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バトルシステム の変更点

【コマンドメニュー】>【キャラクター】画面では、自身のキャラクターに関する様々な設定や確認を行うことができます。

#contents

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
*ステータス関連 [#hec01d48]
戦闘に直接影響するもののみ掲載。ステータス値の詳細は[[キャラクターステータス]]を参照。

**HP [#n74b73e6]
受けられるダメージの許容値。ゼロになると「戦闘不能」になる。
#br
-&color(Maroon){''自然回復''};
フィールドや自由探索に限り、非戦闘状態ではHPが持続的に回復する。
ミッション中は以下の効果が無効化される。
--フィールドで非戦闘状態かつ、納刀状態になるとHPが徐々に回復する。(3秒毎に最大HPの1%)
--更に、椅子(丸太等)に座ったり、座る状態となるエモートをすると回復量が増える。(3秒毎に最大HPの5%)
---「土下座」など、座ったり寝そべるエモートも対象となる。
--フィールド内にあるキャンプでたき火に火をつけてから座り状態になると、回復速度が上がる。(1秒毎に最大HPの5%)
--大きな転送ポータルがある村にいると、回復量が増える。(1秒毎に最大HPの5%)

-&color(Maroon){''スキル、バフ、バトルイマジンによる回復''};
HP回復効果を持つスキルや一部のHP継続回復バフ((イージスファイターやブラストアーチャーのスキル等によって付与されるHP継続回復バフは回復力によって回復量が決まる。一方でパーティチェインで付与されるHP継続回復バフは最大HPを基準に回復量が決まる。見た目は同じHP継続回復バフアイコンだが系統が異なるようである。))では回復力を基準にHPが回復する。
--計算式: Round(回復力 × スキル毎の倍率 × アビリティ・チェイン等)
&color(Maroon){※仮置きです。特に端数処理に関しては正確ではない可能性があります。};
---バトルイマジンによる回復ではプレイヤーの回復力は影響せず、「回復力 × スキル毎の倍率」の部分がバトルイマジン毎に設定された固定値((レベルシンクによる影響は受ける))となる。

#region(項目の解説)
項目の解説
-回復力: ステータスの値。
-スキル毎の倍率: 回復スキル毎に設定された倍率。攻撃タクティカルスキル同様に基礎倍率と補正値が設定されていると思われる((「HP回復量増加」効果を持つキュアカートリッジ(ヘヴィスマッシャー)やヒーリングアロー(ブラストアーチャー)の倍率に小数点以下が発生しているため))。「倍率 = 基礎倍率 × ( 1 + 補正値 )」
-アビリティ・チェイン等: メディック(ブラストアーチャー)の効果やパーティチェインによる倍率。
-Round: 端数の丸め処理。一般的には最終結果を四捨五入するだけで計算値と実測値が一致するため四捨五入と思われる。ただし補正値とアビリティなど複数項目の補正が入った場合に計算と実際の値に差が出るため途中途中で複数回の端数処理が行われている可能性がある。
#endregion(項目の解説)

-&color(Maroon){''HP吸収''};
HP吸収効果を持つスキルやHP吸収バフを受けている間は相手に与えたダメージを基準にHPが回復する。
--計算式: Max(Round(与ダメージ × HP吸収効果毎の倍率 × チェイン), HP吸収効果毎の下限値)
&color(Maroon){※仮置きです。正確ではない可能性があります。};

#region(項目の解説)
項目の解説
-与ダメージ: エネミーに与えたダメージ。
-HP吸収効果毎の倍率: HP吸収効果毎に設定された倍率。
-チェイン: パーティチェインによる倍率。
-HP吸収効果毎の下限値: HP吸収による回復量の下限(最低保証)値。
-Round: 端数の丸め処理。四捨五入。
-Max: ダメージから計算した吸収量と下限値を比較し大きい方を採用。
#endregion(項目の解説)
***戦闘不能 [#f1b74b46]
力尽き、行動できなくなった状態。
他のプレイヤーから「救護」されるか、一定時間経過後に復活地点へ戻ることで復活できる。

-&color(Maroon){''救護''};
戦闘不能状態のプレイヤーに近づいてインタラクトし続けることで、その場に復活させる。復活後のHP量は最大HPの50%。
複数人で行うと救護の進行が早くなり、救護が中断されると徐々に巻き戻る。

-&color(Maroon){''復活地点へ戻る''};
一定時間経過後、近くの復活地点(不可視)に移動しつつ復活できる。
フィールドや自由探索では''10秒''経過後に任意で実行できる。
ミッション中では時間経過後に自動で復活するが、復活回数を消費する。
復活回数が無くなった上で救護できなかった場合、ミッション失敗となる。

--&color(Maroon){''落下による戦闘不能の場合''};
即座に自動復活する。復活後のHP量は最大HPの''50%''。
ミッション中の場合は復活回数を消費しない。

#br
----
#region(アップデート履歴)
アップデート履歴

-''2023/11/22 Ver.1.02.100''
--フィールド、自由探索ミッションで戦闘不能になった際の復活までのカウント秒数:20秒→10秒
--各コンテンツで落下による戦闘不能後に自動復活(リスポーン)した際のHP量:10%→50%
--フィールド/自由探索ミッションで落下や救護可能時間に救護を受けることなく自ら復活(リスポーン)を行った場合: 虚弱時間:60秒→0秒

#endregion

**スタミナ(ST) [#d5e532ea]
回避など、特定の行動に必要なゲージ。スタミナを消費していない間、持続的に回復する。

-スタミナを消費する共通アクションと基礎消費量
--回避:[[下記参照>#dodge]]
--ダッシュ(戦闘状態):20/s(要計測)
--ジャンプ(戦闘状態):20
--エネミーステップジャンプ:[[下記参照>#enemystep-jump]]

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*クラス共通アクション [#sc4502aa]
クラスに左右されないアクションを掲載。クラス固有アクションは各ページを参照。

**回避 [#dodge]
スタミナを一定量消費して回避行動を行う。空中では実行不可。攻撃アクションの硬直をキャンセルして実行できる。
回避動作中は無敵になり、無敵時間中に敵の攻撃が重なると「ジャスト回避」が成立し、直後に実行する回避攻撃の効果が上昇する。

-スタミナ消費量(基礎値)
--[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッツランサー]]:15
--[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴィスマッシャー]]:20

-&color(Maroon){''回避攻撃''};
回避直後に通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。
ジャスト回避直後に実行すると、効果が上昇する。
**エネミーステップジャンプ [#enemystep-jump]
空中かつエネミーの傍でジャンプ(Space)で実行。スタミナを消費して、エネミーを踏み台にしてより高く跳躍する。
近接クラスの場合は真上に、遠隔クラスの場合は後方に飛び上がる。
また、踏み台にしたエネミーを怯ませる。ダメージは無いが、踏み台にしたエネミーから敵対される。

-スタミナ消費量(基礎値)
--[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッツランサー]]:20
--[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴィスマッシャー]]:30

**強襲攻撃 [#x7a3b8cb]
近接クラスかつ、空中で通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。
一定高度以上から実行すると、効果が上昇する。高台からの攻撃のほか、エネミーステップジャンプと組み合わせることでも条件を満たせる。

