イージスファイター のバックアップ(No.30)

クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー


イージスファイター.jpg

『イージスファイター』
剣と盾を使いこなし、あらゆる局面で守りの要となる近接クラス。
敵の侵攻を食い止めるスキルを駆使し、パーティ戦闘を有利に進める。

クラス概要 Edit

防御性能に長け、堅実な戦いを得意とする近接クラス。


自己回復や被ダメージダウンスキル、さらにシールド防御もあるのでかなり耐久力が高い。
瀕死になったとしてもグリッターモードで一気に形勢を立て直すことが可能、と抜群の安定感を持つ。
また、スタンや拘束などのCC(行動阻害)系スキルで敵を足止めしたり、挑発スキルで敵のヘイトを引き受け味方の被害を抑えることも出来る。


しかし、その分火力が低く、直接ダメージに貢献するのは難しい。
シールドは自然回復こそするものの、攻撃を受け続けると一時的に使えなくなってしまう。防御だけでなく回避も必要となる。
ミッション道中の雑魚を集めることはできるが、集中攻撃を耐え抜くのは難しい。まとめて拘束して一気に仕留めてしまうか、攻撃力の高い敵や状態異常などを持つ敵など厄介な相手を狙って引き受けるようにしよう。


いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、
味方が十全な火力を出せるようにCCや挑発を駆使して、敵をコントロールする堅実な戦い方をするクラスと言えるだろう。


【クラス専用ゲージ:シールドゲージ】

  • イージスファイターのクラス専用ゲージ。盾の耐久値を表し、エネミーの攻撃をガードすると減少する。
    詳細はこちら

【クラス固有効果】

  • 怯み軽減:攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化。
    • 例えば、ノックバックやノックアップ付きのダウン(吹っ飛び、転倒)や膝付きよろけを、より硬直の短いよろけ、またはノックバック無しのひるみに緩和する。
      本来のリアクションがひるみ程度なら、無効化する。
      どのリアクションに緩和されるかは、エネミーの攻撃力や攻撃の種類に依存する。
    • 属性状態異常バーストにおいては、打ち上げられる高度が低下して復帰が早くなる。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正で変わります。

ベースアクション Edit

ブレイクスラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png12段目左右剣で斬りつける4段攻撃。
左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が回転斬り攻撃に派生
253段目上方向ボタンを入力しながら攻撃すると3段目が光属性突き攻撃に派生
3122段目下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が盾殴打攻撃に派生。
攻撃ヒット時、一定時間自分にシールドゲージ消費量ダウン・小を付与
451--光属性突き攻撃がヒットしたエネミーに光属性耐性ダウン・小付与

剣による4連続の近接攻撃。方向入力により攻撃が派生。
ニュートラル:威力の高い4段攻撃。コンボダメージに長け、特に4段目の威力が高い。
2段目で左右:攻撃範囲に長ける回転斬り。周囲の敵にダメージとノックバックを与える。
3段目で上:光属性攻撃。前方に踏み込むためリーチが長いが、左右への判定は狭い。
2段目で後:攻撃ヒット時、一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:40秒


単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。
ただし横派生の回転切りはノックバック効果があり、またジャンプを頻繁に挟むためにコンボを安定させるには状況を選ぶ。
元々耐性のあるボスやネームド相手に使うなど、状況に応じて判断したい。


G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。


威力

  • 通常: 70%→80%→105%→190%
  • 左右派生: 157%
  • 上派生: 142% 光.png10
  • 下派生: 130%

追加効果

  • 上派生:
    • G4: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:30秒
  • 下派生: シールドセーブ.png シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:40秒

シールドガード(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png1-盾を構えて攻撃をガードすることができる。
ガード成功時シールドゲージ消費。
シールドゲージが0になると盾が使用不可となる(シールドブレイク状態)。
ガード成功時に通常攻撃ボタン入力でカウンタースラッシュを行う
219シールドゲージの回復速度上昇
338シールドゲージの最大値増加
455カウンタースラッシュがヒットしたエネミーからの狙われやすさが増加

盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。
ガードに成功した攻撃によるダメージを完全に防ぎ、代わりに本来の被ダメージに応じてシールドゲージを消費する。
ガード可能範囲はエネミーの攻撃手段によって異なる。多くの攻撃は正面180度で受ければガード可能で、飛び道具など一部の攻撃は背面でもガードできる。
ジャストガードやパリィはないので普通に早めのガードをしよう。


シールドゲージ

  • 盾の耐久値を表すゲージ。0になるとシールドブレイク状態となり、一定時間盾を用いたスキルが使用できなくなる。
    シールドゲージは盾を使わずにいると徐々に回復する。シールドゲージ回復中に盾を構える、盾を使用するスキルを使用するとシールドゲージの回復は停止する。
  • シールドゲージのHP量は、耐久力や各種アビリティ、エキスパートランクを全て除外した基礎HPを参照する。
    • イージスファイターの基礎HPは「182 + 29.6 × Lv.」(小数点以下四捨五入)で求まる。
      • 参考:Lv.70の基礎HP: 2254
  • シールドゲージは本来の被ダメージに応じて消費するため、防御力や被ダメージを軽減する効果の影響を受ける。
  • シールドゲージ消費量ダウン(シールドセーブ)シールドセーブ.png の効果によって、シールドゲージへのダメージを軽減することができる。
    この効果は、同種の効果、突進系スキルのシールドゲージ消費量増加、クラスアビリティ「ガードアシスト」と加算される。
    その他の被ダメージにかかわる効果とは乗算される。

シールドゲージHP(G1/G3): 基礎HPの130% / 143%
シールドゲージ回復待ち時間: 2秒
シールドゲージ回復時間(100%)(G1/G2): 8秒 / 7.2秒
シールドブレイク後の回復時間: 12秒


カウンタースラッシュ
ガード成立直後に実行可能。前方に踏み込みつつ近接攻撃。さらに、狙われやすさが増加する(G4でさらに増加)。
ほぼ一回転するような攻撃範囲があり、後方にも当たる薙ぎ払い攻撃を出せる。
ノックバックしていてもカウンタースラッシュの発動で前進するためリーチは長め。
シールドブレイクが発生した場合は実行不可。
 余談

威力
  • G1-G4: 300%

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


やや硬直の長い2連近接攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが1.2倍になり、シールドゲージを30%回復する。
シールド使用不能時:前半の盾攻撃を行わなくなる。


威力

  • 通常: 60%→110%
  • ジャスト回避時: 72%→132% (威力補正値: 20%)

強襲攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


急降下しつつ真下に向かって攻撃。
高度ボーナス:与ダメージが2倍になり、ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:3秒
意外と効果範囲が広く中央カカシ側面に強襲攻撃を行うと背後のカカシに当たる位には範囲がある。


高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効。効果時間は短いため、耐性の上昇に気を付けて使いたい。


威力

  • 通常: 70%
  • 高度ボーナス時: 140% (威力補正値: 100%)

追加効果

  • 高度ボーナス時: 拘束.png 拘束 効果時間:3秒

タクティカルスキル Edit

シールドチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1シールドチャージ.png120秒3秒盾を構えて突進攻撃を行う。
ヒットしたエネミーにスタンを付与。
突進中はガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
2205秒スタン持続時間延長
339突進距離延長
417秒インターバル短縮
3-α50-5秒スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
β50突進中、シールドゲージ消費量減少

盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。突進中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
ヒットしたエネミーにスタンを付与する。効果時間:5秒
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
α:追加入力で、その場で追撃を行う。スタンは付与しない。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:シールドゲージ消費量を増加させる代わりに、100%軽減させる。


対象にスタンを付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回スタンを付与すると60秒間スタンに免疫を持つ。
最後の付与から60秒経過すると、耐性の上昇はリセットされる。
相手の攻撃をシールドチャージで受けてしまった場合等はスタンが不発する場合がある。


ハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)等でスタン成功率を上げると、2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。
さらに、スタン耐性持ちでない限り50%の確率でImmune(免疫)を貫通してスタンさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
ハードパンチャーを装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、現在Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスタンを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。*1
行動中断させる意味では問題ないが、約5秒間の攻撃チャンスは得られない。


威力

  • G1-G4: 260%
  • α: 260%→80%→260%

追加効果

  • スタン スタン
    • G1: 効果時間:3秒
    • G2-G4: 効果時間:5秒

クレセントライト Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クレセントライト.png220秒自身の正面に光属性の斬撃攻撃を行う。
スキルボタン追加入力で2段攻撃が可能
221光属性蓄積値増加
340与ダメージ増加
4与ダメージがさらに増加
3-α5020秒攻撃範囲拡大
β50斬撃がその場に滞留し、多段ヒットするようになる

前方に光属性の近接攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
射程は短いが横幅が広く、隣接したエネミーを同時に攻撃できる。

  • αは斬撃が大きくなり、左右への攻撃範囲が拡大する。射程はほぼ変わらない。
  • βは2つの斬撃がその場に滞留する。持続時間は3秒。触れた敵に0.5秒ごとにダメージを与える。
    が、一発の威力は大幅に低下しており、全段ヒットでようやくG3n/αを上回るダメージになる。
    また、全段ヒット時の属性蓄積値が上昇している。

インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。
(ただし2発確実に当てないとインターバルの長さも相まって火力が発揮できないので、スキルを出し切ろう)


威力

  • G1: 200%→222% 光.png10×2
  • G2: 200%→222% 光.png11×2
  • G3: 300%→333% (威力補正値: 50%) 光.png11×2
    • G3β: (50%→60%)×6 光.png2.166...×12 (合計 660%, 光.png26)
  • G4: 360%→399.6% (威力補正値: 80%) 光.png11×2
    • G4β: (65%→78%)×6 (威力補正値: 30%) 光.png2.166...×12 (合計 858%, 光.png26)

セレストピラー Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1セレストピラー.png315秒10秒自身を中心に継続的に光属性のダメージを与えるエリアを生成する
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
341さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する
4ヒットしたエネミーに光属性耐性値ダウン・小を付与する。チャージレベルが上昇すると光属性耐性値ダウンの効果が上昇する
3-α5015秒12秒エリア持続時間延長
β5010秒チャージ時間が延長するが、与える光属性蓄積値が上昇する

自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。遠隔攻撃属性。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒
G2:ボタン長押しでチャージ、離すと発動。最大Lv.2。ダメージリアクションなどでキャンセルされた場合、インターバルは発生しない。
G3:最大チャージレベルが上昇。最大Lv.3。
G4:チャージレベルに応じて、ヒットしたエネミーの光属性耐性を低下させる。効果は下記。
α:効果時間:12秒。ダメージは合計12回。
β:スキルの属性蓄積値が1.5倍になる。武器属性分は変化なし。
Nαチャージレベル2 0.3秒 Nαチャージレベル3 0.5秒
βチャージレベル2 0.43秒 βチャージレベル3 0.72秒


レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。
光属性値を一定まで与えれば相手の攻撃を軽減させることも。また、チェインによるバフ付与も狙えるため、集団戦が多いミッションでは有用。
ULTを使う前に設置しておけば勝手にゲージが溜まるため、ULTとの相性も良。
空中発動は可能だがジャンプ中にスキルチャージに入った時点で前方向慣性を失って下へ落ちる。なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。エネミーの体高が底面より高ければ当たる。
タウントと併用することで集団のヘイトを一気に受け持つことができる。


威力

  • n/α:
    • Lv.1: 27% 光.png5
    • Lv.2: 40% 光.png6
    • Lv.3: 53% 光.png7
  • β:
    • Lv.1: 27% 光.png7.5
    • Lv.2: 40% 光.png9
    • Lv.3: 53% 光.png10.5

追加効果

  • G4: 光属性耐性値ダウン 効果時間:3秒
    • Lv.1: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -2 (+8%ダメージ, +4%属性蓄積)
    • Lv.2: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積)
    • Lv.3: 光属性耐性値ダウン.png 光属性耐性 -4 (+16%ダメージ, +8%属性蓄積)

エンハンスサークル Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1エンハンスサークル.png430秒15秒自身を中心にプレイヤーに被ダメージダウン・中を付与するエリアを生成する。
効果はエリア内に入っているプレイヤーに継続的に付与され、エリア外に出ると効果は失われる
22320秒エリア持続時間延長
342エリア範囲拡大
461被ダメージダウンの効果量増加
3-α5030秒20秒付与効果に属性耐性値アップ・中追加
β50付与効果に与ダメージアップ・小追加

自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。効果時間:20秒(G2)
地面に剣を突き刺すモーションだが、なぜかジャンプしながら空中でも発動可能。
なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。
味方のオプション設定次第では味方の視界ではどこに設置されたか視認できない可能性がある。一応見えなくても上に乗った場合にバフ音やバフ表示は出る。

  • α:被ダメージ軽減に加えて、すべての属性耐性値を30増加させる。
    • 属性耐性値アップのバフ効果は+50を上限に加算される。
      各属性のトローチG1(+50)の効果を受けている場合、そちらの数値が使用される。
      これに加えて、エンハンスイマジンのアビリティ効果が加算される。
  • β:被ダメージ軽減に加えて、与ダメージアップ・小(10%)を付与する。

  • αの効果で属性ダメージを24%軽減でき、同時にダメージ軽減効果も適用される。エンハンスイマジンと組み合わせれば耐性値は40になり、32%軽減となる。
    • ただしこれ一つでレイドボスのサマーソルトブレスを耐えきることは難しい。
  • βは攻撃的なバフ効果が追加されPTの火力上昇に貢献する。

効果

  • G1-G3: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 20%
  • G4: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 35%
  • α: 火属性耐性値アップ.png... 全属性耐性値 +30 (-24%ダメージ, -12%属性蓄積)
  • β: 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ 10%

シールドダッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1シールドダッシュ.png510秒ボタン入力でダッシュ攻撃を行う。
再度ボタン入力で停止する。
攻撃中スタミナを消費。
スキルボタンの追加入力で、フィニッシュ攻撃が可能。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
224ダッシュ攻撃中スタミナ消費量減少
343ダッシュ攻撃中移動速度上昇
462ダッシュ攻撃中の旋回性能が上昇し、攻撃範囲が拡大する。さらにフィニッシュ攻撃の攻撃範囲が拡大する
3-α5010秒一定距離以上ダッシュしたときフィニッシュ攻撃の与ダメージ増加
β50ダッシュ攻撃中、シールドゲージを消費しなくなる

シールドを構えながら突進し、接触した敵に近接攻撃。さらにノックバックを与える。スキル効果中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
地上でのみ発動可能。発動中に空中に飛び出すと強制キャンセルとなる。
追加入力で、突進を中断しフィニッシュ攻撃を行う。近接攻撃属性。
突進中はスタミナを毎秒20消費(G2)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
フィニッシュ攻撃や任意のキャンセル入力、スタミナが切れたときに突進を終了する。スタミナ切れの場合は疲労モーションが発生する。

  • キャンセル行動は回避、B-イマジンの使用、後ろ入力、クラスアクションの盾構え、ULT発動の5種類。

α:ダッシュした時間に応じて、2段階までフィニッシュ攻撃の威力補正値が上昇する。属性蓄積値は変化しない。


β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。

  • 正面からの攻撃には完全に無敵になり、前方に移動している関係上、ノックバックも気持ち弱くなっている。
    デミドラゴン系の超広範囲攻撃等に合わせて突っ込む時など、回避の目押しに頼らず、ダメージを防いで距離を詰める時の選択肢になる。

