BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)攻略 Wiki
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ヘヴィスマッシャー
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**クラスアビリティ [#class_ability] |~G||~解放Lv.|効果|h |CENTER:50|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:60|400|c // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ガッツ(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3/4|&attachref(./ガッツ.png,nolink);|10/22/34/73|G1:戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で留まる。&br;G2:発動確率上昇&br;G3:発動確率上昇&br;G4:発動確率上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''エンチャントスロウ''| |1/2/3/4|&attachref(./エンチャントスロウ.png,nolink);|12/24/36/74|G1:ラウンドショットの最終段ヒット時、エネミーに移動速度ダウン・中を付与する。&br;G2:移動速度ダウン効果強化&br;G3:移動速度ダウン効果強化&br;G4:移動速度ダウン効果強化| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''リフレッシュプラス''| |1/2/3/4|&attachref(./リフレッシュプラス.png,nolink);|14/26/38/75|G1:HPを回復するアイテムを使用時、一定確率で状態異常と属性状態異常を回復する。&br;G2:発動確率上昇&br;G3:発動確率上昇&br;G4:発動確率上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''コークスクリュー''| |1/2/3/4|&attachref(./コークスクリュー.png,nolink);|16/28/40/76|G1:ラウンドショットの最終段に、衝撃波が発生するようになる。&br;G2:衝撃波の範囲拡大&br;G3:衝撃波の与ダメージ増加&br;G4:衝撃波の範囲拡大| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''トランスフィジカル''| |1/2/3/4|&attachref(./トランスフィジカル.png,nolink);|18/30/42/77|G1:カートリッジの最大数が2つ減少し、最大HPが増加する。&br;G2:最大HP増加&br;G3:最大HP増加&br;G4:最大HP増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''スタミナアップ(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3/4|&attachref(./スタミナアップ.png,nolink);|20/32/44/78|G1:最大スタミナが増加する&br;G2:最大スタミナ増加&br;G3:最大スタミナ増加&br;G4:最大スタミナ増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''コンプレッション''| |1/2/3/4|&attachref(./コンプレッション_v2.png,nolink);|23/35/47/79|G1:クイックリロード成功時、タクティカルスキルは即座にインターバルのカウントが減る。アビリティの再発動にはインターバルを要する&br;G2:タクティカルスキルのインターバルのカウントが減る&br;G3:タクティカルスキルのインターバルのカウントが減る&br;G4:アルティメットスキルも即座にインターバルのカウントが減るようになる| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff6):''オーバーヒート(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3/4|&attachref(./オーバーヒート.png,nolink,zoom,50x50);|25/37/49/80|G1;自身のタクティカルスキルが5個以上インターバル中の場合、与ダメージアップを付与。アビリティの再発動までにはインターバルを要する&br;G2:与ダメージをさらに上昇&br;G3:与ダメージをさらに上昇&br;G4:与ダメージをさらに上昇| -ガッツ 発動条件:現在HPが最大HPの1%分のHP以上あるとき --発動率(G1/G2/G3/G4): 10%/20%/30%/40% -エンチャントスロウ --効果量(G1/G2/G3/G4): 30%/35%/40%/45% --効果時間:20秒 -リフレッシュプラス --発動率(G1/G2/G3/G4): 50%/75%/90%/100% -コークスクリュー --衝撃波威力(G1-G2/G3-G4): ?% / 88% --衝撃波範囲(G1/G2-G3/G4): 300/500/600 &color(Maroon){※ロックオン距離を3000とした場合の推定値}; -トランスフィジカル --効果量(G1/G2/G3/G4):+10% / +20% / +30% / +40% -スタミナアップ --効果量(G1/G2/G3/G4):+10 / +20 / +30 / +40 -コンプレッション --タクティカルスキル・インターバル短縮(G1/G2/G3-G4):-1秒 / -2秒 / -3秒 --アルティメットスキル・インターバル短縮(G4) -1秒 --再発動インターバル 20秒 ---インターバルは、HUD「カートリッジ」の左側に表示される。 -オーバーヒート --&ref(バトルシステム/与ダメージアップ.png,nolink,zoom,22x22); 与ダメージアップ(G1/G2/G3/G4): 2%/4%/6%/8% 効果時間:10秒 --再発動インターバル:8秒 ---インターバル解消後に発動条件を満たしている場合、即座に発動する。 ---効果が既に付与されている場合、効果時間をリセットする。 #br 全体的に優秀で、特に「スタミナアップ」はあらゆる状況で腐らないし、他職でも使える。 ダストボルテックスのようなスタミナ消費持続攻撃の使い勝手も向上する。 #br それ以外はどうしても被弾しやすい職性質上、リフレッシュプラスかトランスフィジカルで生存性を高めるか、コンプレッションでTスキルのインターバルを減らすといいだろう。 コンプレッションはロックボディとの相性が良く、ダメージ無効化をつけやすくなる。その他のTスキルにも恩恵あり。 状態異常に悩まされる場合はリフレッシュプラスも大いに採用の余地がある。特にG4では必ず発動するため、ロックボディ使用前に決め打ちで使うことも可能。 トランスフィジカルを採用するとHPを増強できるが、カートリッジが減るためスキル回しに影響を及ぼす。 #br ガッツは発動したのが分かりづらく、無敵時間が無いので連続で被弾してそのまま戦闘不能になる可能性があるためオススメはできない。 オーバーヒートは与ダメージアップを見込めるが、間接的に与ダメージを上げる手段のスタミナアップやコンプレッションと競合するほか、発動条件から扱いが難しい。
#include(パンくず/クラス,notitle) &attachref(./ヘヴィスマッシャー.jpg,nolink); ''『ヘヴィスマッシャー』'' 射出可能な重量級のハンマーで戦線を維持する近・中距離クラス。 その豪快な一撃は大地をも揺るがし、並みいる敵の群れから仲間を守る。 #contents *クラス概要 [#overview] 鈍重ながら豪快な攻撃を特徴とし、集団戦をコントロールする能力に長ける近接クラス。 武器は射出可能な頭部を有するハンマー(鎚)。&color(Gray){けん玉のような見た目から、プレイヤー間では「玉」と呼称されたりする。}; #br 全体的に動作が重く、攻撃判定の発生まで長い攻撃が多いが、後隙は短めかつ回避などでキャンセル可能。 多くのタクティカルスキルはカートリッジというリソースを使用して発動し、またインターバルも発生する。 インターバルとカートリッジの両方を管理しつつ、通常攻撃を交えて戦う必要がある。 #br 攻撃性能はタクティカルスキルの比重が大きめ。緩急のついた攻撃を得意とし、スキル次第で継続的な攻撃も可能。 集団戦ではタクティカルスキル「ダストボルテックス」による継続的な引き寄せ攻撃が可能で、散らばったエネミーを集め続けることを得意とする。 エネミーを集めてパーティの戦闘効率を高め、その合間に高威力の攻撃で追撃できる。必要に応じて攻撃に転じることも可能。 それらを補助する「ロックボディ」などの補助系スキルも保有している。 #br &color(Maroon){''【クラス専用ゲージ:カートリッジ】''}; タクティカルスキル発動に必要なカートリッジゲージ。基礎最大値は10。 カートリッジが無い場合、タクティカルスキルが発動できなくなるので要所でリロードする必要がある。 カートリッジが0の状態でリロードを行うと、装填数+2のボーナスが得られる。 *スキル [#skil] 威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。 // 威力の計算に利用する計算式はバトルシステムのページを参照 **ベースアクション [#base_action] ***ツインスマッシュ(通常攻撃) [#twin_smash] |~G||~解放Lv.|>|~派生操作|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|>|BGCOLOR(#fad):CENTER:60|400|c |1|&attachref(./通常攻撃.png,nolink);|1|2段目|左右|ハンマーを大きく振り回す2段攻撃。&br;左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が横なぎ攻撃に派生| |2|~|5|2段目|上|上方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が土属性突き攻撃に派生| |3|~|12|2段目|下|下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が突き上げ攻撃に派生。&br;攻撃ヒット時、一定時間自分に被ダメージダウン・小を付与| |4|~|51|-|-|土属性突き攻撃がヒットしたエネミーに土属性耐性ダウン・小付与| ハンマーによる2連続の近接攻撃。''攻撃中はスーパーアーマー状態になる。'' 派生はすべて2段目が変化する。 -ニュートラル: 2段目の叩きつけ攻撃は特に高威力で、ヘヴィスマッシャーが最も使うメイン火力攻撃。 -左右入力: 広範囲の薙ぎ払い。ヒットしたエネミーにノックバックを与える。 -上入力(G2): 土属性の突き。ただし固有属性蓄積値は低く、属性武器の場合はニュートラル派生の方が総属性蓄積量は高い。 --G4: ヒットしたエネミーに土属性耐性ダウンを付与する。 -下入力(G3): 「被ダメージダウン・小」のバフ効果の付与を伴う、ターゲットに怯みやダウン効果を与えやすい突き上げ攻撃。 #br 対象があまり動かない場合は、2段目のヒット直後に攻撃モーションの硬直をキャンセルするためにジャンプし、そのまま空中で1段目の攻撃を繰り出すようにすることで攻撃サイクルを少し早くする事もできる。 ただし2段目はダメージ発生も遅く、当たる前に回避行動やジャンプ行ってしまうと攻撃が発生せずただのロスになる。 敵の行動を先読みしてなるべく多く当てていこう。 #br スキル説明には書かれていないが、攻撃モーション中はスーパーアーマー状態になる。 ただしダメージや属性値ダメージ、各種デバフなどはそのまま食らうため、攻撃を当てることを意識しすぎると簡単にHPを失う。気をつけよう。 #br G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。 #br ''威力'' // 固有属性蓄積値は 10 =< 固有属性蓄積値 < 10.00120 までは確認 -通常: 138% → 242% (合計 380%) -左右派生: 170% -上派生: 154%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);10.0 -下派生: 90% #br ''追加効果'' -上派生: --G4: &ref(バトルシステム/土属性耐性値ダウン.png,nolink,zoom,22x22); 土属性耐性値ダウン: -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:30秒 -下派生: &ref(バトルシステム/被ダメージダウン.png,nolink,zoom,22x22); 被ダメージダウン: 10% 効果時間:25秒 ***ラウンドショット(クラスアクション) [#round_shot] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./クラスアクション.png,nolink);|1|-|ボールを射出する多段攻撃。&br;最終段にヒットしたエネミーを引き寄せる。&br;カートリッジを1消費。&br;長押しするとリロード。&br;カートリッジ残数0でリロードを行うとクイックリロードとなり、カートリッジの最大数が2増加| |2|~|19|~|最終段で与えるダメージ増加| |3|~|38|~|最終段で与えるダメージ増加、引き寄せ効果強化| |4|~|55|~|ラウンドショットで与えるダメージ増加| |5|~|79|~|ダッシュボタンを入力しながらスキルを発動する事で、突進攻撃を行う。突進攻撃は連続して使用する事はできない。また、後移動入力しながら長押しすると、チャージショットを行う事ができる。&br;チャージショットはチャージレベル1で放つとカートリッジを2消費し、ラウンドショットの最終段が複数の敵を引き寄せる範囲攻撃になる。&br;チャージレベル2で放つと、カートリッジを全て消費した強力な攻撃を放つ。消費したカートリッジが3つ以上で5つ以下の場合、タクティカルスキルは即座にインターバルのカウントが減り、消費したカートリッジが6つ以上の場合、自身に与ダメージアップ・小を付与し、一定時間消費カートリッジが減少する| 近接武器ながら中距離まで攻撃することができる射撃攻撃。''発動から射出直前までの間はスーパーアーマー状態になる。''カートリッジ残数0の場合はリロードを行う。 威力は低く悠長に全弾ヒットを狙う場面もあまりなさそうだが、その射程からフィールド狩りで便利。 飛行している敵を引き寄せることも可能。 発射前や1ヒットした直後など割と好きなタイミングで回避キャンセルできる。 タクティカルスキルの玉射出系は恐らく全て射程が同じな模様(一部Gが上がる強化による射程延長有り)。 #br &color(Maroon){''リロード''}; カートリッジ残数0でクラスアクションを実行するか、ボタンを長押しするとリロードを行う。 リロードは短時間の硬直かつ動作中の静止を伴うが、残弾0でクイックリロードが発生した場合の硬直は短く、動作中の移動も可能。 そのため、ツインスマッシュ(通常攻撃)の2段目攻撃の長い硬直や、その他スキルの硬直などをキャンセルするのに利用することもできる。 #br &color(Maroon){''G5''}; 突進攻撃とチャージショットを実行可能になる。 #br ''威力'' // G1の最終段は引き寄せ以外の補正なし -G1: 22%×6 (合計 132%) -G2: 22%×5 → 30.8% (合計 140.8%) (威力補正値: 最終段 40%) -G3: 22%×5 → 39.6% (合計 149.6%) (威力補正値: 最終段 80%) -G4: 26.4%×5 → 44% (合計 176%) (威力補正値: 1-5段目 20% & 最終段 100%) #br :突進攻撃| ダッシュとクラスアクションを同時に入力すると発動。 対象に急接近して近接攻撃。''攻撃中はスーパーアーマー状態になる。''スタミナやカートリッジは不要。 発動後、ダウンタイム(突進攻撃使用不可)が3秒間付与される。 クラスアクションとして、ラウンドショットやTスキルからキャンセルして発動可能。 他の突進系アクションと同様に、エネミーが近くにいる場合はその方向に突進する。障害物を飛び越える場合は注意が必要。 &br;''威力'' --G5: 150% :| &br;''追加効果'' --G5: &ref(バトルシステム/ダウンタイム.png,nolink,zoom,22x22); ダウンタイム 効果時間:3秒 #br :チャージショット| |残弾数|チャージレベル2の追加効果|h |0~1|発動不可| |2|追加効果なし| |3~5|タクティカルスキルのインターバルのカウントが20%減る| |6~|与ダメージアップ・小(10%)、消費カートリッジ減少 各60秒間| 後移動入力しながらクラスアクションを入力すると発動。クラスアクションを長押ししてチャージし、ボタンを離すと射出する特殊なラウンドショット。 カートリッジ残数が1以下の場合は代わりにリロードを行う。 --''チャージLv.1'' カードリッジを2消費。強化されたラウンドショットを発射し、5ヒット目と同時にエネミーを引き寄せる範囲攻撃を発生させる。 --''チャージLv.2'' カードリッジをすべて消費。チャージ時間2秒。 さらに強化されたラウンドショットを発射するとともに、消費したカートリッジ数に応じて自身に特定の効果を付与する。 カートリッジを3~5消費した場合、Tスキルのインターバルのカウントを短縮する。 カートリッジを6以上消費した場合、自身に与ダメージアップ、バレットセーブを付与する。 バレットセーブは[[オーバーリロード>ヘヴィスマッシャー#over_reload]]と重複し、最大2発分軽減することが可能。チャージショットLv.1も1消費に軽減される。 :| &br;''威力'' --G5(Lv.1): 32.4%×4 → 54% + 54%(衝撃波) (合計 237.6%) (威力補正値: 1-4段目 20% & 最終段 100% & 衝撃波 0%) --G5(Lv.2): 111.6%×5 → 186% (合計 744%) (威力補正値: 1-5段目 20% & 最終段 100%) :| &br;''追加効果'' --G5(Lv.2, C消費3~5): &ref(バトルシステム/クイックインターバル.png,nolink,zoom,22x22); インターバル短縮(Tスキル): 残りインターバルの20% --G5(Lv.2, C消費6~): &ref(バトルシステム/バレットセーブ.png,nolink,zoom,22x22); バレットセーブ: 1 効果時間:60秒 &ref(バトルシステム/与ダメージアップ.png,nolink,zoom,22x22); 与ダメージアップ: 10% 効果時間:60秒 ***回避攻撃 [#dodge_attack] &color(Maroon){※ゲーム内スキル概要なし}; 回避中に左右クリック同時押しで発動。 #br 大きく踏み込みながら通常下入力派生のようなアッパー攻撃を行う。怯み耐性の低い相手を浮かせてダウンできるところも同様。 このクラスに限らないが回避攻撃は性能が高く、回避した後当たる距離ならばどんどん使っていくと良い。 ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが20%増加し、怯み効果が強化される。 #br ''威力'' -通常: 160% -ジャスト回避: 192% (威力補正値: 20%) ***強襲攻撃 [#Assault_attack] &color(Maroon){※ゲーム内スキル概要なし}; 空中で左右クリック同時押し。 敵の近くの空中でジャンプを押すと敵を踏んで高高度にジャンプできるため、コレを利用すると高度ボーナスつきの強襲が可能。 #br 急降下しつつ真下に向かって攻撃。 高度ボーナス:直撃+範囲の2Hit攻撃化し、合計与ダメージが増加。範囲攻撃がヒットしたエネミーに移動速度ダウンを付与する。 #br ''威力'' -通常: 115% -高度ボーナス: 20% + 160% (合計 180%) #br ''追加効果'' -高度ボーナス: &ref(画像置場/移動速度ダウン.png,nolink); 移動速度ダウン: 20% 効果時間:10秒 **タクティカルスキル [#tactical] ***ストライクフォール [#strike_fall] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ストライクフォール.png,nolink);|1|17秒|その場で飛び上がり、下落と同時に叩きつけ攻撃を行う。&br;カートリッジを3消費| |2|~|20|~|与ダメージ増加、攻撃範囲拡大| |3|~|39|~|怯み効果強化| |4|~|58|15秒|与ダメージ増加、インターバルの最大値が減る、飛び込み距離延長| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|-|さらに攻撃範囲拡大| |~|β|50|~|ダウン状態のエネミーへの与ダメージ増加| 飛び上がって強力な叩きつけ小範囲攻撃を行う。 瞬間的なダメージはヘヴィスマのスキル中最高クラス。 範囲攻撃のため巻き込みも期待でき、短時間で強力なダメージを叩き出せる。 対して、発動中のスーパーアーマーがないためダメージ発生前に攻撃を受けると中断されてしまう。 中断させられた場合もインターバルやカートリッジは消費してしまうため、 スーパーアーマーのない状態で使う場合は状況をよく見て使わないと無駄撃ちしやすいというリスクもある。 β:ダウン状態のエネミーに対して与ダメージが50%上昇する。 #br ''威力'' -G1: 672% -G2-G3: 739.2% (威力補正値: 10%) -G4: 840% (威力補正値: 25%) ***ハンマースロー [#hammer_throw] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ハンマースロー.png,nolink);|2|10秒|スキルボタン長押しでスタミナを消費して回転攻撃を行う。&br;ボタン解放時にラウンドショットを行うが、回転攻撃でスタミナが0となった場合はラウンドショットを行わない。&br;カートリッジを2消費| |2|~|21|~|回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、与ダメージ増加、攻撃範囲拡大| |3|~|40|~|さらに回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、与ダメージ増加、攻撃範囲拡大| |4|~|59|~|攻撃レベル上昇までの時間短縮| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|10秒|スタミナ消費量減少、攻撃範囲拡大| |~|β|50|~|回転攻撃中、自身の移動速度アップ、ラウンドショットの与ダメージ増加| 継続的にスタミナを消費する回転攻撃。周囲のエネミーに0.5秒毎にダメージを与える。スタミナを毎秒15消費する。 スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。 ボタン解放時にターゲットに向けてラウンドショットを使用するが、回避などでキャンセルした場合やスタミナを使い切った場合は行わない。 一瞬でもボタンを離すと上記動作によりスキルが終了するため注意が必要。 #br 瞬間火力はないが、範囲攻撃かつ使用し続けることで範囲や威力が上がるため、HPが多めのエネミーの集団に向けて行えば高い総ダメージを期待できる。 スキル発動から約2秒で攻撃レベル2, 約3.3秒で攻撃レベル3に上昇する。 オーバーリロードやハンマースロー強撃プラグによりさらに威力をあげるのも有用だろう。 #br ダストボルテックス同様にインターバルが比較的短く使用中もカウントは進むため、キャンセルを余り恐れずに使用しやすいスキルではある。 ただし威力が上がり切るには時間がかかる仕様に加え、攻撃を受けて仰け反ると中断してしまうスキルである為、 スペック上の最高火力を引き出すには、常にロックボディや、[[B-プライリーアニマ]]、[[B-ニワトリ]]、[[B-フェステβ]]といった、スーパーアーマーの付与が必須となる。 また、実行中は回避などのアクションは行えず、ツインストライカーのドレインスパイラルのようなHP吸収効果もないため、 ロックボディであればダメージカット効果もあるため大丈夫だが、スーパーアーマー付与だけの場合は敵の攻撃をある程度耐えきれるHPも合わせて必要になる。 #br -G4: 攻撃レベルが上がるまでの時間が各1.5秒ずつに短縮される。 -α: スタミナ消費量が50%減少し、回転可能な時間が大幅に伸びる。伸びた分の時間は攻撃レベル3で攻撃し続けられるため、総ダメージが大幅に伸びる。 //スタミナ130(スタミナアップG3装備)状態からの回転可能時間は下記の通り約2倍となる。 //--G3n/β -> 8.7秒 //--G3α -> 17秒 また、攻撃範囲も拡大し、攻撃レベル3ではカカシ4本の中央で回転した場合カカシ4本を巻き込めるほどに拡大する。 -β: 回転中の移動速度がダストボルテックスαと同等程度までアップする。ラウンドショットの与ダメージ増加。 //TODO:βのラウンドショットの威力未計測 #br ''威力'' -攻撃レベル1: 回転/64%×Hit数, ラウンドショット/180% --β: ラウンドショット/270% (威力補正値: 50%) -攻撃レベル2: 回転/83.2%×Hit数, ラウンドショット/234% (威力補正値: 30%) --β: ラウンドショット/324% (威力補正値: 80%) -攻撃レベル3: 回転/115.2%×Hit数, ラウンドショット/324% (威力補正値: 80%) --β: ラウンドショット/414% (威力補正値: 130%) ***ブーストスマッシュ [#boost_smash] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ブーストスマッシュ.png,nolink);|3|11秒|後方に衝撃波攻撃を行う勢いで前方へ跳躍し、着地時に叩きつけ攻撃を行う。