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*アクションのパラメータ [#qa64f11b]
現在確認されている、アクションが持つパラメータのうちクラス固有でないものの一覧。

-基礎倍率:与ダメージと武器による属性蓄積値に影響する。
-威力補正値:与ダメージを補正する値。この数値の%の分だけ与ダメージが増加する。
-固有属性蓄積値(仮称):アクション毎に設定される属性蓄積値。基礎倍率の影響を受けることなく、属性蓄積値に加算される。
-インターバル:アクション発動後、次にアクションが使用可能になるまでの時間。インターバルが発生するタイミングはアクション毎に異なる。
-怯み効果:ダメージリアクションの発生しやすさを補正する。
-ヒットインターバル:ヒット後、次のヒットが可能となるまでの時間。エネミー個々に対するダメージを与える間隔。
-その他、追加効果は省略。


**バトルイマジンの召喚スキル [#leba8141]
召喚スキルに適用される仕様の一覧。

-スキル効果値:召喚スキル用の攻撃力・回復力・補正値。''バフ・デバフの効果量にも影響を与える''。
--レベルシンクの影響を受ける。与ダメージや回復量だけでなく、バフ・デバフの効果量も低下する。
-スキル効果値:召喚スキル用の攻撃力・回復力。
--レベルシンクの影響を受け、与ダメージやHP回復量が低下する。
--スキル効果値は[[限界突破]]で強化されない。
-属性蓄積:''召喚スキルに武器属性値は存在せず、固有属性蓄積値のみ使用される''。無属性武器を持ったときの属性スキルと同じ挙動となる。
-バフ・デバフ, 状態異常:バフ・デバフの効果量は、レベルシンクの影響を受けていないときに倍率で補正がかかる。
--倍率はバトルイマジンと効果毎に決定される。複数の効果を付与する場合、それぞれ異なる倍率をもつことがある。
--効果量は小数点以下切り捨て(ただし、属性耐性値は小数点第2位以下切り捨て)。
-限界突破+5の影響
--攻撃型/回復型の場合、''威力/回復値が約1.3倍になる''。
--バフ・デバフを与える場合、''効果量と効果時間が1.5倍になる''。効果時間は小数点以下切り捨て(15秒→22秒)。
--特殊なアビリティが付与される。詳細は[[バトルイマジン#special_ability]]を参照。

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*ダメージ計算 [#a8c4177b]
//&color(Maroon){※この項目は書きかけです。};

-ダメージ計算式((参考: @flowerint1034, https://x.com/flowerint1034/status/1727198731655930141?s=20))
小数点以下四捨五入[ ( { 攻撃力 + 属性攻撃力 } + √{ 攻撃力 + 属性攻撃力 } - 防御力 / 2 ) × アクション倍率 × (1 + 会心力{Crit時}) × 属性耐性 × 乱数(1.03~0.97) × 各種補正 ] × 一部各種補正
--最終ダメージが0以上1未満の場合、1ダメージ。
--最終ダメージが0未満の場合、0ダメージ。

-各種補正((参考: @sesBP0, https://x.com/sesBP0/status/1722916992838250546?s=20))
上に記載がないもののみ記載。区分内は加算され、区分を跨ぐものは乗算。
--''区分1'':バフ, デバフ, 属性状態異常, バーストボーナス, 強撃プラグ, 特効, アビリティ(いずれも属性耐性系を除く)
---ただし、他の区分にある補正や、攻撃力自体に補正をかける効果を除く。
--''区分2-1'':一部タクティカルスキル
---オーバーリロード, イグニッション, プリペアモード
--''区分2-2'':一部タクティカルスキル(区分2-1と乗算関係)
---ブラッドアックスβ
--''区分3'':コンボゲージ(ツインストライカー クラス専用ゲージ), ヴァンガード(イージスファイター クラスアビリティ)
--''区分4'':ウィークアタック(ブラストアーチャー クラスシステム)
---フォローアップ(クラスアビリティ)は、この倍率を変更する。
--''区分5'':弱点部位
---一部エネミーに設定があり、ウィークアタックとは異なる。原則1.5倍。
--''区分6'':ダメージバースト(スペルキャスター クラス共有アビリティ)
--''区分7'':エクザルテーション(ツインストライカー クラス共有アビリティ) &color(Maroon){※整数処理なし};
--''区分8'':チェインボーナス &color(Maroon){※整数処理なし};
--''区分9'':斬撃/突き刺し/打撃耐性(±2.5%)
---攻撃には斬撃/突き刺し/打撃のいずれかの属性を持つことがあり、エネミーは2.5%分の耐性か弱点を持つことがある。
耐性や弱点が無いエネミーもいれば、全てに耐性を持つエネミーもいる。%%計測を悩ませる要因%%

-内容解説
--攻撃力:ステータスの値(小数点以下切り捨て)。表示されるのはベースパラメータ込みの値。
---バトルイマジンの召喚スキルの場合、「スキル効果値」とされる隠しパラメータを参照、これを攻撃力として扱う。
--属性攻撃力:武器属性とアクション属性が一致したとき、この値が攻撃力に加わる。無属性アクションは武器属性と同じ属性として扱う。
--√:平方根(ルート)。%%計算を悩ませる要因%%
--防御力:攻撃力に対し減算される。これにより、攻撃力が高いほど高い防御力を持つ相手にダメージが通りやすくなる。防御力の半分の値が使われる。
--アクション倍率(仮称。威力とも。):アクション毎に設定された倍率。「威力 = 基礎倍率 × ( 1 + 威力補正値 )」。公式通信では技威力と表記されることもある。
--会心力:クリティカルヒット時、この値を与ダメージに加える。
--属性耐性:弱点の場合は倍率が増え、耐性がある場合は倍率が下がる。属性耐性を変化させるステータス効果はここに反映される。
--乱数:±3%の範囲でダメージが上下する。
--各種補正:系統が同じものは加算、異なるものは乗算になる。
--一部各種補正:アビリティの「エグザルテーション」やパーティチェイン効果は整数処理を行った後に計算される。ラッシュバトルのダメージ系チャレンジで確認できる。

-与ダメージを高める理論
--攻撃力を高めることで、防御力の高い相手にダメージが通りやすくなる。攻撃力が上がると、与ダメージはより大きく上昇する。
--アクション倍率は防御力に左右されないため、単発ダメージの大小は重要ではない。秒間威力(PPS)を重視する立ち回りが有効。
--属性耐性は乗算かつ影響が大きく、ステータスやアクションの威力の差を上回ることも多い。

-ダメージからアクション倍率(威力)やバフ・デバフの効果量を算出する方法
--Lv.1のカカシは防御力24、属性耐性0。このため、エネミーに左右される効果以外は簡単に計測できる。
--ダメージの乱数は最小と最大を計測すればよい。最小と最大の比率が 0.97 ÷ 1.03 = 0.9417... に近いほど正確になる。
---サンプル数は係数を求める上では重要ではない。
--例:アクション倍率を求める場合
「ダメージ ÷ ( { 攻撃力 + √攻撃力 - 24 / 2 } × その他効果 ) = アクション倍率 × 乱数(1.03~0.97) 」

