォロバ入んないしもうちょっとどうにかして欲しい -- 2024-08-08 (木) 02:51:31
    • ああここじゃなかったわスマンネ -- 2024-08-08 (木) 02:53:21
    • 逆だろ、マクロが杖多い まあドゴル狩りだと弓でも玉でもいたが -- 2024-08-08 (木) 13:42:39
  • 自己回復できない以外はもう最強クラスだなあ、盾杖>斧弓弦>玉>槍で間に絶対的な隔たりがある -- 2024-08-08 (木) 09:12:33
    • いやあ絶対的な隔たりというのなら盾杖斧弓玉>弦>槍だろう -- 2024-08-08 (木) 11:25:24
    • ズッ友だった玉槍が揃って落ち目になっただけで他は同列くらいだと思う -- 2024-08-08 (木) 11:41:48
      • 玉は蔵落ちの問題で、立ち回り自体は十分求められてる存在だからなあ。槍はアドレナリンのおまけ -- 2024-08-23 (金) 16:06:20
    • 弦ってどうなの。lv上げしか触らないから全く知らないんだ。高難易度ほどゲーム理解度高い人増える印象があり、強みあると睨んでいるのだけど。個人的な感想は杖最強。ダメージでかいし。でかいことはいいことだ。 -- 2024-08-08 (木) 17:47:53
      • 基本バッファーだから味方の火力による -- 2024-08-08 (木) 18:32:37
      • 火力面は弦入れるより杖斧増やした方がいいらしい、防御面もBイマで固めるのが基本。つまり弦を活かすなら全体SA移動速度バフと状態異常無効のスケープULTに強みを見出す必要がある。ただスケープULTはエラー落ちするので、槍ほどじゃないが不遇度は高い -- 2024-08-08 (木) 19:15:14
      • 杖斧云々は「被ダメダウンに対抗するための強撃プラグと相性がいいから」というのが理由と見聞きしたけど、仮に凶化装置が無い場合はどうなんだろう? -- 2024-08-08 (木) 20:07:35
      • むしろ杖は強撃プラグと相性悪い。流行ってるのは他枝でも言われてるがエネミーラッシュの絶対王者なのが大きいと思う -- 2024-08-08 (木) 22:10:56
      • バフる手段が多いから、弦の立場も微妙なのか。ここにもデザイン力の無さが見える。盾みたいに攻撃力盛られたらおもろい。 -- 2024-08-09 (金) 07:51:01
    • エネミーラッシュ必須枠っていうのがもうねぇ。 -- 2024-08-08 (木) 18:45:51
      • 前回の上級だけど、杖5自分盾でラッシュ発生。出番は1ミリも無かった。ずっとヤヤッで応援してたよ。 -- 2024-08-08 (木) 21:22:50
      • 応援のついでにエンハβ置いてくれるとうれしい -- 2024-08-12 (月) 08:16:46
  • 矢尻と風車のスタミナセーブ跳にアクションサポートで消費74%カット!アイスシャードの速度アップと合わせて俺が最速だ!!特技はスマッシュメテオで道中雑魚を消し飛ばすのとデバフ一通りに火炎放射です。うーん、普通に火力だせやってなるよね -- 2024-08-12 (月) 18:43:21
    • 正直アクションサポートだけでいい気もする、というかアクションサポートが意外と便利でスタミナUP外せるのが大きい -- 2024-08-13 (火) 14:59:15
    • 25%カットだとスタミナ133相当になるので確かにアリかも。杖だと敵を止める手段が殆どないから一人で先行してもあんまり意味ないしな。まあダメバとかULTマスタリーとかが対抗なので走る距離との兼ね合いかね -- 2024-08-14 (水) 07:44:26
  • ミラクル武器だとコンセαの回復が過剰な気がするけどβの方が良かったりする? -- 2024-09-10 (火) 07:49:51
  • VAソロ突破した人いる? -- 2024-09-29 (日) 20:32:10
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