&br;跳躍中はスーパーアーマー状態となる。&br;カートリッジを1消費| |2|~|22|~|怯み効果強化| |3|~|41|~|跳躍距離延長| |4|~|60|8秒|叩きつけ攻撃の怯み効果強化、インターバルの最大値が減る| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|-|ダウン状態のエネミーへの叩きつけ攻撃与ダメージ増加| |~|β|50|~|衝撃波攻撃の怯み効果強化| 溜めモーションの後に、SAを張りながら衝撃波と共にターゲットへ跳躍して殴りかかる。 跳躍距離は結構長く、G3で延長されて大きく移動できる。 //このため理想的な状態でのDPSだけでいうと、通常攻撃を出し切ってジャンプキャンセルしたほうが高い。 またSAがつくため、これを利用して敵の攻撃を回避せずに殴り続ける場合はDPSにも貢献する。 ちなみに、上昇高度としては全タクティカルスキル中1位であり、登山スキルとしても有用。 α:ダウン状態のエネミーに対して、叩きつけ攻撃の与ダメージが20%上昇する。 #br ''威力'' -G1-G4: 50% + 430% (合計 480%) ***ロックボディ [#lock_body] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|~ダメージ無効化|~効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|CENTER:60|420|c // |1|&attachref(./ロックボディ.png,nolink);|4|60秒|20秒|最大HPの25%|自身に一定ダメージ無効化を付与し、さらにスーパーアーマー状態になる。&br;一定時間経過、または一定ダメージを受けると効果は終了する| |2|~|23|~|25秒|~|効果時間延長| |3|~|42|~|~|最大HPの30%|一定ダメージ無効化効果のダメージ上限増加| |4|~|61|51秒|~|~|インターバルの最大値が減る| // |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|-|25秒|最大HPの40%|さらに一定ダメージ無効化効果のダメージ上限増加| |~|β|50|-10%|~|最大HPの30%|効果中、与ダメージアップ・小を付与。インターバルの最大値が減る| 効果時間中、一定ダメージ無効化のロックボディ&attachref(バトルシステム/ロックボディ.png,nolink,70%);とスーパーアーマー&attachref(バトルシステム/スーパーアーマー.png,nolink,70%);のバフ効果を付与するスキル。 状態変化表示欄には上記2つのバフアイコンが表示されるが、別々の効果が付与されているわけではなく、 実際には、一定ダメージまでの攻撃(とそれに伴う怯みや状態異常など)の無効化のみの効果であり、 被ダメージが一定量を超えた時点でスーパーアーマーのバフアイコンも合わせて削除され、効果が終了する。 被ダメージダウンを出来る限り付与してから発動することでその分割れにくくすることも可能。 Bイマジンやヘヴィスマッシャーのスキルの中にも付与できるものがあるのでよく見ておきたい。 #br 効果中はダメージと共に蓄積される属性蓄積や、ダメージを伴う状態異常の付与なども無効化される。 しかし、[[神懸の御柱]]にある吹き出す麻痺ガスのトラップや[[暁の虫砦]]の毒の沼ような、付与時にダメージを伴わない状態異常は無効化できない。 また、毒や火属性蓄積といった状態異常によって与えられるダメージや、落下ダメージも無効化できない。 なお、被ダメージにより効果が切れた際、耐久値を超過した分のダメージも無効化する。 #br インターバルがG3地点で60秒なので、効果時間いっぱい壊れなかった場合は、効果の終了から約35秒で再使用可能になる。 使用すると岩を纏うようなエフェクトが表示され、エフェクトの終わり際にロックボディとスーパーアーマーのバフが付与された状態となる。 使用直後すぐに効果が発生するわけではなく怯みで使用が中断されることもあるため、被攻撃中の使用は使用エフェクトは表示されるも効果が付与されてない事態も発生しやすい。 効果中は半透明の黄色い盾が3つ、自身の周囲を回っているエフェクトが表示され続ける。 効果が切れる際はガシャーンとガラスが割れたような大きなSEが鳴ると共に岩が壊れるエフェクトが表示されるため、効果終了はわかりやすい。 #br -β: インターバルが10%短縮される。G3では54秒、G4ではさらに-9秒されて45秒。 発動時、自身に与ダメージアップを付与する。ロックボディの効果が切れると、与ダメージアップは即座に解除される。 #br ''効果'' -&ref(バトルシステム/ロックボディ.png,nolink,zoom,22x22); ロックボディ 効果時間:25秒 --G1-G2: 最大HPの25% --G3: 最大HPの30% --α: 最大HPの40% #br ''追加効果'' -β: &ref(バトルシステム/与ダメージアップ.png,nolink,zoom,22x22); 与ダメージアップ: 10% 効果時間:ロックボディ効果中 ***アンカーダイブ [#anchor_dive] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./アンカーダイブ.png,nolink);|5|11秒|ラウンドショットを射出し、攻撃ヒット時、任意のタイミングでスキルボタンを入力するとエネミーの目の前に飛び込み振り回し攻撃を行う。&br;カートリッジを2消費| |2|~|24|~|与ダメージ増加| |3|~|43|~|ラウンドショットの距離延長| |4|~|62|~|ラウンドショットが一定数以上ヒット時、フィニッシュ攻撃の与ダメージ増加| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|11秒|振り回し攻撃の与ダメージ増加、攻撃範囲拡大| |~|β|50|~|消費するカートリッジ量が1に減少| 敵にショットを打ち込み、追加入力でショット側に自分が引き寄せられて接敵しつつ振り回し攻撃を行う技。 動きの重いヘヴィスマとしては接敵スキルとして使いたいが、ヘヴィスマ共通のCTの長さもあって取り回しは悪い。 G2:威力補正値が増加する。ラウンドショットは一撃目のみ適用される。 G4:ラウンドショットが4ヒット以上時、振り回し攻撃の与ダメージが増加する。 #br ''威力'' -G1: 25%×Hit数 → 399% (合計 最大649%) -G2-G3: 27.5% → 25%×Hit数 → 438.9% (合計 最大691.4%) (威力補正値: ショット初撃&振り回し攻撃 10%) --G3α: 27.5% → 25%×Hit数 → 478.8% (合計 最大731.3%) (威力補正値: ショット初撃 10% + 振り回し攻撃 20%) -G4(ショット4ヒット以上): 27.5% → 25%×Hit数 → 638.4% (合計 最大890.9%) (威力補正値: ショット初撃 10% + 振り回し攻撃 60%) --G4α(ショット4ヒット以上): 27.5% → 25%×Hit数 → 678.3% (合計 最大930.8%) (威力補正値: ショット初撃 10% + 振り回し攻撃 70%) ***ストームウォール [#storm_wall] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ストームウォール.png,nolink);|6|20秒|怯み効果を持つ低速で移動する土属性の竜巻を2つ発生させる。&br;カートリッジを1消費| |2|~|25|~|発生する竜巻が4つに増加| |3|~|44|~|怯み効果強化| |4|~|63|~|竜巻のサイズが拡大し、発生位置が左右に広がる| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|20秒|竜巻の持続時間延長| |~|β|50|~|怯み効果が弱化するが、与ダメージが増加する| 動かずノックバックしない敵との戦闘限定にはなるが、属性ゲージをためるのに有用。 イージスファイター等がターゲットを取っている時に使えるともりもりと属性ゲージがたまる。 竜巻は1つあたり最大10回ヒットし、10ヒットした時点で消える模様。 発動までの動作がバフされて短くなったので以前より使い勝手は上がったが、微妙に前進していく竜巻をうまく当てれるかは状況による。 スコアアタックでスコア倍率を維持するための設置スキルとしての利用などはできるが、通常プレイにおける利用シーンはよく考える必要があるだろう。 #br ''威力'' // 固有属性蓄積値は 8 =< 固有属性蓄積値 < 8.01 までは確認 -G1-G4: 20%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);8.0 -β: 26%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);8.0 (威力補正値: 30%) ***グランドストライク [#grand_strike] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./グランドストライク.png,nolink);|7|20秒|その場で飛び上がり、落下と同時に地面を叩きつけ、土属性の地面を隆起させる攻撃を行う。&br;カートリッジを2消費| |2|~|26|~|与ダメージ増加し、さらに地面隆起攻撃ヒット時、移動速度ダウン・中を付与| |3|~|45|~|怯み効果強化| |4|~|64|17秒|移動速度ダウンの効果量増加| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|-0秒|地面隆起攻撃の攻撃範囲拡大| |~|β|50|-3秒|地面隆起攻撃の属性蓄積値増加、インターバルの最大値が減る| ストライクフォールの属性攻撃版。こちらは小範囲の叩きつけ+広範囲の地面隆起の2段攻撃で、合計威力はストライクフォールと同等と強力。土属性の蓄積値もそれなりにある。 αで地面隆起範囲が広がるが、G3の時点でもそれなりの範囲があるため範囲攻撃としても優秀。 こちらのほうがジャンプ時間が短く、跳躍距離も短い代わりに出が早いため潰されにくい。 全体的に遅く取り回しづらいスキルが多い中では、出が早く威力と範囲もあり気軽に使いやすい攻撃スキルとなっている。 G4:スキル説明の効果に加えて、インターバルが3秒短縮される。 #br ''威力'' // 固有属性蓄積値は 58.70 =< 固有属性蓄積値 < 58.72 まで確認 -G1: 144% + 384%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);58.7 (合計 528%) -G2-G4: 201.6% + 537.6%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);58.7 (合計 739.2%) (威力補正値: 40%) -β: 201.6% + 537.6%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);70.44 (合計 739.2%) (威力補正値: 40%) #br ''追加効果'' -G2-G3: &ref(画像置場/移動速度ダウン.png,nolink); 移動速度ダウン: 25% 効果時間:10秒 -G4: &ref(画像置場/移動速度ダウン.png,nolink); 移動速度ダウン: 60% 効果時間:10秒 ***キュアカートリッジ [#cure_cartridge] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:50|400|c // |1|&attachref(./キュアカートリッジ.png,nolink);|8|50秒|20秒|特殊なカートリッジを装填する。&br;特殊なカートリッジを消費して攻撃をすると自身のHPを回復する。&br;回復量はカートリッジの消費量に応じて増加。&br;弾残0の時に発動するとカートリッジの上限を超えてリロードする。&br;特殊なカートリッジは一定時間、またはリロードで効果を終了する| |2|~|27|45秒|~|インターバルの最大値が減る| |3|~|46|~|~|カートリッジを消費した時のHP回復量増加| |4|~|65|~|~|発動時に自身に被ダメージダウン・中を付与| // |>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|45秒|20秒|装弾する弾が1発増加する。&br;残弾が0の時にリロードした際もこの効果は適用される| |~|β|50|~|~|発動時に自身のHPを一定量回復| 使用するとリロードのモーションと共に、キュアカートリッジ&attachref(バトルシステム/キュアカートリッジ.png,nolink,70%);のバフが付与される。 クラスアクションと同じく残弾が0の時に使用すると2発多くカートリッジが回復するが、クイックリロードにはならない。 効果中はカートリッジ欄の弾のアイコンに水色の縁取りが追加される。 効果中にカートリッジを使用するスキルやアクションを実行すると、消費したカートリッジ数に応じて自身のHPを回復する。 バレットセーブの効果を受けている場合、実際に消費したカートリッジ数を参照する。 回復するHP量は回復力のステータスに依存しており乱数はなく一定で、一度に複数のカートリッジを消費した場合は回復量が少し増える。 #br ソロでフィールドや自由探索で活動する際のスキルによる唯一の回復手段だが、使い勝手はあまりよくない。 具体的には、G3の回復力1400でカートリッジ1つで286、カートリッジ10以上(チャージショットLv.2)で3662のHPが回復する。 カートリッジの積極的な消費を行えるのであれば、ソロかつ戦闘中の回復手段としてはそれなりに有効。 回復が追いつかなければ回復薬を使うか、安全な場所で「座る」を行って自然回復しよう。 ミッションではチェインボーナスの回復や軽減が利用しやすいほか、パーティメンバーによっては回復支援を受けられる。採用するか迷ったら、まず外して試してみよう。 #br ''HP回復量'' (回復力を参照) |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c |G|>|>|>|>|>|>|>|>|>|カートリッジ消費量に対する回復量|備考|h |~|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10~|~|h |CENTER:50|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):RIGHT:50|100|c |G1-G2|17%|34%|52%|71%|101%|120%|142%|175%|197%|218%|| |G3-G4|20.4%|40.8%|62.4%|85.2%|121.2%|144%|170.4%|210%|236.4%|261.6%|補正値: 20%| |β|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:41%|発動時に回復| #br ''追加効果'' -G4: &ref(バトルシステム/被ダメージダウン.png,nolink,zoom,22x22); 被ダメージダウン: 20% 効果時間:15秒 ***ヘヴィスナイプ [#heavy_snipe] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ヘヴィスナイプ.png,nolink);|9|24秒|自身の正面に強力な土属性ラウンドショットを射出する。&br;スキルボタンを長押ししている間、カメラを操作して狙いを定めることが可能。&br;カートリッジを5消費| |2|~|28|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加| |3|~|47|~|さらにチャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加、怯み効果強化| |4|~|66|19秒|チャージ中、スーパーアーマー状態になる。インターバルの最大値が減る| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|-|チャージ時間短縮| |~|β|50|~|カートリッジ消費量が7に増加するが、与ダメージが上昇する| 単発のダメージではヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル中最も高いが、カートリッジ消費量も最も多い。 G2でLv2、G3でLv3までチャージ可能になり、チャージLvが上がるごとにダメージも上昇する。 ラウンドショット発射後にも長い硬直があるが、回避などでキャンセルできる。 消費カートリッジ数が多く、インターバル30秒とかなり長く、最大ダメージを出すにはチャージが必要。 単発かつターゲットを中心に飛んでいく攻撃のため、弓の通常攻撃のように単体にしかまず当たることはなく、 単体相手の瞬間ダメージこそ強いが、複数相手の総ダメージ量に期待できないのも残念な点。 フィールドでワンパンを狙うのにも長めのインターバルが足を引っ張り多用できない。 単発高ダメージスキルのため、オーバーリロード時の弾を使い切り高ダメージを出すという意味では相性は悪くない。 #br なお、この攻撃は照準補正が適用されない。非ロックオン時は正確にエネミーを狙う必要がある。 #br ちなみに以前の名称は「ヘビィスナイプ」となっていた。変更時期不明。 #br ''威力'' // 固有属性蓄積値は // Lv.1: 29.09 =< 固有属性蓄積値 < 29.105 // Lv.2: 34.32 =< 固有属性蓄積値 < 34.34 // Lv.3: 39.38 =< 固有属性蓄積値 < 39.45 // までは確認 -n/α (チャージLv.1/2/3): 728% / 880% / 1170% (&attachref(画像置場/土.png,nolink);29.1 / 34.3 / 39.4) -β (チャージLv.1/2/3): 873.6% / 1056% / 1404% (&attachref(画像置場/土.png,nolink);29.1 / 34.3 / 39.4) (威力補正値: 20%) ***ダストボルテックス [#dust_voltics] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ダストボルテックス.png,nolink);|10|10秒|スキルボタン長押しでスタミナを消費して土属性の回転攻撃を行う。&br;攻撃ヒット時、エネミーを自身に引き寄せ、自身に近いエネミーに移動速度ダウン・中を付与する。&br;カートリッジを3消費| |2|~|29|~|回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、攻撃範囲拡大| |3|~|48|~|さらに回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、攻撃範囲拡大| |4|~|67|~|土属性蓄積値上昇| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|10秒|スタミナ消費量が減少し、回転攻撃中は移動速度アップ| |~|β|50|~|与ダメージが増加し、ヒット時に狙われやすさが増加する| 広範囲を巻き込んで回転攻撃。攻撃がヒットしたエネミーを自身に引き寄せ、かつ移動速度ダウンを付与する。 ダストボルテックスによる移動速度ダウンの効果を受けている場合、移動速度ダウンを付与しない。 スタミナを毎秒15消費する。(G3以降: 12, α: 9) #br 連続攻撃により、継続的にエネミーを引き寄せることができる。 スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。 ダメージはそこまでない代わりに吸引力が極めて優秀で、他クラスにはないオンリーワンの性能を誇るタンク的なスキルとなっている。 特にαで移動速度が大きく増えるため、そこまで育つとバトルエリア内の殆どの敵を一箇所にまとめ上げるような使い方ができるようになる。 インターバルも短い上に使用中もカウントが進みスタミナが切れる頃には再使用できてしまうため、 途中で中断されない限りは実質ほぼ常時使い続けれるようなスキルとなっている。 攻撃を受けて仰け反ると中断してしまうため、基本的にはロックボディなどスーパーアーマー状態で行う必要がある。 #br #region("%%引き寄せる効果が終了せず敵が自分に引き寄せられ続ける状態になることが度々発生する。%%[[%%不具合報告%%>https://blue-protocol.com/support/bug-report/205]] (2023年12月20日修正)") %%HPが多いエネミーや大きなエネミーでこの状態がおきると、延々攻撃され続けたり崖から押し出されて落ちたりすることがあり危険。%% %%現状解除方法は倒し切る以外に発見されておらず、もし発生した場合は自分の残HPや押し出されて移動してしまう方向などに注意しよう。%% %%押し出される状態だと敵の寄ってくる方向には進めないが、それ以外へなら移動しやすい。%% -%%ヘヴィスマッシャー二人以上がダストボルテックスを使用すると頻繁に発生する。以下「引寄エネミー」と呼称。%% --%%「引寄エネミー」からダッシュで一定距離遠ざかると引き寄せが起きなくなるが、再度近づくと引き寄せられる。%% -%%「引寄エネミー」に対して他のヘヴィスマッシャーがダストボルテックスを使用すると元に戻る可能性がある。%% --%%この際、引き剥がしたヘヴィスマッシャーに付くこともある。%% #endregion #br スキル使用後はかなり長い硬直があるが、回避など一部のアクションで硬直キャンセルも可能。 ただしスタミナ切れまで回ると回避はできないので、回避キャンセルを入れたい場合は残スタミナにも注意する必要がある。 #br ''威力'' // 固有属性蓄積値は 2 =< 固有属性蓄積値 < 2.22...(100/45) までは確認 -G1-G3: 38%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);2.2 --G3β: 51.3%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);2.2 (威力補正値: 35%) -G4: 38%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);2.64 --G4β: 51.3%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);2.64 (威力補正値: 35%) #br ''追加効果'' -&ref(画像置場/移動速度ダウン.png,nolink); 移動速度ダウン: 15% 効果時間:30秒 ---- 硬直をキャンセルできる動作一覧: - 回避 - クラスアクションの使用(右クリック) -- ラウンドショット -- リロード(キュアカートリッジおよびオーバーリロードはタクティカルスキルなので硬直中は使用できない) - Bイマジンの使用 - ULTスキル:グランドバスターの使用 ***グラビティドライブ [#gravity_drive] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:50|400|c // |1|&attachref(./グラビティドライブ.png,nolink);|11|20秒|5秒|前方にラウンドショットを射出し、エネミーにスタンを付与する。スタンの付与が成功した時、エネミーを自身の方向へ引き寄せる。スキルボタン追加入力で追加の叩きつけ攻撃を行う。カートリッジを3消費| |2|~|30|~|~|叩きつけ攻撃の与ダメージ増加| |3|~|49|~|~|ラウンドショットの距離延長| |4|~|68|~|7秒|スタンの効果時間延長、与ダメージ増加| // |>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|20秒|-|ラウンドショットヒット時、エネミーに被ダメージアップ・小付与| |~|β|50|~|~|叩きつけ攻撃ヒット時、自身に被ダメージダウン・大付与| 対象エネミー1体に対し、小ダメージと共にスタン(5秒)を付与し、引き寄せる。 引き寄せ距離はラウンドショットと比べるとかなり長く、自分の目前まで引き寄せる事ができる。 スタンがレジストされた場合はダメージのみで引き寄せ効果も発生しない。 追加の叩きつけはスタンや引き寄せに失敗した場合も発動でき、ラウンドショットをヒットさせた相手以外に向けても使用できる。 #br ラウンドショットは連続ヒットにはならず1ヒットのみで威力も低め。 追加の叩きつけ攻撃はダメージ発生までが遅く攻撃範囲も小さいが、単発ではストライクフォールに次ぐ威力を持つ。 #br ラウンドショットは攻撃範囲自体が小さく、攻撃時の自動ターゲットによりいずれかの一体に対して攻撃方向が補正されるため、複数に命中させることは難しい。 また、奥の対象を目標に使用しても間にいる別のエネミーにヒットしてしまうとラウンドショットはその対象で止まるため、 [[イージスファイターのシールドチャージ>イージスファイター#shield_charge]]のように複数の対象をスタンするような使い方もできない。 #br 23/10/25実装のB-潜む糸鋏のアビリティにハードパンチャーG1(スタン成功率+25%)があり2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。 #br G3βの被ダメージダウン・大はほぼ常時維持することができ防御力が大幅に向上する。 これによりロックボディの耐久度も上がるためダストボルテックスやハンマースロー使用時の安定性も向上する。 #br ''威力'' -G1: 120% → 480% (合計 約600%) -G2-G3: 120% → 576% (合計 696%) (威力補正値: 叩きつけ 20%) -G4: 156% → 720% (合計 876%) (威力補正値: ショット 30% + 叩きつけ 50%) #br ''追加効果'' -&ref(画像置場/スタン.png,nolink); スタン --G1-G3: 効果時間:5秒 --G4: 効果時間:7秒 -α: &ref(バトルシステム/被ダメージアップ.png,nolink,zoom,22x22); 被ダメージアップ: 5% 効果時間:10秒 -β: &ref(バトルシステム/被ダメージダウン.png,nolink,zoom,22x22); 被ダメージダウン: 20% 効果時間:20秒 ***オーバーリロード [#over_reload] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c // |1|&attachref(./オーバーリロード.png,nolink);|12|60秒|15秒|特殊なカートリッジを装填する。&br;特殊なカートリッジを消費して攻撃をするとその攻撃の与ダメージが増加。&br;残弾0の時に発動するとカートリッジの上限を超えてリロードする。&br;特殊なカートリッジは一定時間、またはリロードで効果を終了する| |2|~|31|~|20秒|効果時間延長| |3|~|49|~|~|カートリッジを消費した時の与ダメージ増加| |4|~|69|~|25秒|カートリッジを消費するスキルの消費カートリッジが1減少する。消費量は1以下にならない((原文ママ。正確には「消費量は1未満にならない」))| // |>|>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|40秒|+5秒|効果時間延長、インターバルの最大値が減る| |~|β|50|60秒|-5秒|効果時間が短くなるが、与ダメージが増加する| カートリッジを消費する攻撃の与ダメージを''乗算で''増加させる。 総ダメージが多いハンマースローとは特に相性がよい。 使用すると与ダメージアップのバフと同じアイコンのバフが付与され、効果中はカートリッジのゲージのアイコンに赤い縁取りが追加される。 また、武器の玉部分の周りに赤いエフェクトが表示される。 スキルスロットが8つになった現在バフスキルとして非常に有用になった。 #br カートリッジの残弾を使い切った時、バフのアイコンは即座に解除されるが与ダメージアップは最後に使用したスキルにも適用される。 残弾を使い切るようにハンマースローを使用した場合、オーバーリロードの本来の効果時間を過ぎてもバフが適用されたまま攻撃できてしまう。(仕様?) #br G4:スキル説明の効果に加えて、効果時間が5秒延長される。 α:インターバルを20秒短縮、効果時間を5秒延長。 β:効果量を+30%、効果時間を5秒短縮。 //2023年7月26日のアップデートにより、与ダメージ上昇効果の不具合は修正されました。 //【対応済】[[ヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル「オーバーリロード」において与ダメージ上昇の効果が発動しない | BLUE PROTOCOL>https://blue-protocol.com/support/bug-report/122]] #br ''効果'' -&ref(バトルシステム/与ダメージアップ.png,nolink,zoom,22x22); オーバーリロード |~G|>|~効果量|>|>|~効果時間|h |~|~n/α|~β|~n|~α|~β|h |COLOR(White):BGCOLOR(#555):CENTER:45|RIGHT:40|BGCOLOR(#fee):RIGHT:40|>|RIGHT:40|BGCOLOR(#fee):RIGHT:40|c |G1|x1.35|BGCOLOR(#444):|15秒|>|BGCOLOR(#444):| |G2|~|~|20秒|~|~| |G3|x1.40|x1.70|20秒|25秒|15秒| |G4|~|~|25秒|30秒|20秒| ***ファストドロウ [#fast_draw] 2024/02/28実装 |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ファストドロウ.png,nolink);|13|13秒|即座にラウンドショットを射出し、ヒットしたエネミーに挑発と与ダメージダウン・小を付与する。カートリッジを3消費| |2|~|32|~|与ダメージダウンの効果量増加| |3|~|51|~|自身に被ダメージダウン・小を付与| |4|~|70|~|被ダメージダウン効果時間延長| // |>|>|>|>|BGCOLOR(White):| |3-|α|50|13秒|カートリッジ消費数が1に減少| |~|β|50|~|挑発の効果時間延長、与ダメージ増加| 素早くラウンドショットを射出する攻撃。ヒットしたエネミーに挑発と与ダメージダウンを付与する。 挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 効果時間:5秒 さらに、一部を除くエネミーの行動を中断させる。この効果は過去30秒以内に3回付与されていると無効化される。 #br 挑発を能動的に付与する、数少ない手段のひとつ。 挑発で敵を受け持つというよりは、付随する行動中断効果や被ダメージダウンの付与を狙うのが主な目的となる。 #br なお、この攻撃は照準補正が適用されない。非ロックオン時は正確にエネミーを狙う必要がある。 #br ''威力'' -G1-G4: 520% --β: 650% (威力補正値: 25%) #br ''追加効果'' -&ref(画像置場/挑発.png,nolink); --G1-G4: 効果時間:5秒 --β: 効果時間:8秒 -&ref(バトルシステム/与ダメージダウン.png,nolink,zoom,22x22); 与ダメージダウン 効果時間:10秒 --G1: 5% --G2-G4: 10% -&ref(バトルシステム/被ダメージダウン.png,nolink,zoom,22x22); 被ダメージダウン: 10% --G3: 効果時間:10秒 --G4: 効果時間:30秒 **ULTスキル [#ult] ***グランドバスター [#grand_buster] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ULTスキル.png,nolink);|10|165秒|ハンマーで地面を叩き、地面を大きく隆起させて攻撃を行う。&br;エネミーを打ち上げ、地面を砕いた地点を中心にエネミーに継続ダメージを与えるエリアを生成する。| ちなみに【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。 #br 威力 -G1: 1300% + 20%×Hit数 **クラスアビリティ [#class_ability] |~G||~解放Lv.|効果|h |CENTER:50|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:60|400|c // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ガッツ(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3/4|&attachref(./ガッツ.png,nolink);|10/22/34/73|G1:戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で留まる。&br;G2:発動確率上昇&br;G3:発動確率上昇&br;G4:発動確率上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''エンチャントスロウ''| |1/2/3/4|&attachref(./エンチャントスロウ.png,nolink);|12/24/36/74|G1:ラウンドショットの最終段ヒット時、エネミーに移動速度ダウン・中を付与する。&br;G2:移動速度ダウン効果強化&br;G3:移動速度ダウン効果強化&br;G4:移動速度ダウン効果強化| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''リフレッシュプラス''| |1/2/3/4|&attachref(./リフレッシュプラス.png,nolink);|14/26/38/75|G1:HPを回復するアイテムを使用時、一定確率で状態異常と属性状態異常を回復する。&br;G2:発動確率上昇&br;G3:発動確率上昇&br;G4:発動確率上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''コークスクリュー''| |1/2/3/4|&attachref(./コークスクリュー.png,nolink);|16/28/40/76|G1:ラウンドショットの最終段に、衝撃波が発生するようになる。&br;G2:衝撃波の範囲拡大&br;G3:衝撃波の与ダメージ増加&br;G4:衝撃波の範囲拡大| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''トランスフィジカル''| |1/2/3/4|&attachref(./トランスフィジカル.png,nolink);|18/30/42/77|G1:カートリッジの最大数が2つ減少し、最大HPが増加する。&br;G2:最大HP増加&br;G3:最大HP増加&br;G4:最大HP増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''スタミナアップ(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3/4|&attachref(./スタミナアップ.png,nolink);|20/32/44/78|G1:最大スタミナが増加する&br;G2:最大スタミナ増加&br;G3:最大スタミナ増加&br;G4:最大スタミナ増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''コンプレッション''| |1/2/3/4|&attachref(./コンプレッション_v2.png,nolink);|23/35/47/79|G1:クイックリロード成功時、タクティカルスキルは即座にインターバルのカウントが減る。アビリティの再発動にはインターバルを要する&br;G2:タクティカルスキルのインターバルのカウントが減る&br;G3:タクティカルスキルのインターバルのカウントが減る&br;G4:アルティメットスキルも即座にインターバルのカウントが減るようになる| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff6):''オーバーヒート(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3/4|&attachref(./オーバーヒート.png,nolink,zoom,50x50);|25/37/49/80|G1;自身のタクティカルスキルが5個以上インターバル中の場合、与ダメージアップを付与。アビリティの再発動までにはインターバルを要する&br;G2:与ダメージをさらに上昇&br;G3:与ダメージをさらに上昇&br;G4:与ダメージをさらに上昇| -ガッツ 発動条件:現在HPが最大HPの1%分のHP以上あるとき --発動率(G1/G2/G3/G4): 10%/20%/30%/40% -エンチャントスロウ --効果量(G1/G2/G3/G4): 30%/35%/40%/45% --効果時間:20秒 -リフレッシュプラス --発動率(G1/G2/G3/G4): 50%/75%/90%/100% -コークスクリュー --衝撃波威力(G1-G2/G3-G4): ?% / 88% --衝撃波範囲(G1/G2-G3/G4): 300/500/600 &color(Maroon){※ロックオン距離を3000とした場合の推定値}; -トランスフィジカル --効果量(G1/G2/G3/G4):+10% / +20% / +30% / +40% -スタミナアップ --効果量(G1/G2/G3/G4):+10 / +20 / +30 / +40 -コンプレッション --タクティカルスキル・インターバル短縮(G1/G2/G3-G4):-1秒 / -2秒 / -3秒 --アルティメットスキル・インターバル短縮(G4) -1秒 --再発動インターバル 20秒 ---インターバルは、HUD「カートリッジ」の左側に表示される。 -オーバーヒート --&ref(バトルシステム/与ダメージアップ.png,nolink,zoom,22x22); 与ダメージアップ(G1/G2/G3/G4): 2%/4%/6%/8% 効果時間:10秒 --再発動インターバル:8秒 ---インターバル解消後に発動条件を満たしている場合、即座に発動する。 ---効果が既に付与されている場合、効果時間をリセットする。 #br 全体的に優秀で、特に「スタミナアップ」はあらゆる状況で腐らないし、他職でも使える。 ダストボルテックスのようなスタミナ消費持続攻撃の使い勝手も向上する。 #br それ以外はどうしても被弾しやすい職性質上、リフレッシュプラスかトランスフィジカルで生存性を高めるか、コンプレッションでTスキルのインターバルを減らすといいだろう。 コンプレッションはロックボディとの相性が良く、ダメージ無効化をつけやすくなる。その他のTスキルにも恩恵あり。 状態異常に悩まされる場合はリフレッシュプラスも大いに採用の余地がある。特にG4では必ず発動するため、ロックボディ使用前に決め打ちで使うことも可能。 トランスフィジカルを採用するとHPを増強できるが、カートリッジが減るためスキル回しに影響を及ぼす。 #br ガッツは発動したのが分かりづらく、無敵時間が無いので連続で被弾してそのまま戦闘不能になる可能性があるためオススメはできない。 オーバーヒートは与ダメージアップを見込めるが、間接的に与ダメージを上げる手段のスタミナアップやコンプレッションと競合するほか、発動条件から扱いが難しい。 **ベースアビリティ [#base_ability] #include(ベースアビリティ,notitle) *調整・修正履歴 [#adjustment] -2024/12/18 Ver.1.08.000 [[12/18 Ver.1.08.000アップデート内容 | BLUE PROTOCOL>https://blue-protocol.com/news/558]] --全クラスに共有クラスアビリティを追加しました。 ヘヴィスマッシャー:''オーバーヒート'' 自身のタクティカルスキルが5個以上インターバル中の場合、与ダメージアップを付与。アビリティの再発動までにはインターバルを要する #br #region(調整・修正履歴) -2024/06/26 Ver.1.06.000 [[6/26 Ver.1.06.000アップデート内容 | BLUE PROTOCOL>https://blue-protocol.com/news/417]] --新規追加:クラスアクション''G5'' --新規追加:クラスアビリティ''G4'' --新規追加:クラスアビリティ''「コンプレッション」'' --グランドストライクβ ---インターバル短縮の効果を追加 --ダストボルテックス ---移動速度ダウン効果を効果が掛かっていない場合にのみ付与されるように変更 ---効果時間の継続時間を延長20→30秒 --ダストボルテックスβ ---回転攻撃の技威力:約1.23倍 --ハンマースローβ ---ラウンドショットの与ダメージ増加の効果を追加 --ファストドロウβ ---与ダメージ増加の効果を追加 --ロックボディβ ---効果中、与ダメージアップ・小の効果を追加 --ストームウォール ---竜巻の移動速度を上昇 ---エネミーヒット時竜巻が止まるように変更 --グランドバスター ---地面を砕く攻撃の技威力:約1.08倍 ---インターバルを短縮:180→165秒 -2024/04/26 Ver.1.05.000 --アンカーダイブ ---振り回し攻撃の技威力:1.33倍 ---強化に必要なヒット数:7→4 --ストライクフォール ---インターバルを短縮:G1~G3で20→17秒、G4で18→15秒 --ヘヴィスナイプ ---インターバルを短縮:G1~G3で30→24秒、G4で25→19秒 -2024/02/28 --全タクティカルスキルにG4追加 --''ファストドロウ'' 新規追加 -2023/12/20 --''エンチャントスロウ''、''コークスクリュー''の効果量調整 -2023/10/25 --''ストライクフォール'' スキル発動中、体の向きを微調整できるように機能を追加 --''グランドストライク'' スキル発動中、体の向きを微調整できるように機能を追加 --''ブーストスマッシュ'' 跳躍までのモーションを約40%短縮 --''ストームウォール'' 竜巻発生までのモーションを約40%短縮 --''ハンマースロー'' 回転開始までのモーションを約30%短縮 --''ダストボルテックス'' 回転開始までのモーションを約30%短縮 --''アンカーダイブ'' ランドショット発射までのモーションを約50%短縮 振り回し攻撃のモーションを約30%短縮 飛び込み速度を30%上昇 --''グラビティドライブ'' ランドショット発射までのモーションを約50%短縮 叩きつけ攻撃のモーションを約20%短縮 -2023/08/16 --''ロックボディ'' ---ダメージ無効化の効果量: G1~で最大HPの30%→25%、G3Nβで最大HPの60%→30%、G3αで最大HPの90%→40% --''アンカーダイブ'' ---インターバル:15秒→11秒 #endregion #br *基本ステータス [#status] [[クラス]]参照。 #br *コメント [#comment] 過去ログ [[Vol1>Comments/ヘヴィスマッシャー]] ---- #pcomment(Comments/ヘヴィスマッシャーVol2,reply,20)