イージスファイター のバックアップ(No.16)

クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー


イージスファイター.jpg

『イージスファイター』
剣と盾を使いこなし、あらゆる局面で守りの要となる近接クラス。
敵の侵攻を食い止めるスキルを駆使し、パーティ戦闘を有利に進める。

クラス概要 Edit

防御性能に長け、堅実な戦いを得意とする近接クラス。


自己回復や被ダメージダウンスキル、さらにシールド防御もあるのでかなり耐久力が高い。
瀕死になったとしてもグリッターモードで一気に形勢を立て直すことが可能、と抜群の安定感を持つ。
また、スタンや拘束などのCC(行動阻害)系スキルで敵を足止めしたり、挑発スキルで敵のヘイトを引き受け味方の被害を抑えることも出来る。


しかし、その分火力が低く、直接ダメージに貢献するのは難しい。
シールドは自然回復こそするものの、攻撃を受け続けると一時的に使えなくなってしまう。防御だけでなく回避も必要となる。
ミッション道中の雑魚を集めることはできるが、集中攻撃を耐え抜くのは難しい。まとめて拘束して一気に仕留めてしまうか、攻撃力の高い敵や状態異常などを持つ敵など厄介な相手を狙って引き受けるようにしよう。


いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、
味方が十全な火力を出せるようにCCや挑発を駆使して、敵をコントロールする堅実な戦い方をするクラスと言えるだろう。


【クラス専用ゲージ:シールドゲージ】

  • イージスファイターのクラス専用ゲージ。盾の耐久値を表し、エネミーの攻撃をガードすると減少する。
    0になるとシールドブレイク状態となり、一定時間盾を用いたスキルが使用できなくなる。シールドゲージは盾を使わずにいると徐々に回復する。
    また、ジャスト回避直後の回避攻撃がヒットすると、シールドゲージを一定量回復する。
  • シールドゲージ回復待ち時間:2秒
  • ゲージ回復中に盾を構える、盾を使用するスキルを使用するとシールドゲージの回復は中断される。

【クラス固有効果】

  • 怯み軽減:攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化。
    • 例えば、ノックバックやノックアップ付きのダウン(吹っ飛び、転倒)や膝付きよろけを、より硬直の短いよろけ、またはノックバック無しのひるみに緩和する。
      本来のリアクションがひるみ程度なら、無効化する。
      どのリアクションに緩和されるかは、エネミーの攻撃力や攻撃の種類に依存する。
    • 属性状態異常バーストなど、スーパーアーマーを無視するリアクションは緩和不可。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正で変わります。

ベースアクション Edit

ブレイクスラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png12段目左右剣で斬りつける4段攻撃。
左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が回転斬り攻撃に派生
253段目上方向ボタンを入力しながら攻撃すると3段目が光属性突き攻撃に派生
3122段目下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が盾殴打攻撃に派生。
攻撃ヒット時、一定時間自分にシールドゲージ消費量ダウン・小を付与
451--光属性突き攻撃がヒットしたエネミーに光属性耐性ダウン・小付与

剣による4連続の近接攻撃。方向入力により攻撃が派生。
ニュートラル:威力の高い4段攻撃。コンボダメージに長け、特に4段目の威力が高い。
2段目で左右:攻撃範囲に長ける回転斬り。周囲の敵にダメージとノックバックを与える。
3段目で上:光属性攻撃。前方に踏み込むためリーチが長いが、左右への判定は狭い。
2段目で後:攻撃ヒット時、一定時間、自身のシールドゲージ消費量を軽減させる。効果時間:40秒 効果量:20%


威力:70%→80%→105%→190%
左右派生:157%
上派生:142% 光.png10
下派生:130%(シールドセーブ付与 シールドセーブ.png)


単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。
ただし横派生の回転切りはノックバック効果があり、またジャンプを頻繁に挟むためにコンボを安定させるには状況を選ぶ。
拘束効果でノックバックを無効化させたり、元々耐性のあるボスやネームド相手に使うなど、状況に応じて判断したい。


G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。

シールドガード(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png1-盾を構えて攻撃をガードすることができる。
ガード成功時シールドゲージ消費。
シールドゲージが0になると盾が使用不可となる(シールドブレイク状態)。
ガード成功時に通常攻撃ボタン入力でカウンタースラッシュを行う
219シールドゲージの回復速度上昇
338シールドゲージの最大値増加
455カウンタースラッシュがヒットしたエネミーからの狙われやすさが増加

盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。
ガードに成功した攻撃によるダメージを完全に防ぎ、代わりに本来の被ダメージに応じてシールドゲージを消費する。
エンハンスサークルやB-アインレインα、B-ネコ等でダメージを軽減している場合、シールドゲージの減り方も減少する。
ガード可能範囲はエネミーの攻撃手段によって異なる。多くの攻撃は正面180度で受ければガード可能で、飛び道具など一部の攻撃は背面でもガードできる。
シールドを構えていない状態でのシールドゲージ回復開始時間は2秒。(シールドゲージ回復中にシールドを構えたり、シールドを使用するスキルを発動すると、回復は停止する)
シールドゲージの基礎HP:130% シールドブレイク後の回復速度:12秒
ジャストガードやパリィはないので普通に早めのガードをしよう。

カウンタースラッシュ
ガード成立直後に実行可能。前方に踏み込みつつ近接攻撃。さらに、狙われやすさが増加する(G4でさらに増加)。
ほぼ一回転するような攻撃範囲があり、後方にも当たる薙ぎ払い攻撃を出せる。
ノックバックしていてもカウンタースラッシュの発動で前進するためリーチは長め。
シールドブレイクが発生した場合は実行不可。
 余談
威力:300%

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


やや硬直の長い2連近接攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが1.2倍になり、シールドゲージを30%回復する。
シールドブレイク状態時:前半の盾攻撃を行わなくなる。


威力:60%→110%
ジャスト回避時威力:72%→132% (うち威力補正+20%)

強襲攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


急降下しつつ真下に向かって攻撃。
高度ボーナス:与ダメージが2倍になり、ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:3秒
意外と効果範囲が広く中央カカシ側面に強襲攻撃を行うと背後のカカシに当たる位には範囲がある。


高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの移動を封じるとともに、ノックバックと引き寄せを無効化する。パーティが引き寄せを狙う際は注意して使いたい。


威力:70%
高度ボーナス時威力:140% (うち威力補正+100%)

タクティカルスキル Edit

シールドチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1シールドチャージ.png120秒3秒盾を構えて突進攻撃を行う。
ヒットしたエネミーにスタンを付与。
突進中はガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
2205秒スタン持続時間延長
339突進距離延長
α50スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
β50突進中、シールドゲージ消費量減少

盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。シールドを使用できない状態では実行できない。
ヒットしたエネミーにスタンを付与する。効果時間:5秒
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
α:追加入力で、その場で追撃を行う。スタンは付与しない。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。


地上ではターゲットしていない敵にヒットしても突き抜けて進むが、空中では最初のヒット時点で停止する。
集団をまとめてスタンさせたい場合は後方の敵をターゲットにするか、地面や空へカーソルを向けてターゲット無しで発動すればよい。


対象に3回スタンを行うと約50秒間スタン無効になる。
2回目、3回目とレジストされやすくなるが3回目のスタンが入るまではスタン無効は付かない。
スタン耐性持ちは今のところ御柱ボスしか居ないが、相手の攻撃をシールドチャージで受けてしまった場合等はスタンが不発する場合がある。


23/10/25実装のB-潜む糸鋏のアビリティにハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)があり2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。
更にスタン耐性持ちでない限り50%の確率でImmune(免疫)を貫通してスタンさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
ハードパンチャーG1を装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、現在Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスタンを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。
行動中断させる意味では問題ないが、約5秒間の攻撃チャンスは得られない。不具合であるかは不明。


威力:260%
威力(α):260%→80%→260%

クレセントライト Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クレセントライト.png220秒自身の正面に光属性の斬撃攻撃を行う。
スキルボタン追加入力で2段攻撃が可能
221光属性蓄積値増加
340与ダメージ増加
α50攻撃範囲拡大
β50斬撃がその場に滞留し、多段ヒットするようになる

前方に光属性の近接攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
射程は短いが横幅が広く、隣接したエネミーを同時に攻撃できる。

  • αは斬撃が大きくなり、左右への攻撃範囲が拡大する。射程はほぼ変わらない。
  • βは2つの斬撃がその場に滞留する。持続時間は3秒。触れた敵に0.5秒ごとにダメージを与える。
    が、一発の威力は大幅に低下しており、全段ヒットでようやくG3n/αを上回るダメージになる。
    また、全段ヒット時の属性蓄積値が上昇している。

インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。
(ただし2発確実に当てないとインターバルの長さも相まって火力が発揮できないので、スキルを出し切ろう)


Ver.1.01.011現在、G3二段目の威力が244%程度に低下している。公式の告知が無いため不具合か調節かは不明。
Ver.1.01.102で修正され元に戻った。


威力(G1-G2/G3):200%→222% / 300%→333% (うち威力補正+50%) 光.png11
威力(G3β):(50%→60%)×6 光.png2.166... (合計 660%, 光.png26)

セレストピラー Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1セレストピラー.png315秒10秒自身を中心に継続的に光属性のダメージを与えるエリアを生成する
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
341さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
α5012秒エリア持続時間延長
β5010秒チャージ時間が延長するが、与える光属性蓄積値が上昇する

自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。遠隔攻撃属性。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒
G2:ボタン長押しでチャージ、離すと発動。最大Lv.2。ダメージリアクションなどでキャンセルされた場合、インターバルは発生しない。
G3:最大チャージレベルが上昇。最大Lv.3。
α:効果時間:12秒。ダメージは合計12回
Nαチャージレベル2 0.3秒 Nαチャージレベル3 0.5秒
βチャージレベル2 0.43秒 βチャージレベル3 0.72秒


レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。
光属性値を一定まで与えれば相手の攻撃を軽減させることも。また、チェインによるバフ付与も狙えるため、集団戦が多いミッションでは有用。
ULTを使う前に設置しておけば勝手にゲージが溜まるため、ULTとの相性も良。
空中発動は可能だがジャンプ中にスキルチャージに入った時点で前方向慣性を失って下へ落ちる。なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。エネミーの体高が底面より高ければ当たる。
タウントと併用することで集団のヘイトを一気に受け持つことができる。


威力(Lv.1): n/β:27%×10 α:27%×12 n/α:光.png5 β:光.png8
威力(Lv.2): n/β:40%×10 α:40%×12 n/α:光.png6 β:光.png9
威力(Lv.3): n/β:53%×10 α:53%×12 n/α:光.png7 β:光.png10


エンハンスサークル Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1エンハンスサークル.png430秒15秒自身を中心にプレイヤーに被ダメージダウン・中を付与するエリアを生成する。
効果はエリア内に入っているプレイヤーに継続的に付与され、エリア外に出ると効果は失われる
22320秒エリア持続時間延長
342エリア範囲拡大
α50付与効果に属性耐性値アップ・中追加
β50付与効果に与ダメージアップ・小追加

自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。軽減率:20% 効果時間:20秒(G2)
地面に剣を突き刺すモーションだが、なぜかジャンプしながら空中でも発動可能。
なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。
味方のオプション設定次第では味方の視界ではどこに設置されたか視認できない可能性がある。一応見えなくても上に乗った場合にバフ音やバフ表示は出る。

  • α:被ダメージ軽減に加えて、すべての属性耐性値を30増加させる。
    • 属性耐性値アップのバフ効果は+50を上限に加算される。
      各属性のトローチG1(+50)の効果を受けている場合、そちらの数値が使用される。
      これに加えて、エンハンスイマジンのアビリティ効果が加算される。
  • β:被ダメージ軽減に加えて、与ダメージアップ・小(10%)を付与する。

