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		イージスファイター  のバックアップ(No.3)
		
		 
 クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー / ビートパフォーマー 
 『イージスファイター』 クラス概要   | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| G | 解放Lv. | 派生操作 | 効果 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 1 | 2段目 | 左右 | 剣で斬りつける4段攻撃。 左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が回転斬り攻撃に派生 | 
| 2 | 5 | 3段目 | 上 | 上方向ボタンを入力しながら攻撃すると3段目が光属性突き攻撃に派生 | |
| 3 | 12 | 2段目 | 下 | 下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が盾殴打攻撃に派生。 攻撃ヒット時、一定時間自分にシールドゲージ消費量ダウン・小を付与 | |
| 4 | 51 | - | - | 光属性突き攻撃がヒットしたエネミーに光属性耐性ダウン・小付与 | |
剣による4連続の近接攻撃。方向入力により攻撃が派生。
ニュートラル:威力の高い4段攻撃。コンボダメージに長け、特に4段目の威力が高い。
2段目で左右:攻撃範囲に長ける回転斬り。周囲の敵にダメージとノックバックを与える。
3段目で上:光属性攻撃。前方に踏み込むためリーチが長いが、左右への判定は狭い。
2段目で後:攻撃ヒット時、一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:40秒
単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。
ただし横派生の回転切りはノックバック効果があり、またジャンプを頻繁に挟むためにコンボを安定させるには状況を選ぶ。
元々耐性のあるボスやネームド相手に使うなど、状況に応じて判断したい。
G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。
威力
 10
10追加効果
 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:30秒
 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:30秒 シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:40秒
 シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:40秒
| G | 解放Lv. | インターバル | 効果 | |
|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 1 | - | 盾を構えて攻撃をガードすることができる。 ガード成功時シールドゲージ消費。 シールドゲージが0になると盾が使用不可となる(シールドブレイク状態)。 ガード成功時に通常攻撃ボタン入力でカウンタースラッシュを行う | 
| 2 | 19 | シールドゲージの回復速度上昇 | ||
| 3 | 38 | シールドゲージの最大値増加 | ||
| 4 | 55 | カウンタースラッシュがヒットしたエネミーからの狙われやすさが増加 | 
盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。
ガードに成功した攻撃によるダメージを完全に防ぎ、代わりに本来の被ダメージに応じてシールドゲージを消費する。
ガード可能範囲はエネミーの攻撃手段によって異なる。多くの攻撃は正面180度で受ければガード可能で、飛び道具など一部の攻撃は背面でもガードできる。
ジャストガードやパリィはないので普通に早めのガードをしよう。
シールドゲージ
 の効果によって、シールドゲージへのダメージを軽減することができる。
 の効果によって、シールドゲージへのダメージを軽減することができる。シールドゲージのHP:最大HPの約110%
シールドゲージ回復待ち時間:2秒
シールドブレイク後の回復速度:12秒
| ▼ | 余談 | 余談 以前はシールドゲージを5%消費して発動していたため、耐久値が足りないと以下のメッセージが表示された。   | 

※ゲーム内スキル概要なし
やや硬直の長い2連近接攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが1.2倍になり、シールドゲージを30%回復する。
シールドブレイク状態時:前半の盾攻撃を行わなくなる。
威力

※ゲーム内スキル概要なし
急降下しつつ真下に向かって攻撃。
高度ボーナス:与ダメージが2倍になり、ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:3秒
意外と効果範囲が広く中央カカシ側面に強襲攻撃を行うと背後のカカシに当たる位には範囲がある。
高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効。効果時間は短いため、耐性の上昇に気を付けて使いたい。
威力
追加効果
 拘束 効果時間:3秒
 拘束 効果時間:3秒

