イージスファイター のバックアップの現在との差分(No.23)
クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー 『イージスファイター』 クラス概要防御性能に長け、堅実な戦いを得意とする近接クラス。 自己回復や被ダメージダウンスキル、さらにシールド防御もあるのでかなり耐久力が高い。 しかし、その分火力が低く、直接ダメージに貢献するのは難しい。 いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、 【クラス専用ゲージ:シールドゲージ】
【クラス固有効果】
スキル威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正で変わります。 ベースアクションブレイクスラッシュ(通常攻撃)
剣による4連続の近接攻撃。方向入力により攻撃が派生。 単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。 G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。 威力
追加効果
シールドガード(クラスアクション)
盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。 シールドゲージ
シールドゲージのHP:最大HPの約110% シールドゲージ回復待ち時間:2秒 シールドブレイク後の回復速度:12秒 シールドゲージHP(G1/G3): 基礎HPの130% / 143% シールドゲージ回復待ち時間: 2秒 シールドゲージ回復時間(100%)(G1/G2): 8秒 / 7.2秒 シールドブレイク後の回復時間: 12秒
回避攻撃※ゲーム内スキル概要なし やや硬直の長い2連近接攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。 シールドブレイク状態時:前半の盾攻撃を行わなくなる。 シールド使用不能時:前半の盾攻撃を行わなくなる。 威力
強襲攻撃※ゲーム内スキル概要なし 急降下しつつ真下に向かって攻撃。 高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効。効果時間は短いため、耐性の上昇に気を付けて使いたい。 威力
追加効果
タクティカルスキルシールドチャージ
盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。突進中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。 対象にスタンを付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回スタンを付与すると60秒間スタンに免疫を持つ。 ハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)等でスタン成功率を上げると、2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。 威力
追加効果
クレセントライト
前方に光属性の近接攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。 威力
セレストピラー
自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。遠隔攻撃属性。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒 レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。 威力
追加効果
エンハンスサークル
自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。効果時間:20秒(G2)
効果
シールドダッシュ
シールドを構えながら突進し、接触した敵に近接攻撃。さらにノックバックを与える。スキル効果中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。 突進中はスタミナを毎秒20消費(G2)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。 突進中はスタミナを毎秒19.5消費(G1)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。 フィニッシュ攻撃や任意のキャンセル入力、スタミナが切れたときに突進を終了する。スタミナ切れの場合は疲労モーションが発生する。
G2:スタミナ消費量が約16.7%減少、16.25/秒になる。 G4:旋回速度が270°/秒に上昇し、攻撃範囲が拡大。 α:ダッシュした時間に応じて、2段階までフィニッシュ攻撃の威力補正値が上昇する。属性蓄積値は変化しない。 β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。
突進について:
フィニッシュ攻撃について:
その他用途:
威力
サンライズチャージ
盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。最初の攻撃ヒット時に衝撃波を放ち、自身の周囲の敵に光属性遠隔攻撃。突進中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。 G1~G2までは単発攻撃なので威力は低いが、G3では連続攻撃によりある程度の威力を発揮する。単体DPSでは通常攻撃とあまり変わらないが、衝撃波はエネミーの集団に対して効果的。 β:光衝撃波の範囲が直径で60%程増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。以下に参考画像。
威力
リジェネレーション
一定時間、自身のHPを継続回復する。 G4:さらに、自身の被ダメージを15%軽減させる。 効果時間:30秒
ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
回復量 (回復力を参照)
追加効果
ブロウビート
周囲の敵に無属性遠隔攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。さらに、挑発を付与する。 挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。 やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や爆破ダルは破壊されない。 威力: 300% 威力
追加効果
ランパート
自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3) G4:ガード成功時、自身の与ダメージを20%上昇させる。 効果時間:20秒 雷やられの状態で巨大盾を展開すると麻痺発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。 雷状態異常の状態で巨大盾を展開すると麻痺発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。 αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。 威力