突進について:

  • 反対方向に移動入力またはクラスアクションのシールドガードを使うことで、突進をキャンセルしその場で停止することができる。
    ただしスキルを出した直後は、キャンセル停止が発生するまでに最低限の距離(だいたい前後転1回分)は走ってしまう。
    突進中も連続したノックバック効果があり、接触した敵を進行方向に向かって運ぶことが可能。
    ただし運搬するための当たり判定がシビアなので、狙って運搬するなら習熟が要る。コツとしては、進行方向に対して垂直に当てるように心掛けよう。
    ダッシュ開始時の向きからほぼ方向転換できない(わずかになら左右に方向を変えられる)ので移動中はやや当てにくい。
    敵を大きく動かせる反面、逆に敵を散らす場面もあり、味方の邪魔にならないよう当て方に注意する必要がある。
    ダウンしたボスや壁際など突進が先に進まない場面では連続ヒットするので、積極的に狙っていきたい。
    最低限の突進距離でフィニッシュ攻撃を当てたい場合は、1度後転してからシールドダッシュを出せば全段ヒットが可能。

フィニッシュ攻撃について:

  • 範囲技かつスキル単体としてはLv40まで最もダメージが高いため、いかに当てるかが焦点となる。
    そのぶん真価を発揮させることが難しく、コツを覚えないとボスやミッションではかなり使いづらい。要練習。
    αでは三段階目となると5000以上のダメージとなる。ただし三段階目まで強化するのにかなりの距離を移動する必要があり、大体弓の射程距離限界かそれ以上の間合いが必要。
    インターバルが短いことも相まって、フィニッシュ攻撃まで狙って出せば火力を伸ばし続けることができる反面、考えなしに当てると集めた敵などを散らしてしまい味方に迷惑をかける場面も。
    バインドされた敵なら途中の運搬やフィニッシュ攻撃でも動かないため、任意に当てる場合はバインドした敵を狙うと良い。
    ただしバインドした相手に対してその場で出すと最低突進距離の関係で通り過ぎてしまうため、バインド→後転→シールドダッシュ&フィニッシュ攻撃と当てていこう。

その他用途:

  • エネミーへの攻撃以外の用途としては、障害物を破壊しつつ移動するという一風変わった使い方ができる。
    移動できる特性上、タイムアタックなどでボスに向かって走りつつ思い切り殴る時には重宝する。
    ダメージロマンを追い求めるならα・実用性ならβと言ったところ。
    非常に癖が強く習熟が必要なスキルであり、他にも突進技の選択肢があるため、長所と短所をよく理解しておこう。

威力

  • G1-G4: 30%×HIT数→330%(フィニッシュ攻撃)
    • α: フィニッシュ攻撃の与ダメージ増加
      • Lv.1: 330% (威力補正値:0%)
      • Lv.2: 541.2% (威力補正値:64%)
      • Lv.3: 759% (威力補正値:130%)

サンライズチャージ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1サンライズチャージ.png68秒盾を構えて突進攻撃を行う。
攻撃ヒット時、光属性の衝撃波を放つ。
突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する
225突進距離延長
344スキルボタン追加入力で3段攻撃可能
4633段目攻撃で自身の正面に光波による攻撃を行う。状態異常中のエネミーへのヒット時、光波の与ダメージが増加する
3-α508秒衝撃波ヒット時、エネミーを引き寄せる
β50衝撃波範囲拡大

盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。最初の攻撃ヒット時に衝撃波を放ち、自身の周囲の敵に光属性遠隔攻撃。突進中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
射程はシールドチャージより短く、G2で同等になる。(ただしシールドチャージはG3で延長される)
G3:追加入力で、その場で追撃を行う。衝撃波は追撃ごとに発生する。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
G4:3段目攻撃の発動時、光波による攻撃が発生する。光波による攻撃は、状態変化(状態異常)中のエネミーに対して与ダメージが50%上昇する。


G1~G2までは単発攻撃なので威力は低いが、G3では連続攻撃によりある程度の威力を発揮する。単体DPSでは通常攻撃とあまり変わらないが、衝撃波はエネミーの集団に対して効果的。
雑魚狩りでも接近目的で相手に近づけるので役に立つ。
α:範囲内の敵をある程度集める能力が追加。追加攻撃分も含めて3回発生。ヘヴィスマッシャーのダストボルテックスのように長時間引き付けているようなことはできないが、
ある程度集まっている状態から引き寄せれば更に狭い範囲に圧縮することができる。
ブロウビート→サンライズチャージα→バインドスラッシュは鉄板コンボである。インターバルも8秒なので頻繁に使える。

β:光衝撃波の範囲が直径で60%程増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。以下に参考画像。

 サンライズチャージ範囲比較

威力

  • G1-G2: 134% 光.png1.1
  • G3: 67% (威力補正値: -50%)→70%→120% 光.png1.1→1.3→1.5
  • 衝撃波: 50% 光.png6.67
  • 光波(G4):110% 光.png1.6
    • 状態異常ボーナス: 与ダメージ1.5倍

リジェネレーション Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1リジェネレーション.png740秒15秒自身にHP継続回復・中を付与する
22635秒インターバル短縮
345総回復量増加
464発動時、自身に被ダメージダウン・小を付与
3-α5035秒15秒総回復量がさらに増加
β505秒回復速度上昇

一定時間、自身のHPを継続回復する。


G4:さらに、自身の被ダメージを15%軽減させる。 効果時間:30秒
α:回復量が増加する。
β:回復速度が3倍になるが、効果時間は短縮される。


  • Lv50、B-イマジン、Eーイマジンなし、訓練用武器の状態で回復力468
    • N:187回復×6回=1122回復(74.8回復/秒)
    • α:210回復×6回=1260回復(84回復/秒)
      • N/αは発動時1回回復後、3秒毎に回復。
    • β:187回復×6回=1122回復(224.4回復/秒)
      • βは発動時1回回復後、1秒毎に回復。

ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
インスタンスダンジョン等の回復薬の数に制限がある場所では重宝するが、専らソロ時のフィールド探索用。
G4以降は被ダメージ軽減手段の1つとしても利用できる。同種の効果と加算されるため、重ねるとより効果的。

  • 余談だが回復薬G3はHP1,000を回復する10,000ルーノの高級お薬(自作可能)。
    1日限定5個(アステルリーズ、サラムザード共有)で店売りされている。
    インターバルが15秒と短い上、即時1,000回復する。
    • 盾で被弾を抑え、適度に回避していればリジェネレーションで回復は間に合う。回復薬は緊急時の回復として使おう。

回復量 (回復力を参照)

  • G1-G2: 36%×6 効果時間:15秒
  • G3-G4: 40%×6 効果時間:15秒
    • α: 45%×6 効果時間:15秒
    • β: 40%×6 効果時間:5秒

追加効果

  • G4: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 15% 効果時間:30秒

ブロウビート Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ブロウビート.png830秒9秒自身を中心に衝撃波攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに挑発し、引き寄せる。また狙われやすさが大きく増加する
22727秒インターバル短縮
346攻撃範囲拡大
465狙われやすさが上昇
3-α5027秒9秒攻撃ヒット時、狙われやすさがさらに増加
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

周囲の敵に無属性遠隔攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。さらに、挑発を付与する。
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:9秒
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。
β:さらに、ヒットしたエネミーの与ダメージを25%減少させる。効果時間:15秒


挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。
範囲攻撃として使えて威力も高いが、その分インターバルが長い。
純粋な火力技としては優先順位は低いが、短い動作時間と広めの範囲(G3)により、特に乱戦で高い効果を発揮する。
G1~G2の間は範囲が狭く引き寄せ力も弱いので、集敵スキルとしてはLv46のG3からが本番になる。
引き寄せる力はサンライズチャージαより圧倒的に高く、動かしやすい敵集団ならば一箇所にまとまるほど。
まとまったらバインドを心がけたい。


やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や爆破ダルは破壊されない。
爆破ダルを起点にブロウビートを使用してバインドを行えば効率よくダメージを与えられる。


威力

  • G1-G4: 300%

追加効果

  • G1-G4: 挑発.png 挑発 効果時間:9秒
    • β: 与ダメージダウン.png 与ダメージダウン 25% 効果時間:15秒

ランパート Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ランパート.png920秒5秒長押し中、巨大盾を展開。
展開中はシールドゲージの減少無効。
展開中は移動不可。
時間経過で消失する
22815秒インターバル短縮
34710秒展開持続時間延長
466展開中にガードに成功すると、自身に与ダメージアップ・中を付与する
3-α5015秒10秒巨大盾を展開している状態で通常攻撃ボタンまたはダッシュボタン入力で盾を分離可能。
分離中、スキルボタンの入力で分離解除
β50巨大盾でガードするとエネルギーを蓄積。
展開終了時、蓄積エネルギーレベルに応じた衝撃波攻撃を行う

自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3)
見た目のエフェクトとは裏腹に背後からの攻撃を防御することも可能だが、たまに貫通してダメージを受けてしまう場合があるため背後を取られる位置で展開するべきではない。
また、投射物や放射/照射系の攻撃を物理的に遮ることが可能。範囲攻撃や衝撃波はガードできるが、攻撃の当たり判定は貫通する。
インターバルは巨大盾でガードした瞬間、または時間経過で消失した際に発生する。


G4:ガード成功時、自身の与ダメージを20%上昇させる。 効果時間:20秒
α:その場に巨大盾を設置できるようになる。分離中は盾を用いたスキルが使用できなくなる。分離中はガード判定が発生してもインターバルが発生しない。
  このため「巨大盾を展開したら即分離する」「時間切れ前に分離解除する」を徹底することでインターバル無しで連続使用できる。
  分離解除は、マウント騎乗中を含むあらゆる状態で実行可能だが唯一スキルロック中のみ解除出来ない。
β:巨大盾展開中に敵の攻撃を受けると巨大盾の色が青(Lv0)→黄(Lv1)→赤(Lv2)と変わっていき展開終了時に光属性爆発を巨大盾中心に行う。
  巨大盾で防いだダメージではなく巨大盾で防いだ回数で色が変わり、青色に1回で黄色、黄色に2回で赤色になる。
  黄色盾になると盾の両サイドに王冠の意匠が付き、赤盾になると頂上に王冠の意匠が増える。
  爆発の範囲はサンライズチャージより多少小さいか同じ位で、威力は黄(Lv1)で200%程、赤(Lv2)で500%程。
  雷状態異常の状態で巨大盾を展開すると麻痺発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。

αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。
単純にボスに重ねて置くだけでもボスの広い攻撃範囲を巨大盾に吸わせて安全に殴る事もできる。


威力

  • β: 未調査

追加効果

  • G4: 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ 20% 効果時間:20秒

タウント Edit

G解放Lv.インターバル挑発時間効果
1タウント.png1023秒10秒発動後、次の任意の攻撃ヒット時、挑発を付与。また狙われやすさが最上位となり、さらに狙われやすさが増加する。
タウントの効果は一定時間経過か、次の任意の攻撃ヒット時に終了する
22920秒インターバル短縮
34813秒挑発の効果時間延長
46718秒15秒挑発の効果時間延長、インターバル短縮
3-α50--発動時、自身にスーパーアーマーを付与
β50効果終了時に、シールドゲージを回復

自身に「タウントモード」を付与する。
タウントモード効果:バトルイマジン以外による攻撃ヒット時、対象を挑発する。効果が発動すると同時にタウントモードは解除される。
1度の攻撃判定で複数ヒットした場合、対象をすべて挑発する。なお、セレストピラーは最初の1ヒットでタウントモードの効果が切れる。
タウントモードの効果時間:30秒
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 挑発の効果時間:下記参照
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。
α:発動時、自身にスーパーアーマーを付与する。効果時間:15秒
β:タウントモード終了時、シールドゲージを30%回復する。


短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
通常攻撃下派生で盾を固くして適度にカウンタースラッシュを出していれば敵視が外れることはまずない。
また、挑発には被ダメージ上昇効果もある。主目的はパーティ戦における敵視コントロールだが、ソロ時も優秀なデバフとして機能する。
基本的にはボス戦での敵視コントロールや、ブロウビートかセレストピラーあたりと組み合わせて広範囲の敵視獲得を行う使い方になるだろう。
前にジャンプしながら発動させることで移動しながら使用でき、硬直を軽減できる。

  • 敵の行動パターンは以下のループが基本となる。
    「待機状態→範囲内にプレイヤーまたは攻撃を受ける(戦闘開始)→プレイヤーに敵視→①攻撃可能範囲まで移動→敵視対象を攻撃→狙われやすさ最上位に敵視→①へ」
    • この際、狙われやすさは主にダメージ量をもとに算出されており、イージスファイターのスキルによくある狙われやすさ上昇の効果はこの狙われやすさ算出に使用されていると思われる。
    • ブラストアーチャー等の遠距離職は距離が遠いほど狙われやすさが上がる傾向にあり、特に回復スキル使用時の狙われやすさは大きい為、敵視が剥がれる場合がある。
    • 攻撃可能範囲まで移動の行動パターンを利用してバトルエリアで全敵視を得たあと、射線を切った壁裏や狭い所で待機することである程度まとめることが出来る。
    • 音無き都のドゴルマン系に見られる敵視を無視して遠くを殴る、突然おさんぽ移動する等、基本とは異なったバリエーションもある為、適宜バインド等で対処すると良い。

  • αで追加されるスーパーアーマーは15秒持続し、この点もなかなか優秀。
    • タウント短縮プラグをG1、G2共に星5で装着すると実質的なインターバルが15秒になり、ほぼ常にSAを維持できる。
  • βのシールドゲージ回復も場合によっては有用だがスーパーアーマーに取って代わる程ではないのが玉に瑕。
    • せめてガードの発動が素早くなってノックバックせず、キャンセル行動として使用できれば光明が見える...かもしれない。

効果

  • G1-G4: タウントモード.png タウントモード 効果時間:30秒
    • 挑発.png 挑発
      • G1-G2: 効果時間:10秒
      • G3: 効果時間:13秒
      • G4: 効果時間:15秒
  • α: スーパーアーマー.png スーパーアーマー 効果時間:15秒
  • β: シールドゲージ回復 30%

バインドスラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1バインドスラッシュ.png1112秒6秒自身の正面にエネミーを貫通する斬撃攻撃を行う。
ヒットしたエネミーに拘束を付与する
2309秒拘束効果時間延長
349斬撃範囲拡大
468与ダメージ上昇、射程距離延長
3-α5012秒9秒斬撃の攻撃範囲が縮小するが、スキルボタンの追加入力で3段攻撃が可能
β50放った斬撃がその場で滞留する

前方直線範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:下記参照
α:追加入力で追撃を行う。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:斬撃がその場で滞留する。ヒット回数は1回。滞留時間:5秒


範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。
拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効
敵を集めて攻撃する際は、「まとめられた後」に当てるのが理想。早い段階で拘束すると一定時間動かなくなるため、エネミーを歩かせて誘導したい場合は気を付けたい。
敵が集まったタイミングでしっかり拘束できれば殲滅速度が桁違いに加速する。この技をミッションで使う際、味方との連携を最優先して行動しよう。
ソロやレベル上げなどのフィールド狩りなどでの使用であれば、影響は軽微であり特に問題ない。
αでは最大3回攻撃が可能。連続付与時の異常耐性蓄積(成功率低下)を補える可能性が大きく上がる。合計威力も倍以上になるので、集めた敵の殲滅能力も向上する。
βでは離れた敵に命中しなくなるが、逆に近づくと命中するエリアを作ることができる。連続ヒットしないためダメージは期待できないが、敵を集めた場所に置くことで、あとから来た敵も拘束できる。