| G | 解放Lv. | インターバル | 効果時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 1 | 20秒 | 3秒 | 盾を構えて突進攻撃を行う。 ヒットしたエネミーにスタンを付与。 突進中はガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する | 
| 2 | 20 | 5秒 | スタン持続時間延長 | ||
| 3 | 39 | 突進距離延長 | |||
| 4 | 17秒 | インターバル短縮 | |||
| 3- | α | 50 | - | 5秒 | スキルボタン追加入力で3段攻撃可能 | 
| β | 50 | 突進中、シールドゲージ消費量減少 | |||
盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。突進中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
ヒットしたエネミーにスタンを付与する。効果時間:5秒
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
α:追加入力で、その場で追撃を行う。スタンは付与しない。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:シールドゲージ消費量を増加させる代わりに、100%軽減させる。
対象にスタンを付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回スタンを付与すると60秒間スタンに免疫を持つ。
最後の付与から60秒経過すると、耐性の上昇はリセットされる。
相手の攻撃をシールドチャージで受けてしまった場合等はスタンが不発する場合がある。
ハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)等でスタン成功率を上げると、2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。
さらに、スタン耐性持ちでない限り50%の確率でImmune(免疫)を貫通してスタンさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
ハードパンチャーを装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、現在Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスタンを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。*1
行動中断させる意味では問題ないが、約5秒間の攻撃チャンスは得られない。
威力
追加効果
 スタン
 スタン

| G | 解放Lv. | インターバル | 効果 | |
|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 2 | 20秒 | 自身の正面に光属性の斬撃攻撃を行う。 スキルボタン追加入力で2段攻撃が可能 | 
| 2 | 21 | 光属性蓄積値増加 | ||
| 3 | 40 | 与ダメージ増加 | ||
| 4 | 与ダメージがさらに増加 | |||
| 3- | α | 50 | 20秒 | 攻撃範囲拡大 | 
| β | 50 | 斬撃がその場に滞留し、多段ヒットするようになる | ||
前方に光属性の近接攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
射程は短いが横幅が広く、隣接したエネミーを同時に攻撃できる。
インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。
(ただし2発確実に当てないとインターバルの長さも相まって火力が発揮できないので、スキルを出し切ろう)
威力
 10×2
10×2 11×2
11×2 11×2
11×2
 2.166...×12 (合計 660%,
2.166...×12 (合計 660%,  26)
26) 11×2
11×2
 2.166...×12 (合計 858%,
2.166...×12 (合計 858%,  26)
26)
| G | 解放Lv. | インターバル | 持続時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 3 | 15秒 | 10秒 | 自身を中心に継続的に光属性のダメージを与えるエリアを生成する | 
| 2 | 22 | チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する | |||
| 3 | 41 | さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する | |||
| 4 | ヒットしたエネミーに光属性耐性値ダウン・小を付与する。チャージレベルが上昇すると光属性耐性値ダウンの効果が上昇する | ||||
| 3- | α | 50 | 15秒 | 12秒 | エリア持続時間延長 | 
| β | 50 | 10秒 | チャージ時間が延長するが、与える光属性蓄積値が上昇する | ||
自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。遠隔攻撃属性。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒
G2:ボタン長押しでチャージ、離すと発動。最大Lv.2。ダメージリアクションなどでキャンセルされた場合、インターバルは発生しない。
G3:最大チャージレベルが上昇。最大Lv.3。
G4:チャージレベルに応じて、ヒットしたエネミーの光属性耐性を低下させる。効果は下記。
α:効果時間:12秒。ダメージは合計12回。
β:スキルの属性蓄積値が1.5倍になる。武器属性分は変化なし。
Nαチャージレベル2 0.3秒 Nαチャージレベル3 0.5秒
βチャージレベル2 0.43秒 βチャージレベル3 0.72秒
レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。
光属性値を一定まで与えれば相手の攻撃を軽減させることも。また、チェインによるバフ付与も狙えるため、集団戦が多いミッションでは有用。
ULTを使う前に設置しておけば勝手にゲージが溜まるため、ULTとの相性も良。
空中発動は可能だがジャンプ中にスキルチャージに入った時点で前方向慣性を失って下へ落ちる。なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。エネミーの体高が底面より高ければ当たる。
タウントと併用することで集団のヘイトを一気に受け持つことができる。
威力
 5
5 6
6 7
7 7.5
7.5 9
9 10.5
10.5追加効果
 光属性耐性 -2 (+8%ダメージ, +4%属性蓄積)
 光属性耐性 -2 (+8%ダメージ, +4%属性蓄積) 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積)
 光属性耐性 -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 光属性耐性 -4 (+16%ダメージ, +8%属性蓄積)
 光属性耐性 -4 (+16%ダメージ, +8%属性蓄積)
| G | 解放Lv. | インターバル | 持続時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 4 | 30秒 | 15秒 | 自身を中心にプレイヤーに被ダメージダウン・中を付与するエリアを生成する。 効果はエリア内に入っているプレイヤーに継続的に付与され、エリア外に出ると効果は失われる | 
| 2 | 23 | 20秒 | エリア持続時間延長 | ||
| 3 | 42 | エリア範囲拡大 | |||
| 4 | 61 | 被ダメージダウンの効果量増加 | |||
| 3- | α | 50 | 30秒 | 20秒 | 付与効果に属性耐性値アップ・中追加 | 
| β | 50 | 付与効果に与ダメージアップ・小追加 | |||
自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。効果時間:20秒(G2)
地面に剣を突き刺すモーションだが、なぜかジャンプしながら空中でも発動可能。
なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。
味方のオプション設定次第では味方の視界ではどこに設置されたか視認できない可能性がある。一応見えなくても上に乗った場合にバフ音やバフ表示は出る。
効果
 被ダメージダウン 20%
 被ダメージダウン 20% 被ダメージダウン 35%
 被ダメージダウン 35% ... 全属性耐性値 +30 (-24%ダメージ, -12%属性蓄積)
... 全属性耐性値 +30 (-24%ダメージ, -12%属性蓄積) 与ダメージアップ 10%
 与ダメージアップ 10%
| G | 解放Lv. | インターバル | 効果 | |
|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 5 | 10秒 | ボタン入力でダッシュ攻撃を行う。 再度ボタン入力で停止する。 攻撃中スタミナを消費。 スキルボタンの追加入力で、フィニッシュ攻撃が可能。 突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する | 
| 2 | 24 | ダッシュ攻撃中スタミナ消費量減少 | ||
| 3 | 43 | ダッシュ攻撃中移動速度上昇 | ||
| 4 | 62 | ダッシュ攻撃中の旋回性能が上昇し、攻撃範囲が拡大する。さらにフィニッシュ攻撃の攻撃範囲が拡大する | ||
| 3- | α | 50 | 10秒 | 一定距離以上ダッシュしたときフィニッシュ攻撃の与ダメージ増加 | 
| β | 50 | ダッシュ攻撃中、シールドゲージを消費しなくなる | ||
シールドを構えながら突進し、接触した敵に近接攻撃。さらにノックバックを与える。スキル効果中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
地上でのみ発動可能。発動中に空中に飛び出すと強制キャンセルとなる。
追加入力で、突進を中断しフィニッシュ攻撃を行う。近接攻撃属性。
突進中はスタミナを毎秒20消費(G2)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
フィニッシュ攻撃や任意のキャンセル入力、スタミナが切れたときに突進を終了する。スタミナ切れの場合は疲労モーションが発生する。
α:ダッシュした時間に応じて、2段階までフィニッシュ攻撃の威力補正値が上昇する。属性蓄積値は変化しない。
β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。
突進について:
フィニッシュ攻撃について:
その他用途:
威力