-メモ:エネミーのステータスとレベルの関係
--エネミーのHP、攻撃力、防御力は、基礎値に加えて、レベルあたりに加算される値を合わせた値が使用される。
これに加えて、ミッションに応じてステータスに補正がかかる。
---式にすると
「基礎値 + レベル補正値 × (レベル - 1)」 × ミッション補正
**被ダメージ軽減効果の補足 [#kab66660]
プレイヤーキャラクターの被ダメージ計算は、エネミーへのダメージ計算と同様の計算式を参照する。
ここでは、被ダメージを軽減させる効果について説明する。((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/entry/2024/01/13/210007 ))

-被ダメージを軽減させる効果にも区分がある。区分内は加算され、区分を跨ぐものは乗算される。
-被ダメージを軽減させる効果に影響されないダメージタイプが存在する。特に最大HPに対する割合ダメージはその傾向にある。
例として、火属性状態異常(ただし火耐性のみ参照)、属性状態異常バースト、状態異常「毒」&ref(画像置場/毒.png,nolink);などが該当する。

#br
&color(Maroon){''区分1''};
-被ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%)
--状態変化表示欄にアイコンが表示される効果が主な対象。
-与ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%)
-被ダメージを軽減する、エンハンスイマジンのアビリティ
--「ランディング」など、アビリティによって一時的に発動する効果はバフとして扱う。

#br
&color(Maroon){''区分2''};
-クラスアビリティ:アドレナリン([[ブリッツランサー]]:クラス共有)

#br
&color(Maroon){''区分3''};
-属性耐性によるダメージ変化
--厳密にはバフ・デバフ効果として数えず、属性耐性として計算する。

#br
-メモ
--被ダメージを軽減させる効果には上限があるが、与ダメージを低下させる効果や、エンハンスイマジンのアビリティは加算される。
組み合わせて軽減効果を100%以上にすることで、被ダメージを0にすることができる。
&color(Maroon){※状態異常や属性蓄積は無効化されない。};
***レベル差補正 [#f40f6602]
-クラスレベルがエネミーより一定以上低い場合、与ダメージと属性蓄積値に減少補正がかかる。(([[参考>https://twitter.com/flowerint1034/status/1718461266333671868]]))
''-''8以下の場合はダメージを与えられず、攻撃の効果も機能しない。
--エネミーよりクラスレベルが高い場合は、プレイヤーとエネミーどちらも補正はかからない。
-
|~レベル差|~倍率補正|h
|CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//
|BGCOLOR(#fff):''-2 以上''|1|
|BGCOLOR(#7df):''-3''|0.70|
|BGCOLOR(#7df):''-4''|0.60|
|BGCOLOR(#7df):''-5''|0.50|
|BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.30|
|BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.15|
|BGCOLOR(#f9f):''-8 以下''|0|

**属性蓄積値計算 [#sdb6c35d]

-計算式
--無属性アクション
(基礎倍率 × 7) × 属性耐性 × 属性バフ
--属性アクション
(基礎倍率 × 7 × 0.3 + 固有属性蓄積値) × 属性耐性 × 属性バフ

-武器属性による蓄積値は、基礎倍率を参照する((参考: @flowerint1034, https://twitter.com/flowerint1034/status/1685662167960625152))。
--無属性アクションの場合、基礎倍率の7倍の属性蓄積値を与える。
--属性付きアクションの場合、無属性アクション時の30%と、アクションに設定された属性蓄積値を与える。
-属性攻撃力は属性蓄積値に影響しない。
-属性耐性は属性蓄積値に影響する (属性耐性を変化させるステータス効果含む)。ただし、影響の度合いはダメージの場合とは異なる。
-属性バフは属性蓄積値に影響する。属性耐性同様、ダメージの場合と計算式が違うのかは要検証。
--属性耐性を変化させるステータス効果(属性デバフ)と属性バフの関係が不明なため一旦は属性耐性と分けて記述しているが、エネミー側属性耐性とプレイヤー側属性バフが同枠である(加算関係にあり属性耐性に統一できる)可能性あり。


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*パーティチェイン [#gf4140f6]
-攻撃を連続で素早く与えることでチェインをすることができる。
--チェインを多く繋げると与ダメージと自身からのHP回復効果が上昇し、さらに特定のチェイン数まで繋げると『HP継続回復』や『被ダメージダウン』などボーナスが発生する。
--チェイン数は、自分とパーティを組んでいる味方で共有される。
--パーティリーダーとなっているプレイヤーから離れすぎると、チェインの効果が受けられなくなってしまう。
---具体的には、ロックオン距離の約2.33倍が有効範囲となる。
--チェインを繋げることができるチェインタイムは、チェイン数が増加すると短くなる。
--50チェイン以上の状態でチェインが途切れてしまうと、10秒間チェインが発生しなくなる。
-レイド専用仕様
--追加効果の発生が''250/550/850/999チェイン時''になり、それぞれ通常時の350/450/550/999チェイン時の追加効果が発動する。
---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレインフィーバー」は影響を受けない。
--チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''250チェイン以上''になり、インターバル時間は''30秒''になる。
-防衛戦専用仕様
--追加効果の発生が''150/350/550/750/999チェイン時''になり、それぞれ通常時の350/150/550/350/999チェイン時の追加効果が発動する。
---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレインフィーバー」は影響を受けない。
--チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''150チェイン以上''になり、インターバル時間は''30秒''になる。
--チェインの有効範囲が''5倍''になる。
-チェインの効果について
--チェイン数増加で最大でPT全体の与ダメージと自身からのHP回復効果が1.1倍になる。その他、一定チェインごとに特殊効果が発生する(以下に列記)

|~チェイン |~猶予時間 |~ダメージ |~追加効果 |~レイド用追加効果 |~防衛戦用追加効果 |h
|>|>|CENTER:60|>|>|BGCOLOR(#fff):252|c
//
|0|1.5秒|100%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|50|~|101%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの1%/秒 効果時間:10秒|~|~|
|100|1.4秒|~|~|~|~|
|150|~|102%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|
|200|1.3秒|~|~|~|~|
|250|~|103%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:10秒|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|~|
|300|1.2秒|~|~|~|~|
|350|~|104%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|~|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減させる。&br;効果時間:10秒|
|400|1.1秒|~|~|~|~|
|450|~|105%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|~|
|500|1.0秒|~|~|~|~|
|550|~|106%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。&br;効果時間:10秒|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒|
|600|0.8秒|~|~|~|~|
|650|~|107%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:10秒|~|~|
|700|0.6秒|~|~|~|~|
|750|~|108%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを45%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|
|800|0.4秒|~|~|~|~|
|850|~|109%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:20秒|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒|~|
|900|0.3秒|~|~|~|~|
|950|~|110%|~|~|~|
|999|~|~|>|>|ULTリキャスト短縮:ULTスキルのインターバルカウント速度が4倍(+300%)になる。&br;効果時間:10秒|
//※