対象に拘束を付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回付与すると60秒間拘束に免疫を持つ。
最後の付与から60秒経過すると、耐性の上昇はリセットされる。
耐性をもつエネミーは最初から効果付与を無効化する可能性があり、高い耐性をもつエネミーはより少ない付与回数で免疫を獲得する。


威力

  • G1-G3: 200%
    • α: 200%→70%→210%
  • G4: 240% (威力補正値:20%)
    • α: 240%→84%→252% (威力補正値:20%)

追加効果

  • G1-G4: 拘束.png 拘束
    • G1: 効果時間:6秒
    • G2-G4: 効果時間:9秒

フォートレス Edit

G解放Lv.インターバル効果時間消費軽減効果
1フォートレス.png1230秒20秒50%一定時間、ガード成功時のシールドゲージ消費量が大きく減少する
23123秒効果時間延長
35060%シールドゲージ消費量さらに減少
469発動時に自身のシールドゲージを一定割合まで回復する。シールドブレイク状態の場合、ブレイク状態を一定割合回復する
3-α5030秒23秒60%発動中、ガードカウンターを行うと発動時に斬撃発生
β50発動中、ガード成功時に光属性爆発発生

一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。シールドを使用できない状態では実行できない。


G4:発動時、シールドゲージを50%回復させる。さらに、シールドを使用できない状態でも発動できるようになる。
α:スキル発動中、カウンタースラッシュ発動時に追加の斬撃攻撃が発生する。近接攻撃属性。
β:スキル発動中にシールドチャージ、シールドダッシュ、サンライズチャージ、ランパートでもガードが成功していれば光属性爆発が発生する。
  ただし爆発範囲はサンライズチャージの1/4程度しかない為、ブロウビート等で集敵している状態でなければ効果的にダメージを与えることができない。
  (逆を言えばしっかり集敵できていればイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事ができる。)


このスキルだけでもガードゲージの消費を大幅に抑える事ができるが、
ガードアシストG3(15%永続)、フォートレスG3(60%23秒)を重複させエンハンスサークル等のダメージ軽減がある状態だと
ボスやネームドを含めた大量の攻撃を受け止めてもそうそう盾が割れることはない。


威力
α: 130% ※カウンタースラッシュ発動と同時に発生
β: 130% 光.png3.3 ※ガード成功の度に発生

ヘイトコレクト Edit

2024/02/28実装

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ヘイトコレクト.png1322秒12秒狙った地点に無属性のエングラム塊を叩きつける。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。属性武器を所持していた場合、エングラム塊の属性は武器属性の攻撃となる
2攻撃範囲拡大
3発動時に自身にシールドゲージ減少量ダウン・小を付与する
470発動時に自身のHPを回復する。
自身のHPを回復する。自身のHPが最大の場合、自身に被ダメージダウン・小を付与する
3-α5022秒12秒狙われやすさが上昇
β50攻撃がヒットしたエネミーの数が3体以上だった場合、自身に移動速度アップを付与する

指定した地面に無属性範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:12秒
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。


G3:一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:30秒
G4:自身のHPを最大HPの20%分回復する。
自身のHPが最大の場合、一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。効果時間:30秒
β:3体以上のエネミーにヒットした場合、自身の移動速度を30%上昇させる。効果時間:30秒


広範囲のエネミーに挑発を付与しつつ攻撃できる。
挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさボーナスはαの追加効果にのみ適用される。
範囲攻撃として使えて、インターバルがブロウビートより短いのも長所。


威力

  • G1-G4: 300%

追加効果

  • G1-G4: 挑発.png 挑発 効果時間:12秒
    • G3: シールドセーブ.png シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:30秒
    • G4:
      • HP減少時: 最大HPの20%分のHPを回復
      • HP最大時: 被ダメージダウン.png 被ダメージダウン 20% 効果時間:30秒
    • β: 移動速度アップ.png 移動速度アップ 30% 効果時間:30秒

ULTスキル Edit

グリッターモード Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10190秒発動時、HPを大回復し、複数の効果を自身に付与する。
シールドブレイク中に発動するとシールドを復活させ強化する。
発動中は攻撃やガード成功時にULTゲージが増加し、最大となった際にULTボタン追加入力でゲージを消費し、被ダメージ減少・中、HP継続回復を味方に付与する

「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」
発動時、自身のシールドゲージを全回復し、HPを最大HPの50%分回復する。
さらに、自身にシールドゲージ消費量ダウン、HP継続回復、スーパーアーマー、被ダメージダウン、状態異常無効を付与する。効果時間:30秒
追加発動時、自身のシールドゲージを全回復し、自身を含む周囲の味方に被ダメージダウン、HP継続回復を付与する。効果時間:30秒
HP継続回復の効果量:対象の最大HPの5%分×10
被ダメージダウンの効果量:25%
シールドゲージ消費量ダウンの効果量:100%


自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。
防御的な使い方のほか、無茶を押し通したり、文字通り怯まず果敢に攻撃し続けるなど、攻撃のチャンスを増やすこともできる。
さらに、効果中に攻撃やガードを成功させることで追加効果を発動でき、自身と周囲のプレイヤーが恩恵を受けられる。
追加効果のHP継続回復は、発動時の効果と重複する。追加効果は重複せず、効果時間が更新される。追加効果発動中、1秒ほど無敵時間あり。
なお攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが実際は元のまま。


フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。
長時間のミッションであれば道中で使ってもボス戦までに溜まることがある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。
上記の台詞を叫ぶ為、周りから聞こえたら追加効果のバフが近いうちに来る、と覚えておこう。
状態異常無効は属性状態異常を無効化できず、氷・土属性による行動不能を防げないので気を付けよう。
ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv3までだが、効果量は変化しない


シールドゲージ消費量ダウンによって、突進系スキル発動時以外はゲージ消費を無効化できる。
突進スキルのシールドゲージ消費量増加は加算で計算されるため、ゲージを消費する。減ったゲージは追加効果の発動で回復しよう。


PTに他のイージスがグリッターモードを発動させていた場合、そのイージスのグリッターモードのレベルを引き継ぐ。
その為、ボス戦などでイージスの一人がグリッターモードを数回発動させて、効果切れ間近でもう一人のイージスがグリッターモードを発動させるとLv.3からの開始となる。
レベルによって効果が変わることはないため、視覚的な不具合と考えられる。
この現象はVer.1.04.000リリース後に不具合として扱われている

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ヘイトフルダメージ(クラス共有アビリティ)
1/2/3ヘイトフルダメージ.png10/22/34G1:ダメージを与えたエネミーからの狙われやすさが増加する
G2:狙われやすさ増加
G3:狙われやすさ増加
ヴァンガード
1/2/3ヴァンガード.png12/24/36G1:与ダメージが上昇する。効果はシールドゲージの残量が多いほど増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
ファストフィックス
1/2/3ファストフィックス.png14/26/38G1:シールドブレイクから復帰するまでの時間を短縮する
G2:時間短縮
G3:時間短縮
アンタッチャブル
1/2/3アンタッチャブル.png16/28/40G1:戦闘開始から一定時間ダメージを受けていないと与ダメージが増加
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
ガードアシスト
1/2/3ガードアシスト.png18/30/42G1:ガード成功時のシールドゲージ消費量を減少する
G2:消費量減少
G3:消費量減少
ハイリザレクト(クラス共有アビリティ)
1/2/3ハイリザレクト.png20/32/44G1:他プレイヤーの救護に成功した時に、他プレイヤーのHPをより回復した状態で復活させる
G2:回復量増加
G3:回復量増加
  • ヘイトフルダメージ
    効果量(G1/G2/G3):20%/30%/40%
  • ヴァンガード
    最大効果量(G1/G2/G3):9%/12%/15%
  • ファストフィックス
    効果量(G3):-4秒
  • アンタッチャブル
    筋力と器用さに応じて"攻撃力"を上昇させる。
    発動条件:戦闘状態かつダメージ(0ダメージ含む)を受けていない状態を7秒間維持する
    ※ガードに成功した場合はダメージとして扱わない。
    効果量(G1/G2/G3):(筋力×0.6+器用さ×0.4) × (7/9/12%) + 7
    • 参照されるパラメータは【キャラクター】画面で表示される値(=装備による増分を含む)。
      攻撃力自体を上げる装備パラメータやアビリティ等の効果は、このアビリティに影響を与えない。
    • この効果は非戦闘状態になるか、ダメージを受けると即座に解除される。再び条件を満たすと再発動する。
  • ガードアシスト
    効果量(G1/G2/G3):5%/10%/15%
  • ハイリザレクト
    効果量(G1/G2/G3):最大HPの80%/90%/100%