  • αの効果で属性ダメージを24%軽減でき、同時にダメージ軽減効果も適用される。エンハンスイマジンと組み合わせれば耐性値は40になり、32%軽減となる。
    • ただしこれ一つでレイドボスのサマーソルトブレスを耐えきることは難しい。
  • βは攻撃的なバフ効果が追加されPTの火力上昇に貢献する。

シールドダッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1シールドダッシュ.png510秒ボタン入力でダッシュ攻撃を行う。
再度ボタン入力で停止する。
攻撃中スタミナを消費。
スキルボタンの追加入力で、フィニッシュ攻撃が可能。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
224ダッシュ攻撃中スタミナ消費量減少
343ダッシュ攻撃中移動速度上昇
α50一定距離以上ダッシュしたときフィニッシュ攻撃の与ダメージ増加
β50ダッシュ攻撃中、シールドゲージを消費しなくなる

シールドを構えながら突進し、接触した敵に近接攻撃。さらにノックバックを与える。シールドを使用できない状態では実行できない。
地上でのみ発動可能。発動中に空中に飛び出すと強制キャンセルとなる。
追加入力で、突進を中断しフィニッシュ攻撃を行う。近接攻撃属性。
突進中はスタミナを毎秒20消費(G2)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
フィニッシュ攻撃や任意のキャンセル入力、スタミナが切れたときに突進を終了する。スタミナ切れの場合は疲労モーションが発生する。

  • キャンセル行動は回避、B-イマジンの使用、後ろ入力、クラスアクションの盾構え、ULT発動の5種類。

α:ダッシュした時間に応じて、2段階までフィニッシュ攻撃の威力補正値が上昇する。属性蓄積値は変化しない。


β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。

  • 正面からの攻撃には完全に無敵になり、前方に移動している関係上、ノックバックも気持ち弱くなっている。
    デミドラゴン系の超広範囲攻撃等に合わせて突っ込む時など、回避の目押しに頼らず、ダメージを防いで距離を詰める時の選択肢になる。

突進について:

  • 反対方向に移動入力またはクラスアクションのシールドガードを使うことで、突進をキャンセルしその場で停止することができる。
    ただしスキルを出した直後は、キャンセル停止が発生するまでに最低限の距離(だいたい前後転1回分)は走ってしまう。
    突進中も連続したノックバック効果があり、接触した敵を進行方向に向かって運ぶことが可能。
    ただし運搬するための当たり判定がシビアなので、狙って運搬するなら習熟が要る。コツとしては、進行方向に対して垂直に当てるように心掛けよう。
    ダッシュ開始時の向きからほぼ方向転換できない(わずかになら左右に方向を変えられる)ので移動中はやや当てにくい。
    敵を大きく動かせる反面、逆に敵を散らす場面もあり、味方の邪魔にならないよう当て方に注意する必要がある。
    ダウンしたボスや壁際など突進が先に進まない場面では連続ヒットするので、積極的に狙っていきたい。
    最低限の突進距離でフィニッシュ攻撃を当てたい場合は、1度後転してからシールドダッシュを出せば全段ヒットが可能。

フィニッシュ攻撃について:

  • 範囲技かつスキル単体としてはLv40まで最もダメージが高いため、いかに当てるかが焦点となる。
    そのぶん真価を発揮させることが難しく、コツを覚えないとボスやミッションではかなり使いづらい。要練習。
    αでは三段階目となると5000以上のダメージとなる。ただし三段階目まで強化するのにかなりの距離を移動する必要があり、大体弓の射程距離限界かそれ以上の間合いが必要。
    インターバルが短いことも相まって、フィニッシュ攻撃まで狙って出せば火力を伸ばし続けることができる反面、考えなしに当てると集めた敵などを散らしてしまい味方に迷惑をかける場面も。
    バインドされた敵なら途中の運搬やフィニッシュ攻撃でも動かないため、任意に当てる場合はバインドした敵を狙うと良い。
    ただしバインドした相手に対してその場で出すと最低突進距離の関係で通り過ぎてしまうため、バインド→後転→シールドダッシュ&フィニッシュ攻撃と当てていこう。

その他用途:

  • エネミーへの攻撃以外の用途としては、障害物を破壊しつつ移動するという一風変わった使い方ができる。
    移動できる特性上、タイムアタックなどでボスに向かって走りつつ思い切り殴る時には重宝する。
    ダメージロマンを追い求めるならα・実用性ならβと言ったところ。
    非常に癖が強く習熟が必要なスキルであり、他にも突進技の選択肢があるため、長所と短所をよく理解しておこう。

威力:30%×HIT数→330%(フィニッシュ攻撃)
フィニッシュ攻撃の威力(G3α, Lv.1/2/3):330% / 541.2% / 759% (威力補正値: 0% / 64% / 130%)

サンライズチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1サンライズチャージ.png68秒盾を構えて突進攻撃を行う。
攻撃ヒット時、光属性の衝撃波を放つ。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
225突進距離延長
344スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
α50衝撃波ヒット時、エネミーを引き寄せる
β50衝撃波範囲拡大

盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。最初の攻撃ヒット時に衝撃波を放ち、自身の周囲の敵に光属性遠隔攻撃。シールドを使用できない状態では実行できない。
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
射程はシールドチャージより短く、G2で同等になる。(ただしシールドチャージはG3で延長される)
G3:追加入力で、その場で追撃を行う。衝撃波は追撃ごとに発生する。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。


G1~G2までは単発攻撃なので威力は低いが、G3では連続攻撃によりある程度の威力を発揮する。単体DPSでは通常攻撃とあまり変わらないが、衝撃波はエネミーの集団に対して効果的。
雑魚狩りでも接近目的で相手に近づけるので役に立つ。
α:範囲内の敵をある程度集める能力が追加。追加攻撃分も含めて3回発生。ヘヴィスマッシャーのダストボルテックスのように長時間引き付けているようなことはできないが、
ある程度集まっている状態から引き寄せれば更に狭い範囲に圧縮することができる。
ブロウビート→サンライズチャージα→バインドスラッシュは鉄板コンボである。インターバルも8秒なので頻繁に使える。

β:光衝撃波の範囲が直径で60%程増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。以下に参考画像。

 サンライズチャージ範囲比較

威力:67% (うち威力補正-50%)
衝撃波の威力:50% 光.png6.67
威力(G3):67%(うち威力補正-50%)→70%→120%


リジェネレーション Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1リジェネレーション.png740秒15秒自身にHP継続回復・中を付与する
22635秒インターバル短縮
345総回復量増加
α50総回復量がさらに増加
β505秒回復速度上昇

一定時間、自身のHPを継続回復する。
回復量(G3):回復力の40%×6 効果時間:15秒(G3)
回復量(α):回復力の45%×6
回復量(β):回復力の40%×6 効果時間:5秒


  • Lv50、B-イマジン、Eーイマジンなし、訓練用武器の状態で回復力468
    • N:187回復×6回=1122回復(74.8回復/秒)
    • α:210回復×6回=1260回復(84回復/秒)
      • N/αは発動時1回回復後、3秒毎に回復。
    • β:187回復×6回=1122回復(224.4回復/秒)
      • βは発動時1回回復後、1秒毎に回復。

ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
インスタンスダンジョン等の回復薬の数に制限がある場所では重宝するが専らソロ時のフィールド探索用。

  • 余談だが回復薬G3はHP1,000を回復する10,000ルーノの高級お薬(自作可能)。
    1日限定5個(アステルリーズ、サラムザード共有)で店売りされている。
    インターバルが15秒と短い上、即時1,000回復する。
    • 盾で被弾を抑え、適度に回避していればリジェネレーションで回復は間に合う。回復薬は緊急時の回復として使おう。

α:回復量が微増。
β:回復量は据置きだが回復速度が3倍になる。

ブロウビート Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ブロウビート.png830秒9秒自身を中心に衝撃波攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに挑発し、引き寄せる。また狙われやすさが大きく増加する
22727秒インターバル短縮
346攻撃範囲拡大
α50攻撃ヒット時、狙われやすさがさらに増加
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

周囲の敵に無属性遠隔攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。
さらに、挑発を付与する。挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:9秒
β:さらに、ヒットしたエネミーの与ダメージを25%減少させる。効果時間:15秒


挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。
範囲攻撃として使えて威力も高いが、その分インターバルが長い。
純粋な火力技としては優先順位は低いが、短い動作時間と広めの範囲(G3)により、特に乱戦で高い効果を発揮する。
G1~G2の間は範囲が狭く引き寄せ力も弱いので、集敵スキルとしてはLv46のG3からが本番になる。
引き寄せる力はサンライズチャージαより圧倒的に高く、動かしやすい敵集団ならば一箇所にまとまるほど。
まとまったらバインドを心がけたい。


やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や爆破ダルは破壊されない。
爆破ダルを起点にブロウビートを使用してバインドを行えば効率よくダメージを与えられる。


威力:300%


ランパート Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ランパート.png920秒5秒長押し中、巨大盾を展開。
展開中はシールドゲージの減少無効。
展開中は移動不可。
時間経過で消失する
22815秒インターバル短縮
34710秒展開持続時間延長
α50巨大盾を展開している状態で通常攻撃ボタンまたはダッシュボタン入力で盾を分離可能。
分離中、スキルボタンの入力で分離解除
β50巨大盾でガードするとエネルギーを蓄積。
展開終了時、蓄積エネルギーレベルに応じた衝撃波攻撃を行う

自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3)
見た目のエフェクトとは裏腹に背後からの攻撃を防御することも可能だが、たまに貫通してダメージを受けてしまう場合があるため背後を取られる位置で展開するべきではない。
また、投射物や放射/照射系の攻撃を物理的に遮ることが可能。範囲攻撃や衝撃波はガードできるが、攻撃の当たり判定は貫通する。
インターバルは巨大盾でガードした瞬間、または時間経過で消失した際に発生する。
α:その場に巨大盾を設置できるようになる。分離中は盾を用いたスキルが使用できなくなる。分離中はガード判定が発生してもインターバルが発生しない。
  このため「巨大盾を展開したら即分離する」「時間切れ前に分離解除する」を徹底することでインターバル無しで連続使用できる。
  分離解除は、マウント騎乗中を含むあらゆる状態で実行可能だが唯一スキルロック中のみ解除出来ない。
β:巨大盾展開中に敵の攻撃を受けると巨大盾の色が青(Lv0)→黄(Lv1)→赤(Lv2)と変わっていき展開終了時に光属性爆発を巨大盾中心に行う。
  巨大盾で防いだダメージではなく巨大盾で防いだ回数で色が変わり、青色に1回で黄色、黄色に2回で赤色になる。
  黄色盾になると盾の両サイドに王冠の意匠が付き、赤盾になると頂上に王冠の意匠が増える。
  爆発の範囲はサンライズチャージより多少小さいか同じ位で、威力は黄(Lv1)で200%程、赤(Lv2)で500%程。
  雷やられの状態で巨大盾を展開すると麻痺発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。

αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。
単純にボスに重ねて置くだけでもボスの広い攻撃範囲を巨大盾に吸わせて安全に殴る事もできる。

タウント Edit

G解放Lv.インターバル挑発時間効果
1タウント.png1023秒10秒発動後、次の任意の攻撃ヒット時、挑発を付与。また狙われやすさが最上位となり、さらに狙われやすさが増加する。
タウントの効果は一定時間経過か、次の任意の攻撃ヒット時に終了する
22920秒インターバル短縮
34813秒挑発の効果時間延長
α50発動時、自身にスーパーアーマーを付与
β50効果終了時に、シールドゲージを回復

自身に「タウントモード」を付与する。
タウントモード効果:バトルイマジン以外による攻撃ヒット時、対象を挑発する。効果が発動すると同時にタウントモードは解除される。
1度の攻撃判定で複数ヒットした場合、対象をすべて挑発する。なお、セレストピラーは最初の1ヒットで挑発効果が切れる。
タウントモードの効果時間:30秒
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 挑発の効果時間:13秒(G3)
α:発動時、自身にスーパーアーマーを付与する。効果時間:15秒
β:タウントモード終了時、シールドゲージを30%回復する。


短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
通常攻撃下派生で盾を固くして適度にカウンタースラッシュを出していれば敵視が外れることはまずない。
また、挑発には被ダメージ上昇効果もある。主目的はパーティ戦における敵視コントロールだが、ソロ時も優秀なデバフとして機能する。
基本的にはボス戦での敵視コントロールや、ブロウビートかセレストピラーあたりと組み合わせて広範囲の敵視獲得を行う使い方になるだろう。
前にジャンプしながら発動させることで移動しながら使用でき、硬直を軽減できる。

  • 敵の行動パターンは以下のループが基本となる。
    「待機状態→範囲内にプレイヤーまたは攻撃を受ける(戦闘開始)→プレイヤーに敵視→①攻撃可能範囲まで移動→敵視対象を攻撃→狙われやすさ最上位に敵視→①へ」
    • この際、狙われやすさは主にダメージ量をもとに算出されており、イージスファイターのスキルによくある狙われやすさ上昇の効果はこの狙われやすさ算出に使用されていると思われる。
    • ブラストアーチャー等の遠距離職は距離が遠いほど狙われやすさが上がる傾向にあり、特に回復スキル使用時の狙われやすさは大きい為、敵視が剥がれる場合がある。
    • 攻撃可能範囲まで移動の行動パターンを利用してバトルエリアで全敵視を得たあと、射線を切った壁裏や狭い所で待機することである程度まとめることが出来る。
    • 音無き都のドゴルマン系に見られる敵視を無視して遠くを殴る、突然おさんぽ移動する等、基本とは異なったバリエーションもある為、適宜バインド等で対処すると良い。

  • αで追加されるスーパーアーマーは15秒持続し、この点もなかなか優秀。
    • タウント短縮プラグをG1、G2共に星5で装着すると実質的なインターバルが15秒になり、ほぼ常にSAを維持できる。
  • βのシールドゲージ回復も場合によっては有用だがスーパーアーマーに取って代わる程ではないのが玉に瑕。
    • せめてガードの発動が素早くなってノックバックせず、キャンセル行動として使用できれば光明が見える...かもしれない。

バインドスラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1バインドスラッシュ.png1112秒6秒自身の正面にエネミーを貫通する斬撃攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに拘束を付与する
2309秒拘束効果時間延長
349斬撃範囲拡大
α50斬撃の攻撃範囲が縮小するが、スキルボタンの追加入力で3段攻撃が可能
β50放った斬撃がその場で滞留する

前方直線範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間(G1/G2-G3):6秒/9秒
α:追加入力で追撃を行う。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:斬撃がその場で滞留する。ヒット回数は1回。滞留時間:5秒


範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。
拘束効果によりエネミーの移動を封じるとともに、ノックバックと引き寄せを無効化する
敵を集めて攻撃する際は、「まとめられた後」に当てるのが理想。早い段階で拘束すると一定時間動かせなくなるため、パーティが引き寄せを狙う際は注意して使いたい。
敵が集まったタイミングでしっかり拘束できれば殲滅速度が桁違いに加速する。この技をミッションで使う際、味方との連携を最優先して行動しよう。
ソロやレベル上げなどのフィールド狩りなどでの使用であれば、影響は軽微であり特に問題ない。
αでは最大3回攻撃が可能。連続付与時の異常耐性蓄積(成功率低下)を補える可能性が大きく上がる。合計威力も倍以上になるので、集めた敵の殲滅能力も向上する。
βでは離れた敵に命中しなくなるが、逆に近づくと命中するエリアを作ることができる。連続ヒットしないためダメージは期待できないが、敵を集めた場所に置くことで、あとから来た敵も拘束できる。


対象に3回バインドを行うと約60秒間バインド無効になる。
2回目、3回目とレジストされやすくなるが3回目のバインドが入るまではバインド無効は付かない。
ボア系などバインド耐性持ちはバインドになりにくいが、最初からバインド無効ではない。
深緑や鉄牙、牙王などはバインド耐性があり最初からレジストされる。


威力:200%
威力(α):200%→70%→210%

フォートレス Edit

G解放Lv.インターバル効果時間消費軽減効果
1フォートレス.png1230秒20秒50%一定時間、ガード成功時のシールドゲージ消費量が大きく減少する
23123秒効果時間延長
35060%シールドゲージ消費量さらに減少
α50発動中、ガードカウンターを行うと発動時に斬撃発生
β50発動中、ガード成功時に光属性爆発発生

一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。

シールドを使用できない状態では実行できない。
α:スキル発動中、カウンタースラッシュ発動時に追加の斬撃攻撃が発生する。近接攻撃属性。
β:スキル発動中にシールドチャージ、シールドダッシュ、サンライズチャージ、ランパートでもガードが成功していれば光属性爆発が発生する。
  ただし爆発範囲はサンライズチャージの1/4程度しかない為、ブロウビート等で集敵している状態でなければ効果的にダメージを与えることができない。
  (逆を言えばしっかり集敵できていればイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事ができる。)


このスキルだけでもガードゲージの消費を大幅に抑える事ができるが、
ガードアシストG3(15%永続)、通常攻撃下派生(20%40秒)、フォートレスG3(60%23秒)を重複させエンハンスサークル等のダメージ軽減がある状態だと
ボスやネームドを含めた大量の攻撃を受け止めてもそうそう盾が割れることはない。


威力(G3α):130% ※カウンタースラッシュ命中時に発生
威力(G3β):147% ※ガード成功の度に発生

ULTスキル Edit

グリッターモード Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10190秒発動時、HPを大回復し、複数の効果を自身に付与する。
シールドブレイク中に発動するとシールドを復活させ強化する。
発動中は攻撃やガード成功時にULTゲージが増加し、最大となった際にULTボタン追加入力でゲージを消費し、被ダメージ減少・中、HP継続回復を味方に付与する

「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」
発動時、自身のシールドゲージを全回復し、HPを最大HPの50%分回復する。
さらに、自身にシールドゲージ消費量ダウン、HP継続回復、スーパーアーマー、被ダメージダウン、状態異常無効を付与する。効果時間:30秒
追加発動時、自身のシールドゲージを全回復し、自身を含む周囲の味方に被ダメージダウン、HP継続回復を付与する。効果時間:30秒
HP継続回復の効果量:対象の最大HPの5%分×10
被ダメージダウンの効果量:25%
シールドゲージ消費量ダウンの効果量:100%


自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。
防御的な使い方のほか、無茶を押し通したり、文字通り怯まず果敢に攻撃し続けるなど、攻撃のチャンスを増やすこともできる。
さらに、効果中に攻撃やガードを成功させることで追加効果を発動でき、自身と周囲のプレイヤーが恩恵を受けられる。
追加効果のHP継続回復は、発動時の効果と重複する。追加効果は重複せず、効果時間が更新される。追加効果発動中、1秒ほど無敵時間あり。
なお攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが実際は元のまま。


フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。
長時間のミッションであれば道中で使ってもボス戦までに溜まることがある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。
上記の台詞を叫ぶ為、周りから聞こえたら追加効果のバフが近いうちに来る、と覚えておこう。
状態異常無効は属性状態異常を無効化できず、氷・土属性による行動不能を防げないので気を付けよう。
ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv3までだが、効果量は変化しない


バグか仕様か不明だがPTに他のイージスがグリッターモードを発動させていた場合、そのイージスのグリッターモードのレベルを引き継ぐ。
その為、ボス戦などでイージスの一人がグリッターモードを数回発動させて、効果切れ間近でもう一人のイージスがグリッターモードを発動させるとLv3からの開始となる。

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ヘイトフルダメージ(クラス共有アビリティ)
1/2/3ヘイトフルダメージ.png10/22/34G1:ダメージを与えたエネミーからの狙われやすさが増加する
G2:狙われやすさ増加
G3:狙われやすさ増加
ヴァンガード
1/2/3ヴァンガード.png12/24/36G1:与ダメージが上昇する。効果はシールドゲージの残量が多いほど増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
ファストフィックス
1/2/3ファストフィックス.png14/26/38G1:シールドブレイクから復帰するまでの時間を短縮する
G2:時間短縮
G3:時間短縮
アンタッチャブル
1/2/3アンタッチャブル.png16/28/40G1:戦闘開始から一定時間ダメージを受けていないと与ダメージが増加
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
ガードアシスト
1/2/3ガードアシスト.png18/30/42G1:ガード成功時のシールドゲージ消費量を減少する
G2:消費量減少
G3:消費量減少
ハイリザレクト(クラス共有アビリティ)
1/2/3ハイリザレクト.png20/32/44G1:他プレイヤーの救護に成功した時に、他プレイヤーのHPをより回復した状態で復活させる
G2:回復量増加
G3:回復量増加
  • ヘイトフルダメージ
    効果量(G1/G2/G3):20%/30%/40%
  • ヴァンガード
    最大効果量(G1/G2/G3):9%/12%/15%
  • ファストフィックス
    効果量(G3):-4秒
  • アンタッチャブル
    筋力と器用さに応じて"攻撃力"を上昇させる。
    発動条件:戦闘状態かつダメージ(0ダメージ含む)を受けていない状態を7秒間維持する
    ※ガードに成功した場合はダメージとして扱わない。
    効果量(G1/G2/G3):(筋力×0.6+器用さ×0.4) × (7/9/12%) + 7
    • 参照されるパラメータは【キャラクター】画面で表示される値(=装備による増分を含む)。
      攻撃力自体を上げる装備パラメータやアビリティ等の効果は、このアビリティに影響を与えない。
    • この効果は非戦闘状態になるか、ダメージを受けると即座に解除される。再び条件を満たすと再発動する。
  • ガードアシスト
    効果量(G1/G2/G3):5%/10%/15%
  • ハイリザレクト
    効果量(G1/G2/G3):最大HPの70%/90%/100%

タンク型ならガードアシストやファストフィックスやヘイトフルダメージ、火力型ならヴァンガードやアンタッチャブルを採用することになるだろう。
イージスファイターの設計としてヴァンガードのガード機能の全否定ぶりに非常に矛盾を感じる(盾だけに)がそこはそれ。
サポート型として運用する場合、ハイリザレクトを装備すると立て直しを確実にできる。タウントαやULTのスーパーアーマーや、共有アビリティのファストエイドとの相性も良い。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

  • 2023/12/20
    • 他のクラスと比べて怯みにくくなるように変更
    • カウンター攻撃時にシールドゲージが消費されないように変更
    • ヘイトフルダメージ、ヴァンガード効果量調整

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。

コメント Edit

過去ログ Vol1


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 上級音無き都のボスの地面連打衝撃波、止めようとして挑発やスタン入れても止まらない? そのタイミングでしか挑発使ってないはずなんだけど、毎回自分以外にも盾と玉がいて耐性がついてるのかどうかがよくわからない -- 2024-03-27 (水) 22:38:42
    • そこでULTエンハンスサークルアインレインをやりくりするんやで -- 2024-03-28 (木) 10:34:00
    • 上級音無のコメントにコレクトβで止まった、という報告があるが、正直怪しいと思ってる。他の挑発では止まらないので、もしかするとコレクトβでだけ止まるのかもしれないが。普通有り得ないが、ヨルクの件もあるからこの運営なら無いとは言い切れないのがまた… -- 2024-04-01 (月) 19:06:13
  • 集敵ももちろんやってほしいけど今はもうダメカまくのが最優先みたいになってるな。というかエンハαULT(+でブロビβアイン5凸)さえやってくれるなら上級は十分すぎるくらい役に立ってるわ。 -- 2024-03-30 (土) 19:27:08
    • まあぶっちゃけブロビバインドだけでもいいけどね。別クラスやってるとき盾居ないマッチても全滅や崩壊すること多いって程じゃないから過剰防御とも取れる。まあ安定択ではあるし安定を取るのは野良向きでもあるからやらない理由はないけど -- 2024-03-31 (日) 22:20:33
    • そもそも集敵とダメカは二元論ではなくて両方やるものなので、どちらが優先とかそういうレベルの低い話になってる時点で終わってるんだわ -- 2024-04-02 (火) 11:23:39
  • ページ上部のクラス解説の「いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、
    味方が十全な火力を出せるようにCCや挑発を駆使して、敵をコントロールする堅実な戦い方をするクラスと言えるだろう。」この部分古くないですか?現状のイージスは全クラスで最もアッパー調整貰っていて今は範囲挑発スキル3種、さらに内1つは出が早く長射程広範囲なので他のMMORPGのタンクロールと同様に盤面のほぼすべての敵や遠くの敵のターゲットを拾えるようになっています。未だに情報のアップデートが出来ていないのかヘイトコレクトを遠くの敵に投げられない残念なイージスが過半数を占めているのが現状ですけど情報を書くページとしてそれを助長してしまうようなズレは直すべきだと思いますが如何でしょう? -- 2024-03-21 (木) 13:30:24
    • 現状に即いていないとは思わない。ほぼすべての敵のタゲを拾ったとて、その全ての攻撃を自身で受けられるわけではないから。敵は範囲攻撃を使ってくるし、飛弾も射線によっては味方に当たる。全ての攻撃を引き受ける盾役じゃなくてCC重視のクラスなのは変わってないと思うよ。 -- 2024-03-21 (木) 13:38:38
      • バトルイマジンやバフ全般に言えることですがダメージカットバフが優秀過ぎるのでバトルイマジンに限界突破が実装されて以降きちんとそれらを積んでいる場合耐久出来ないという事が発生しないと思いますが如何でしょう、ダメージカットバフが常時維持が可能になったためEXラッシュ3ですらそんな状態です。現状イージスはかなりOPなので上手いイージスと古いイージスでかなり落差が発生している様に思います、遠方のタゲ拾い以外にも集敵に意識が行き過ぎてヘイトを上げる前ににCCが入っている敵を起こして押したりして味方の杖弓槍当たりにタゲを預けたままにしてチャージスキルをつぶしている人をかなり見ます。 -- 2024-03-21 (木) 13:55:39
      • 敵をちゃんと最速で集めてCCで封じれば結果として味方への被害は減る -- 2024-03-21 (木) 14:41:42
      • ええと、盾があらゆる攻撃を受けても耐えられるということと、それが味方を守ることに繋がっているかっていうとそうではないってことね。盾が攻撃を受け止めようが、敵の攻撃が範囲攻撃である以上、味方も攻撃を受けるわけで。だからタンクらしく敵の攻撃を引き付けて味方を守る、っていう表現はイージスファイターには適してないの。敵の攻撃を引き付けるんじゃなくて、エンハによるや集敵によるチェイン維持貢献で防御バフを盛って味方全員の防御力を高めていたり、スタンや行動キャンセル等で手痛い攻撃を防いだり攻撃を当てやすくして迅速な敵の排除を行ってるの。 変な行動をするイージスはこの記事が原因とは言い切れない。 -- 2024-03-21 (木) 15:19:25
    • 優先度の話をするとしたらCC>ヘイト管理だと思うからこの文章で違和感はないかな。射線で当たる味方はどうしても出る+ボスは範囲攻撃中心で周りも巻き込まれる関係上、ヘイト管理に重きを置くよりも、挑発デバフの維持や集敵やその補助、バインドスタン挑発を駆使して敵の移動や大技を封じる事に重きを置くべきだと思う。もちろん両方完璧にできるのが理想だし、自分もヘイトコレクトは基本遠距離に投げるべきだとは思ってるけどね。 -- 2024-03-21 (木) 15:10:56
    • 盾以外からの目線、「なんでタゲがこっちなんだよ!」よりも「集敵くそだな!」とか「ボスの大技とめろや!」と思うことのほうが遥かに多いから、まあ集敵CCの方が重要というのは現状のミッションでは変わってないと思う。今後広範囲タゲ取りが重要になるミッションがでるかもだけだね -- 2024-03-21 (木) 15:24:58
      • 逆の印象なんですよね、自分がイージス以外で行くとき挑発に敵行動阻害がついたせいか目の前の敵のCCしか出来てなくて並列作業が苦手なのかパッドかなのか分からないですけど他の敵ほぼ全部別の人を向いてるとか挑発がずっと大技待ちのイージスを結構見るんでそれ本末転倒ではと思うわけです。勇者感覚なのか分からないですけどスキル止めだけ全部自分でやる気で6人PTで止められるクラスは他にもいるし軽減対応でも良いんだからちゃんと仕事してって印象が強いです。 -- 2024-03-21 (木) 15:32:35
      • 挑発を温存するのは、単に大技を止めるというよりは行動を中断させる効果に制限があるからだと思うんです。止めないと全員が危険に晒される技を放置するのと、敵視が固定されないのはどっちががいいか。そこで前者を選ぶ人が多い結果、温存している傾向になりがち、と。 -- 2024-03-21 (木) 15:42:49
      • 上でも書きましたけど止めるのは他のクラスでもできます、軽減でも対応できます、回復と軽減の合わせ技でも対応できます。それしかしないのであれば1人分の仕事が出来てないので良くないですよねって話です。現状最高難易度がEX3で強化状態の機神の範囲攻撃くらいなんですけどそれすら軽減が重ねて入ってると痛くないです。止めるなとは言ってないです、それしか出来ない練度は論外だって話です。 -- 2024-03-21 (木) 15:50:21
      • 挑発温存は百歩譲れるが、スタンや拘束を温存でボスに移動されるのは理解に苦しむスタンは大技止めると言うかボスの位置を固定するためのスキルだと思ってる -- 2024-03-21 (木) 15:52:10
      • ヘイコレ遠方は基本賛成だったけど機神はスキップ狙いがあるからなんともいえない。ぶっちゃけ知らない人が溶かさないようにタゲ取らず適当に散らしてタイミング見て集敵してる。あそこでモブのタゲ気にしてる人いるの? -- 2024-03-21 (木) 15:59:56
      • 盾以外でエネミーの行動阻害してくれるヤツをあまり見たこと無いから挑発スタンは温存してるわ -- 2024-03-21 (木) 20:06:33
      • 自分が盾と玉のスタン・挑発で危険な技つぶしたりしてると適当に挑発スタン入れる盾が邪魔で仕方なく思える。まぁそんなつぶさないと壊滅するほどの技なんてそうそうないからいいといえばいいんだけども -- 2024-03-22 (金) 15:37:30
      • 槍の刻印みたいに個別で挑発スタン耐性が設定されればいいんだけど・・・それだと強過ぎるか。 -- 2024-03-25 (月) 01:08:17
      • 挑発スタン個別はいくらなんでも強すぎる -- 2024-03-26 (火) 15:39:42
      • フルパならともかくコミュニケーションも取れない野良かつロールも無いゲームで他者に過度な期待するのはなぁ。自分が知る由も無い高度な戦術で戦っているのかもしれないし、単純に何も知らないのかもしれない。このゲームプレイヤーの戦闘スキル面について導線が微妙だし、クラスのコンセプトもブレブレだから知らん人は知らんし責めるような事でもない -- 2024-03-26 (火) 16:35:50
      • 玉のグラビティドライブβは被ダメカット大発動の為に使うからスタンなんて二の次と思っている人が多そう。 -- 2024-03-26 (火) 17:01:10
      • グラドラβは一発目で雑魚引き寄せて二発目をボスに入れたりするな。ボス単体しかいないと厳しいけど、スタン耐性上げたくないってのはある。盾複数の時はどうせ完璧な連携は無理だから深く考えないわ。基本避けながら殴るゲームだし。 -- 2024-03-27 (水) 01:45:21
      • PvPでもないのに出来ないと論外とか過激すぎる。もっと気軽に遊べよ。 -- 2024-04-03 (水) 04:57:55
      • 実は玉のグラドラのが効果時間が長いから開幕に当てるなら玉でいいと思う、二回目以降のスタンを盾が入れればいい、中断は挑発で出来るしなむしろグラドラを最初に打ってくれる玉がいい玉 -- 2024-04-03 (水) 21:13:17
    • アッパー多すぎて半ば勇者クラスになってるとは思ってるけど中の人まで勇者に染まる必要はないと思ってる。これロールがあるゲームでもないし必須行動も究極的にはなんもないから、全部自己満の延長だと思って遊んだほうが楽。クラスにおける理想像の位置に自分のプレイスタイルを配置してしまうと他人にイライラするだけのゲームになるぜ -- 2024-03-22 (金) 02:56:51
      • 杖と斧の火力が狂ってるから言うほど勇者じゃないよね -- 2024-04-02 (火) 21:01:47
      • 槍もむちゃくちゃ火力出る、比べたら盾弓の火力なんてゴミ、固定EXみたいに火力がシビアな所は盾も少し火力貢献しなくてはならんが -- 2024-04-03 (水) 21:10:47
  • ヘイトコレクトβの移動速度アップの条件はエネミーだけでなく箱などの障害物でも計上される。もう知っている人も多いたろうけどとりあえず報告。知っておくと御座の第2BAとかTAとかで幸せになれる。 -- 2024-04-03 (水) 17:15:47
    • 知らんかったから助かる。ありがとう。 -- 2024-04-14 (日) 02:11:07
  • 生命の奔流G4、チューニング結果でhpが9880から9720になるのえぐい(最近チューニング結果下がりがち) -- 2024-04-03 (水) 23:54:41
  • ランパートは、固定ダメージ床で本体にダメージが入る、0ダメージを受けても本体のライフを0にするルールが適用されるので、防御力が異常に高く状態異常無効?のプレイヤーであると言える -- 2024-04-04 (木) 15:59:18
    • で、本題なのですがランパートαにフォートレスβを使ったところ、黒箱のルート権を盗られた気がするのですがボッチだと検証できないのでお願いします -- 2024-04-04 (木) 16:07:33
      • 箱が開けれなくなる不具合がある模様。再現方法は不明なのでその条件で再現するなら雑談とかで情報集めたほうがいいんじゃないかな -- 2024-04-05 (金) 05:02:59
  • 単体の敵に対してサンライズチャージって迷惑だったりしますか?単体に対して使うと敵を動かしちゃうことが多いのですが、気にせず使って良いのか控えたほうが良いのか迷ってます。特に他職を使っている方にお聞きしたいです。 -- 2024-04-07 (日) 03:25:25
    • サンチャそのものが通常攻撃に比べて火力高いわけでもないし、別に単体なら通常攻撃でいいかと、周りが光武器なら上派生多めで -- 2024-04-07 (日) 03:51:39
    • 複数が攻撃してる状況で位置動かす系全般に言えるけどその攻撃で倒し切れそうなら気にしない。無理そうならなるべく動かさない方が良いね。 -- 2024-04-07 (日) 21:15:28
    • 前から思ってたけどあれ何で下がるんだろな。集まってくるモンスに押し出されてるのか?集敵ポイントをもう少し前にずらすだけで解決しそうだが、この運営はやらないだろうな。 -- 2024-04-08 (月) 02:30:49
  • スキルセット画面のリジェネレーション 、G4になった後βにすると追加効果のアイコンにあるはずの被ダメダウンのアイコンが消えるのな。使ってみるとちゃんと被ダメダウン発動するから不具合かね? -- 2024-04-09 (火) 17:35:28
    • そもそも初出は勇猛何個積んでるの見てクソって論調だったんだろ?エンハ必須としても残り2枠。そこにコレクトタウント勇猛何入れるかなら、微調整レベルの好みな気がするが。生命不屈が議論になるならまだわかる。まあ今の上級なんて未カンストすら歯牙にかけないレベルだけど。 -- 2024-04-14 (日) 04:00:09
      • ごめん、木ミスった -- 2024-04-14 (日) 04:13:53
  • 上の方で盾で勇猛プラグ挿すバカとか言われていたけどマッチングで上級音無に行ったら盾盾弓弓弓弓になった。まぁ普通にクリア出来たけど野良専なら勇猛挿すのも有りじゃないかなと思う。 -- 2024-04-11 (木) 01:55:33
    • 音無し上級は火弱点なんでまともな人は火武器で来てるから火バーストのHP割合ダメージの性能を考えたらそれこそどんな構成でも火力は余裕なんだよ、光で来てるダメなやつが居ても時間かかるだけでクリアは出来る、上級地下水路の反省からか最近の上級はDPSチェックはゆるゆるなんだよ -- 2024-04-11 (木) 03:53:38
    • 盾が勇猛を装備しても上がる火力が微々たる物すぎる、ならスキルを回して周りが避けたり死んだりで火力落とさないようにのが強い、サークル短縮12は絶対に入れるべきだしタウント短縮やヘイトコレクト短縮もある、直接ダメージが薄いのでピラー魔加って手もあると思うが勇猛はなくていい -- 2024-04-11 (木) 05:41:37
    • 盾は基本が出来ていれば上級やEXくらいじゃ死ぬ事の方が難しい。火力全振りで集敵支援こなせる盾なんて希少種で野良盾は生命不屈積んで3桁ダメージ連打してるのが現実。あと短縮系積みまくっても本人の火力が低いままなら、盾が被ったときに短縮そのものも腐るし余計に火力不足になるが高火力は腐りようがない -- 2024-04-11 (木) 10:26:05
      • ダメージ計算してきなよ、勇猛プラグ入れてどれだけダメージが増える想定なの?自分が死ななくても周りのライト層は死ぬからそいつら守るためにサークル短縮とか積む方がいいでしょ周りが死ななくてもダメージにひよって周りの火力クラスの攻撃手数が減る方が痛い -- 2024-04-11 (木) 11:00:02
      • 勇猛543や守衛や親玉を入れた盾より、短縮エンハンス積んでシャルαアインα精鋭ヒグマ糸鋏を積んでプラグにサークル短縮、コレクト短縮、タウント短縮などで補助や妨害に徹した盾のがパーティの総火力は全然遥かに高いとは思う -- 2024-04-11 (木) 11:08:12
      • 味方頼りの構成は野良じゃ博打でしょう。Bイマジンにバフ系を積むのは自分のためだから別として。 -- 2024-04-11 (木) 17:22:35
      • そもそも守衛や親玉を入れること自体が論外なんでなんの意味も無い比較。それはそれとしてタウント短縮コレクト短縮って積む意味あまりないと思ってる(だからその枠に勇猛積んでる)けど実際の使い勝手はどう?良かったりする? -- 2024-04-11 (木) 17:54:48
      • タウントは人気プラグじゃね、盾は他クラスより潰されにくいがSAの切れ目が減るのは火力向上にも繋がるし -- 2024-04-11 (木) 18:15:35
      • タウントが初めて強化された時と8スキルになった時にウッキウキで試したんだけど特に実感出来なかったんだよね、チェインのSAも挟まるし。最近ではヘイコレ追加&タウントさらに強化で挑発デバフの維持も容易になったし。でも行動阻止用に割くのはアリなのか…? -- 2024-04-11 (木) 18:54:22
      • そもそもタウント自体が役目終えたスキルって印象だなあ。SA付与も個人的には不要だし -- 2024-04-11 (木) 19:24:17
      • タウントは挑発妨害が使いにくくなったがヘイト獲得は凄く優秀なんだよな、このゲームってヘイト取るの凄く難しいからタウントピラーとコレクトαを10秒間隔かコレクトは遠隔で使うと軒並みヘイト取れるんだよな、ブロビ使わないで敵も集まるし -- 2024-04-11 (木) 20:11:47
    • 集敵して死ななければ問題無いしガン積みしてくれてええで。生命盛りは集中砲火で倒れるからするだけよ。エンハンスβは範囲バフだからあれば嬉しい。ここで煽りまくってる人達の事は気にせんでええで。人を貶めるのが目的の人たちや。 -- 2024-04-11 (木) 16:49:53
      • ほんとそれ。 -- 2024-04-13 (土) 12:19:43
    • 被りまくった時を考慮して弱点耐性無視して火武器持っていくのはOKだし、被りまくった時を考慮して火力出せる構成にするのもOKだよ -- 2024-04-11 (木) 16:55:14
      • 野良PTは被り考慮したら火力構成の方がいいわな。PT組んで周りが倒してくれる保証あるなら何でもいいけど。ケースバイケース -- 2024-04-12 (金) 11:19:40
    • 死なずに最速で集敵してバインドできてるならプラグはなんでもいい。ただこれが出来てない地雷ほど光武器で勇猛を積んでるというのは事実なので、勇猛を毛嫌いする人がいるのはしょうがない。 -- 2024-04-13 (土) 08:32:10
      • 同じミッションに斧と盾の両方で行ったりしてると盾が一人で挑んで削れる量がいかに少ないかわかるんだけど、盾しかやってないと残敵処理は任せろーって1人で端っこの方で叩いたりしちゃうんだろうな。有能な盾さんを別クラスやってる時に見る経験があればそのうち学ぶと思う。でもミッション中1回も集敵スキル使ってない(か、使うポイントがずれてる)殴りオンリーの盾(光70)は本当にいるから困る。今は強クラスだし見た目がかっこいいから雰囲気でやってる人も増えたんかな。 -- 2024-04-13 (土) 12:31:16
      • 端にいるエルダーゴブリンみたいな遠距離攻撃野郎を一人で殴っている事があったが盾ならやらない方がいいのか。 -- 2024-04-14 (日) 15:26:54
      • 他に盾玉がいない場合はその行動によってすべての敵が散らばった状態になるのでガチの地雷行為。他に盾玉がいて集敵とバインドが問題ないのであれば、横派生やブロビサンチャで移動させるのが正解(ただし玉の方が適性がある)。動かせない敵の場合で雑魚敵ならそれを倒すのは斧の役目。ただしEXの精鋭Mobやダンケルクのような特殊な敵・状況においては盾が殴り続ける意味はある。これらの判断ができないうちはやらない方がいい。 -- 2024-04-15 (月) 11:37:03
      • 産屋のゾルキシア狙撃兵は最優先で攻撃していたが奴の場合1発で膝就くからなぁ。エルダーゴブリン系の遠距離攻撃程度なら問題無いわな。判断出来ないから上級音無ボス部屋のFマスターゴブリンも放置しとくわ。アドバイス感謝。 -- 2024-04-15 (月) 13:28:11
      • 端に居る敵を処理したいならシールドダッシュの運搬を練習しよう。あれ活用できてる盾はかなり信用度高い -- 2024-04-15 (月) 15:46:45
      • サンチャで引っ張り出した後、回避で回り込み横派生で味方側にプッシュするのも有りだと思う。 -- 2024-04-16 (火) 01:28:03
    • なんかFF14でもタンクで火力出したがるやつ多いよね。それこそ攻略が安定してきて火力詰めの時期な判るけど、実装直後の安定の方が大事な時期で火力ガーは大体味方乙しまくって失敗するイメージ -- 2024-04-13 (土) 16:54:01
      • FF14だと逆だから認識間違ってるよ、アイテムレベル制でスキル回しもそんな複雑なゲームじゃないから最新コンテンツ実装時DPS(FF14ではダメージディーラーの事を公式にDPSと言ってる)が出せる上限火力はどう足掻いても頭打ちなの、クリア出来る想定DPS(ここでいうDPSは本来の意)にダメージディーラー職だけでは届かないからタンクやヒーラーも含めて火力を追求する必要がある、理にかなった行為でおかしくない行為だしFF14では週でのコンテンツ消化抑制があるから実装初期に攻略しようとするとむしろタンクやヒーラーで火力を追求しないといけない、時間が経つとみんなのアイテムレベルが上がって攻略が安定した時期になると盾や回復に火力が要らなくなる -- 2024-04-14 (日) 20:25:42
      • 14はタンクも火力出さなきゃ話にならないだろ、特に装備が充実する前はDPSチェック厳しかったりするから尚更。スイッチしたら攻撃スタンス、ヒールの合間に攻撃やDoT切らさず入れる等、タンクやヒーラーは攻略安定するまでの時期が一番厳しい。ブルプロのヘイトがどういうシステムか知らんけど、ヘイトキープの観点からもタンクで火力を疎かにする、っていうのはFF14では有り得ない。 -- 2024-04-16 (火) 01:24:30
    • ぶっちゃけクリアが厳しいミッションなんて無いからな、火力ガーCT短縮ガーとか現状ではどうでもいいんだわ。それよりもDIO様登場をいい加減直してほしいわ。 -- 2024-04-13 (土) 20:17:53
    • ぶっちゃけプラグの有無やプラグ構成でクリア難易度が劇的に変わるコンテンツはない簡単なゲームなので自分が満足行くものでいいよ。ただでさえ過疎村なのにその中で対立煽り始める老害連中みたいなことやってもアホい。不満があるなら他プレイヤーじゃなく運営に投げてこ。まあ厄介クレーマーとして無視されるだけだとは思うけど。。 -- 2024-04-15 (月) 02:05:23
    • 防御力やらHPはそこまで必要でもねぇし、とりあえずお手軽で万能強化の勇猛はありなんじゃないの。PTなら理想形変わることもあるだろうが、野良なら盾重なるとかザラで火力上げたい時はある。 -- 2024-04-15 (月) 11:52:54
      • 4を一ついれるぐらいならわかるが、光武器&勇猛543みたいなやつがガチでいるからな。そういう奴は決まって下手くそだからみんな毛嫌いしてる。 -- 2024-04-16 (火) 09:43:51
      • 光武器持って音無しでぴかぴかして要らんゲージ無駄に伸ばす盾はクソ邪魔だなとは常日頃から思ってるけど、まぁクリアは出来るし目くじら立てる程のものではないなとは考えてる。自分の火力みて貢献してるつもりになって自己満に浸って遊ぶのも、まあ遊び方。 -- 2024-04-16 (火) 11:59:45
