BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)攻略 Wiki
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バトルシステム
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***バーストボーナスタイムとバーストフィニッシュ [#l39cf56a] エネミーが属性状態異常Lv.3に達するとバーストが発生し、続いて一定時間のバーストボーナスタイムが始まる。 バーストボーナスタイム中はプレイヤーとバトルイマジンの与ダメージがアップするほか、属性蓄積を与えることでバーストフィニッシュゲージが溜まる。 バーストボーナスタイム終了時にはバーストフィニッシュが発生し、バーストフィニッシュゲージの数(バーストフィニッシュレベル)に応じた大ダメージや状態異常などを与える。 #br ゲージ長はバーストフィニッシュレベルで異なり、1→3は各30、3→5は各40。 バーストボーナスタイム開始地点を0とすると、属性蓄積値が30、60、100、140に達した時にバーストフィニッシュレベルが上昇する。 #br バーストボーナスタイムの効果 -効果時間: 10秒 -属性攻撃による与ダメージアップ: 攻撃属性に依存(スキル属性優先) --火, 雷, 光, 闇属性:+15% --氷, 土属性:+10% --バフ・デバフとして加算。無属性武器を使った無属性攻撃のダメージは上昇しない。 -バトルイマジンの与ダメージアップ: 属性攻撃の場合、上記も適用 --属性攻撃:+5% --無属性攻撃:+10% //----------------------------------------------------------------------------------------------------
このページでは、バトルに関連する仕様をまとめて掲載する。 主に複数のクラスやエネミーで共通する仕様を掲載する。 #contents //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *パラメータ関連 [#hec01d48] 戦闘に直接影響するもののみ掲載。パラメータ値の詳細は[[キャラクターステータス]]を参照。 **HP [#n74b73e6] 受けられるダメージの許容値。ゼロになると「戦闘不能」になる。 #br -&color(Maroon){''自然回復''}; フィールドや自由探索に限り、非戦闘状態ではHPが持続的に回復する。 ミッション中は以下の効果が無効化される。 --フィールドで非戦闘状態かつ、納刀状態になるとHPが徐々に回復する。(3秒毎に最大HPの1%) --更に、椅子(丸太等)に座ったり、座る状態となるエモートをすると回復量が増える。(3秒毎に最大HPの5%) ---「土下座」など、座ったり寝そべるエモートも対象となる。 --フィールド内にあるキャンプでたき火に火をつけてから座り状態になると、回復速度が上がる。(1秒毎に最大HPの5%) --大きな転送ポータルがある村にいると、回復量が増える。(1秒毎に最大HPの5%) -&color(Maroon){''スキル、バフ、バトルイマジンによる回復''}; HP回復効果を持つスキルや一部のHP継続回復バフ((イージスファイターやブラストアーチャーのスキル等によって付与されるHP継続回復バフは回復力によって回復量が決まる。一方でパーティチェインで付与されるHP継続回復バフは最大HPを基準に回復量が決まる。見た目は同じHP継続回復バフアイコンだが系統が異なるようである。))では回復力を基準にHPが回復する。 --計算式: Round(回復力 × スキル毎の倍率 × アビリティ・チェイン等) &color(Maroon){※仮置きです。特に端数処理に関しては正確ではない可能性があります。}; ---バトルイマジンによる回復ではプレイヤーの回復力は影響せず、「回復力 × スキル毎の倍率」の部分がバトルイマジン毎に設定された固定値((レベルシンクによる影響は受ける))となる。 #region(項目の解説) 項目の解説 -回復力: ステータスの値。 -スキル毎の倍率: 回復スキル毎に設定された倍率。攻撃タクティカルスキル同様に基礎倍率と補正値が設定されていると思われる((「HP回復量増加」効果を持つキュアカートリッジ(ヘヴィスマッシャー)やヒーリングアロー(ブラストアーチャー)の倍率に小数点以下が発生しているため))。「倍率 = 基礎倍率 × ( 1 + 補正値 )」 -アビリティ・チェイン等: メディック(ブラストアーチャー)の効果やパーティチェインによる倍率。 -Round: 端数の丸め処理。一般的には最終結果を四捨五入するだけで計算値と実測値が一致するため四捨五入と思われる。ただし補正値とアビリティなど複数項目の補正が入った場合に計算と実際の値に差が出るため途中途中で複数回の端数処理が行われている可能性がある。 #endregion(項目の解説) -&color(Maroon){''HP吸収''}; HP吸収効果を持つスキルやHP吸収バフを受けている間は相手に与えたダメージを基準にHPが回復する。 --計算式: Max(Round(与ダメージ × HP吸収効果毎の倍率 × チェイン), HP吸収効果毎の下限値) &color(Maroon){※仮置きです。正確ではない可能性があります。}; #region(項目の解説) 項目の解説 -与ダメージ: エネミーに与えたダメージ。 -HP吸収効果毎の倍率: HP吸収効果毎に設定された倍率。 -チェイン: パーティチェインによる倍率。 -HP吸収効果毎の下限値: HP吸収による回復量の下限(最低保証)値。 -Round: 端数の丸め処理。四捨五入。 -Max: ダメージから計算した吸収量と下限値を比較し大きい方を採用。 #endregion(項目の解説) ***戦闘不能 [#f1b74b46] 力尽き、行動できなくなった状態。 他のプレイヤーから「救護」されるか、一定時間経過後に復活地点へ戻ることで復活できる。 -&color(Maroon){''救護''}; 戦闘不能状態のプレイヤーに近づいてインタラクトし続けることで、その場に復活させる。復活後のHP量は最大HPの50%。 複数人で行うと救護の進行が早くなり、救護が中断されると徐々に巻き戻る。 -&color(Maroon){''復活地点へ戻る''}; 一定時間経過後、近くの復活地点(不可視)に移動しつつ復活できる。 フィールドや自由探索では''10秒''経過後に任意で実行できる。 ミッション中では時間経過後に自動で復活するが、復活回数を消費する。 復活回数が無くなった上で救護できなかった場合、ミッション失敗となる。 --&color(Maroon){''落下による戦闘不能の場合''}; 即座に自動復活する。復活後のHP量は最大HPの''50%''。 ミッション中の場合は復活回数を消費しない。 #br ---- #region(アップデート履歴) アップデート履歴 -''2023/11/22 Ver.1.02.100'' --フィールド、自由探索ミッションで戦闘不能になった際の復活までのカウント秒数:20秒→10秒 --各コンテンツで落下による戦闘不能後に自動復活(リスポーン)した際のHP量:10%→50% --フィールド/自由探索ミッションで落下や救護可能時間に救護を受けることなく自ら復活(リスポーン)を行った場合: 虚弱時間:60秒→0秒 #endregion **スタミナ(ST) [#Stamina] 回避など、特定の行動に必要なゲージ。スタミナを消費していない間、持続的に回復する。 -スタミナを消費する共通アクションと基礎消費量 --回避:[[下記参照>#dodge]] --ダッシュ(戦闘状態):20/s --ジャンプ(戦闘状態):20 --エネミーステップジャンプ:[[下記参照>#enemystep-jump]] //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *距離 [#distance] ブループロトコルでは公式に言及された距離単位は存在しない。 ここでは、遠距離クラスの通常攻撃の射程を3000とみなした「距離」という単位で記載する。 これは、ブループロトコルが採用するゲームエンジン「Unreal Engine」で一般的に使われる単位「センチメートル(cm)」と同等のものである。 %%%世界設定としてのスケールとは異なる可能性が大いにある点に注意。%%%(キャラクターの身長を測るには役立たない) -代表的な距離設定((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/entry/2024/06/12/011534 )) |~要素|~距離|h ||BGCOLOR(White):RIGHT:|c |アイシクルの直径|1000| |ほとんどの地形ターゲットスキルの射程&br;遠隔クラスの射程&br;ロックオン距離(レイドを除く)&br;近距離トーク有効範囲|3000| |表示距離4のプレイヤーモデルの表示&br;表示距離4の非戦闘状態のエネミー情報|6000| |パーティチェイン有効範囲(防衛戦除く)|7000| |獲得権有効範囲(エネミー位置から)|9000| |表示距離4の戦闘状態のエネミー情報|10000| --UI表示は「キャラクターからの距離」、モデル表示は「カメラ位置からの距離」で描画されるかが決まる。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *クラス共通アクション [#sc4502aa] クラスに左右されないアクションを掲載。クラス固有アクションは各ページを参照。 **移動関連データ [#movement] プレイヤーキャラクターの移動に関する情報。 |~動作|SIZE(12):~移動速度(距離/s)|h ||BGCOLOR(White):RIGHT:|c |歩き|?| |走行|?| |ダッシュ|915| ***歩き/走行 [#walk_run] 移動入力のみ行うと、プレイヤーは走って移動する。 移動中に歩き入力を行うと、プレイヤーは歩いて移動する。 -Tip --走行時は足音が発生し、エネミーが足音を感知することがある。歩行時は足音が感知されなくなる。 ***ダッシュ [#dash] 移動しながらダッシュ入力をすると、プレイヤーはより速く移動する。[[戦闘中はスタミナを継続消費する。>#Stamina]] 抜刀時は納刀を行ってからダッシュする。 ***ジャンプ [#jump] ジャンプ入力でジャンプを行う。[[戦闘中はスタミナを消費する。>#Stamina]] 抜刀時はジャンプ力が低下する。 ***抜刀時の挙動変化 [#Sheathing_Drawing_Weapon] プレイヤーキャラクターの移動は、納刀時と抜刀時で挙動が変化する。 -&color(Maroon){''納刀時''}; --進行方向に向かって方向転換して移動する。 --ジャンプ力が納刀時と比べて高い。 --即座にダッシュ可能。 --回避モーションはクラス問わず共通となる。 -&color(Maroon){''抜刀時''}; --カメラ方向を向きながら、平行移動する。後方向と斜め後ろ方向に走ることはできず、歩きとなる。 --ジャンプ力が抜刀時と比べて低い。 --抜刀したままダッシュできず、ダッシュを入力すると納刀を行う。 --回避モーションはクラス固有となる。 **回避 [#dodge] スタミナを一定量消費して回避行動を行う。空中では実行不可。攻撃アクションの硬直をキャンセルして実行できる。 回避動作中は無敵になり、無敵時間中に敵の攻撃が重なると「ジャスト回避」が成立し、直後に実行する回避攻撃の効果が上昇する。 -スタミナ消費量(基礎値) --[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッツランサー]]:15 --[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴィスマッシャー]], [[ビートパフォーマー]]:20 -&color(Maroon){''回避攻撃''}; 回避直後に通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。 ジャスト回避直後に実行すると、効果が上昇する。 **エネミーステップジャンプ [#enemystep-jump] 空中かつエネミーの傍でジャンプ(Space)で実行。スタミナを消費して、エネミーを踏み台にしてより高く跳躍する。 近接クラスの場合は真上に、遠隔クラスの場合は後方に飛び上がる。 また、踏み台にしたエネミーを怯ませる。ダメージは無いが、踏み台にしたエネミーから敵対される。 -エネミーステップジャンプ待機モーションについて --厳密に言うと、ジャンプ(Space)入力時には、待機モーションに移行するだけで、スタミナを消費しない。 --待機モーション中に自キャラクター正面付近のエネミーに接触すると、スタミナを消費してエネミーステップジャンプが発動する。 --待機モーション中に着地してしまった場合は、エネミーステップジャンプが発動していないので、当然ながらスタミナを消費しない。 -スタミナ消費量(基礎値) --[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッツランサー]]:20 --[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴィスマッシャー]], [[ビートパフォーマー]]:30 **強襲攻撃 [#x7a3b8cb] 近接クラスかつ、空中で通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。 一定高度以上から実行すると、効果が上昇する。高台からの攻撃のほか、エネミーステップジャンプと組み合わせることでも条件を満たせる。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *アクションのパラメータ [#qa64f11b] 現在確認されている、アクションが持つパラメータのうちクラス固有でないものの一覧。 -基礎倍率:与ダメージと武器による属性蓄積値に影響する。 -威力補正値:与ダメージを補正する値。この数値の%の分だけ与ダメージが増加する。 -固有属性蓄積値(仮称):アクション毎に設定される属性蓄積値。基礎倍率の影響を受けることなく、属性蓄積値に加算される。 -インターバル:アクション発動後、次にアクションが使用可能になるまでの時間。インターバルが発生するタイミングはアクション毎に異なる。 -怯み効果:ダメージリアクションの発生しやすさを補正する。 -ヒットインターバル:ヒット後、次のヒットが可能となるまでの時間。エネミー個々に対するダメージを与える間隔。 -その他、追加効果は省略。 **バトルイマジンの召喚スキル [#leba8141] 召喚スキルに適用される仕様の一覧。 -スキル効果値:召喚スキル用の攻撃力・回復力。 --レベルシンクの影響を受け、与ダメージやHP回復量が低下する。 --スキル効果値は[[限界突破]]で強化されない。 -属性蓄積:''召喚スキルに武器属性値は存在せず、固有属性蓄積値のみ使用される''。無属性武器を持ったときの属性スキルと同じ挙動となる。 -バフ・デバフ, 状態異常:バフ・デバフの効果量は、レベルシンクの影響を受けていないときに倍率で補正がかかる。 --倍率はバトルイマジンと効果毎に決定される。複数の効果を付与する場合、それぞれ異なる倍率をもつことがある。 --効果量は小数点以下切り捨て(ただし、属性耐性値は小数点第2位以下切り捨て)。 -限界突破+5の影響 --攻撃型/回復型の場合、''威力/回復値が約1.3倍になる''。 --バフ・デバフを与える場合、''効果量と効果時間が1.5倍になる''。効果時間は小数点以下切り捨て(15秒→22秒)。 --特殊なアビリティが付与される。詳細は[[バトルイマジン#special_ability]]を参照。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *ダメージ計算 [#a8c4177b] //&color(Maroon){※この項目は書きかけです。}; -ダメージ計算式((参考: @flowerint1034, https://x.com/flowerint1034/status/1727198731655930141?s=20)) 小数点以下四捨五入[ ( { 攻撃力 + 属性攻撃力 } + √{ 攻撃力 + 属性攻撃力 } - 防御力 / 2 ) × 技威力 × (1 + 会心力{Crit時}) × 属性耐性 × 乱数(1.03~0.97) × 各種補正 ] × 一部各種補正 --最終ダメージが0以上1未満の場合、1ダメージ。 --最終ダメージが0未満の場合、0ダメージ。 -各種補正((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/entry/2023/11/17/191734)) 上に記載がないもののみ記載。区分内は加算され、区分を跨ぐものは乗算。 --''区分1'': 同一区分の値は加算される。 ---与ダメージアップ、ダウン(固有区分に含まれないもの) ---被ダメージアップ、ダウン(固有区分に含まれないもの) ---挑発(与ダメージアップと同等) ---強撃(アビリティプラグ、イマジンのアビリティ) ---スキルブースト(イマジンのアビリティ) ---特効(グランドキラー等) ---土属性状態異常(被ダメージアップと同等) ---光属性状態異常(与ダメージダウンと同等) ---属性バースト中のバーストボーナス(被ダメージアップと同等、ただし属性攻撃のみ) ---エングラムスタック(スペルキャスター「エングラムチャージG5」効果) --''固有区分'': 以下はすべて別区分であり、それぞれ乗算される。 ---一部タクティカルスキル: イグニッション, ブラッドアックスβ, オーバーリロード, プリペアモード ---特効による与ダメージ増加: 特定の攻撃、または特定の状態で与ダメージを増加させるもの。与ダメージアップを付与する効果を除く。 ---コンボゲージ(ツインストライカー クラス専用ゲージ) ---ヴァンガード(イージスファイター クラスアビリティ) ---エクザルテーション(ツインストライカー クラス共有アビリティ) &color(Maroon){※整数処理なし}; ---アグレッサーモード(ビートパフォーマー クラス共有アビリティ) &color(Gray){※整数処理未確認}; ---ダメージバースト(スペルキャスター クラス共有アビリティ) ---チェインボーナス &color(Maroon){※整数処理なし}; ---ウィークアタック(ブラストアーチャー クラスシステム): フォローアップ(クラスアビリティ)は、この倍率を変更する。 ---弱点部位: 一部エネミーに設定があり、ウィークアタックとは異なる。原則1.5倍。 ---斬撃/突き刺し/打撃耐性(±2.5%): 攻撃には斬撃/突き刺し/打撃のいずれかの属性を持つことがあり、エネミーは2.5%分の耐性か弱点を持つことがある。 耐性や弱点が無いエネミーもいれば、全てに耐性を持つエネミーもいる。%%計測を悩ませる要因%% --例外: 以下は補正の計算段階では取り扱わない。 ---属性耐性値を変化させる効果: 属性耐性を計算する段階で参照される。 ---刻印・炸(ブリッツランサー クラスシステム): 威力補正値として使用される。 ---アンタッチャブル(イージスファイター クラスアビリティ): 攻撃力を増加させるため、攻撃力を計算する段階で参照される。 -内容解説 --攻撃力:ステータスの値(小数点以下切り捨て)。表示されるのはベースパラメータ込みの値。 ---バトルイマジンの召喚スキルの場合、「スキル効果値」とされる隠しパラメータを参照、これを攻撃力として扱う。 --属性攻撃力:武器属性とアクション属性が一致したとき、この値が攻撃力に加わる。無属性アクションは武器属性と同じ属性として扱う。 --√:平方根(ルート)。%%計算を悩ませる要因%% --防御力:攻撃力に対し減算される。これにより、攻撃力が高いほど高い防御力を持つ相手にダメージが通りやすくなる。おおよそ、防御力の半分の攻撃力が減る計算になる。 --技威力(旧仮称:アクション倍率):アクション毎に設定された倍率。「威力 = 基礎倍率 × ( 1 + 威力補正値 )」。名称は公式通信による言及から。 --会心力:クリティカルヒット時、この値を与ダメージに加える。 --属性耐性:弱点の場合は倍率が増え、耐性がある場合は倍率が下がる。属性耐性を変化させるステータス効果はここに反映される。 --乱数:±3%の範囲でダメージが上下する。 --各種補正:系統が同じものは加算、異なるものは乗算になる。 --一部各種補正:アビリティの「エグザルテーション」やパーティチェイン効果は整数処理を行った後に計算される。ラッシュバトルのダメージ系チャレンジで確認できる。 -与ダメージを高める理論 --攻撃力を高めることで、防御力の高い相手にダメージが通りやすくなる。攻撃力が上がると、与ダメージはより大きく上昇する。 --技威力は防御力に左右されないため、単発ダメージの大小は重要ではない。秒間威力(PPS)を重視する立ち回りが有効。 --属性耐性は乗算かつ影響が大きく、ステータスやアクションの威力の差を上回ることも多い。 -ダメージから技威力やバフ・デバフの効果量を算出する方法 --Lv.1のカカシは防御力24、属性耐性0。このため、エネミーに左右される効果以外は簡単に計測できる。 --ダメージの乱数は最小と最大を計測すればよい。最小と最大の比率が 0.97 ÷ 1.03 = 0.9417... に近いほど正確になる。 ---サンプル数は係数を求める上では重要ではない。 --例:技威力を求める場合 「ダメージ ÷ ( { 攻撃力 + √攻撃力 - 24 / 2 } × その他効果 ) = 技威力 × 乱数(1.03~0.97) 」 ---威力補正値込みの値となる点に注意。威力補正値を調べるには、これに加えて属性蓄積値を調べる必要がある。 -メモ:エネミーのステータスとレベルの関係 --エネミーのHP、攻撃力、防御力は、基礎値に加えて、レベルあたりに加算される値を合わせた値が使用される。 これに加えて、ミッションに応じてステータスに補正がかかる。 ---式にすると 「基礎値 + レベル補正値 × (レベル - 1)」 × ミッション補正 **被ダメージ軽減効果の補足 [#kab66660] プレイヤーキャラクターの被ダメージ計算は、エネミーへのダメージ計算と同様の計算式を参照する。 ここでは、被ダメージを軽減させる効果について説明する。((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/entry/2024/01/13/210007 )) -被ダメージを軽減させる効果にも区分がある。区分内は加算され、区分を跨ぐものは乗算される。 -被ダメージを軽減させる効果に影響されないダメージタイプが存在する。特に最大HPに対する割合ダメージはその傾向にある。 例として、火属性状態異常(ただし火耐性のみ参照)、属性状態異常バースト、状態異常「毒」&ref(画像置場/毒.png,nolink);などが該当する。 #br &color(Maroon){''区分1''}; -被ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%) --状態変化表示欄にアイコンが表示される効果が主な対象。 -与ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%) -被ダメージを軽減する、エンハンスイマジンのアビリティ --「ランディング」など、アビリティによって一時的に発動する効果はバフとして扱う。 #br &color(Maroon){''区分2''}; -クラスアビリティ:アドレナリン([[ブリッツランサー]]:クラス共有) #br &color(Maroon){''区分3''}; -属性耐性によるダメージ変化 --厳密にはバフ・デバフ効果として数えず、属性耐性として計算する。 #br -メモ --被ダメージを軽減させる効果には上限があるが、与ダメージを低下させる効果や、エンハンスイマジンのアビリティは加算される。 組み合わせて軽減効果を100%以上にすることで、被ダメージを0にすることができる。 &color(Maroon){※状態異常や属性蓄積は無効化されない。}; --被ダメージアップが付与されている場合は被ダメージダウンと相殺される。加減算のあと、上限の計算をする。 被ダメージダウンの効果を多く受けている場合、被ダメージアップを打ち消した上で80%の上限に達することができる。 ***レベル差補正 [#f40f6602] -クラスレベルがエネミーより一定以上低い場合、与ダメージと属性蓄積値に減少補正がかかる。(([[参考>https://twitter.com/flowerint1034/status/1718461266333671868]])) ''-''8以下の場合はダメージを与えられず、攻撃の効果も機能しない。 --エネミーよりクラスレベルが高い場合は、プレイヤーとエネミーどちらも補正はかからない。 - |~レベル差|~倍率補正|h |CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c // |BGCOLOR(#fff):''-2 以上''|1| |BGCOLOR(#7df):''-3''|0.70| |BGCOLOR(#7df):''-4''|0.60| |BGCOLOR(#7df):''-5''|0.50| |BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.30| |BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.15| |BGCOLOR(#f9f):''-8 以下''|0| **属性蓄積値計算 [#sdb6c35d] -計算式 --無属性アクション (基礎倍率 × 7) × 属性耐性 × 属性バフ --属性アクション (基礎倍率 × 7 × 0.3 + 固有属性蓄積値) × 属性耐性 × 属性バフ -武器属性による蓄積値は、基礎倍率を参照する((参考: @flowerint1034, https://twitter.com/flowerint1034/status/1685662167960625152))。 --無属性アクションの場合、基礎倍率の7倍の属性蓄積値を与える。 --属性付きアクションの場合、無属性アクション時の30%と、アクションに設定された属性蓄積値を与える。 このとき、属性耐性値の影響はそれぞれ別個に計算される。 -属性攻撃力は属性蓄積値に影響しない。 -属性耐性は属性蓄積値に影響する (属性耐性を変化させるステータス効果含む)。影響の度合いは[[属性耐性>#weak_attribute]]の項目を参照。 -属性バフは属性蓄積値に影響する。バフ同士は加算され、属性耐性とは乗算の関係にある。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *パーティチェイン [#gf4140f6] -攻撃を連続で素早く与えることでチェインをすることができる。 --チェインを多く繋げると与ダメージと自身からのHP回復効果が上昇し、さらに特定のチェイン数まで繋げると『HP継続回復』や『被ダメージダウン』などボーナスが発生する。 --チェイン数は、自分とパーティを組んでいる味方で共有される。 --パーティリーダーとなっているプレイヤーから離れすぎると、チェインの効果が受けられなくなってしまう。 ---具体的には、ロックオン距離の約2.33倍が有効範囲となる。 --チェインを繋げることができるチェインタイムは、チェイン数が増加すると短くなる。 --50チェイン以上の状態でチェインが途切れてしまうと、10秒間チェインが発生しなくなる。 -レイド専用仕様 --追加効果の発生が''250/550/850/999チェイン時''になり、それぞれ通常時の350/450/550/999チェイン時の追加効果が発動する。 ---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレインフィーバー」は影響を受けない。 --チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''250チェイン以上''になり、インターバル時間は''30秒''になる。 -防衛戦専用仕様 --追加効果の発生が''150/350/550/750/999チェイン時''になり、それぞれ通常時の350/150/550/350/999チェイン時の追加効果が発動する。 ---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレインフィーバー」は影響を受けない。 --チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''150チェイン以上''になり、インターバル時間は''30秒''になる。 --チェインの有効範囲が''5倍''になる。 -チェインの効果について --チェイン数増加で最大でPT全体の与ダメージと自身からのHP回復効果が1.1倍になる。その他、一定チェインごとに特殊効果が発生する(以下に列記) |~チェイン |~猶予時間 |~ダメージ |~追加効果 |~レイド用追加効果 |~防衛戦用追加効果 |h |>|>|CENTER:60|>|>|BGCOLOR(#fff):252|c // |0|1.5秒|100%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-| |50|~|101%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの1%/秒 効果時間:10秒|~|~| |100|1.4秒|~|~|~|~| |150|~|102%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒| |200|1.3秒|~|~|~|~| |250|~|103%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:10秒|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|~| |300|1.2秒|~|~|~|~| |350|~|104%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|~|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減させる。&br;効果時間:10秒| |400|1.1秒|~|~|~|~| |450|~|105%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|~| |500|1.0秒|~|~|~|~| |550|~|106%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。&br;効果時間:10秒|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒| |600|0.8秒|~|~|~|~| |650|~|107%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:10秒|~|~| |700|0.6秒|~|~|~|~| |750|~|108%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを45%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒| |800|0.4秒|~|~|~|~| |850|~|109%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:20秒|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒|~| |900|0.3秒|~|~|~|~| |950|~|110%|~|~|~| |999|~|~|>|>|ULTリキャスト短縮:ULTスキルのインターバルカウント速度が4倍(+300%)になる。&br;効果時間:10秒| //※ //参考・出典:https://twitter.com/flowerint1034/status/1686347246747746304?s=20 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *属性・属性バースト [#attribute] プレイヤーやエネミーの攻撃には、属性がついているものがある。属性は火、氷、雷、土、光、闇の6種類。 属性は次の要素に関わる。 -属性耐性: 属性耐性により、ダメージや属性蓄積値に倍率がかかる。 -属性状態異常: 属性蓄積値が一定量溜まると各属性専用の効果が発生する。また属性蓄積値が溜まりきることでバーストが発生する。 **属性耐性 [#weak_attribute] プレイヤーやエネミーはそれぞれ各属性に耐性値が設定されており、ダメージと属性蓄積値が増減する。 簡単にまとめると以下の通り。 +弱点属性の効果: --ダメージが20%、属性蓄積値が10%増加する。 +耐性属性の効果: --ダメージが20%と属性蓄積値が10%減少する。さらに、後述の属性耐性ダウンのデバフ効果は元の20%しか発揮しない。 ---エレメント系のエネミーは強い耐性を持ち、ダメージが40%、属性蓄積値が20%減少する。 +属性耐性バフ・デバフの効果: --エネミーが持つ属性耐性と属性耐性ダウンのデバフは加算で計算される。例えば弱点/耐性を持つエネミーに対し属性耐性ダウン・小(ダメージ20%増加)を与えた場合次のようになる。 ---例1: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に弱点属性で攻撃すると、ダメージが40%増加する。 ---例2: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に耐性属性で攻撃すると、ダメージが16%減少する。 --属性耐性ダウンの効果は上限があり、耐性でない場合は50%増加、耐性を持つ場合は10%増加が上限となる。 ***武器属性とアクションの属性 [#e5678fe5] 属性武器を装備している場合、無属性アクションは武器属性のアクションとして扱われる。 武器属性とアクション属性が一致している場合、ダメージ計算時に武器の属性攻撃力が攻撃力に加算される。無属性アクションは武器属性に染まるため常にこのボーナスを得られる。 武器属性とアクション属性が一致しない場合、武器属性30%:アクション属性70%の比重で属性耐性を計算、ダメージに反映される。 -例: 武器属性弱点/アクション属性耐性の場合、 (1.2×0.3)+(0.8×0.7)=0.92 となり、ダメージは8%減少。 #br 属性不一致の場合、属性蓄積値は武器属性とアクション属性の両方を与える。詳細は[[属性蓄積値計算>バトルシステム#sdb6c35d]]へ。 ***計算式 [#i476a8bf] 属性倍率は次の式で決定される。 -属性倍率 = ( 1 - 属性耐性 × IF(属性耐性<0, 0.04, 0.008) ) --属性耐性が正の値であれば1あたりダメージを0.8%軽減、負の値であれば1あたり4%増加となる((参考: @flowerint1034, https://twitter.com/flowerint1034/status/1685499187146973184))。 ---属性蓄積値はダメージの半分の値、つまり1あたり0.4%軽減、負の値であれば1あたり2%増加する。 --属性耐性を変化させる効果の上限は+50、下限は-12.5。よって、最大でダメージを50%上昇、40%軽減でき、属性蓄積値を25%上昇、20%軽減できる。 ---ちなみに、エンハンスイマジンのアビリティ効果はバフ・デバフに含まれない。 --この式から求めると、トリニティショット(スペルキャスター)の全属性耐性ダウン・小や通常エネミーの弱点属性は属性耐性-5、通常エネミーの耐性属性は属性耐性+25、エレメント系の耐性属性は属性耐性+50となる。 **属性状態異常 [#w700626e] エネミーやプレイヤーに属性攻撃を与えるたびに属性値が蓄積し、この蓄積値が一定量を超えると属性状態異常が発生する。 発生する効果はその時点で属性蓄積値が最多の属性のものとなる。属性ゲージはリアルタイムで最も多い属性を表示するが、付与されている属性状態異常は属性レベルの閾値を超えない限り変化しない。 #br 属性蓄積に関わる各種数値 +必要な蓄積量 (ゲージ長): --属性蓄積を表すゲージの1/6、1/2、最大に達した際にそれぞれ属性状態異常Lv.1、Lv.2、バーストが発生する。 ---エネミーの属性ゲージ長は600。属性蓄積値が100、300、600に達した時に各効果が発生する。 --ミッションやレイドのエネミー、フィールドのネームドエネミー等は被属性蓄積値が減少する補正を持つ。((ブラストアーチャーのレゾナンスショットの仕様(拡散する蓄積値に上限があり、拡散する属性蓄積値は各種補正を受けない)を考慮すると、ゲージ長が異なるのではなく与える属性値が落ちていると考えられる。))。例として、調査/上級調査では0.16倍、ラッシュバトルでは0.33倍。 +蓄積値の有効時間: --属性蓄積値がゲージの1/6に達してから一定時間内に次の閾値に達しなかった場合、蓄積値は0にリセットされる。 ---リセットまでの時間制限はプレイヤーは20秒、エネミーは60秒。 ---属性蓄積値リセット時に属性状態異常の効果も終了するため、この時間はLv.1、Lv.2属性状態異常の最大効果時間を兼ねる。 --ゲージの1/6に達するまでの間も同じ時間でリセットされるが、属性蓄積を与えるたびに時間制限が延長される。 +蓄積が無効になる耐性時間: --バーストフィニッシュ後の30秒間、あらゆる属性蓄積を受け付けなくなる耐性時間が付与される (プレイヤーの場合はバースト後に付与)。 ***属性状態異常の効果 [#dd23812e] -プレイヤーが受ける属性状態異常 |~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |h |>|>|>|CENTER:|>|BGCOLOR(#fff):|c // | &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 2秒毎に最大HPの2%のダメージ&br;Lv.2 2秒毎に最大HPの3%のダメージ | 強制大ダウン + 最大HPの20%のダメージ | | &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 移動速度低下 20%&br;Lv.2 移動速度低下 40% | 最大10秒間、氷塊に覆われて動けなくなる&br;味方から攻撃を受けると効果時間減少 | | &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 3秒毎に20%の確率で行動を阻害する&br;Lv.2 3秒毎に40%の確率で行動を阻害する | 強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + &attachref(./麻痺.png,nolink,70%);麻痺状態となる&br;麻痺状態: 20秒間、4秒毎に60%の確率で行動を阻害する | | &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 被ダメージアップ 10%&br;Lv.2 被ダメージアップ 20% | 最大10秒間、土塊に覆われて動けなくなる&br;味方から攻撃を受けると効果時間減少 | | &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 与ダメージ減少 15%&br;Lv.2 与ダメージ減少 30% | 強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + 周囲のエネミーにHP継続回復を与える&br;HP継続回復: 30秒間、HP最大値の約0.6%((最大HPが4810±50程度のLv.46 ペイルポッドが表示上28回復したことからの推測。ただしこのHPと回復量を回復の式に当てはめた時の理論値は29となり、理論値を28とするためには回復量は0.58%付近となる。そこまで細かな数値が設定される事は稀なため、何らかの見落としがある可能性がある。))を3秒毎に回復(計6.6%) | | &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 10%の確率で攻撃をミスする&br;Lv.2 30%の確率で攻撃をミスする | 強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + HPリーク状態となる&br;HPリーク状態: 30秒間、攻撃がヒットするたび攻撃側が与ダメージの5%(下限:最大HPの1%)回復 | #br -エネミーが受ける属性状態異常 |~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |~バーストフィニッシュ&br;(ダメージはバーストフィニッシュレベルで変動) |h |>|>|>|CENTER:|>|>|BGCOLOR(#fff):|c // | &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 3秒毎に最大HPの0.3%のダメージ&br;Lv.2 2秒毎に最大HPの0.4%のダメージ | 最大HPの10%のダメージ | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ | | &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 移動速度低下 20%&br;Lv.2 移動速度低下 40% | 氷塊に覆われて動けなくなる | 最大HPの(6%/9%/13%/19%/25%)のダメージ | | &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 5秒毎に20%の確率で行動を阻害する&br;Lv.2 5秒毎に40%の確率で行動を阻害する | 最大HPの5%のダメージ&br;3秒毎に80%の確率で行動を阻害する | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ + &attachref(./麻痺.png,nolink,70%);麻痺状態となる&br;麻痺状態: 20秒間、4秒毎に60%の確率で行動を阻害する | | &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 被ダメージアップ 10%((与ダメージアップバフや被ダメージアップデバフとは加算される))&br;Lv.2 被ダメージアップ 20% | 土塊に覆われて動けなくなる | 最大HPの(6%/9%/13%/19%/25%)のダメージ | | &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 与ダメージ減少 15%&br;Lv.2 与ダメージ減少 30% | 最大HPの5%のダメージ | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ + 周囲のプレイヤーにHP継続回復を与える&br;HP継続回復: 30秒間、HP最大値の5%を3秒毎に回復(計55%) | | &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 10%の確率で攻撃をミスする&br;Lv.2 30%の確率で攻撃をミスする | 最大HPの5%のダメージ | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ + HPリーク状態となる&br;HPリーク状態: 30秒間、攻撃がヒットするたび攻撃側が与ダメージの5%(下限:最大HPの1%)回復 | #br 補足 +バースト、バーストフィニッシュのダメージについて: --防御力や属性耐性はダメージに影響しない。 --フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが75%低下する。 +火属性状態異常のdotダメージについて: --ダメージは火属性耐性の影響を受ける。ただし火属性状態異常Lv.1/Lv.2付与時の属性耐性のみ影響し、効果の途中で属性耐性が変化してもダメージは変化しない。 --フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが75%低下する。 ***バーストボーナスタイムとバーストフィニッシュ [#l39cf56a] エネミーが属性状態異常Lv.3に達するとバーストが発生し、続いて一定時間のバーストボーナスタイムが始まる。 バーストボーナスタイム中はプレイヤーとバトルイマジンの与ダメージがアップするほか、属性蓄積を与えることでバーストフィニッシュゲージが溜まる。 バーストボーナスタイム終了時にはバーストフィニッシュが発生し、バーストフィニッシュゲージの数(バーストフィニッシュレベル)に応じた大ダメージや状態異常などを与える。 #br ゲージ長はバーストフィニッシュレベルで異なり、1→3は各30、3→5は各40。 バーストボーナスタイム開始地点を0とすると、属性蓄積値が30、60、100、140に達した時にバーストフィニッシュレベルが上昇する。 #br バーストボーナスタイムの効果 -効果時間: 10秒 -属性攻撃による与ダメージアップ: 攻撃属性に依存(スキル属性優先) --火, 雷, 光, 闇属性:+15% --氷, 土属性:+10% --バフ・デバフとして加算。無属性武器を使った無属性攻撃のダメージは上昇しない。 -バトルイマジンの与ダメージアップ: 属性攻撃の場合、上記も適用 --属性攻撃:+5% --無属性攻撃:+10% //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *バフ/デバフ [#buff_debuff] -Tips --バフ・デバフを付与したとき、原則として付与したときの攻撃は対象にならない。 ---耐性が変化した場合、弱点表記は変化後を参照するが、ダメージは変化前で計算・表示される。(つまり、付与時の攻撃に効果があるように見える) //ゲーム内テキスト「旅の手引き」に準拠、存在しない場合は公式サイト準拠。公式サイトの記載と異なる場合は注釈を入れる。 ---- |~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h |CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c // |&attachref(./与ダメージアップ.png,nolink);|バフ| 与ダメージアップ | 与えるダメージが増えます。 | |&attachref(./与ダメージダウン.png,nolink);|デバフ| 与ダメージダウン | 与えるダメージが減ります。 | |&attachref(./被ダメージダウン.png,nolink);|バフ| 被ダメージダウン | エネミーから受けるダメージが減ります。 | |&attachref(./被ダメージアップ.png,nolink);|デバフ| 被ダメージアップ | エネミーから受けるダメージが増えます。 | |&attachref(./HP吸収.png,nolink);|バフ| HP吸収 | 与えたダメージの一部を自身のHPにします。 | |&attachref(./スーパーアーマー.png,nolink);|バフ| スーパーアーマー | 『怯み』状態にならなくなります。 | |&attachref(./HP継続回復.png,nolink);|バフ| HP継続回復 | HPが一定間隔で少量ずつ回復します。 | |&attachref(./クイックチャージ.png,nolink);|バフ| クイックチャージ | 溜め攻撃の溜め速度が速くなります。 | |&attachref(./スローチャージ.png,nolink);|デバフ| スローチャージ | 溜め攻撃の溜め速度が遅くなります。 | |&attachref(./会心率アップ.png,nolink);|バフ| 会心率アップ | 会心発動率が上昇します。 | |&attachref(./クイックインターバル.png,nolink);|バフ| クイックインターバル | スキルのインターバルのカウントが早くなります。 | |&attachref(./スローインターバル.png,nolink);|デバフ| スローインターバル | スキルのインターバルのカウントが遅くなります。 | |&attachref(./移動速度アップ.png,nolink);|バフ| 移動速度アップ | 移動速度が速くなります。 | |&attachref(./移動速度ダウン.png,nolink);|デバフ| 移動速度ダウン | 移動速度が遅くなります。 | |&attachref(./状態異常無効.png,nolink);|バフ| 状態異常無効((公式サイトでは「状態変化無効」と記載されている。)) | 状態異常にかからなくなります。 | |&attachref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink);|バフ| スタミナ回復速度アップ | スタミナの回復速度が上がります。 | |&attachref(./スタミナ回復速度ダウン.png,nolink);|デバフ| スタミナ回復速度ダウン | スタミナの回復速度が下がります。 | |&attachref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|バフ| スタミナ消費軽減 | スタミナの消費量が減ります。 | |&attachref(./POINTS UP.png,nolink);|バフ| POINTS UP | スコアアタックでのスコア獲得率がアップします。 | |&ref(./HP回復量アップ.png,nolink);|バフ|HP回復量アップ|HP回復量が増えます。| |&ref(./クイックエイド.png,nolink);|バフ|クイックエイド|他のプレイヤーを救護する速度が速くなります。| |&attachref(./ワンタイムクリティカル_1.06.000.png,nolink);|バフ| ワンタイムクリティカル | 次の一撃がクリティカルヒットになります。 | |&ref(./センチネル.png,nolink);|バフ|センチネル|エネミーからの狙われやすさが減少します。| |&ref(./オートヒール.png,nolink);|バフ|オートヒール|HPが一定割合以下の時、または一定時間後にHPが自動回復します。| |&ref(./スケープアーマー.png,nolink);|バフ|スケープアーマー|『怯み』状態にならなくなり、エネミーから受けるダメージを一定量無効化します。(無効可能量を超えた場合、超えた分のダメージを受けます)| |&attachref(./HP全回復.png,nolink);|バフ| HP全回復 | HPが即時全回復 ※サプライヤーで発動 | //|&attachref(./ワンタイムバリア.png,nolink);|バフ| ワンタイムバリア | 攻撃に当たっても1回だけ無効化する | &color(Maroon){''補足情報''}; -''クイックインターバル'' --インターバル自体が減少するのではなく、カウントの進行速度が早くなる。 例:インターバル短縮+200%のクイックインターバルの場合、実時間で1秒経過する間に残りインターバルが3秒減少する。 -''スローチャージ, スローインターバル'' --ゲーム内テキストに存在するが、実装されていない。 #br ---- クラス専用のバフ //職専用 |~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h |CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c // |>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''イージスファイター''| |&attachref(./シールドセーブ.png,nolink);|バフ|シールドセーブ|ー定時間、シールドゲージの消費量が減ります。| |&attachref(./タウントモード.png,nolink);|バフ|タウントモード|一部の攻撃に状態異常『挑発』を付与します。| // |>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ツインストライカー''| |&attachref(./イグニッション.png,nolink);|バフ|イグニッション|このスキルの効果時間中は、コンボゲージを消費しますが他スキルのダメージがアップします。| // |>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ブラストアーチャー''| |&attachref(./ハンタースピリット.png,nolink);|バフ|ハンタースピリット|BCゲージの上昇率がアップします。| |&ref(./サジタリウス.png,nolink);|バフ|サジタリウス|通常攻撃に『被ダメージアップ』のデバフと、追撃矢が追加されます(追撃矢は通常攻撃扱い)。&br;また、ウィークアタックの与ダメージが上昇します。