タンク型ならガードアシストやファストフィックスやヘイトフルダメージ、火力型ならヴァンガードやアンタッチャブルを採用することになるだろう。
イージスファイターの設計としてヴァンガードのガード機能の全否定ぶりに非常に矛盾を感じる(盾だけに)がそこはそれ。
サポート型として運用する場合、ハイリザレクトを装備すると立て直しを確実にできる。タウントαやULTのスーパーアーマーや、共有アビリティのファストエイドとの相性も良い。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

  • 2024/02/28
    • 全タクティカルスキルにG4追加
    • ヘイトコレクト 新規追加

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。

コメント Edit

過去ログ Vol1


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • だから結局のところバランス派に落ち着くんだよなぁ -- 2024-04-19 (金) 00:56:51
    • まー9割以上はバランス派なんだわ。オール短縮派なんてゲーム内では滅多に見当たらねー希少種で、しかも他人の行動にこんなにも否定から入る子供みたいな奴が大量に居るわけないからな。 -- 2024-04-19 (金) 02:57:38
      • フレ欄から盾着けてる人適当に10人見たら半分くらいは雑にプラグ着けてて短縮3つ着けてるのが一人居るくらいで短縮4つ着けてるのは一人も居ないな。ウチのチームの盾専は勇猛3.4.エンハだな。特定出来るレベルでは無いにしろ全部短縮着けてたら荒らしの可能性が出て来るからとばっちりで大迷惑な話だな。 -- 2024-04-19 (金) 04:45:05
      • まともな人間は「こいつ全部短縮付けてる…Wikiで荒らしてる奴か!?」なんて思わんし…。 -- 2024-04-19 (金) 10:27:02
      • レベルキャップ50の頃ならピスガに雑にオール短縮付けてるのもたまに居たけどな。今じゃ絶滅危惧種だろ。最近は盾メインで使ってる奴は勇猛2枠か3枠着けてエンハもしくはTASA用ならシールドダッシュだかなんだか着けてるのが主流だろ。 -- 2024-04-19 (金) 12:14:04
      • オール短縮派息してないないからマジで一人で偉そうに間違った事ばっか吹聴してたんだな。キモ -- 2024-04-20 (土) 02:52:23
      • つまるところプラグはエンサだけ短縮つけてあとは生命勇猛を足りないと感じたところを抑えれば良いのかな -- 2024-04-23 (火) 22:46:09
    • 色々考えてはみるけど盾被りの事を考えると普段使いはエンハ+勇猛でいいかってなるんだよな。ブロビが強撃じゃなくて短縮だったら勇猛の枠に入れてたのに -- 2024-04-19 (金) 10:27:13
      • 大半の人は追加や上級回す事が一番多いだろうし、そこ行く上で一番回転率上げたくなるのってブロビだしなw 他はまあ足りない事はないというか早く回ることで体感が良くなることが殆どないから、ある意味で自己満の領域に片足くらい突っ込んでる系プラグ -- 2024-04-19 (金) 23:51:19
      • ラッシュなら短縮は腐らないけど上級調査だとなんだかんだBAとBAの間でCT回復しちゃうから短縮全般腐るからな。 -- 2024-04-20 (土) 01:21:29
  • プラグ何付けるかの前に今の難易度低下した上級調査に盾が必要かってことなんよね。ボスの攻撃そんな痛くないし集敵も通路で済ますし。難易度低下前の巨頭はずっと盾で通ってたけどさ。多分難易度上がれば盾の需要も増すしその時はプラグ構成も防御重視になるんだろうな。 -- 2024-04-22 (月) 13:10:25
    • ミッション次第。ドゴル系みたいや他より硬めなエネミーが1体いるっていうBAがいくつもあると盾の貢献度は減る。(がっちり集敵して雑魚を減らしても硬い敵が結局残るので) ただ、上水みたいにその硬い奴が4体出てくるとかだと集敵バインドしてまとめて殴れるのはやっぱ強いし、次で来るであろうカルトゥームはボスが大暴れするタイプのミッションだからバインドやスタンはとても役に立つ。 -- 2024-04-22 (月) 13:40:24
  • シールドダッシュの旋回性能爆上がりしてドゴルマンくらいのサイズの相手なら全段ヒットするようになったな そこそこ火力も出てそうだし、盾被ったとき変にccスキル打つくらいならこれ連打してた方が強いのかな? -- 2024-04-25 (木) 05:27:01
  • バインドで敵を吹っ飛ばなくしてシールドダッシュぐーるぐるは割りとダメージでてええな -- 2024-04-26 (金) 12:23:36
    • ドコドコドコドコドコって音出しながら高速旋回してるのシュールすぎるけど割と強いの笑う -- 2024-04-26 (金) 20:38:50
  • ヘイトコレクト強いのは分かるんだけど発動後にカメラが1番離れるのがツライ。あれってカメラ移動させないコツとかあるの? -- 2024-04-26 (金) 13:43:50
    • 設置系は敵ロックするくらいしか対処法ないと思うけど狙った場所に置けないから使いにくいし、操作ふえるからタイミングずれることもあるのがね -- 2024-04-26 (金) 16:30:57
      • やはり無理か。せめてカメラリセットで元のズームに戻せるといいんだけどねぇ -- 2024-04-26 (金) 17:07:40
    • 設置時のカメラのクソ仕様、杖は大半が連打アイシクルなのもあってゆっくり操作をすればそこまでひどい影響はなかったけど、弓は初期の方からずっとこの問題と戦い続けてきてるんだぜ…。なお残念ながら狭くカメラの移動阻害が起きる場所だと回避方法はない。カメラ動かせない時間を作らないため設置できない位置をむけてからスキル使用みたいな手は一応ある模様。キーマウならゆっくり操作と頑張って調整でなんとかできるけど、パッドはなんかもう頑張れとしか言いようがない感じ。 -- 2024-05-01 (水) 00:03:53
  • 最近拘束の効きが悪いと思ったら弦(ビート)の拘束スキルが原因だった。ハードパンチャー的な拘束率upが欲しい… -- 2024-04-26 (金) 21:33:02
    • 拘束耐性を個別判定にしてくれれば解決するんだがなぁ。スタンも挑発も個別判定にしてくれない運営だから無理だけど・・・ -- 2024-04-27 (土) 21:15:37
      • んなことしたらハメでしょ。ハメありきのバランスにされても困る。 -- 2024-04-27 (土) 21:17:38
      • それな。流石に今ですらヌルいゲームなのにカカシ殴りゲーになったら余計つまらんわ -- 2024-04-27 (土) 21:30:06
  • すべてのスキルが強すぎてギターでスタンできるならシルチャ外そうと思ったけどギターのスタンが微妙すぎて外せないのきついな -- 2024-04-29 (月) 22:15:28
  • 個人的にシルチャやサンチャが敵を貫通するのものすごく困る。雑魚もボスもその場で固めて動きたくないのに貫通していちいち立ち位置戻らなきゃいけないのやりづらい・・・ -- 2024-04-25 (木) 19:45:21
    • 敵の体の中心に当てれば貫通しないよ -- 2024-04-25 (木) 19:57:56
    • え、むしろ掠り当てで集団スタン→ブロビ→バインドで仕上げの流れが染みついてたから改悪したのがようやく戻ったな!と思ってたんだがそういう向きもあるのか -- 2024-04-26 (金) 11:14:50