  • 6クラス全部しっかりやり込んでる人は同意してくれると思うんだけど、盾弓の火力って他に比べると余りに小さいんだよね、盾が勇猛を入れたからと言ってDPSなんて誤差レベル、それならサークル、コレクト、タウントなどの短縮入れて仲間を補助した方が強いしダメージの直接貢献は低いからピラー魔加みたいな選択肢もある。エンハンスイマジンにバトルイマジン短縮を大量に入れるならHPはかなり低くなるから武器に一枚くらい生命4入れるのも良いと思うが勇猛はなー -- 2024-04-16 (火) 04:39:02
    • しっかりやりこんだ上で言うけど、野良前提で選ぶなら短縮より勇猛を推す。まず火力が相対的に低いといってもゼロではなく、自分の能力を伸ばせるので無駄にはならない。次に、周りの実力が不透明な野良環境では、味方を支援したときのリターンも信頼できない変数になる。支援に役立つ装備を自分のために採用するならまだしも、味方の支援に特化する選択は博打だと思う。 -- 2024-04-16 (火) 04:48:51
      • じゃあ盾が勇猛4を入れて平均10分で終わるコンテンツ(EXとか)があったとして何秒の短縮が出来ると思う?おそらく1秒から3秒か下手したらゼロ秒だよ、敵の防御力などによるけど盾が本来1000ダメ入る所に50ダメ上乗せしても、ほとんどの敵は攻撃回数の短縮にならない、それならサークル、コレクト、タウントなどで自分を含めた周りの潰されを減らして機会損失を減らして攻撃回数を増やす方がクリアが早いでしょ -- 2024-04-16 (火) 06:01:48
      • その「機会損失を減らして攻撃回数を増やす」という点が野良では信頼できないと言ってる。インターバルが2秒減らした結果が全体のメリットに繋がるかは支援を受けた当人次第で、それを制御できない以上は博打でしかないと自分は思う。全体を2%上げるとしても、元が火力職が本来出せる分の50%や60%しか出てなかったら仕方がないってこと。 -- 枝主? 2024-04-16 (火) 06:25:48
      • レベル減衰とかの話にならないのは別枠にして、どんなにしょぼい斧杖槍でも盾よりは全然火力は出すでしょ、本来の50%しか出せなくても盾弓よりは火力は全然遥かに出てるよ -- 2024-04-16 (火) 06:35:01
      • 貴方が何を指標にしているか分からないけど、自分のアタックチェッカー記録を参考にすると、盾は斧の5~6割は出せると思う。これが3割とかならまだ理解できるけど、自分の想定だとインターバル短縮程度に見合うメリットを感じない、正確にはリターンが分かりづらいから強いと思えないのかも。 -- 枝主? 2024-04-16 (火) 07:48:30
      • で、勇猛入れることでその差がどれだけ縮まるんだ?50%のところが90%とかになるんか?ならないだろ? -- 2024-04-16 (火) 09:42:33
      • 音無き都のボスを想定した装備として、生命G4★5は固定として考える。ここに勇猛G4,5★5を入れたものと全部スキルプラグにしたものの無バフダメージ期待値の差は約1.25倍。スキルプラグはサークル短縮G1,2★5とコレクト短縮G2★5として、それぞれ6秒と2.87秒の短縮。与ダメ増加の理論値に換算すると、サークルβは約1.66%、コレクトは約0.82%をPT全体に与えられる。被ダメ軽減や挑発のキャンセルは攻撃期待値に変換しづらいから、とりあえず合計3%上がるとして計算しよう。自身が火力職の50%を出せるとして、勇猛盛りなら62.5%になり、プラグ盛りなら自身を51.5%にして最大5人を強化する。すると、仮に周りの5人が全員100%を出せる人材だったとすれば15%増えて4%お得。しかしこれが平均で70%くらいだと1%以内の誤差になり、さらに低いと自身の火力を増した方が良いことになる。念のため、数値化しにくい要素はてきとーに代入したものだから当てにはしないで。博打だと考えている理由を示すだけのものだから。 -- 枝主? 2024-04-16 (火) 15:41:33
    • 上の木にある盾盾弓弓弓弓の構成でもサポートに徹した方がいいのか。アドバイスありがとう。 -- 2024-04-16 (火) 05:23:10
      • そういう時のために火武器が推奨されてるんだけどね。自分は絶対やらないけど盾弓が過剰に被ると開幕抜けする人も多いが -- 2024-04-16 (火) 06:03:12
      • でも火耐性が多いミッションに火武器持っていくと文句言うんだろ?野良で盾弓ばかりになるリスクがあるから持ってきたのに・・・ -- 2024-04-16 (火) 15:00:19
    • 倍率が高く攻撃レートも高い攻撃手段が殆どないからな。攻撃力の底上げより何かしら有用なスキルの回転率などを上げたほうがいいといいうのはほぼ同意。ただスキルプラグはそもそも入手しづらいし★の厳選もコストとしては重い。そんなに頑張るつもりがないクラスの武器までがっつりビルド組まないといけない程の差はプラグでは生まれないので、勇猛でも別に良いよ。プラグに意味はあるがそれで得られる差よりもっと影響の大きな要素はいくらでもあるゲーム。 -- 2024-04-16 (火) 11:52:59
    • つっても他に何入れるよって話ではある。エンハンス12は確定としていいから残りは2枠だが、他に積みたいと思うようなスキルプラグもないな。強いて言うならタウントだろうけど、短縮付けなくてもSAは15/18をカバーできる&集敵する時以外SA依存度が低い&コレクトブロビと併せて敵の行動妨害してたらデバフもループするからわざわざ短縮積むほどでもないと思ってる。元々耐久が高いからHPはデフォのままでも問題ない、となると勇猛43でいいなとなるんだよ。 -- 2024-04-16 (火) 12:40:08
      • ヘイトコレクト短縮 -- 2024-04-16 (火) 13:32:53
      • 上の方にもあるけどヘイトコレクト短縮の使い勝手ってどうよ。積んでも挑発を単体でループできる訳でもないから遠距離のタゲ引くにも限界はあるし、自己バフも元々CT上回る時間付与されるし。自分にはイマイチ良さがわからなかったから良さを教えて欲しい。 -- 2024-04-16 (火) 14:25:23
      • ヘイトコレクトは任意の場所にエネミー被ダメージ10%上昇の範囲デバフ撃てる事がメインで自己バフはオマケや。ブロビもダメアップじゃなくて短縮なら良かったんだがな。 -- 2024-04-16 (火) 15:10:10
      • ブロウビート短縮なんてあったら速攻短縮1・2詰むわ。27秒とか長すぎぃ!15秒でもちょっと長い。 -- 2024-04-16 (火) 15:51:19
      • 概ね同意だな。厳鍛の塔はコレクト短縮入れたら若干安心感あったが、極論、固定PT周回で特定のタイミングで撃てるようにするための調整用だと思う。少なくとも、不安定な野良想定で勇猛との優劣差を断定して他人のビルドにケチつける程じゃないと思う。 -- 2024-04-17 (水) 04:18:39
    • 勇猛積んで劇的に火力伸びるならアリだけど、実際は土台火力のせいで伸びないから、それならスキル回転上げた方が相対的に火力伸びるよね、って話だと思うぞ。他ゲーだとクールタイム短縮の評価高いけどブルプロは低い謎。 -- 2024-04-16 (火) 13:23:21
      • 少なくともパーティ火力は伸びるだろうね盾に勇猛入れても伸びる数字が少ないし -- 2024-04-17 (水) 02:13:39
    • つーか上の方の話題でもそうだが、挑発にデバフ追加された時点で目的が敵視集めからPT火力アップスキルに変化したのに、当のイージス使いがそれ認識してなくて、イージスでは少ない個人火力上げるにしかならない勇猛重視するの、ちょっと目も当てられない。他所のMMOだとPT火力上げるデバフってめちゃくちゃ愛用されるのに。 -- 2024-04-16 (火) 15:52:20
      • プラグで短縮しなくとも長時間維持できるから、短縮を活かすなら与ダメ増加以外の理由が欲しい。無プラグでもコレクト→ブロウから1秒空けてコレクトが入るし、さらにタウントも加えられる。 -- 2024-04-16 (火) 16:10:25
      • そもそも短縮なしタウントだけでほぼ維持できる上にヘイトコレクトやブロビもあるんだからわざわざ短縮なんて積まなくても挑発なんて余裕で維持できるんだわ。上の葉の通り短縮積むなら挑発以外の要素がどれだけ重要かで決まるし、そこでヘイトコレクトはバフがCTを上回るから短縮積む意味が分からないってだけ。だから上でも積む意義を聞いてるんだがな。 -- 2024-04-16 (火) 16:40:30
      • 短縮プラグ付けたスキルはその分挑発ダウン耐性60秒を減らせる効果があったら短縮する意味が出てくるけど・・・ここの運営はやってくれないだろうなぁ。 -- 2024-04-16 (火) 17:37:37
      • そもそも本当に挑発効果を火力目的で回してるんか?レジストあり耐性あり効果量少なく効果時間短いこの効果でどれくらい貢献度上がってそう?範囲で雑魚に雀の涙の効果を与えるくらいはあるが、キャンセル目的でも使わずに本当に火力目当てで短縮積んでまで回してるのか…? -- 2024-04-17 (水) 00:27:13
    • 6クラス全部勇猛積めばアタックチェッカーで全職DPS1万超えるっていうの知ってて議論してる奴が居ないのかこの木。 -- 2024-04-17 (水) 01:52:11
      • ここのwikiは記事本文は優秀だけどコメント欄で語ってる人達が残念過ぎる。Xとかつべとか見ないのかねぇ -- 2024-04-17 (水) 03:49:41
      • つってもイージスは特にチェッカーと実戦の乖離が激しいからねえ。実戦だと最短スキル回しなんてしない代わりにカウンターがあるけど、相手への依存度が大きいからね。相手の手数次第でチェッカーに並ぶ、あるいは追い抜くこともあればとんでもなく下振れることもある。 -- 2024-04-17 (水) 08:40:33
      • まーねミッションはPT前提で遊ぶからソロで遊ぶチェッカーはそもそも遊び方が違うよね。TASA寄りの遊び。にしてもXだと盾で8000~1万DPSって言ってる人がチラホラ居るから火力寄りにバランスよくビルドするのも全然アリだとは思う。 -- 2024-04-17 (水) 08:54:37
    • 同じ人かな?斧や杖の6割もダメージが出るとか、カカシで一万出るとか書いてる人いるけどビルドとかは一切書いて無いから議論にすらなってない、カカシは防御低いから実践だと攻撃力の低い盾や弓は火力もカカシ相手より低くなるし、まずビルドを書いてくれたら真実かどうか試すから -- 2024-04-17 (水) 02:11:48
      • 真実かどうか試すとかじゃなく普通に動画で上がってるから探してこいよ。情弱が議論してもしょうがねーだろ -- 2024-04-17 (水) 02:15:54
      • 枝7とは違う人だけど、一応想定したビルドは書いておく。 炎守フロート11[生命4,勇猛4,5], シャルロットα, アインレインα, 司祭長トランス, 讃美歌短縮B, 工廠生命, 威風生命, 切れ者短縮B -- 枝1? 2024-04-17 (水) 02:18:46
      • そのビルドでどれくらい出せるの?DPS1万は火力ギンギン盛りじゃないと出ないよ。 -- 2024-04-17 (水) 02:28:10
      • カカシは防御低いから実践だと云々ってさ・・・条件はどのクラスも同じなんだわ。だったら火力クラスはもっとDPS出して欲しいもんですわ。火力クラスが弓に負けてる時点でこのゲームのバランスがおかしいって開発に苦情言うならまだしもさ。 -- 2024-04-17 (水) 02:40:35
      • その動画を貼ればよくない?検索してもマイナー動画は簡単に出てこないし、あとカカシは防御低いから攻撃低いクラスには実戦より有利な数字が出るよ -- 2024-04-17 (水) 02:45:38
      • 晒し行為になるから探せつってんだよ。検索能力も無い情弱じゃ話にならんだろ。攻撃低いクラスとか言ってるけど全職勇猛積めば火力クラスと攻撃力10%も変わらんぞ。 -- 2024-04-17 (水) 02:52:36