//参考・出典:https://twitter.com/flowerint1034/status/1686347246747746304?s=20

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*属性・属性バースト [#attribute]
プレイヤーやエネミーの攻撃には、属性がついているものがある。属性は火、氷、雷、土、光、闇の6種類。
属性は次の要素に関わる。
-属性耐性: 属性耐性により、ダメージや属性蓄積値に倍率がかかる。
-属性状態異常: 属性蓄積値が一定量溜まると各属性専用の効果が発生する。また属性蓄積値が溜まりきることでバーストが発生する。
**属性耐性 [#weak_attribute]
プレイヤーやエネミーはそれぞれ各属性に耐性値が設定されており、ダメージと属性蓄積値が増減する。
簡単にまとめると以下の通り。
+弱点属性の効果:
--ダメージが20%、属性蓄積値が10%増加する。
+耐性属性の効果:
--ダメージが20%と属性蓄積値が10%減少する。さらに、後述の属性耐性ダウンのデバフ効果は元の20%しか発揮しない。
---エレメント系のエネミーは強い耐性を持ち、ダメージが40%、属性蓄積値が20%減少する。
+属性耐性バフ・デバフの効果:
--エネミーが持つ属性耐性と属性耐性ダウンのデバフは加算で計算される。例えば弱点/耐性を持つエネミーに対し属性耐性ダウン・小(ダメージ20%増加)を与えた場合次のようになる。
---例1: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に弱点属性で攻撃すると、ダメージが40%増加する。
---例2: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に耐性属性で攻撃すると、ダメージが16%減少する。
--属性耐性ダウンの効果は上限があり、耐性でない場合は50%増加、耐性を持つ場合は10%増加が上限となる。
***武器属性とアクションの属性 [#e5678fe5]
属性武器を装備している場合、無属性アクションは武器属性のアクションとして扱われる。
武器属性とアクション属性が一致している場合、ダメージ計算時に武器の属性攻撃力が攻撃力に加算される。無属性アクションは武器属性に染まるため常にこのボーナスを得られる。
武器属性とアクション属性が一致しない場合、武器属性30%:アクション属性70%の比重でそれぞれダメージを計算する。
-例: 武器属性弱点/アクション属性耐性の場合、 (1.2×0.3)+(0.8×0.7)=0.92 となり、ダメージは8%減少。

#br
属性不一致の場合、属性蓄積値も武器属性とアクション属性の両方を与える。詳細は[[属性蓄積値計算>バトルシステム#sdb6c35d]]へ。

***計算式 [#i476a8bf]
属性倍率は次の式で決定される。
-属性倍率 = ( 1 - 属性耐性 × IF(属性耐性<0, 0.04, 0.008) )
--属性耐性が正の値であれば1あたりダメージを0.8%軽減、負の値であれば1あたり4%増加となる((参考: @flowerint1034, https://twitter.com/flowerint1034/status/1685499187146973184))。
---属性蓄積値はダメージの半分の値、つまり1あたり0.4%軽減、負の値であれば1あたり2%増加する。
--属性耐性を変化させる効果の上限は+50、下限は-12.5。よって、最大でダメージを50%上昇、40%軽減でき、属性蓄積値を25%上昇、20%軽減できる。
---ちなみに、エンハンスイマジンのアビリティ効果はバフ・デバフに含まれない。
--この式から求めると、トリニティショット(スペルキャスター)の全属性耐性ダウン・小や通常エネミーの弱点属性は属性耐性-5、通常エネミーの耐性属性は属性耐性+25、エレメント系の耐性属性は属性耐性+50となる。
**属性状態異常 [#w700626e]
エネミーやプレイヤーに属性攻撃を与えるたびに属性値が蓄積し、この蓄積値が一定量を超えると属性状態異常が発生する。
発生する効果はその時点で属性蓄積値が最多の属性のものとなる。属性ゲージはリアルタイムで最も多い属性を表示するが、付与されている属性状態異常は属性レベルの閾値を超えない限り変化しない。

#br
属性蓄積に関わる各種数値
+必要な蓄積量 (ゲージ長):
--属性蓄積を表すゲージの1/6、1/2、最大に達した際にそれぞれ属性状態異常Lv.1、Lv.2、バーストが発生する。
---エネミーの属性ゲージ長は600。属性蓄積値が100、300、600に達した時に各効果が発生する。
--ミッションやレイドのエネミー、フィールドのネームドエネミー等は被属性蓄積値が減少する補正を持つ。((ブラストアーチャーのレゾナンスショットの仕様(拡散する蓄積値に上限があり、拡散する属性蓄積値は各種補正を受けない)を考慮すると、ゲージ長が異なるのではなく与える属性値が落ちていると考えられる。))。例として、調査/上級調査では0.16倍、ラッシュバトルでは0.33倍。
+蓄積値の有効時間:
--属性蓄積値がゲージの1/6に達してから一定時間内に次の閾値に達しなかった場合、蓄積値は0にリセットされる。
---リセットまでの時間制限はプレイヤーは20秒、エネミーは60秒。
---属性蓄積値リセット時に属性状態異常の効果も終了するため、この時間はLv.1、Lv.2属性状態異常の最大効果時間を兼ねる。
--ゲージの1/6に達するまでの間も同じ時間でリセットされるが、属性蓄積を与えるたびに時間制限が延長される。
+蓄積が無効になる耐性時間:
--バーストフィニッシュ後の30秒間、あらゆる属性蓄積を受け付けなくなる耐性時間が付与される (プレイヤーの場合はバースト後に付与)。
***属性状態異常の効果 [#dd23812e]

-プレイヤーが受ける属性状態異常

|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |h
|>|>|>|CENTER:|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 2秒毎に最大HPの2%のダメージ&br;Lv.2 2秒毎に最大HPの3%のダメージ | 強制大ダウン + 最大HPの20%のダメージ |
| &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 移動速度低下 20%&br;Lv.2 移動速度低下 40% | 最大10秒間、氷塊に覆われて動けなくなる&br;味方から攻撃を受けると効果時間減少 |
| &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 3秒毎に20%の確率で行動を阻害する&br;Lv.2 3秒毎に40%の確率で行動を阻害する | 強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + &attachref(./麻痺.png,nolink,70%);麻痺状態となる&br;麻痺状態: 20秒間、4秒毎に60%の確率で行動を阻害する |
| &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 被ダメージアップ 10%&br;Lv.2 被ダメージアップ 20% | 最大10秒間、土塊に覆われて動けなくなる&br;味方から攻撃を受けると効果時間減少 |
| &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 与ダメージ減少 15%&br;Lv.2 与ダメージ減少 30% | 強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + 周囲のエネミーにHP継続回復を与える&br;HP継続回復: 30秒間、HP最大値の約0.6%((最大HPが4810±50程度のLv.46 ペイルポッドが表示上28回復したことからの推測。ただしこのHPと回復量を回復の式に当てはめた時の理論値は29となり、理論値を28とするためには回復量は0.58%付近となる。そこまで細かな数値が設定される事は稀なため、何らかの見落としがある可能性がある。))を3秒毎に回復(計6.6%) |
| &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 10%の確率で攻撃をミスする&br;Lv.2 30%の確率で攻撃をミスする | 強制大ダウン + 最大HPの2.5%のダメージ + HPリーク状態となる&br;HPリーク状態: 30秒間、攻撃がヒットするたび攻撃側が与ダメージの5%(下限:最大HPの1%)回復 |

#br
-エネミーが受ける属性状態異常

|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |~バーストフィニッシュ&br;(ダメージはバーストフィニッシュレベルで変動) |h
|>|>|>|CENTER:|>|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 3秒毎に最大HPの0.3%のダメージ&br;Lv.2 2秒毎に最大HPの0.4%のダメージ | 最大HPの10%のダメージ | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ |
| &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 移動速度低下 20%&br;Lv.2 移動速度低下 40%  | 氷塊に覆われて動けなくなる | 最大HPの(6%/9%/13%/19%/25%)のダメージ |
| &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 5秒毎に20%の確率で行動を阻害する&br;Lv.2 5秒毎に40%の確率で行動を阻害する | 最大HPの5%のダメージ&br;3秒毎に80%の確率で行動を阻害する | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ + &attachref(./麻痺.png,nolink,70%);麻痺状態となる&br;麻痺状態: 20秒間、4秒毎に60%の確率で行動を阻害する |
| &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 被ダメージアップ 10%((与ダメージアップバフや被ダメージアップデバフとは加算される))&br;Lv.2 被ダメージアップ 20% | 土塊に覆われて動けなくなる | 最大HPの(6%/9%/13%/19%/25%)のダメージ |
| &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 与ダメージ減少 15%&br;Lv.2 与ダメージ減少 30% | 最大HPの5%のダメージ | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ + 周囲のプレイヤーにHP継続回復を与える&br;HP継続回復: 30秒間、HP最大値の5%を3秒毎に回復(計55%) |
| &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 10%の確率で攻撃をミスする&br;Lv.2 30%の確率で攻撃をミスする | 最大HPの5%のダメージ | 最大HPの(5%/7%/10%/15%/20%)のダメージ + HPリーク状態となる&br;HPリーク状態: 30秒間、攻撃がヒットするたび攻撃側が与ダメージの5%(下限:最大HPの1%)回復  |
#br
補足
+バースト、バーストフィニッシュのダメージについて:
--防御力や属性耐性はダメージに影響しない。
--フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが75%低下する。
+火属性状態異常のdotダメージについて:
--ダメージは火属性耐性の影響を受ける。ただし火属性状態異常Lv.1/Lv.2付与時の属性耐性のみ影響し、効果の途中で属性耐性が変化してもダメージは変化しない。
--フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが75%低下する。
***バーストボーナスタイムとバーストフィニッシュ [#l39cf56a]
エネミーが属性状態異常Lv.3に達するとバーストが発生し、続いて一定時間のバーストボーナスタイムが始まる。
バーストボーナスタイム中はプレイヤーとバトルイマジンの与ダメージがアップするほか、属性蓄積を与えることでバーストフィニッシュゲージが溜まる。
バーストボーナスタイム終了時にはバーストフィニッシュが発生し、バーストフィニッシュゲージの数(バーストフィニッシュレベル)に応じた大ダメージや状態異常などを与える。
#br
ゲージ長はバーストフィニッシュレベルで異なり、1→3は各30、3→5は各40。
バーストボーナスタイム開始地点を0とすると、属性蓄積値が30、60、100、140に達した時にバーストフィニッシュレベルが上昇する。
#br
バーストボーナスタイムの効果
-効果時間: 10秒
-属性攻撃による与ダメージアップ: 攻撃属性に依存(スキル属性優先)
--火, 雷, 光, 闇属性:+15%
--氷, 土属性:+10%
--バフ・デバフとして加算。無属性武器を使った無属性攻撃のダメージは上昇しない。
-バトルイマジンの与ダメージアップ: 属性攻撃の場合、上記も適用
--属性攻撃:+5%
--無属性攻撃:+10%

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
*バフ/デバフ [#buff_debuff]
-Tips
--バフ・デバフを付与したとき、原則として付与したときの攻撃は対象にならない。
---耐性が変化した場合、弱点表記は変化後を参照するが、ダメージは変化前で計算・表示される。(つまり、付与時の攻撃に効果があるように見える)

----
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./与ダメージアップ.png,nolink);|バフ| 与ダメージアップ | 与えるダメージが増える。 |
|&attachref(./与ダメージダウン.png,nolink);|デバフ| 与ダメージダウン | 与えるダメージが減る。 |
|&attachref(./被ダメージダウン.png,nolink);|バフ| 被ダメージダウン | エネミーから受けるダメージが減る。 |
|&attachref(./被ダメージアップ.png,nolink);|デバフ| 被ダメージアップ | エネミーから受けるダメージが増える。 |
|&attachref(./HP吸収.png,nolink);|バフ| HP吸収 | 与えたダメージの一部を自身のHPにする。 |
|&attachref(./スーパーアーマー.png,nolink);|バフ| スーパーアーマー | 『怯み』状態にならなくなる。 |
|&attachref(./HP継続回復.png,nolink);|バフ| HP継続回復 | HPが一定間隔で少量ずつ回復する。 |
|&attachref(./クイックチャージ.png,nolink);|バフ| クイックチャージ | 溜め攻撃の溜め速度が速くなる。 |
|&attachref(./スローチャージ.png,nolink);|デバフ| スローチャージ | 溜め攻撃の溜め速度が遅くなる。 |
|&attachref(./会心率アップ.png,nolink);|バフ| 会心率アップ | 会心発動率が上昇する。 |
|&attachref(./クイックインターバル.png,nolink);|バフ| クイックインターバル | スキルのインターバルが短くなる。 &br;バフ発動中にインターバル状態になったスキルにのみ効果があり、すでにインターバル中のスキルには効果はない。 &br;またインターバル自体が減少するのではなく、数字の減少速度が速くなるので見た目上かなりわかりづらい。 &br;例:インターバル10秒のスキルを使うと10から減少していくのは変わらないが、実時間では10秒より早く完了する。|
|&attachref(./スローインターバル.png,nolink);|デバフ| スローインターバル | スキルのインターバルが長くなる。 |
|&attachref(./移動速度アップ.png,nolink);|バフ| 移動速度アップ | 移動速度が速くなる。 |
|&attachref(./移動速度ダウン.png,nolink);|デバフ| 移動速度ダウン | 移動速度が遅くなる。 |
|&attachref(./状態異常無効.png,nolink);|バフ| 状態異常無効 | 状態異常にかからなくなる。 |
|&attachref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink);|バフ| スタミナ回復速度アップ | スタミナの回復速度が上がる。 |
|&attachref(./スタミナ回復速度ダウン.png,nolink);|デバフ| スタミナ回復速度ダウン | スタミナの回復速度が下がる。 |
|&attachref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|バフ| スタミナ消費量減少 | スタミナの消費量が減る。 |
|&attachref(./POINTS UP.png,nolink);|バフ| スコア獲得倍率アップ | スコアアタックでのスコア獲得率がアップする。 |
|&ref(./HP回復量アップ.png,nolink);|バフ|HP回復量アップ|HP回復量が増えます。|
|&ref(./クイックエイド.png,nolink);|バフ|クイックエイド|他のプレイヤーを救護する速度が速くなります。|
|&attachref(./ワンタイムバリア.png,nolink);|バフ| ワンタイムバリア | 攻撃に当たっても1回だけ無効化する |
|&attachref(./ワンタイムクリティカル.png,nolink);|バフ| ワンタイムクリティカル | 次の攻撃がクリティカルになる |
|&attachref(./HP全回復.png,nolink);|バフ| HP全回復 | HPが即時全回復 ※サプライヤーで発動 |