    • シルチャは奥のタゲ狙って長距離にしてカス当たりさせて道中の敵への範囲スタンが強すぎる。サンチャはタゲミスしないように打つ、集敵が不要な状況なら火力うんちだからそもそも打たない、あたりを意識しておけば済みそう。スキル発動時に照準してるとこから最も近い敵に向かって使用だから、通り過ぎるのは基本奥の敵に向かって撃ったタゲミスだと思うぜ。 -- 2024-04-26 (金) 15:02:50
    • 致命的な不具合だろうに、2か月近く?も放置してた皺寄せがこういうところに出るんだよな。まぁジャンプしてから打つ習慣付ければいいと思うぞ -- 2024-04-30 (火) 11:52:05
  • アルストンにすら持って行ったくらいカニ中毒だけど、まだカニ使える(積むほど)かね?弦スタンが意外と遅いからまだスタン役は盾優勢かなって思ってるけど、実は役割譲る兆候があったりするかな? -- 2024-05-01 (水) 03:12:42
    • むしろ今の最新上級で大活躍中じゃん、個人的には短縮三枚のシャルα、アインαが最強だとは思うが固定パーティとかなら他に持ってきてくれたりするから自分はハードパンチャー入れたりする、EXもスタン耐性あるやつ多いし、拘束時間増えるから今でも強いよ。厳鍛も落石バグあっても恩恵のが大きいと判断して持って行く人が多いし野良盾ならシャルα、アインα、カニの中から2つ持ってくのが正解だと思う -- 2024-05-01 (水) 06:50:25
    • スタンが入らなかったときに得る事になる自分のストレス回避のために積むのは全然悪くないと思うで。ただ弦のスタンβが火力に繋げれる属性耐性のデバフ付与兼ねてるのもあって、完全耐性が早くてスタンにそんなに期待は持てなくなった感。カルトゥーム自体がどちらかと言うとメレー不向きの構成だし、レンジなら多少動いてようが攻撃当てれるから、ボス固定自体あまり拘る意味もないかなと感じてる。狙撃兵タゲを肩代わりできるように立ち回って杖などレンジクラスをちゃんと働かせればクリアは余裕だしね。 -- 2024-05-02 (木) 13:39:22
    • スタンの効果時間は、盾G4が5秒、玉G4が7秒、弦G4が6秒でハイスピリット中のみ+2秒(最大8秒)。効果範囲は盾はターゲットまでの広めの直線貫通範囲、玉は単体(ラウンドショットが貫通しない性能のため)、弦が細めの直線貫通範囲+アンプヒットさせた場合アンプ中心の円範囲。弦の立ち回りや役割的にモーションみて即割り込ませるみたいなのにはあまり向いてないのでシルチャと同じような使い方はし辛いけど、スタン性能のカタログスペックだけみれば上位互換ではある。 -- 2024-05-05 (日) 03:57:13
    • お三方?サンクス。スタン+カニ持って自分のタイミングで攻撃止められるは快適だけど、スタン持ち増えてきてるし野良だと難しいから、カニというかシルチャが必須級から落ちれば、スキルの自由度上がるからそれはそれでいいかもしれんと思ったり。 -- 2024-05-07 (火) 10:43:33
  • シールドダッシュの旋回向上と消費スタミナ減少のおかげで、ムチャクチャ運搬しやすくなってて、ちょっとこれは癖になるな。楽しい。 -- 2024-05-01 (水) 08:39:27
    • 地味にダメージも出るしいいスキルになったよねぇ -- 2024-05-01 (水) 15:34:43
    • 勇猛543付けて攻撃力盛った盾とアビリティやイマジンで160以上まで上げたSTでロックオンした敵にシルダG4αかますと珍妙な動きしながらとんでもない火力が出てちびる。ゴミスキルと馬鹿にされてたコイツがイージスで一番火力の出るスキルに化けるとはおもわなんだ -- 2024-05-02 (木) 19:11:09
  • カルトゥーム上級で壁までレギオンを誘導したいのにバインドぶっぱマン増えて中央で止めて暴れさせるPT大杉ィ!!燃え立つ4人いても暴れさせてたしこれだから野良はやめられねぇぜ、皆頑張ってるのはわかるんだけどね・・・ -- 2024-05-01 (水) 15:39:01
    • 中央止めはそこまで気にしてないけどスタンとバインドを両方同時に当ててたりするのは気になる。別々に使えばそれだけ長く拘束できるだろうに -- 2024-05-01 (水) 21:09:38
    • 最初はそれでやってたけど諦めて中央ブッパマンになったよ。どうせ壁際で待ってても他の誰か中央で固定するし、壁際でもどうせ動く時は動くからな。アインα積んでるから狙撃兵もそこまで気にならん。 -- 2024-05-01 (水) 22:30:35
    • 昨晩は端に寄せたいけど寄ってこなくて哀愁漂わせながら壁際でぴょんぴょんしたり棒立ちになってる盾の人がいて、気持ちすごくわかるけど諦めて殴りに寄らないと何の火力貢献もできんし削らんとすぐ走り出すぜ…って思いながらその横で弓撃ってきたぜ。まあ理解してない人に説明する手段もないし諦めて、走り出したら壁に寄って暴走を眺めるとかでいいんじゃないかな。 -- 2024-05-02 (木) 13:30:24
    • 壁の向こうにレギオンが消えるバグ(ボス消失でタイムアップ)が稀によくあるので、あまりレギオン君を追い詰めすぎないでもろて。 -- 2024-05-13 (月) 16:49:03 New
  • チャージ系の空中発動も貫通挙動に変わったから意図しない貫通が起きてビックリした。使い分けさせてくれー -- 2024-05-02 (木) 12:22:33
    • ターゲットまで貫通はターゲットを選び分ければ使い分けれるのと変わらないので考え方によっては完全に上位互換。ただしよりピーキーなので使い手の技量に依存するようになった。奥をタゲらず正面の敵まで撃ちたい場合は、地面を向くなど遠くの敵より正面の敵のほうが選択されるようなカメラ操作を挟めば確実よ。逆に手前に吸われたくない場合は任意敵をロックすると確実性があがる。というかロックを使えば重なってる相手を貫通して奥も狙えるはず。 -- 2024-05-02 (木) 13:19:21
    • ジャンプ中に発動して試してみたら最初のヒットで止まったんだけど、どういう状況なら空中で貫通するのこれ -- 2024-05-03 (金) 00:33:32
  • フォートレスすごい強化されたみたいだけど、クレセントライトとフォートレスでカウンターしてるのとどっちがダメージでるんかな -- 2024-05-04 (土) 09:42:51
    • 1回のフォートレスαでカウンター3回分を適切にぶち込めば、クレセントライトを超える。ただガードしようと待ちすぎるほど通常攻撃できない分でロスが出るので、ほどほどに。 -- 2024-05-04 (土) 09:56:11
      • カウンターは武器属性で殴れるから少し耐性低下入ったら2回でほぼ並ぶんじゃないかな。ただ相手がスタンしてたり怯んでる時とかはカウンター出来ないからどっちがダメージ出るかは場面によって大きく違うはず -- 2024-05-04 (土) 17:27:54
  • 盾始めたいんだけど、属性は土か氷と光の2本を作っておけば無難? -- 2024-05-04 (土) 21:47:12
    • いきたいミッションによる。カルトゥームいきないなら氷が無難。EX三段いきたいなら雷。EXSPいきたいなら光。 -- 2024-05-04 (土) 21:57:40
      • てことは火力職と同じ扱いなのか。チューニングチケットも足りないしひとまず光作るか -- 2024-05-04 (土) 22:17:13
    • 現状厳選する価値があるのは光70デミヒュ、雷70グランド、土60グランド。火は70更新が近いと思われ -- 2024-05-05 (日) 19:16:10