| G | 解放Lv. | インターバル | 効果 | |
|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 6 | 8秒 | 盾を構えて突進攻撃を行う。 攻撃ヒット時、光属性の衝撃波を放つ。 突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する | 
| 2 | 25 | 突進距離延長 | ||
| 3 | 44 | スキルボタン追加入力で3段攻撃可能 | ||
| 4 | 63 | 3段目攻撃で自身の正面に光波による攻撃を行う。状態異常中のエネミーへのヒット時、光波の与ダメージが増加する | ||
| 3- | α | 50 | 8秒 | 衝撃波ヒット時、エネミーを引き寄せる | 
| β | 50 | 衝撃波範囲拡大 | ||
盾を構えながら、対象に急接近して近接攻撃。最初の攻撃ヒット時に衝撃波を放ち、自身の周囲の敵に光属性遠隔攻撃。突進中はシールドゲージ消費量が50%増加する。シールドを使用できない状態では実行できない。
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
射程はシールドチャージより短く、G2で同等になる。(ただしシールドチャージはG3で延長される)
G3:追加入力で、その場で追撃を行う。衝撃波は追撃ごとに発生する。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
G4:3段目攻撃の発動時、光波による攻撃が発生する。光波による攻撃は、状態変化(状態異常)中のエネミーに対して与ダメージが50%上昇する。
G1~G2までは単発攻撃なので威力は低いが、G3では連続攻撃によりある程度の威力を発揮する。単体DPSでは通常攻撃とあまり変わらないが、衝撃波はエネミーの集団に対して効果的。
雑魚狩りでも接近目的で相手に近づけるので役に立つ。
α:範囲内の敵をある程度集める能力が追加。追加攻撃分も含めて3回発生。ヘヴィスマッシャーのダストボルテックスのように長時間引き付けているようなことはできないが、
ある程度集まっている状態から引き寄せれば更に狭い範囲に圧縮することができる。
ブロウビート→サンライズチャージα→バインドスラッシュは鉄板コンボである。インターバルも8秒なので頻繁に使える。
β:光衝撃波の範囲が直径で60%程増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。以下に参考画像。
| ▼ | サンライズチャージ範囲比較 | サンライズチャージ範囲比較 | 
威力
 1.1
1.1 1.1→1.3→1.5
1.1→1.3→1.5 6.67
6.67 1.6
1.6

| G | 解放Lv. | インターバル | 効果時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 7 | 40秒 | 15秒 | 自身にHP継続回復・中を付与する | 
| 2 | 26 | 35秒 | インターバル短縮 | ||
| 3 | 45 | 総回復量増加 | |||
| 4 | 64 | 発動時、自身に被ダメージダウン・小を付与 | |||
| 3- | α | 50 | 35秒 | 15秒 | 総回復量がさらに増加 | 
| β | 50 | 5秒 | 回復速度上昇 | ||
一定時間、自身のHPを継続回復する。
G4:さらに、自身の被ダメージを15%軽減させる。 効果時間:30秒
α:回復量が増加する。
β:回復速度が3倍になるが、効果時間は短縮される。
ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
インスタンスダンジョン等の回復薬の数に制限がある場所では重宝するが、専らソロ時のフィールド探索用。
G4以降は被ダメージ軽減手段の1つとしても利用できる。同種の効果と加算されるため、重ねるとより効果的。
回復量 (回復力を参照)
追加効果
 被ダメージダウン 15% 効果時間:30秒
 被ダメージダウン 15% 効果時間:30秒
| G | 解放Lv. | インターバル | 効果時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 8 | 30秒 | 9秒 | 自身を中心に衝撃波攻撃を行う。 ヒットしたエネミーに挑発し、引き寄せる。また狙われやすさが大きく増加する | 
| 2 | 27 | 27秒 | インターバル短縮 | ||
| 3 | 46 | 攻撃範囲拡大 | |||
| 4 | 65 | 狙われやすさが上昇 | |||
| 3- | α | 50 | 27秒 | 9秒 | 攻撃ヒット時、狙われやすさがさらに増加 | 
| β | 50 | 攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与 | |||
周囲の敵に無属性遠隔攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。さらに、挑発を付与する。
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:9秒
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。
β:さらに、ヒットしたエネミーの与ダメージを25%減少させる。効果時間:15秒
挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。
範囲攻撃として使えて威力も高いが、その分インターバルが長い。
純粋な火力技としては優先順位は低いが、短い動作時間と広めの範囲(G3)により、特に乱戦で高い効果を発揮する。
G1~G2の間は範囲が狭く引き寄せ力も弱いので、集敵スキルとしてはLv46のG3からが本番になる。
引き寄せる力はサンライズチャージαより圧倒的に高く、動かしやすい敵集団ならば一箇所にまとまるほど。
まとまったらバインドを心がけたい。
やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や爆破ダルは破壊されない。
爆破ダルを起点にブロウビートを使用してバインドを行えば効率よくダメージを与えられる。
威力
追加効果
 挑発 効果時間:9秒
 挑発 効果時間:9秒
 与ダメージダウン 25% 効果時間:15秒
 与ダメージダウン 25% 効果時間:15秒
| G | 解放Lv. | インターバル | 持続時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 9 | 20秒 | 5秒 | 長押し中、巨大盾を展開。 展開中はシールドゲージの減少無効。 展開中は移動不可。 時間経過で消失する | 
| 2 | 28 | 15秒 | インターバル短縮 | ||
| 3 | 47 | 10秒 | 展開持続時間延長 | ||
| 4 | 66 | 展開中にガードに成功すると、自身に与ダメージアップ・中を付与する | |||
| 3- | α | 50 | 15秒 | 10秒 | 巨大盾を展開している状態で通常攻撃ボタンまたはダッシュボタン入力で盾を分離可能。 分離中、スキルボタンの入力で分離解除 | 
| β | 50 | 巨大盾でガードするとエネルギーを蓄積。 展開終了時、蓄積エネルギーレベルに応じた衝撃波攻撃を行う | |||
自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3)
見た目のエフェクトとは裏腹に背後からの攻撃を防御することも可能だが、たまに貫通してダメージを受けてしまう場合があるため背後を取られる位置で展開するべきではない。
また、投射物や放射/照射系の攻撃を物理的に遮ることが可能。範囲攻撃や衝撃波はガードできるが、攻撃の当たり判定は貫通する。
インターバルは巨大盾でガードした瞬間、または時間経過で消失した際に発生する。
G4:ガード成功時、自身の与ダメージを20%上昇させる。 効果時間:20秒
α:その場に巨大盾を設置できるようになる。分離中は盾を用いたスキルが使用できなくなる。分離中はガード判定が発生してもインターバルが発生しない。
  このため「巨大盾を展開したら即分離する」「時間切れ前に分離解除する」を徹底することでインターバル無しで連続使用できる。
  分離解除は、マウント騎乗中を含むあらゆる状態で実行可能だが唯一スキルロック中のみ解除出来ない。
β:巨大盾展開中に敵の攻撃を受けると巨大盾の色が青(Lv0)→黄(Lv1)→赤(Lv2)と変わっていき展開終了時に光属性爆発を巨大盾中心に行う。
  巨大盾で防いだダメージではなく巨大盾で防いだ回数で色が変わり、青色に1回で黄色、黄色に2回で赤色になる。
  黄色盾になると盾の両サイドに王冠の意匠が付き、赤盾になると頂上に王冠の意匠が増える。
  爆発の範囲はサンライズチャージより多少小さいか同じ位で、威力は黄(Lv1)で200%程、赤(Lv2)で500%程。
  雷状態異常の状態で巨大盾を展開すると麻痺発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。
αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。
単純にボスに重ねて置くだけでもボスの広い攻撃範囲を巨大盾に吸わせて安全に殴る事もできる。
威力
追加効果
 与ダメージアップ 20% 効果時間:20秒
 与ダメージアップ 20% 効果時間:20秒
| G | 解放Lv. | インターバル | 挑発時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 10 | 23秒 | 10秒 | 発動後、次の任意の攻撃ヒット時、挑発を付与。また狙われやすさが最上位となり、さらに狙われやすさが増加する。 タウントの効果は一定時間経過か、次の任意の攻撃ヒット時に終了する | 
| 2 | 29 | 20秒 | インターバル短縮 | ||
| 3 | 48 | 13秒 | 挑発の効果時間延長 | ||
| 4 | 67 | 18秒 | 15秒 | 挑発の効果時間延長、インターバル短縮 | |
| 3- | α | 50 | - | - | 発動時、自身にスーパーアーマーを付与 | 
| β | 50 | 効果終了時に、シールドゲージを回復 | |||
自身に「タウントモード」を付与する。
タウントモード効果:バトルイマジン以外による攻撃ヒット時、対象を挑発する。効果が発動すると同時にタウントモードは解除される。
1度の攻撃判定で複数ヒットした場合、対象をすべて挑発する。なお、セレストピラーは最初の1ヒットでタウントモードの効果が切れる。
タウントモードの効果時間:30秒
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 挑発の効果時間:下記参照
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。
α:発動時、自身にスーパーアーマーを付与する。効果時間:15秒
β:タウントモード終了時、シールドゲージを30%回復する。
短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
通常攻撃下派生で盾を固くして適度にカウンタースラッシュを出していれば敵視が外れることはまずない。
また、挑発には被ダメージ上昇効果もある。主目的はパーティ戦における敵視コントロールだが、ソロ時も優秀なデバフとして機能する。
基本的にはボス戦での敵視コントロールや、ブロウビートかセレストピラーあたりと組み合わせて広範囲の敵視獲得を行う使い方になるだろう。
前にジャンプしながら発動させることで移動しながら使用でき、硬直を軽減できる。
効果
 タウントモード 効果時間:30秒
 タウントモード 効果時間:30秒
 挑発
 挑発
 スーパーアーマー  効果時間:15秒
 スーパーアーマー  効果時間:15秒
| G | 解放Lv. | インターバル | 効果時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 11 | 12秒 | 6秒 | 自身の正面にエネミーを貫通する斬撃攻撃を行う。 ヒットしたエネミーに拘束を付与する | 
| 2 | 30 | 9秒 | 拘束効果時間延長 | ||
| 3 | 49 | 斬撃範囲拡大 | |||
| 4 | 68 | 与ダメージ上昇、射程距離延長 | |||
| 3- | α | 50 | 12秒 | 9秒 | 斬撃の攻撃範囲が縮小するが、スキルボタンの追加入力で3段攻撃が可能 | 
| β | 50 | 放った斬撃がその場で滞留する | |||
前方直線範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:下記参照
α:追加入力で追撃を行う。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:斬撃がその場で滞留する。ヒット回数は1回。滞留時間:5秒
範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。
拘束効果によりエネミーの自発的な移動を封じる。ノックバックと引き寄せは有効。
敵を集めて攻撃する際は、「まとめられた後」に当てるのが理想。早い段階で拘束すると一定時間動かなくなるため、エネミーを歩かせて誘導したい場合は気を付けたい。
敵が集まったタイミングでしっかり拘束できれば殲滅速度が桁違いに加速する。この技をミッションで使う際、味方との連携を最優先して行動しよう。
ソロやレベル上げなどのフィールド狩りなどでの使用であれば、影響は軽微であり特に問題ない。
αでは最大3回攻撃が可能。連続付与時の異常耐性蓄積(成功率低下)を補える可能性が大きく上がる。合計威力も倍以上になるので、集めた敵の殲滅能力も向上する。
βでは離れた敵に命中しなくなるが、逆に近づくと命中するエリアを作ることができる。連続ヒットしないためダメージは期待できないが、敵を集めた場所に置くことで、あとから来た敵も拘束できる。
対象に拘束を付与するたびに一時的に耐性が上昇し、3回付与すると60秒間拘束に免疫を持つ。
最後の付与から60秒経過すると、耐性の上昇はリセットされる。
耐性をもつエネミーは最初から効果付与を無効化する可能性があり、高い耐性をもつエネミーはより少ない付与回数で免疫を獲得する。
威力
追加効果
 拘束
 拘束

| G | 解放Lv. | インターバル | 効果時間 | 消費軽減 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 12 | 30秒 | 20秒 | 50% | 一定時間、ガード成功時のシールドゲージ消費量が大きく減少する | 
| 2 | 31 | 23秒 | 効果時間延長 | |||
| 3 | 50 | 60% | シールドゲージ消費量さらに減少 | |||
| 4 | 69 | 発動時に自身のシールドゲージを一定割合まで回復する。シールドブレイク状態の場合、ブレイク状態を一定割合回復する | ||||
| 3- | α | 50 | 30秒 | 23秒 | 60% | 発動中、ガードカウンターを行うと発動時に斬撃発生 | 
| β | 50 | 発動中、ガード成功時に光属性爆発発生 | ||||
一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。ランパートα展開中は実行できない。
G4:発動時、シールドゲージを50%回復させる。
α:スキル発動中、カウンタースラッシュ発動時に追加の斬撃攻撃が発生する。近接攻撃属性。
β:スキル発動中にシールドチャージ、シールドダッシュ、サンライズチャージ、ランパートでもガードが成功していれば光属性爆発が発生する。
  ただし爆発範囲はサンライズチャージの1/4程度しかない為、ブロウビート等で集敵している状態でなければ効果的にダメージを与えることができない。
  (逆を言えばしっかり集敵できていればイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事ができる。)
このスキルだけでもガードゲージの消費を大幅に抑える事ができるが、
ガードアシストG3(15%永続)、フォートレスG3(60%23秒)を重複させエンハンスサークル等のダメージ軽減がある状態だと
ボスやネームドを含めた大量の攻撃を受け止めてもそうそう盾が割れることはない。
威力
α: 130% ※カウンタースラッシュ発動と同時に発生
β: 130%  3.3 ※ガード成功の度に発生
3.3 ※ガード成功の度に発生

2024/02/28実装
| G | 解放Lv. | インターバル | 効果時間 | 効果 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 13 | 22秒 | 12秒 | 狙った地点に無属性のエングラム塊を叩きつける。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。属性武器を所持していた場合、エングラム塊の属性は武器属性の攻撃となる | 
| 2 | 攻撃範囲拡大 | ||||
| 3 | 発動時に自身にシールドゲージ減少量ダウン・小を付与する | ||||
| 4 | 70 | 発動時に自身のHPを回復する。 自身のHPを回復する。自身のHPが最大の場合、自身に被ダメージダウン・小を付与する | |||
| 3- | α | 50 | 22秒 | 12秒 | 狙われやすさが上昇 | 
| β | 50 | 攻撃がヒットしたエネミーの数が3体以上だった場合、自身に移動速度アップを付与する | |||
指定した地面に無属性範囲遠隔攻撃。ヒットしたエネミーに挑発を付与する。
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:12秒
さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。
G3:一定時間、自身のシールドゲージ消費量を20%軽減させる。効果時間:30秒
G4:自身のHPを最大HPの20%分回復する。
自身のHPが最大の場合、一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。効果時間:30秒
β:3体以上のエネミーにヒットした場合、自身の移動速度を30%上昇させる。効果時間:30秒
広範囲のエネミーに挑発を付与しつつ攻撃できる。
挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさボーナスはαの追加効果にのみ適用される。
範囲攻撃として使えて、インターバルがブロウビートより短いのも長所。
威力
追加効果
 挑発 効果時間:12秒
 挑発 効果時間:12秒
 シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:30秒
 シールドゲージ消費量ダウン 20% 効果時間:30秒 被ダメージダウン 20% 効果時間:30秒
 被ダメージダウン 20% 効果時間:30秒 移動速度アップ 30% 効果時間:30秒
 移動速度アップ 30% 効果時間:30秒

| G | 解放Lv. | インターバル | 効果 | |
|---|---|---|---|---|
| 1 |  | 10 | 190秒 | 発動時、HPを大回復し、複数の効果を自身に付与する。 シールドブレイク中に発動するとシールドを復活させ強化する。 発動中は攻撃やガード成功時にULTゲージが増加し、最大となった際にULTボタン追加入力でゲージを消費し、被ダメージ減少・中、HP継続回復を味方に付与する | 
「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」
発動時、自身のシールドゲージを全回復し、HPを最大HPの50%分回復する。
さらに、自身にシールドゲージ消費量ダウン、HP継続回復、スーパーアーマー、被ダメージダウン、状態異常無効を付与する。効果時間:30秒
追加発動時、自身のシールドゲージを全回復し、自身を含む周囲の味方に被ダメージダウン、HP継続回復を付与する。効果時間:30秒
HP継続回復の効果量:対象の最大HPの5%分×10
被ダメージダウンの効果量:25%
シールドゲージ消費量ダウンの効果量:100%
自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。
防御的な使い方のほか、無茶を押し通したり、文字通り怯まず果敢に攻撃し続けるなど、攻撃のチャンスを増やすこともできる。
さらに、効果中に攻撃やガードを成功させることで追加効果を発動でき、自身と周囲のプレイヤーが恩恵を受けられる。
追加効果のHP継続回復は、発動時の効果と重複する。追加効果は重複せず、効果時間が更新される。追加効果発動中、1秒ほど無敵時間あり。
なお攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが実際は元のまま。
フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。
長時間のミッションであれば道中で使ってもボス戦までに溜まることがある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。
上記の台詞を叫ぶ為、周りから聞こえたら追加効果のバフが近いうちに来る、と覚えておこう。
状態異常無効は属性状態異常を無効化できず、氷・土属性による行動不能を防げないので気を付けよう。
ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv3までだが、効果量は変化しない。
シールドゲージ消費量ダウンによって、突進系スキル発動時以外はゲージ消費を無効化できる。
突進スキルのシールドゲージ消費量増加は加算で計算されるため、ゲージを消費する。減ったゲージは追加効果の発動で回復しよう。
PTに他のイージスがグリッターモードを発動させていた場合、そのイージスのグリッターモードのレベルを引き継ぐ。
その為、ボス戦などでイージスの一人がグリッターモードを数回発動させて、効果切れ間近でもう一人のイージスがグリッターモードを発動させるとLv.3からの開始となる。
レベルによって効果が変わることはないため、視覚的な不具合と考えられる。
この現象はVer.1.04.000リリース後に不具合として扱われている 。
。

| G | 解放Lv. | 効果 | |
|---|---|---|---|
| ヘイトフルダメージ(クラス共有アビリティ) | |||
| 1/2/3 |  | 10/22/34 | G1:ダメージを与えたエネミーからの狙われやすさが増加する G2:狙われやすさ増加 G3:狙われやすさ増加 | 
| ヴァンガード | |||
| 1/2/3 |  | 12/24/36 | G1:与ダメージが上昇する。効果はシールドゲージの残量が多いほど増加する G2:与ダメージ増加 G3:与ダメージ増加 | 
| ファストフィックス | |||
| 1/2/3 |  | 14/26/38 | G1:シールドブレイクから復帰するまでの時間を短縮する G2:時間短縮 G3:時間短縮 | 
| アンタッチャブル | |||
| 1/2/3 |  | 16/28/40 | G1:戦闘開始から一定時間ダメージを受けていないと与ダメージが増加 G2:与ダメージ増加 G3:与ダメージ増加 | 
| ガードアシスト | |||
| 1/2/3 |  | 18/30/42 | G1:ガード成功時のシールドゲージ消費量を減少する G2:消費量減少 G3:消費量減少 | 
| ハイリザレクト(クラス共有アビリティ) | |||
| 1/2/3 |  | 20/32/44 | G1:他プレイヤーの救護に成功した時に、他プレイヤーのHPをより回復した状態で復活させる G2:回復量増加 G3:回復量増加 | 
タンク型ならガードアシストやファストフィックスやヘイトフルダメージ、火力型ならヴァンガードやアンタッチャブルを採用することになるだろう。
イージスファイターの設計としてヴァンガードのガード機能の全否定ぶりに非常に矛盾を感じる(盾だけに)がそこはそれ。
サポート型として運用する場合、ハイリザレクトを装備すると立て直しを確実にできる。タウントαやULTのスーパーアーマーや、共有アビリティのファストエイドとの相性も良い。

全クラスで共通の内容。
| G | 習得Lv. | 効果 | |
|---|---|---|---|
| HPアップ | |||
| 1/2/3/4/5 |  | 11/23/35/61/73 | G1:HPの最大値が増加する G2:HP最大値増加 G3:HP最大値増加 G4:HP最大値増加 G5:HP最大値増加 | 
| 攻撃力アップ | |||
| 1/2/3/4/5 |  | 13/24/37/63/75 | G1:攻撃力が増加する G2:攻撃力増加 G3:攻撃力増加 G4:攻撃力増加 G5:攻撃力増加 | 
| 防御力アップ | |||
| 1/2/3/4/5 |  | 15/26/39/65/77 | G1:防御力が増加する G2:防御力増加 G3:防御力増加 G4:防御力増加 G5:防御力増加 | 
| 回復力アップ | |||
| 1/2/3/4/5 |  | 17/28/41/67/79 | G1:回復力が増加する G2:回復力増加 G3:回復力増加 G4:回復力増加 G5:回復力増加 | 
| 会心率アップ | |||
| 1/2/3/4/5 |  | 19/30/43/69/80 | G1:会心率が増加する G2:会心率増加 G3:会心率増加 G4:会心率増加 G5:会心率増加 | 

| ▼ | 調整・修正履歴 | 
 | 

クラス参照。

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