#br

クラス専用のバフ

//職専用
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./シールドセーブ.png,nolink);|バフ| シールドセーブ | イージスファイター専用。一定時間、シールドゲージの消費量が減る。 |
|&attachref(./タウントモード.png,nolink);|バフ| タウントモード | イージスファイター専用。一部の攻撃に状態異常『挑発』を付与する。 |
|&attachref(./イグニッション.png,nolink);|バフ| イグニッション | ツインストライカー専用。スキルの効果時間中は、コンボゲージを消費するが他スキルのダメージがアップする。 |
|&attachref(./ハンタースピリット.png,nolink);|バフ| ハンタースピリット | ブラストアーチャー専用。BCゲージの上昇率がアップする。 |
|&attachref(./EP継続回復.png,nolink);|バフ| EP継続回復 | スペルキャスター専用。EPが一定間隔で少量ずつ回復する。 |
|&attachref(./フォローバレット.png,nolバフink);|バフ| フォローバレット | スペルキャスター専用。スキル攻撃に追尾弾が2発追加される。 |
|&attachref(./ロックボディ.png,nolink);|バフ| ロックボディ | ヘヴィスマッシャー専用。スーパーアーマー状態になり、一定量のダメージも無効となる。 |
|&attachref(./キュアカートリッジ.png,nolink);|バフ| キュアカートリッジ | ヘヴィスマッシャー専用。カートリッジを消費した際にHPを回復する。 |
|&ref(./マークトリガー.png,nolink);|バフ|マークトリガー|ブリッツランサー専用。刻印消化時の効果が上昇する。|
|&ref(./ハンティングゾーン.png,nolink);|バフ|ハンティングゾーン|ブリッツランサー専用。リープショットのヒット地点に衝撃波を発生させ、ヒットしたエネミーを引き寄せる。&br;効果時間中はエスケープリープのインターバルがなくなる。|
|&ref(./プリペアモード.png,nolink);|バフ|プリペアモード|ブリッツランサー専用。&br;発動後一定時間内に消化した刻印数に応じて装備しているTスキルの威力が1回のみ上昇する。&br;威力上昇には上限がある。|
|&ref(./ヒートアップ.png,nolink);|バフ|ヒートアップ|ビートパフォーマー専用。ヒートゲージが一定間隔で少量ずつ上昇します。|
|&ref(./テンションブースト.png,nolink);|バフ|テンションブースト|ビートパフォーマー専用。ヒートゲージの上昇率がアップします。|
|&ref(./パワーアンプ.png,nolink);|バフ|パワーアンプ|ビートパフォーマー専用。アンプへの干渉による、拡散した攻撃のダメージがアップします。|


#br

属性バフ/デバフ
//属性
|~火 |~氷 |~雷 |~土 |~光 |~闇 |~種別 |~名称 | 効果 |h
|>|>|>|>|>|>|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):370|c
//
|&attachref(./火属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./氷属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./雷属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./土属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./光属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./闇属性効果アップ.png,nolink);|バフ| 属性効果アップ | 属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
|&attachref(./火属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./氷属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./雷属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./土属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./光属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./闇属性効果ダウン.png,nolink);|デバフ| 属性効果ダウン | 属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
|&attachref(./火属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./氷属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./雷属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./土属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./光属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./闇属性耐性値アップ.png,nolink);|バフ| 属性耐性値アップ | 属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
|&attachref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./氷属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./雷属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./土属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./光属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./闇属性耐性値ダウン.png,nolink);|デバフ| 属性耐性値ダウン | 属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |

//
//|CENTER:icon | 名称 | 効果 |h
//|CENTER: |CENTER: |BGCOLOR(#fff): |c
//
//|&attachref(./火属性効果アップ.png,nolink);| 火属性効果アップ | 火属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./氷属性効果アップ.png,nolink);| 氷属性効果アップ | 氷属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./雷属性効果アップ.png,nolink);| 雷属性効果アップ | 雷属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./土属性効果アップ.png,nolink);| 土属性効果アップ | 土属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./光属性効果アップ.png,nolink);| 光属性効果アップ | 光属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./闇属性効果アップ.png,nolink);| 闇属性効果アップ | 闇属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./火属性効果ダウン.png,nolink);| 火属性効果ダウン | 火属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./氷属性効果ダウン.png,nolink);| 氷属性効果ダウン | 氷属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./雷属性効果ダウン.png,nolink);| 雷属性効果ダウン | 雷属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./雷属性効果ダウン_0.png,nolink);| 土属性効果ダウン | 土属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./光属性効果ダウン.png,nolink);| 光属性効果ダウン | 光属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./闇属性効果ダウン.png,nolink);| 闇属性効果ダウン | 闇属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./火属性耐性値アップ.png,nolink);| 火属性耐性値アップ | 火属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./氷属性耐性値アップ.png,nolink);| 氷属性耐性値アップ | 氷属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./雷属性耐性値アップ.png,nolink);| 雷属性耐性値アップ | 雷属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./土属性耐性値アップ.png,nolink);| 土属性耐性値アップ | 土属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./光属性耐性値アップ.png,nolink);| 光属性耐性値アップ | 光属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./闇属性耐性値アップ.png,nolink);| 闇属性耐性値アップ | 闇属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);| 火属性耐性値ダウン | 火属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./氷属性耐性値ダウン.png,nolink);| 氷属性耐性値ダウン | 氷属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./雷属性耐性値ダウン.png,nolink);| 雷属性耐性値ダウン | 雷属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./土属性耐性値ダウン.png,nolink);| 土属性耐性値ダウン | 土属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./光属性耐性値ダウン.png,nolink);| 光属性耐性値ダウン | 光属属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./闇属性耐性値ダウン.png,nolink);| 闇属性耐性値ダウン | 闇属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |


//----------------------------------------------------------------------------------------------------
**バフ/デバフ効果の上限と下限 [#buff_limit]
-バフ/デバフの効果は、上限と下限を超えないよう加算される。
--相反する効果は加減算で計算したあと、上限と下限を超えていないかチェックする。

----
|~icon|~名称|~上限|~下限|h
|CENTER:|CENTER:150|>|BGCOLOR(#fff):RIGHT:50|c
//
|&ref(./与ダメージアップ.png,nolink); &ref(./与ダメージダウン.png,nolink);|与ダメージアップ&br;与ダメージダウン|CENTER:?|-80%|
|&ref(./被ダメージアップ.png,nolink); &ref(./被ダメージダウン.png,nolink);|被ダメージアップ&br;被ダメージダウン|CENTER:?|-80%|
|&ref(./クイックインターバル.png,nolink); &ref(./スローインターバル.png,nolink);|クイックインターバル&br;スローインターバル|CENTER:?|CENTER:?|
|&ref(./移動速度アップ.png,nolink); &ref(./移動速度ダウン.png,nolink);|移動速度アップ&br;移動速度ダウン|+100%|-80%|
|&ref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink); &ref(./スタミナ回復速度ダウン.png,nolink);|スタミナ回復速度アップ&br;スタミナ回復速度ダウン|CENTER:?|CENTER:?|
|&ref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|スタミナ消費量減少|CENTER:-|-100%|
|&ref(./火属性効果アップ.png,nolink); &ref(./火属性効果ダウン.png,nolink);...|属性効果アップ&br;属性効果ダウン|CENTER:?|CENTER:?|
|&ref(./火属性耐性値アップ.png,nolink); &ref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);...|属性耐性値アップ&br;属性耐性値ダウン|+50|-12.5|

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
*状態異常(状態変化) [#abnormal_status]
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff): |c
//
|&attachref(./スタン.png,nolink);| スタン | 数秒間行動不能になる。 |
|&attachref(./スリープ.png,nolink);| スリープ | 眠りに落ち、一定時間操作不能になる。スタンより行動不能時間が長い。 |
|&attachref(./毒.png,nolink);| 毒 | HPが継続的に減っていく。 |
|&attachref(./麻痺.png,nolink);| 麻痺 | 一定間隔で行動が強制キャンセルされる。 |
|&attachref(./暗闇.png,nolink);| 暗闇 | 一定確率で攻撃が外れる。 |
|&attachref(./スキル使用不可.png,nolink);| スキル使用不可 | 一定時間スキルが使えなくなる。 |
|&attachref(./疲労.png,nolink);| 疲労 | 即座にST(スタミナ)が0になり、一定時間自動回復しなくなる。 |
|&attachref(./アイテム使用不可.png,nolink);| アイテム使用不可 | 一定時間アイテムを使用できなくなる。 |
|&attachref(./ナッポ化.png,nolink);| ナッポ化 | ナッポに変身してしまう。変身中は攻撃・スキル・アイテム使用不可、移動速度低下、バフ効果全消滅。 |
|&attachref(./拘束.png,nolink);| 拘束 | その場から動けなくなる。 攻撃・スキル使用による移動もできない。|
|&attachref(./HPリーク状態.png,nolink);| HPリーク状態 | 攻撃されると、攻撃した側のHPが回復する。 |
|&attachref(./恐怖.png,nolink);| フィアー | 一定時間操作不能になり、対象から離れようと移動する。 |
|&attachref(./挑発.png,nolink);| 挑発 | エネミー専用。受けたエネミーは被ダメージがアップし、特定の相手のみを攻撃対象とする。 |

-挑発の被ダメージ上昇効果量:+10%(バフ・デバフ区分)
-スリープ、フィアー:状態異常になった味方を調べると解除できる。
***状態異常耐性とResist(抵抗)とImmune(免疫) [#abnormal_status_Resist]
&color(Maroon){※この項目は、[[初心者・小技・豆情報]]に掲載されていた情報を再編・追記したものです。};
#br

&ref(初心者・小技・豆情報/耐性.png,nolink);
#br
エネミーによっては、状態異常に耐性を有する。耐性にも強弱があり、強い耐性であるほど効果が低くなる。
また、一部の状態異常は連続で付与されると一時的に耐性が上昇する。
これらの耐性によって、''&color(Green){確率};で状態異常を防いだ''時はResist(抵抗)、''&color(Red){確定};で状態異常を防いだ''時はImmune(免疫)とフライテキストで表示される。

#br
[[状態異常(状態変化)>#abnormal_status]]の一覧は以下の通り。
-プレイヤーが付与できる状態異常
--スタン, スリープ, 毒, 挑発, 暗闇, 拘束, 麻痺, HPリーク状態

-プレイヤーが付与できない状態異常
--スキル使用不可(聖廟の守護者、マップギミックなど), 疲労(スプレートラップ), アイテム使用不可(Mムークが使用), ナッポ化(ナッポが使用), フィアー(炎獄が使用)


#region(補足)
補足
-エネミーの使用する攻撃の一部は確率で状態異常を与える。
--シャドウバイパーの暗闇ブレス、カニクモ系の粘液飛ばし、ナッポの汁飛ばし等は何の対策がなくてもResist(抵抗)する事がある状態異常&color(Green){確率};付与攻撃。
--ペイルアイ等の波動攻撃(スタン)、ミーン系等の麻痺攻撃、ヴェノミーン系等の毒攻撃はResist(抵抗)が発生しない状態異常&color(Red){確定};付与攻撃。

#br
-プレイヤーも耐性上昇の影響を受ける。条件はエネミーと同じ。

#br
-「スプレートラップ」等のギミックも耐性上昇に対応する。条件はエネミーから受けるときと同じ。
--落石(スタン)ギミックはアンチスタンG3(効果量100%)でImmune(免疫)になる。
---落石に被弾したプレイヤーがアビリティ「ハードパンチャー(スタン付与率アップ)」を装備している場合、落石によるスタン確率が上昇する。
これは「自身にスタンを付与する」という処理がなされているため。
--麻痺スプレートラップはアンチパライズG3(効果量100%)でImmune(免疫)になる。ダンジョンでよく見る黄色いトラップ。

#endregion

#br
''耐性上昇について''
-スタン, スリープ, 麻痺, 暗闇, スキル使用不可, 疲労, アイテム使用不可, 拘束, フィアーの場合
--耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%以下の場合はImmune(免疫)になる。
--付与に成功するたびに、同種効果の付与成功率が60秒間減少する。最後の付与成功から60秒経過後、耐性はリセットされる。
---1回目:100%, 効果時間100%
---2回目:50%, 効果時間100%
---3回目:25%, 効果時間100%
---4回目:0%, ''効果時間0%''
--耐性を持つ場合、耐性の分だけ付与成功率が''減算''される。
--付与成功率が上昇するアビリティの影響を受けたとき、付与成功率は''加算''される。
---4回目以降の付与に成功した場合、効果時間は短縮されるため即座に効果が切れる。
--同種の効果は同時に1つしか付与されない。効果中に付与を試みた場合、必ず付与に失敗する。

-毒の場合
--耐性が100%未満のとき、効果の付与に成功する。100%以上の場合はImmune(免疫)になる。
耐性をもつ場合、効果の影響を受けるタイミングで発生率を減少させる。
---毒:ダメージ発生を確率でキャンセルする。

-ナッポ化, HPリーク状態の場合
--''耐性上昇が発生しない。''
耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%以下の場合はImmune(免疫)になる。
---24年3月現在、ナッポ化耐性を上げる手段は確認されていない。

-挑発の場合
--かならず効果の付与に成功する。耐性上昇は発生しない。
耐性をもつ場合、効果の影響を受けるタイミングで挑発の影響を受けずに攻撃対象を選択することがある。

-挑発を与える攻撃の「エネミーの行動を即時中断する効果」
--この効果は「挑発を付与する攻撃に付随する効果」であり、挑発とは別個に付与される。
--''耐性上昇が発生しない。''これは下記の仕様で管理されるためである。挑発耐性は参照されない。
--効果の付与に成功したとき、以下の効果を与える。
---行動を中断させ、よろけ(膝つき)を与える。この効果は、一部を除くダメージリアクション耐性を無視する。
---「耐性」として、不可視の状態異常を与える。効果時間30秒。
--以下の場合、効果は付与されない。
---「耐性」が既に3つ付与されているとき。
---ダメージリアクションを受けているとき。
---スタンなど、行動阻害を受け付けない状態のとき。
--「耐性」について
---「耐性」は状態異常として処理されるため、「状態異常ボーナス」によるダメージ増加の対象になる。
---「耐性」はそれぞれ別個に付与される。よって、耐性は一気にリセットされるのではなく、付与されてから30秒後に1つずつ消えていく。
具体的には、10秒毎に「行動を即時中断する効果」を付与していく場合、無効化されずにずっと効果を得られる。

#region(具体例)
具体例
-スタン、スリープ、バインド、麻痺、暗闇の場合
--耐性なしエネミー
---1回目は&color(Red){確定};で付与され、2回目、3回目と付与確率が下がる。&color(Green){確率};で付与が失敗した時、Resist(抵抗)になる。
---3回目以降、60秒間Immune(免疫)になる。
--耐性持ちエネミー
---1回目から&color(Green){確率};で付与される。耐性の強度によっては、2回目にImmune(免疫)になる場合がある。&color(Green){確率};で付与が失敗した時、Resist(抵抗)になる。
---2回目以降、付与確率が0%以下になると60秒間Immune(免疫)になる。
--完全耐性持ちエネミー
---Immune(免疫)になる。

-毒の場合
--耐性なしエネミー
---1回目は&color(Red){確定};で付与され、発動タイミングが来た時に効果が現れる。Resist(抵抗)はされない。
--耐性持ちエネミー
---1回目は&color(Red){確定};で付与され、発動タイミングが来た時に&color(Green){確率};で効果が現れる。無効化した場合はResist(抵抗)と表示される。
--完全耐性持ちエネミー
---Immune(免疫)になる。

-挑発の場合
--耐性なしエネミー
---何度でも&color(Red){確定};で付与でき、エネミーの攻撃タイミングが来た時に効果が現れる。Resist(抵抗)はされない。
--耐性持ちエネミー(特定のボスエネミーなど)
---何度でも&color(Red){確定};で付与されるが、挑発の影響を受けないことがある。Resist(抵抗)やImmune(免疫)はされない。
耐性をもつ対象が少ないため検証が難しい。
--完全耐性持ちエネミー(レイドボス系)
---何度でも&color(Red){確定};で付与できるが、挑発の影響を受けずに行動する。Resist(抵抗)やImmune(免疫)はされない。
イージスファイターのスキル「タウント」で敵視を得ていると1度攻撃されるが、これは狙われやすさの上昇に起因する。

#endregion



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*特殊な状態 [#special_condition]
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./虚弱.png,nolink);| 虚弱 | 虚弱中は一時的に移動速度が低下し、与ダメージ減少、被ダメージ増加、スキルのインターバル延長、マウントイマジン使用不可。 &br; &color(Maroon){※2023年12月現在、虚弱が付与される手段が存在しない。}; |
| - | シールドブレイク | イージスファイター専用。盾が壊れてなくなり、盾を利用するアクションが一時的に使用不能となる。 |
|&ref(./憑依状態.png,nolink);|憑依状態|一部のバトルイマジンを使用すると『憑依状態』となり、一定時間ステータスアップなどの特別な恩恵を受ける。&br;どんな効果が発動するかはバトルイマジンごとに異なる。|

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*討伐報酬(経験値・ドロップ)関連 [#battle_rewards]
エネミーが討伐された際、獲得権を得たキャラクターは報酬として経験値やアイテムを得る可能性がある。
ここでは、エネミーが討伐されたときの報酬についてのみ記載する。

#br
&color(Maroon){''獲得権''};
-獲得権は、エネミーに1ダメージ以上与えたプレイヤーに付与される。獲得権に貢献度のような概念はなく、どのキャラクターも100%の報酬を得られる。
--ただし、レベル差が+8以上のエネミーから報酬を得ることはできない。
--パーティを組んでいる場合、獲得権はメンバー間で共有される。実際に獲得するには、自身の獲得範囲内(後述)でエネミーが討伐される必要がある。
---パーティチェインとは関係がなく、範囲外でも影響はない。

#br
&color(Maroon){''獲得範囲''};
-獲得権を得たエネミーから討伐報酬を獲得するには、自身とエネミーの距離が一定以内である必要がある。
--獲得範囲は、エネミー表示距離4の表示範囲より少し広い程度。((参考: https://x.com/sesBP0/status/1685604809725157376?s=20 ))

#br
&color(Maroon){''経験値''};
-フィールドや自由探索のエネミーから得られる経験値は、自身とのレベル差でスケーリングされる。
--ミッションではエネミーから経験値を得ることはない。
-
|~レベル差|~倍率補正|h
|CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//
|BGCOLOR(#f7f):''+8 以上''|0|
|BGCOLOR(#f77):''+7''|0.17(1/6)|
|BGCOLOR(#f77):''+6''|0.33(2/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+5''|0.50(3/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+4''|0.67(4/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+3''|0.83(5/6)|
|BGCOLOR(#fff):''+2''|1|
|BGCOLOR(#fff):''+1''|1|
|BGCOLOR(#fff):''0''|1|
|BGCOLOR(#fff):''-1''|1|
|BGCOLOR(#fff):''-2''|1|
|BGCOLOR(#7df):''-3''|0.85|
|BGCOLOR(#7df):''-4''|0.70|
|BGCOLOR(#7df):''-5''|0.55|
|BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.40|
|BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.25|
|BGCOLOR(#ff9):''-8 以下''|0.10|

#br
&color(Maroon){''アイテム・宝箱''};
-アイテムはプレイヤーごとにドロップし、直接所持品に入る。消費アイテム以外は倉庫に送られる。
&color(Maroon){※2023年12月現在、消費アイテムをドロップするエネミーは確認されていない。};
--ドロップ確率が上昇する効果はプレイヤー個別に参照される。
-宝箱はパーティ単位で判定が1回行われ、パーティ内で最も高いドロップ確率のメンバーの数値を参照する。(ソロ時は1人パーティとみなす)
宝箱が出現した場合、近くのパーティメンバーも宝箱を獲得できる。なお、出現位置は同期されない可能性がある。
--宝箱はプレイヤーごとに獲得でき、内容はプレイヤーごとに決定される。ミッション以外で獲得する場合は自分で開ける必要がある。
--ミッション攻略時にエネミーからドロップした宝箱を開封しなかった場合、リザルト時に宝箱の中身は自動で手に入る。

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*調整・修正履歴 [#adjustment]

-2024/04/24 Ver.1.05.000
--属性バーストボーナスフィニッシュによるエネミーが受けるダメージ割合を調整。
---氷属性、土属性:最大HPの1/3/5/7/10% → 最大HPの6/9/13/19/25%
---雷属性、光属性、闇属性:最大HPの5/6/8/11/15% → 最大HPの5/7/10/15/20%
--ミッションにて宝箱を自動回収する機能を追加。

#br

//#region(調整・修正履歴)
//-20xx/xx/xx

//#endregion

#br

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*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20)


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