      • 結局証拠なしの妄想かよw -- 2024-04-17 (水) 08:03:41
      • あとスキル構成もちゃんと書けよ。火力(笑)を出すためにピラーやクレセントを入れるとPTで必要なスキルが減るからそんなゴミビルドだと比較対象にすらならないぞ。 -- 2024-04-17 (水) 08:08:04
      • 検索したら普通に一発で見つかったんだけどwしかも一番上に出てくるw検索しても簡単に出てこないって言ってる人はどんな検索の仕方してるん?w -- 2024-04-17 (水) 08:27:49
      • Yahoo知恵袋から検索しても出てこないから嘘だなそれは -- 2024-04-17 (水) 08:36:07
      • いうて動画は1本しか見当たらないからこんな所で特定の人物の話題を本人の居ない所であーだこーだ言うのは控えろよな -- 2024-04-17 (水) 09:48:21
    • PT火力、貢献度で語るなら・エンハ短縮→唯一のバフかつ最短でも5秒隙間ができるので盾2構成でも(理論上)腐りにくい。・コレクト/タウント短縮→ブロビ込みで挑発3種ある上に盾被ると温存も考慮するくらいにはCT腐る。バフデバフ以外の観点で、集敵グダった時とかコレクト回したい時は確かにあるが、G1G2両採用するほどか微妙。タウント(SA)は接敵時にCTあけてれば十分。・ピラー魔加→ピラー自体が自由枠なので除外 。ってなるとエンハ2枠確定、コレクト1枠検討としても1〜2枠は空く。そこに何入れるかは、プレイヤースキルと好みで自由でいいんじゃない?って感じで、少なくとも「勇猛は1枠も入らない」までは思えないかな -- 2024-04-17 (水) 07:18:13
  • 盾がそれなりに火力出るのは分かったとして本来のタンク役としての「敵視を維持するために勇猛積む」っていう視点であまり語られてないのは何なのかな。盾が居るのにボスのヘイトがあっち行ったりこっち行ったりする時って大体盾が勇猛一個も積んでなくて短縮ばっかり積んでる時なんだよな。何の為に盾やってるんだって思うわ。 -- 2024-04-17 (水) 10:41:51
    • 短縮を積むことでスキルを少しだけ回しやすくして役割をこなした気になっている彼らに勇猛を積んで火力を増すことで敵視を維持するなんて概念が存在するとでも? -- 2024-04-17 (水) 11:12:55
    • 俺レベルでは普通のビルドだと挑発効果抜きで敵視維持はかなり厳しくなってきてるな。そこそこ勇猛積んでヘイトフルとヘイトブースト付けるとマジで一生ヘイト離れないから敵視とるのが大事な音無き上級はこれで行ってるけど -- 2024-04-17 (水) 11:25:42
    • 勇猛派だけど、個人的に火力による敵視獲得を当てにしてない。タウントと挑発デバフを駆使していればほとんど維持できているから。 -- 2024-04-17 (水) 16:57:29
    • 勇猛積んで火力を出した気になってる奴は日本語通じないから何言っても無駄だよ -- 2024-04-17 (水) 18:16:56
      • アタックチェッカーで盾で高DPS出してドヤってる人はそれなりにいそう。カカシの防御力とか指定できればそういう勘違いなくせるのになぁ。ミッションないの指定したエネミーと同じ防御力にする、みたいなそういう調整できるようにして欲しい -- 2024-04-17 (水) 18:28:56
      • 今でもエネミーの防御力を知っていれば自分で近似値に計算し直すくらいはできるけど、そうする敷居が高いもんね。なんなら属性耐性や攻撃タイプの補正もあるし・・・ -- 2024-04-17 (水) 18:35:40
      • カカシの防御力に固執してる奴いるけど上でも書かれてるけど例えば斧と盾で攻撃力の差が2倍くらいあるとでも思い込んでるんだろうか。ちなみに訓練用カカシは弱点属性が無いから弱点のある敵に弱点武器がハマればダメージに大きな差は出ないぞ。一番差が分かり易いデスぺラードでカカシのLV1(防御24)に111683ダメージ。Lv72の剛禍の巨魁(防御711)に106570ダメージだから差は4~5%ほどだ。 -- 2024-04-17 (水) 19:26:37
      • 防御力は攻撃力に対して減算で働くから敵の防御力が高くなればなるほど攻撃力の差が顕著に現れるのよ。例えば、攻撃力100と150の人を比較した場合、敵の防御力が0なら火力差は1.5倍だが、防御力が100の場合は100-100/2=50と150-100/2=100になって火力差が2倍になる。実際はもっと計算式は複雑だが、ベースが攻撃力から敵の防御力を減算した値に各種倍率が乗算されていくから、敵の攻撃力が高くなればなるほど攻撃力の差がより大きく響くようになる。だからカカシの結果をそのまま鵜呑みにするのは危険なの -- 2024-04-17 (水) 19:41:46
      • そんな基本的な知識を今更ドヤられてもな。上の話聞いてたか? -- 2024-04-17 (水) 19:47:52
      • 「一番差が分かり易いデスぺラードでカカシのLV1(防御24)に111683ダメージ。Lv72の剛禍の巨魁(防御711)に106570ダメージだから差は4~5%ほどだ。」が比較方法として間違ってるっていう意図で書き込んだの伝わってねぇのか -- 2024-04-17 (水) 19:52:25
      • カカシのLV1(防御24)でもLv72の剛禍の巨魁(防御711)でも実際は弱点の有無がによってそれほど差が出ないっていう意図で書き込んだの伝わってねぇのか -- 2024-04-17 (水) 19:56:07
      • まじでわかってなかったか。比較するならカカシと巨魁でダメージがどれだけ下がるかの割合を斧と盾それぞれで出さないと比較対象として不適切。斧だけじゃ何も言えんのよ -- 2024-04-17 (水) 20:04:34
      • 斧と盾で出してもバフの掛け方が違うからそれも比較として適切じゃないだろ。斧と盾で攻撃力に100の差があるから攻撃力100違うと防御でどう差が出るかでいいくね? -- 2024-04-17 (水) 20:30:33
      • どういうバフを掛けられるかもクラスの差なのよ -- 2024-04-17 (水) 20:39:12
      • 意見を統一してくれ。んで出来れば自分で計算してくれ。ホレhttps://bpred.sakura.ne.jp/だが普通に分かると思うがどうあがいてもそこまで差が出るもんじゃないからな。 -- 2024-04-17 (水) 20:43:10
      • 攻撃力と防御力の差でどれだけの影響が生じるかを計測するならキラーと属性が同じで他の武器を担ぐとかか。 -- 2024-04-17 (水) 20:44:35
      • そもそもカカシがレベル1なのって弱点が無いからなんじゃないかな。弱点がある実戦のエネミーとの乖離を防ぐため?ただレベル50の頃ならまだしも70の現環境だと実戦の方が強いからレベル上がるにつれて差が開いていくよな。 -- 2024-04-17 (水) 20:58:48
      • カカシレベル1と弱点敵レベル50でダメージ同じくらいかな。上にも書いてあるけど弱点敵レベル70でも4%?~せいぜい10%前後の差だわ。攻撃力の差が働くと言っても斧と盾で攻撃力1400前後と1300前後の違いでしかないから。 -- 2024-04-18 (木) 02:15:42
      • あれ?斧って攻撃力1400位までしかいかないの?盾で1300いくからてっきり1600ぐらいになると思っていたわ。 -- 2024-04-18 (木) 19:16:39
      • いくよ。でもプラグ何も付けてない状態だと斧と盾で攻撃力100しか違わないから目安として適当な数値で出した。斧は1600弱いくし盾も1500弱いく。ただそれだと割合としての差が更に縮まっちゃうから。カカシの防御力に固執してる側に敢えて譲歩して低めの数値で出してあげただけ。 -- 2024-04-19 (金) 00:27:49
      • 盾で攻撃1500とか盛ってミッション来てるやつとか相当地雷やろ -- 2024-04-19 (金) 00:37:01
      • うん。単にオール勇猛での理論値・チェッカー用の話として同条件で出してるわけ。ミッション用なら斧もイグニブラッド短縮付けたら当然低くなる。 -- 2024-04-19 (金) 00:44:02
      • ブラッド短縮なんて使う斧いるのか? -- 2024-04-19 (金) 01:17:24
      • 斧で短縮付けるならイグニブラッド以外ないと思うが…一部特殊な条件でウォークライ短縮もあり得るけど。 -- 2024-04-19 (金) 01:31:14
      • ブラッドアックスは流石に居ねーか。イグニブラッドって流れで適当に思いついただけや。すまんな -- 2024-04-19 (金) 01:33:02
      • すまん。居るらしいなw斧は最近あまり使ってねーからよく分からんのだw -- 2024-04-19 (金) 01:35:23
      • ウォクラ短縮はフィアー対策だよね。斧でもミッションならとりま二枠は短縮積む人結構居るんよね。 -- 2024-04-19 (金) 01:39:44
      • ブラッドアックスはただの回復付与じゃないぞ、βでHPマックス時に与ダメージアップ中を自分に付与するから火力バフ。ブラッドアックス短縮を差すとイグニッションとCTがほぼ同一になるから普通に実用で強いプラグ編成の一つ、アタックチェッカーはかかし専用のエンハンスイマジン構成やカウント前バフ入れとか特殊な動きを色々してる時点で実戦の参考には一切ならないよ -- 2024-04-19 (金) 10:07:09
      • チェッカーはあくまでスキル回しの練習・確認用よな。DPSチェッカー全般に言える事だが、スコアを競うものでも、他人と比較するためのものでもない。この辺りを勘違いして他人叩きしだすのはいるし、それに反発してチェッカー毛嫌いするのもいるけど、本来は自分自身を比較する為のもので、DPSチェックのあるゲームにはベースで必要なもの。 -- 2024-04-19 (金) 12:31:01
      • 全く参考にならないとは思わんな。盾じゃないけど俺のラッシュ用ビルドはアタックチェッカー用とほぼ同じ感じだわ。どっちかと言うと装備の見直ししたり他人の動画見てスキル回しの参考にするのに丁度いい。杖だとアイシクル連打が本当に良いのかとか槍だと三散華してからのスキル回しとか実戦で使う参考には充分なる。それに余り知られてないかも知れんがあそこPT組んで入れるからPTバフの貢献度も実はあそこで測れたりする。 -- 2024-04-19 (金) 12:53:29
      • 要は動かないし攻撃してこないから「実戦とは違う」ってだけでそこを踏まえて色々確認するには全然良い場所だとは思う。 -- 2024-04-19 (金) 13:04:24
      • まーあんだけ敵フリーズしてりゃカカシ叩いてるのとあんまり変わらんしなw -- 2024-04-20 (土) 00:05:33
    • そりゃガチガチのロール制ゲームなら、タンクの火力はダメージより敵視維持目的って事ぐらい、タンクなら一般常識レベルの話だが…ブルプロは違うしな。野良クオリティもかなり低レベルで、雑にポンポン挑発スキル使ってるでしょ。挑発で敵視維持してる感じだから行動中を生かせてないけど、それでも大して困らないからね、このゲーム。そんな視点の話が出る訳もない。 -- 2024-04-19 (金) 00:50:28
      • ガチガチのロール制でも「一般常識」のレベルが「バフをつけて殴れば敵視がついてくる」程度になるよう調整されてることもある。結果的にタンクは敵視を取れて当たり前、あとはクリアのために火力を出すって認識になる。 -- 2024-04-19 (金) 15:59:53