      • 土グランドはもう固定組んでる人くらいしか使い所ないんじゃないかねえ…SPソロで使うの考えたら大人しく70武器で良いと思うよ -- 2024-05-05 (日) 19:23:08
    • どの武器も作るべきとかは話が別なら光武器推奨かな、今の最高難易度のEXSPも厳鍛も光が一番良いとの評判なので、雷グラも強いからこちらでも良いが -- 2024-05-06 (月) 08:22:55
  • 優先度は雷70(グランド) 光70(デミヒュ) 土70 or 60。正直土武器は作らなくても良いかな。火属性70は特効次第で作成検討。現状グランド特効の汎用性と、EXSPソロの対象武器が土70と雷70だから、雷は作って損ないよ。 -- 2024-05-06 (月) 02:57:43
    • EXSPに限って言えば作るって段階じゃなくて内容不明だから各種特効最大値を素材として全部集めておくって状況だけどね、毎回チュニチケ使って厳選してる富豪は兎も角普通は限界突破利用してプラグ厳選するから今から作っておくと大きくは無いけどデメリットもあるんだし -- 2024-05-06 (月) 10:09:59
      • 別に対象武器と書いただけで、出てもないEXソロ武器を作れなんて一言も言ってない。自分は汎用型とTA用に2本作ってプラグ指してない完凸特効厳選済みの盾2本ストック。おそらく次の上級調査は雷グランドでの構成が多いだろうし、火グラには及ばずとも地グラよりはおそらく息が長い。汎用型でEXソロも様子見できる。ソロだから誰にも迷惑かけない。限界突破の仕様は武器強化と特効厳選だし、G5、G4掘る気概もなくプラグ厳選の仕方がチュニチケしか頭にないなら別に作らなくてもいい。 -- 2024-05-07 (火) 03:53:12
    • 俺も盾弓に関して雷は作るの保留にして武器集めて限界突破せずに倉庫にぶっこんでる。SPソロの内容に応じて特攻もプラグも変わるだろうからね。今のEXラッシュは簡単すぎて盾弓で周る気しないのも理由の一つ -- 2024-05-06 (月) 12:40:05
      • EXラッシュ二段の頃は盾楽しかったよなぁ。上方修正追いついてなかった杖だけは別にして、各クラスやりごたえあったわ。今の三段は単なる作業感覚の難易度で周回するの辛い。 -- 2024-05-07 (火) 03:24:22
      • まあEX三段もプラグ集めや狐狙いの会場になっちゃったからなぁ…。歯ごたえあるバトルがしたいならEXSPいけってことなんだろうけど、EXSPはやりごたえというか…なんというか…そうじゃない感がな… -- 2024-05-07 (火) 11:07:12
      • EXSPのPTを盾6人でクリアした実例出たし、割とエンドコンテンツとしては良く出来てると思うぞあれ。 -- 2024-05-07 (火) 19:35:02
  • タウントβはフォートレスG4のせいでトドメ刺されたなw後今更ながら通常攻撃ジャンプキャンセルより通常攻撃クラスアクションキャンセルの方が早くないかな? -- 2024-05-06 (月) 22:46:21
    • ガードすると攻撃できない硬直時間が発生するはずだから…一応再計測してみなきゃな -- 2024-05-06 (月) 23:29:19
    • ジャンプは硬直はなく次へ繋がるがクラスアクションはモーション分次の行動が発生しない硬直時間がある。その時間がスキルや通常攻撃の硬直より短い限り硬直キャンセルとして有用だが、スタミナ消費しても問題ない場合はジャンプのほうが硬直はより短いかな。 -- 2024-05-07 (火) 11:00:00
    • お二方、アドバイス感謝。スタミナ減るけどジャンプの゙方が硬直短いか。ただクラスアクションは失敗してもガードになるしカウンタースラッシュに繋げられるメリットもあるからなぁ。そこはプレイスタイルによってかな。 -- 2024-05-07 (火) 12:00:37
    • タウントβはβとして元々微妙な感じではあったし、他の機能に差し替え更新して欲しいね -- 2024-05-15 (水) 10:44:48 New
  • シールドダッシュαの「一定距離以上ダッシュしたときフィニッシュ攻撃の与ダメージ増加」だけど、途中の走り中ヒットも距離カウント対象だから、ボス回りぐるぐるしてると簡単に最大値まで行くな。βのガードゲージ減らないのも強いがαのグルグル大回転も火力&属性蓄積として十分使える。 -- 2024-05-07 (火) 15:56:32
    • αで上級ボスにぐるぐるしてるとわりとあっさり盾割れるからβ使ってるわ。フォトレ使え?入れる枠無いよ! -- 2024-05-07 (火) 21:28:17
    • 火力スキルとして枠に入ってくることが増えたからこそ上手下手が見えやすくなってるな。玉居ない時の集敵の要なんだけどボスの周囲走る以外使えない盾もそこそこの数見かける -- 2024-05-11 (土) 18:17:06
  • SPソロでフォートレスβ使うと思う?今一生懸命掘ってる -- 2024-05-16 (木) 00:23:57 New
    • 敵の攻撃が激しくなりそうだし使うと思う。シールドゲージの管理が凄く楽になるしフォトレβ&ランパαorβのコンボは敵の攻撃次第でDPS職かな?って位のダメージが出るし。自分はフォトレβ便利すぎて手に入れてから固定スキルになっちまってるよ… -- 2024-05-16 (木) 14:54:53 New
    • フォトレにSA付けばもっと使いやすくなるんだがなぁ。βはランパとセットで使わないと活かしにくいから通常はα使っている。で俺もSPソロで最初はフォトレβランパβ使う予定。 -- 2024-05-16 (木) 16:21:50 New
  • そういえば皆はクラスアビって何付けているの?俺は基本ソロが多いからヴァンガード・ガードアシスト・スタミナアップ・アグレッサーモードの火力重視。 -- 2024-05-16 (木) 04:55:53 New
    • 基本ヴァンガード・ガードアシスト、スタミナアップ・アドレナリン。火力出したい時ヴァンガード・アンタッチャブル、アグレッサーモード・エグザルテーション -- 2024-05-16 (木) 05:29:08 New
    • ヴァンガード/ヘイトフルダメージ/スタミナアップ/アグレッサーモード。アドレナリンは乗算なので、バフに埋もれやすいので切った。ヘイトフルはお守り。 -- 2024-05-16 (木) 09:51:14 New
      • アドレナリン付けていてもダメ減らないなぁと思っていたけどそういう事か。ヘイトフルは付けても最大射程からチマチマ撃っている弓杖にタゲ向かうから諦めたな。 -- 2024-05-16 (木) 16:12:24 New
  • グリッターモードってレベル3が最大だったけど現バージョンで6まで確認した。複数人でやればもっと上がりそう。レベルで効果は変わらないらしいから意味はないか。 -- 2024-05-17 (金) 08:02:57 New!
    • そういえばLv引き継ぐ不具合って修正されたっけ?効果量変わらないLv引き継ぐ不具合利用でBANされても困るんだがなぁw -- 2024-05-17 (金) 14:13:12 New!
      • 何の利にもならない意図せず発生する不具合でされるわけないだろ -- 2024-05-17 (金) 17:06:24 New!
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 効果時間0倍の補正がかかるため


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS