バトルシステム のバックアップ(No.2)
【コマンドメニュー】>【キャラクター】画面では、自身のキャラクターに関する様々な設定や確認を行うことができます。 ステータス関連
戦闘に直接影響するもののみ掲載。ステータス値の詳細はキャラクターステータスを参照。 HP
受けられるダメージの許容値。ゼロになると「戦闘不能」になる。
戦闘不能
力尽き、行動できなくなった状態。
スタミナ(ST)
回避など、特定の行動に必要なゲージ。スタミナを消費していない間、持続的に回復する。
クラス共通アクション
クラスに左右されないアクションを掲載。クラス固有アクションは各ページを参照。 回避
スタミナを一定量消費して回避行動を行う。空中では実行不可。攻撃アクションの硬直をキャンセルして実行できる。
エネミーステップジャンプ
空中かつエネミーの傍でジャンプ(Space)で実行。スタミナを30消費して、エネミーを踏み台にしてより高く跳躍する。 強襲攻撃
近接クラスかつ、空中で通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。 アクションのパラメータ
現在確認されている、アクションが持つパラメータのうちクラス固有でないものの一覧。
ダメージ計算
属性蓄積値計算
パーティチェイン
属性
プレイヤーやエネミーの攻撃には、属性がついているものがある。属性は火、氷、雷、土、光、闇の6種類。
属性耐性
プレイヤーやエネミーはそれぞれ各属性に耐性値が設定されており、ダメージと属性蓄積値が増減する。
武器属性とアクションの属性
属性武器を装備している場合、無属性アクションは武器属性のアクションとして扱われる。
属性不一致の場合、属性蓄積値も武器属性とアクション属性の両方を与える。詳細は属性蓄積値計算へ。 計算式
属性倍率は次の式で決定される。
属性状態異常
エネミーやプレイヤーに属性攻撃を与えるたびに属性値が蓄積し、この蓄積値が一定量を超えると属性状態異常が発生する。 属性蓄積に関わる各種数値
属性状態異常の効果
補足
バーストボーナスタイムとバーストフィニッシュ
エネミーが属性状態異常Lv.3に達するとバーストが発生し、続いて一定時間のバーストボーナスタイムが始まる。 ゲージ長はバーストフィニッシュレベルで異なり、1→3は各30、3→5は各40。 バーストボーナスタイムの効果
バフ/デバフ
クラス専用のバフ 属性バフ/デバフ
状態異常(状態変化)
特殊な状態
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