| // |>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''スペルキャスター''| |&attachref(./EP継続回復.png,nolink);|バフ|EP継続回復|EPが一定間隔で少量ずつ回復します。| |&attachref(./フォローバレット.png,nolバフink);|バフ|フォローバレット|スキル攻撃に追尾弾が2発追加されます。| // |>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ヘヴィスマッシャー''| |&attachref(./ロックボディ.png,nolink);|バフ|ロックボディ|スーパーアーマー状態になり、一定量のダメージも無効となります。| |&attachref(./キュアカートリッジ.png,nolink);|バフ|キュアカートリッジ|カートリッジを消費した際にHPを回復します。| |&ref(./バレットセーブ.png,nolink);|バフ|バレットセーブ|タクティカルスキルのカートリッジ消費量が減少します。| |&ref(./ダウンタイム.png,nolink);|デバフ|ダウンタイム|ラウンドショットの突進攻撃が使用できなくなります。| // |>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ブリッツランサー''| |&ref(./マークトリガー.png,nolink);|バフ|マークトリガー|刻印消化時の効果が上昇する。| |&ref(./ハンティングゾーン.png,nolink);|バフ|ハンティングゾーン|リープショットのヒット地点に衝撃波を発生させ、ヒットしたエネミーを引き寄せる。&br;効果時間中はエスケープリープのインターバルがなくなる。| |&ref(./プリペアモード.png,nolink);|バフ|プリペアモード|発動後一定時間内に消化した刻印数に応じて装備しているTスキルの威力が1回のみ上昇する。&br;威力上昇には上限がある。| // |>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ビートパフォーマー''| |&ref(./ヒートアップ.png,nolink);|バフ|ヒートアップ|ヒートゲージが一定間隔で少量ずつ上昇します。| |&ref(./テンションブースト.png,nolink);|バフ|テンションブースト|ヒートゲージの上昇率がアップします。| |&ref(./パワーアンプ.png,nolink);|バフ|パワーアンプ|アンプへの干渉による、拡散した攻撃のダメージがアップします。| //|&ref(./.png,nolink);|バフ||| &color(Maroon){''補足情報''}; -詳細は各クラスページに記載。 #br ---- 属性バフ/デバフ //属性 |~火 |~氷 |~雷 |~土 |~光 |~闇 |~種別 |~名称 | 効果 |h |>|>|>|>|>|>|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):370|c // |&attachref(./火属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./氷属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./雷属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./土属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./光属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./闇属性効果アップ.png,nolink);|バフ| 属性効果アップ | 属性攻撃の与ダメージと属性蓄積値が増えます。 | |&attachref(./火属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./氷属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./雷属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./土属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./光属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./闇属性効果ダウン.png,nolink);|デバフ| 属性効果ダウン | 属性攻撃の与ダメージと属性蓄積値が減ります。 | |&attachref(./火属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./氷属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./雷属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./土属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./光属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./闇属性耐性値アップ.png,nolink);|バフ| 属性耐性値アップ | 属性攻撃の被ダメージと属性蓄積値が減ります。 | |&attachref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./氷属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./雷属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./土属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./光属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./闇属性耐性値ダウン.png,nolink);|デバフ| 属性耐性値ダウン | 属性攻撃の被ダメージと属性蓄積値が増えます。 | &color(Maroon){''補足情報''}; -''属性効果アップ, 属性効果ダウン'' --主となる攻撃属性と一致した場合に効果を発揮する。属性付きスキルの場合はスキル属性、無属性攻撃は武器属性を参照する。 --与ダメージアップ/ダウン系統と同じ区分で加算される。 -''属性耐性値アップ, 属性耐性値ダウン'' --属性耐性値を変化させるため、属性耐性の計算に影響する。 #br ---- 公式に記載のない効果 |~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h |CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c // |&ref(./クイックリーモード.png,nolink);|バフ|クイックリーモード|攻撃速度が上昇する。| |&ref(./ヒーリングモード.png,nolink);|バフ|ヒーリングモード|Tスキルを発動するとHPが回復する。| |&ref(./アンコール.png,nolink);|バフ|アンコール|ハイスピリット状態の効果時間を延長する。| |&ref(./ラストソング.png,nolink);|バフ|ラストソング|範囲攻撃を行い、ヒートゲージ上昇量アップを付与する。| &color(Maroon){''補足情報''}; -いずれも[[特効]]により付与される。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- **バフ/デバフ効果の上限と下限 [#buff_limit] -バフ/デバフの効果は、上限と下限を超えないよう加算される。 --相反する効果は加減算で計算したあと、上限と下限を超えていないかチェックする。 ---- |~icon|~名称|~上限|~下限|h |CENTER:|CENTER:150|>|BGCOLOR(#fff):RIGHT:50|c // |&ref(./与ダメージアップ.png,nolink); &ref(./与ダメージダウン.png,nolink);|与ダメージアップ&br;与ダメージダウン|CENTER:?|-80%| |&ref(./被ダメージアップ.png,nolink); &ref(./被ダメージダウン.png,nolink);|被ダメージアップ&br;被ダメージダウン|CENTER:?|-80%| |&ref(./クイックインターバル.png,nolink); &ref(./スローインターバル.png,nolink);|クイックインターバル&br;スローインターバル|CENTER:?|CENTER:?| |&ref(./移動速度アップ.png,nolink); &ref(./移動速度ダウン.png,nolink);|移動速度アップ&br;移動速度ダウン|+100%|-80%| |&ref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink); &ref(./スタミナ回復速度ダウン.png,nolink);|スタミナ回復速度アップ&br;スタミナ回復速度ダウン|CENTER:?|CENTER:?| |&ref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|スタミナ消費量減少|CENTER:-|-100%| |&ref(./火属性効果アップ.png,nolink); &ref(./火属性効果ダウン.png,nolink);...|属性効果アップ&br;属性効果ダウン|CENTER:?|CENTER:?| |&ref(./火属性耐性値アップ.png,nolink); &ref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);...|属性耐性値アップ&br;属性耐性値ダウン|+50|-12.5| |-|会心力アップ|+100%|CENTER:-| |&ref(./クイックチャージ.png,nolink);|クイックチャージ|+100%|CENTER:-| //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *状態異常(状態変化) [#abnormal_status] -''状態変化'':ステータスの強化・弱化以外の効果。 -''状態異常'':状態変化のうち、悪性の影響がある効果。 |~icon |~名称 | 効果 |h |CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff): |c // |&attachref(./スタン.png,nolink);| スタン | 数秒間行動不能になります。 | |&attachref(./スリープ.png,nolink);| スリープ | 眠りに落ち、一定時間操作不能になります。 | |&attachref(./毒.png,nolink);| 毒 | HPが継続的に減っていきます。 | |&attachref(./麻痺.png,nolink);| 麻痺 | 一定間隔で行動がキャンセルされます。 | |&attachref(./暗闇.png,nolink);| 暗闇 | 一定確率で攻撃が外れます。 | |&attachref(./スキル使用不可.png,nolink);| スキル使用不可 | 一定時間スキルが使えなくなります。 | |&attachref(./疲労.png,nolink);| 疲労 | 一定時間スタミナが0の状態になります。 | |&attachref(./アイテム使用不可.png,nolink);| アイテム使用不可 | 一定時間アイテムを使用できません。 | |&attachref(./ナッポ化.png,nolink);| ナッポ化 | ナッポに変身してしまいます。 | |&attachref(./拘束.png,nolink);| 拘束 | その場から動けなくなります。| |&attachref(./HPリーク状態.png,nolink);| HPリーク状態 | 攻撃されると、攻撃した側が回復します。 | |&attachref(./恐怖.png,nolink);| 恐怖 | 操作不能になり、対象から離れようとします。 | |&ref(./裂傷.png,nolink);|裂傷|HPが継続的に減っていきます。| |&attachref(./挑発.png,nolink);| 挑発 | エネミー専用。受けたエネミーは被ダメージがアップし、特定の相手のみを攻撃対象とします。 | &color(Maroon){''補足情報''}; -''スタン'' --アイテム使用可能。 -''スリープ'' --アイテム使用可能。ダメージを受けると効果が解除される。 --他プレイヤーはインタラクトすることで解除可能。 -''毒'' --ダメージとダメージ間隔は攻撃・要因によって異なる。 -''麻痺'' --一定時間毎に確率で短時間行動不能になる。 --発生率と発生間隔は攻撃・要因によって異なる。 -''暗闇'' --攻撃がヒットしたとき、一定確率で攻撃がヒットしなかったものとして扱われる。 --発生率は攻撃・要因によって異なる。 -''ナッポ化'' --変身中は攻撃・スキル・アイテム使用不可、被ダメージアップ:+50%、移動速度ダウン、ジャンプ力低下、バフの効果が発揮されなくなる。 -''拘束'' --移動を伴うスキルはその場で発動する。 -''恐怖'' --付与を行ったキャラクターを対象とし、対象が一定距離内にいる場合に離れようとする。 --移動していない間はジェスチャー使用可能。 --他プレイヤーはインタラクトすることで解除可能。 -''裂傷'' --ダメージとダメージ間隔は攻撃・要因によって異なる。 -''挑発'' --被ダメージ上昇効果量:+10%(バフ・デバフ区分) ***状態異常耐性とResist(抵抗)とImmune(免疫) [#abnormal_status_Resist] &color(Maroon){※この項目は、[[初心者・小技・豆情報]]に掲載されていた情報を再編・追記したものです。}; #br &ref(初心者・小技・豆情報/耐性.png,nolink); #br エネミーによっては、状態異常に耐性を有する。耐性にも強弱があり、強い耐性であるほど効果が低くなる。 また、一部の状態異常は連続で付与されると一時的に耐性が上昇する。 これらの耐性によって、''&color(Green){確率};で状態異常を防いだ''時はResist(抵抗)、''&color(Red){確定};で状態異常を防いだ''時はImmune(免疫)とフライテキストで表示される。 #br [[状態異常(状態変化)>#abnormal_status]]の一覧は以下の通り。 -プレイヤーが付与できる状態異常 --スタン, スリープ, 毒, 挑発, 暗闇, 拘束, 麻痺, HPリーク状態 -プレイヤーが付与できない状態異常 --スキル使用不可(聖廟の守護者、マップギミックなど), 疲労(スプレートラップ), アイテム使用不可(Mムークが使用), ナッポ化(ナッポが使用), フィアー(炎獄が使用) #region(補足) 補足 -エネミーの使用する攻撃の一部は確率で状態異常を与える。 --シャドウバイパーの暗闇ブレス、カニクモ系の粘液飛ばし、ナッポの汁飛ばし等は何の対策がなくてもResist(抵抗)する事がある状態異常&color(Green){確率};付与攻撃。 --ペイルアイ等の波動攻撃(スタン)、ミーン系等の麻痺攻撃、ヴェノミーン系等の毒攻撃はResist(抵抗)が発生しない状態異常&color(Red){確定};付与攻撃。 #br -プレイヤーも耐性上昇の影響を受ける。条件はエネミーと同じ。 #br -「スプレートラップ」等のギミックも耐性上昇に対応する。条件はエネミーから受けるときと同じ。 --落石(スタン)ギミックはアンチスタンG3(効果量100%)でImmune(免疫)になる。 ---%%落石に被弾したプレイヤーがアビリティ「ハードパンチャー(スタン付与率アップ)」を装備している場合、落石によるスタン確率が上昇する。%% %%これは「自身にスタンを付与する」という処理がなされているため。%% [[2024年6月26日の定期メンテナンスにて修正済み>https://blue-protocol.com/support/bug-report/644]] --麻痺スプレートラップはアンチパライズG3(効果量100%)でImmune(免疫)になる。ダンジョンでよく見る黄色いトラップ。 #endregion #br ''耐性上昇について'' -スタン, スリープ, 麻痺, 暗闇, スキル使用不可, 疲労, アイテム使用不可, 拘束, フィアーの場合 --耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%以下の場合はImmune(免疫)になる。 --付与に成功するたびに、同種効果の付与成功率が60秒間減少する。最後の付与成功から60秒経過後、耐性はリセットされる。 ---1回目:100%, 効果時間100% ---2回目:50%, 効果時間100% ---3回目:25%, 効果時間100% ---4回目:0%, ''効果時間0%'' --耐性を持つ場合、耐性の分だけ付与成功率が''減算''される。 --付与成功率が上昇するアビリティの影響を受けたとき、付与成功率は''加算''される。 ---4回目以降の付与に成功した場合、効果時間は短縮されるため即座に効果が切れる。この場合も、耐性のカウントは60秒にリセットされる。 --同種の効果は同時に1つしか付与されない。効果中に付与を試みた場合、必ず付与に失敗する。 -毒, ナッポ化, HPリーク状態の場合 --''耐性上昇が発生しない。'' 耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%以下の場合はImmune(免疫)になる。 -挑発の場合 --かならず効果の付与に成功する。耐性上昇は発生しない。 耐性をもつ場合、効果の影響を受けるタイミングで挑発の影響を受けずに攻撃対象を選択することがある。 -挑発を与える攻撃の「エネミーの行動を即時中断する効果」 --この効果は「挑発を付与する攻撃に付随する効果」であり、挑発とは別個に付与される。 --''耐性上昇が発生しない。''これは下記の仕様で管理されるためである。挑発耐性は参照されない。 --効果の付与に成功したとき、以下の効果を与える。 ---行動を中断させ、よろけ(膝つき)を与える。この効果は、一部を除くダメージリアクション耐性を無視する。 ---「耐性」として、不可視の状態異常を与える。効果時間30秒。 --以下の場合、効果は付与されない。 ---「耐性」が既に3つ付与されているとき。 ---ダメージリアクションを受けているとき。 ---スタンなど、行動阻害を受け付けない状態のとき。 --「耐性」について ---「耐性」は状態異常として処理されるため、「状態異常ボーナス」によるダメージ増加の対象になる。 ---「耐性」はそれぞれ別個に付与される。よって、耐性は一気にリセットされるのではなく、付与されてから30秒後に1つずつ消えていく。 具体的には、10秒毎に「行動を即時中断する効果」を付与していく場合、無効化されずにずっと効果を得られる。 #region(具体例) 具体例 -スタン、スリープ、バインド、麻痺、暗闇の場合 --耐性なしエネミー ---1回目は&color(Red){確定};で付与され、2回目、3回目と付与確率が下がる。&color(Green){確率};で付与が失敗した時、Resist(抵抗)になる。 ---3回目以降、60秒間Immune(免疫)になる。 --耐性持ちエネミー ---1回目から&color(Green){確率};で付与される。耐性の強度によっては、2回目にImmune(免疫)になる場合がある。&color(Green){確率};で付与が失敗した時、Resist(抵抗)になる。 ---2回目以降、付与確率が0%以下になると60秒間Immune(免疫)になる。 --完全耐性持ちエネミー ---Immune(免疫)になる。 -毒の場合 --耐性なしエネミー ---常に&color(Red){確定};で付与される。Resist(抵抗)はされない。 --耐性持ちエネミー ---%%常に&color(Green){確率};で付与される。無効化した場合はResist(抵抗)と表示される。%% Ver.1.06.000以降、Resist(抵抗)は発生しないとみられている。 --完全耐性持ちエネミー ---Immune(免疫)になる。 -挑発の場合 --耐性なしエネミー ---何度でも&color(Red){確定};で付与でき、エネミーの攻撃タイミングが来た時に効果が現れる。Resist(抵抗)はされない。 --耐性持ちエネミー(特定のボスエネミーなど) ---何度でも&color(Red){確定};で付与されるが、挑発の影響を受けないことがある。Resist(抵抗)やImmune(免疫)はされない。 耐性をもつ対象が少ないため検証が難しい。 --完全耐性持ちエネミー(レイドボス系) ---何度でも&color(Red){確定};で付与できるが、挑発の影響を受けずに行動する。Resist(抵抗)やImmune(免疫)はされない。 イージスファイターのスキル「タウント」で敵視を得ていると1度攻撃されるが、これは狙われやすさの上昇に起因する。 #endregion //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *特殊な状態変化 [#special_condition] |~icon |~名称 | 効果 |h |CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff):640|c // |&attachref(./虚弱.png,nolink);| 虚弱 | 虚弱中は移動速度が低下し、与ダメージ減少、被ダメージ増加、スキルのインターバルのカウントが遅くなります。&br;マウントイマジンを使用することもできません。| //| - | シールドブレイク | イージスファイター専用。盾が壊れてなくなり、盾を利用するアクションが一時的に使用不能となる。 | |&ref(./憑依状態.png,nolink);|憑依状態|一部のバトルイマジンを使用すると『憑依状態』となり一定時間ステータスアップなどの特別な恩恵を受けられます。&br;どんな効果が発動するかはバトルイマジンごとに異なります。| |&ref(./デッドカウント.png,nolink);|デッドカウント|効果中はエネミーからダメージを受けるごとに減少するカウントが表示され、0になると戦闘不能になってしまいます。&br;救護することができず即座に強制復活となり、復活の際に『喪失』が付与されます。&br;※『デッドカウント』は無効化や解除の対象となりません。&br; 効果中にエネミーに倒された場合も即座に強制復活します。| |&ref(./喪失.png,nolink);|喪失|効果中は最大HPまで回復することができなくなります。&br;※『喪失』は無効化や解除の対象となりません。| &color(Maroon){''補足情報''}; -''虚弱'' ※2023/11/22 Ver.1.02.100以降、虚弱が付与される要素は存在しない。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *討伐報酬(経験値・ドロップ)関連 [#battle_rewards] エネミーが討伐された際、獲得権を得たキャラクターは報酬として経験値やアイテムを得る可能性がある。 ここでは、エネミーが討伐されたときの報酬についてのみ記載する。 #br &color(Maroon){''獲得権''}; -獲得権は、エネミーに1ダメージ以上与えたプレイヤーに付与される。獲得権に貢献度のような概念はなく、どのキャラクターも100%の報酬を得られる。 --ただし、レベル差が+8以上のエネミーから報酬を得ることはできない。 --パーティを組んでいる場合、獲得権はメンバー間で共有される。実際に獲得するには、自身の獲得範囲内(後述)でエネミーが討伐される必要がある。 ---パーティチェインとは関係がなく、範囲外でも影響はない。 #br &color(Maroon){''獲得範囲''}; -獲得権を得たエネミーから討伐報酬を獲得するには、自身とエネミーの距離が一定以内である必要がある。 --獲得範囲は、エネミー表示距離4の表示範囲より少し広い程度。((参考: https://x.com/sesBP0/status/1685604809725157376?s=20 )) #br &color(Maroon){''経験値''}; -フィールドや自由探索のエネミーから得られる経験値は、自身とのレベル差でスケーリングされる。 --ミッションではエネミーから経験値を得ることはない。 - |~レベル差|~倍率補正|h |CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c // |BGCOLOR(#f7f):''+8 以上''|0| |BGCOLOR(#f77):''+7''|0.17(1/6)| |BGCOLOR(#f77):''+6''|0.33(2/6)| |BGCOLOR(#fc7):''+5''|0.50(3/6)| |BGCOLOR(#fc7):''+4''|0.67(4/6)| |BGCOLOR(#fc7):''+3''|0.83(5/6)| |BGCOLOR(#fff):''+2''|1| |BGCOLOR(#fff):''+1''|1| |BGCOLOR(#fff):''0''|1| |BGCOLOR(#fff):''-1''|1| |BGCOLOR(#fff):''-2''|1| |BGCOLOR(#7df):''-3''|0.85| |BGCOLOR(#7df):''-4''|0.70| |BGCOLOR(#7df):''-5''|0.55| |BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.40| |BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.25| |BGCOLOR(#ff9):''-8 以下''|0.10| #br &color(Maroon){''アイテム・宝箱''}; -アイテムはプレイヤーごとにドロップし、直接所持品に入る。消費アイテム以外は倉庫に送られる。 &color(Maroon){※2024年8月現在、消費アイテムを直接ドロップするエネミーは確認されていない。}; --ドロップ確率が上昇する効果はプレイヤー個別に参照される。 -宝箱はパーティ単位で判定が1回行われ、パーティ内で最も高いドロップ確率のメンバーの数値を参照する。(ソロ時は1人パーティとみなす) 宝箱が出現した場合、近くのパーティメンバーも宝箱を獲得できる。なお、出現位置は同期されない可能性がある。 --宝箱はプレイヤーごとに獲得でき、内容はプレイヤーごとに決定される。ミッション以外で獲得する場合は自分で開ける必要がある。 --ミッション攻略時にエネミーから出現した宝箱は、一定時間経過後に自動で回収される。手動で回収することも可能だが、内容に差異はない。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *フィールド/ミッションに存在するギミック [#Gimmick] **エネミーゲートとエネミー凶化装置 [#Enemy_Supllier] -[[防衛戦]]等のミッションで出現する装置。出現中はエネミー側に有利な効果が発生する。攻撃によってHPを減らすことで破壊できる。 #br &color(Maroon){''共通''}; -HPは設置場所毎に設定される。 -クリティカルヒットは発生するが、ダメージのフライテキストは通常時と同じになる。 -エネミーとして扱われず、エネミーにヒットしたときに発動する効果は発揮されない。 -バフ・デバフ、状態異常を受け付けない。 -バフ・デバフ系統のダメージを変化させる効果の影響を受けない(強撃プラグ等を含む)。 --固有区分として与ダメージを上昇させる効果は適用される(乗算で効果がかかるものが対象。ツインストライカーの「イグニッション」等)。 #br &color(Maroon){''エネミーゲート''}; -Ver.1.06.100現在、[[防衛戦]]にのみ出現する。 -存在している間、定期的に周囲にエネミーを出現させる。 --出現したエネミーは、エネミーゲートが破壊された後も行動し続ける。 #br &color(Maroon){''エネミー凶化装置''}; -このギミックの名称は&ruby(きょうかそうち){''凶化装置''};。強化装置ではない。ユーザー辞書に登録すると便利。 -一部ミッションで出現する。 -存在している間、フィールド全域のエネミーに特定のバフを付与し続ける。効果時間は永続で、凶化装置が破壊されると効果が切れる。 バフの種類や効果量は設置場所毎に設定される。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *エネミーの感知 [#enemy_detected] ほとんどの好戦的なエネミーは、主に視覚でプレイヤーキャラクターを感知すると戦闘状態になる。 -エネミーの感知方法 以下はすべて好戦的なエネミーのみ対応する。非好戦的なエネミーは、プレイヤーが敵対行動をとった時のみ戦闘状態になる。 --''視覚'' エネミーの視界は、頭部(に相当する部位)の前方扇範囲となっており、一定距離内に近づいたプレイヤーを感知する。 距離が離れている場合は、感知した位置に向かって移動、警戒する。より近づくとプレイヤーを敵と認識し、戦闘状態になる。 --''聴覚'' エネミーの近くは聴覚範囲となっており、近くでプレイヤーが「足音」を発すると感知し、感知した方向に振り向いて警戒する。 足音のみによってプレイヤーを敵と認識することはない。 検知する足音はプレイヤーの「走行」や「ダッシュ」であり、プレイヤーの「歩行」と「マウントの足音」は検知しない。また、警戒している間は新たな足音を検知しない。 --''強制感知'' ミッションのボスなどは、バトルエリアに侵入したプレイヤーを即座に感知し、戦闘状態になる。 --''エネミーの「リンク」'' エネミーが戦闘状態になったとき、その周囲の好戦的なエネミーは一斉に戦闘状態になる。 一撃で倒されるなど、戦闘状態にならなかった場合は発生しない。 既に戦闘状態のエネミーはリンクを発生させないため、戦闘中に出現したエネミーはその他の方法で感知するまで戦闘状態にならない。 -レベル差による補正 プレイヤーのレベルがエネミーより高い場合、エネミーの感知距離が減少する。ただし、感知しなくなることはない。 -ミッションによる補正 ほとんどのミッションではエネミーの感知性能に補正がかかり、レベル差補正を無視するようになる。 //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *調整・修正履歴 [#adjustment] -2024/06/26 Ver.1.06.000 --公式サイト未記載の内容 ---ミッションにて宝箱を自動回収する機能について、宝箱出現後、一定時間経過で回収されるよう変更。 -2024/04/24 Ver.1.05.000 --属性バーストボーナスフィニッシュによるエネミーが受けるダメージ割合を調整。 ---氷属性、土属性:最大HPの1/3/5/7/10% → 最大HPの6/9/13/19/25% ---雷属性、光属性、闇属性:最大HPの5/6/8/11/15% → 最大HPの5/7/10/15/20% --ミッションにて宝箱を自動回収する機能を追加。 ---編注:ボスエリア突入時、及びミッションクリア時に回収。 #br //#region(調整・修正履歴) //-20xx/xx/xx //#endregion //#br //---------------------------------------------------------------------------------------------------- *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20)