      • その辺はゲームによって程度の差があるからな。ただロール制の場合、タンク以外がタゲ取るとあっさり死ぬ程度には違いがあるから、PTが出せる火力はタンクのヘイト≒タンクの火力に比例する構図になりやすい。今のマッチングシステムだとそうせざるを得ないが、ブルプロはこういうヘイト管理の概念が希薄なので、敵視維持の為に勇猛積むという思考になりにくいのは仕方ない。 -- 2024-04-19 (金) 16:31:35
      • 現状、盾が火力で敵視を取るのは困難だからね。ほぼタウントと挑発デバフに依存していて、それでなんとかなるから、敵視のために火力を上げるという考えに至りにくい感じがする。 -- 2024-04-19 (金) 16:46:16
  • 生命勇猛短縮短縮とかじゃだめなん? 勇猛543もオール短縮も極端に過ぎるような… -- 2024-04-17 (水) 19:22:18
    • ダメじゃないよ。自由にすればええで。ここはどうしても自分の思い通りに他人を動かさないと気が済まないヤバい極端な全体主義者(今回は短縮派)がたまに居るから皆で諫めてるだけやで。 -- 2024-04-17 (水) 19:37:29
    • むしろその形がバランス良くてええかもしれんなぁ -- 2024-04-17 (水) 20:05:10
      • 実際にはバランス派対オール短縮派だな。上で話されてるのは火力盛っても全然火力出ないとか言うほどでもないよって話だから実際は勇猛543派なんて居ないからなぁ。チェッカー用ビルドの話であって。 -- 2024-04-17 (水) 21:28:56
    • 何のプラグ挿すだけで論争するクラスってここだけじゃないかな?w -- 2024-04-17 (水) 23:26:47
      • まあクラス別コメント欄なんて大体どのスキル積むかとかスキル回しどうするかどのプラグ挿すかじゃないかな。今回は盾で勇猛プラグ挿すバカとか言い始めたヤバい思想の奴がどんだけ論破されても異常にしつこいだけ。 -- 2024-04-18 (木) 03:17:07
    • どんなプラグ構成でも劇的な差は生まれんので好きにせい、が正解かなー。「ぼくのかんがえたさいきょうびるど」を世に知らしめて大正義にしたい人たちが平行線バトルしているだけだから、そういうのもありだなと参考にするのはいいけど真に受けすぎないのが吉。 -- 2024-04-18 (木) 04:40:14
    • 最速で集敵とバインドして味方に貢献できてるならプラグは何でも良いよ。ただし火力を出すためにはクレセントとピラーといういらないスキルを2つも積まなければならないのでその分盾の仕事ができなくなる。盾も火力がでるとほざいてる奴はそこを理解していないから叩かれてるだけ。 -- 2024-04-18 (木) 17:10:25
      • 他にイージスいない固定パならわかる気もするんだがなぁ、昔はピラーとかクソスキルと思ってたが上方修正で光ダメ上がるようになったし、クレセントで万単位のダメージにはなるし、被った時はわりと有力なスキルじゃね? -- 2024-04-19 (金) 00:28:32
      • 叩かれてるしつこいオール短縮派ってお前一人かせいぜい二人くらいだろ。語気の荒さが全部一諸なんだよ。 -- 2024-04-19 (金) 00:35:04
      • 被ることがどれだけ多いか、だな。自分以外の盾が一人以上いる割合が50%以上ならやる盾被りのほうが多いのだから被ったときの対策をするのは有効。逆に割合が50%以下なら被らない方が多いのだから盾としての役割を重視した方がいい。今の環境だと低火力が固まったところで時間切れになることなんてそうそうないし -- 2024-04-19 (金) 00:35:40
      • オール短縮派ってそもそも盾エアプなんじゃねーかって思ってるんだが。少なくとも盾専なら一度は盾の火力性能を試すしアタックチェッカーなら8000DPS以上は出してるはずだしなぁ -- 2024-04-19 (金) 01:13:27
      • ギターが来たら更に盾の役割が狭くなりそうだし色んな可能性を模索しておかないと「盾要らん」の時代が来るぞ。 -- 2024-04-19 (金) 01:49:30
      • 固定パで盾は1人だけならオール短縮はあるかもしれない。ただ2人以上被るとガンオンの連隊みたいにディスコ等で連携取れない限りは腐る。 -- 2024-04-19 (金) 06:58:17
      • そもそも昔から運営が全職それなりにはDPS出せるって公言してて実際にチェッカーで数字出てるのにオール短縮とか一人でも腐るし要らんわ -- 2024-04-19 (金) 07:42:39
      • オール短縮って結局、固定で役割分担出来る前提のプラグ構成だからな。野良でやっても腐りがちになる。何本も同じ武器作って場面毎に持ち替えるなら別だけど、そんなもん普通はどれだけ時間あっても足りないので、汎用性持たせる方が使い勝手良いね。 -- 2024-04-19 (金) 12:49:20
  • だから結局のところバランス派に落ち着くんだよなぁ -- 2024-04-19 (金) 00:56:51
    • まー9割以上はバランス派なんだわ。オール短縮派なんてゲーム内では滅多に見当たらねー希少種で、しかも他人の行動にこんなにも否定から入る子供みたいな奴が大量に居るわけないからな。 -- 2024-04-19 (金) 02:57:38
      • フレ欄から盾着けてる人適当に10人見たら半分くらいは雑にプラグ着けてて短縮3つ着けてるのが一人居るくらいで短縮4つ着けてるのは一人も居ないな。ウチのチームの盾専は勇猛3.4.エンハだな。特定出来るレベルでは無いにしろ全部短縮着けてたら荒らしの可能性が出て来るからとばっちりで大迷惑な話だな。 -- 2024-04-19 (金) 04:45:05
      • まともな人間は「こいつ全部短縮付けてる…Wikiで荒らしてる奴か!?」なんて思わんし…。 -- 2024-04-19 (金) 10:27:02
      • レベルキャップ50の頃ならピスガに雑にオール短縮付けてるのもたまに居たけどな。今じゃ絶滅危惧種だろ。最近は盾メインで使ってる奴は勇猛2枠か3枠着けてエンハもしくはTASA用ならシールドダッシュだかなんだか着けてるのが主流だろ。 -- 2024-04-19 (金) 12:14:04
      • オール短縮派息してないないからマジで一人で偉そうに間違った事ばっか吹聴してたんだな。キモ -- 2024-04-20 (土) 02:52:23
      • つまるところプラグはエンサだけ短縮つけてあとは生命勇猛を足りないと感じたところを抑えれば良いのかな -- 2024-04-23 (火) 22:46:09
    • 色々考えてはみるけど盾被りの事を考えると普段使いはエンハ+勇猛でいいかってなるんだよな。ブロビが強撃じゃなくて短縮だったら勇猛の枠に入れてたのに -- 2024-04-19 (金) 10:27:13
      • 大半の人は追加や上級回す事が一番多いだろうし、そこ行く上で一番回転率上げたくなるのってブロビだしなw 他はまあ足りない事はないというか早く回ることで体感が良くなることが殆どないから、ある意味で自己満の領域に片足くらい突っ込んでる系プラグ -- 2024-04-19 (金) 23:51:19
      • ラッシュなら短縮は腐らないけど上級調査だとなんだかんだBAとBAの間でCT回復しちゃうから短縮全般腐るからな。 -- 2024-04-20 (土) 01:21:29
  • プラグ何付けるかの前に今の難易度低下した上級調査に盾が必要かってことなんよね。ボスの攻撃そんな痛くないし集敵も通路で済ますし。難易度低下前の巨頭はずっと盾で通ってたけどさ。多分難易度上がれば盾の需要も増すしその時はプラグ構成も防御重視になるんだろうな。 -- 2024-04-22 (月) 13:10:25
    • ミッション次第。ドゴル系みたいや他より硬めなエネミーが1体いるっていうBAがいくつもあると盾の貢献度は減る。(がっちり集敵して雑魚を減らしても硬い敵が結局残るので) ただ、上水みたいにその硬い奴が4体出てくるとかだと集敵バインドしてまとめて殴れるのはやっぱ強いし、次で来るであろうカルトゥームはボスが大暴れするタイプのミッションだからバインドやスタンはとても役に立つ。 -- 2024-04-22 (月) 13:40:24
  • シールドダッシュの旋回性能爆上がりしてドゴルマンくらいのサイズの相手なら全段ヒットするようになったな そこそこ火力も出てそうだし、盾被ったとき変にccスキル打つくらいならこれ連打してた方が強いのかな? -- 2024-04-25 (木) 05:27:01
  • バインドで敵を吹っ飛ばなくしてシールドダッシュぐーるぐるは割りとダメージでてええな -- 2024-04-26 (金) 12:23:36 New
    • ドコドコドコドコドコって音出しながら高速旋回してるのシュールすぎるけど割と強いの笑う -- 2024-04-26 (金) 20:38:50 New
  • ヘイトコレクト強いのは分かるんだけど発動後にカメラが1番離れるのがツライ。あれってカメラ移動させないコツとかあるの? -- 2024-04-26 (金) 13:43:50 New
    • 設置系は敵ロックするくらいしか対処法ないと思うけど狙った場所に置けないから使いにくいし、操作ふえるからタイミングずれることもあるのがね -- 2024-04-26 (金) 16:30:57 New
      • やはり無理か。せめてカメラリセットで元のズームに戻せるといいんだけどねぇ -- 2024-04-26 (金) 17:07:40 New
  • 最近拘束の効きが悪いと思ったら弦(ビート)の拘束スキルが原因だった。ハードパンチャー的な拘束率upが欲しい… -- 2024-04-26 (金) 21:33:02 New
    • 拘束耐性を個別判定にしてくれれば解決するんだがなぁ。スタンも挑発も個別判定にしてくれない運営だから無理だけど・・・ -- 2024-04-27 (土) 21:15:37 New
      • んなことしたらハメでしょ。ハメありきのバランスにされても困る。 -- 2024-04-27 (土) 21:17:38 New
      • それな。流石に今ですらヌルいゲームなのにカカシ殴りゲーになったら余計つまらんわ -- 2024-04-27 (土) 21:30:06 New
  • すべてのスキルが強すぎてギターでスタンできるならシルチャ外そうと思ったけどギターのスタンが微妙すぎて外せないのきついな -- 2024-04-29 (月) 22:15:28 New!
  • 個人的にシルチャやサンチャが敵を貫通するのものすごく困る。雑魚もボスもその場で固めて動きたくないのに貫通していちいち立ち位置戻らなきゃいけないのやりづらい・・・ -- 2024-04-25 (木) 19:45:21 New
    • 敵の体の中心に当てれば貫通しないよ -- 2024-04-25 (木) 19:57:56 New
    • え、むしろ掠り当てで集団スタン→ブロビ→バインドで仕上げの流れが染みついてたから改悪したのがようやく戻ったな!と思ってたんだがそういう向きもあるのか -- 2024-04-26 (金) 11:14:50 New
    • シルチャは奥のタゲ狙って長距離にしてカス当たりさせて道中の敵への範囲スタンが強すぎる。サンチャはタゲミスしないように打つ、集敵が不要な状況なら火力うんちだからそもそも打たない、あたりを意識しておけば済みそう。スキル発動時に照準してるとこから最も近い敵に向かって使用だから、通り過ぎるのは基本奥の敵に向かって撃ったタゲミスだと思うぜ。 -- 2024-04-26 (金) 15:02:50 New
    • 致命的な不具合だろうに、2か月近く?も放置してた皺寄せがこういうところに出るんだよな。まぁジャンプしてから打つ習慣付ければいいと思うぞ -- 2024-04-30 (火) 11:52:05 New!
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