追加効果
タウント
自身に「タウントモード」を付与する。 短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
効果
バインドスラッシュ
前方直線範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:下記参照 範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。 対象に拘束を付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回付与すると60秒間拘束に免疫を持つ。 威力
追加効果
フォートレス
一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。ランパートα展開中は実行できない。 一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。シールドを使用できない状態では実行できない。 さらに、カウンタースラッシュの攻撃範囲を拡大、スーパーアーマーの持続時間延長、攻撃中の被ダメージを60%軽減する。 G4:発動時、シールドゲージを50%回復させる。 G4:発動時、シールドゲージを50%回復させる。さらに、シールドを使用できない状態でも発動できるようになる。 α:スキル発動中、カウンタースラッシュ発動時に追加の斬撃攻撃が発生する。近接攻撃属性。 β:スキル発動中にシールドチャージ、シールドダッシュ、サンライズチャージ、ランパートでもガードが成功していれば光属性爆発が発生する。 ただし爆発範囲はサンライズチャージの1/4程度しかない為、ブロウビート等で集敵している状態でなければ効果的にダメージを与えることができない。 (逆を言えばしっかり集敵できていればイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事ができる。) 爆発範囲はサンライズチャージn/αとほぼ同じであり、ブロウビートで集敵して敵視を取っている状態であれば周囲の敵も巻き込むことができる。 ただしガードではノックバックにより移動してしまうため連続で爆発を当てるのは難しい。このためランパートと組み合わせて使うのが基本となる。 フォートレスβ→ブロウビート→ランパートで運用することでイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事も可能ではあるが、ミッションにおいては本来の役割である敵のコントロールがおろそかにならないよう注意すること。 このスキルだけでもガードゲージの消費を大幅に抑える事ができるが、 ガードアシストG3(15%永続)、フォートレスG3(60%23秒)を重複させエンハンスサークル等のダメージ軽減がある状態だと ボスやネームドを含めた大量の攻撃を受け止めてもそうそう盾が割れることはない。 ガードアシストG3(15%永続)や通常下派生などと組み合わせることで効果中ボスや大量の敵の攻撃をいくら受け止めてもほぼ割れることが無くなるほど頑丈になる。 ただし効果時間切れにだけは注意しよう。 効果
威力 α: 130% ※カウンタースラッシュ発動と同時に発生 β: 130% 3.3 ※ガード成功の度に発生
ヘイトコレクト2024/02/28実装
指定した地面に無属性範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。 G3:一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:30秒 広範囲のエネミーに挑発を付与しつつ攻撃できる。 広範囲のエネミーに挑発を付与しつつ攻撃できる上、範囲指定タイプで射程が長い。 挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさボーナスはαの追加効果にのみ適用される。 範囲攻撃として使えて、インターバルがブロウビートより短いのも長所。 範囲攻撃として使えて、インターバルがブロウビートより短いのも長所。プラグも短縮タイプ。 威力:300% 威力
追加効果
ULTスキルグリッターモード
「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」 自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。 なお攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが実際は元のまま。 ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv.3まで上昇するが、効果量は変化しない。 なお、攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが、実際は元のまま。 フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。 長時間のミッションであれば道中で使ってもボス戦までに溜まることがある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。 長時間のミッションであれば、道中で使ってもボス戦までにインターバルが解消することもある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。 上記の台詞を叫ぶ為、周りから聞こえたら追加効果のバフが近いうちに来る、と覚えておこう。 状態異常無効は属性状態異常を無効化できず、氷・土属性による行動不能を防げないので気を付けよう。 ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv3までだが、効果量は変化しない。 状態異常無効の効果は、スタン/スリープ/毒/麻痺/暗闇/スキル使用不可/疲労/アイテム使用不可/ナッポ化/拘束/HPリーク状態/フィアー、それらを内包する効果が対象となる。 属性状態異常の場合、雷・闇属性は麻痺/暗闇として無効化するが、火・氷・土・光属性は無効化できず、また氷・土・光属性のバースト効果を防げない。 シールドゲージ消費量ダウンによって、突進系スキル発動時以外はゲージ消費を無効化できる。 突進スキルのシールドゲージ消費量増加は加算で計算されるため、ゲージを消費する。減ったゲージは追加効果の発動で回復しよう。 PTに他のイージスがグリッターモードを発動させていた場合、そのイージスのグリッターモードのレベルを引き継ぐ。 その為、ボス戦などでイージスの一人がグリッターモードを数回発動させて、効果切れ間近でもう一人のイージスがグリッターモードを発動させるとLv.3からの開始となる。 レベルによって効果が変わることはないため、視覚的な不具合と考えられる。 この現象はVer.1.04.000リリース後に不具合として扱われている。 クラスアビリティ
タンク型ならガードアシストやファストフィックスやヘイトフルダメージ、火力型ならヴァンガードやアンタッチャブルを採用することになるだろう。 ベースアビリティ全クラスで共通の内容。
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