EXラッシュ SP パーティ のバックアップの現在との差分(No.11)

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** EXラッシュ SP パーティ [#y5732ee4]
|>|Capacity 6 / Time Limits 12:00 / Level Sync 🔻72 |h
|~支給アイテム |支給・回復薬G4 x2 / 支給・癒しのアロマG4 x2 / 支給・攻撃の星油G1 x1|
|~突入条件 | バトルスコア 7730 以上 / クラスレベル 65 以上 |
|~報酬プラス | Exp. 101,070 / 81,140 L |
|~初回報酬 | Exp. 202,140 / 162,280 L |
|~通常報酬 | Exp. 101,070 / 81,140 L |
|~復活回数 | 0 回 |
*** ウェーブごとの出現エネミー [#i0fa4fb2]

|~ Wave |>|>|>|>|~ 出現エネミー|解説|h
|~|~ 名前|~出現数|~弱点|~耐性|~備考|~|h
|CENTER:|200|CENTER:24|CENTER:45|CENTER:45|150|250|c
//
|1|>|>|>|>|BGCOLOR(#ccc): 開始条件: - ||
|~| LV.71 幽久たる咆哮α | 2 | - | - |状態異常無効|~|
|~| LV.71 幽久たる咆哮α | 2 | &ref(画像置場/光.png,nolink,光属性); | &ref(画像置場/闇.png,nolink,闇属性); |状態異常無効|~|
//
|2|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):開始条件: wave1のエネミー全滅 ||
|~| LV.71 三式起動歩哨レギオンα | 3 | - | - |状態異常無効|~|
|~| LV.71 三式起動歩哨レギオンα | 3 | &ref(画像置場/氷.png,nolink,氷属性); | &ref(画像置場/火.png,nolink,火属性); |状態異常無効|~|
//
|3|>|>|>|>|BGCOLOR(#fcc):開始条件: wave2のエネミー全滅|フィアー対策必須|
|~| LV.72 キングマノーα | 3 | - | - |状態異常無効|~|
|~| LV.72 キングマノーα | 3 | &ref(画像置場/火.png,nolink,火属性); | &ref(画像置場/雷.png,nolink,雷属性); |状態異常無効|~|
*** 基本情報 [#c59c1d0c]
&color(Blue){4/24のUPDによりLv70のEイマジンが追加されましたが、最低バトルスコアに変更がないため、今までより柔軟なEイマジンの構成を組める可能性があります。};
#br
#br
#br
エネミーの攻撃力と体力が非常に高いため、バフ・デバフを絶えず張り続ける事を推奨します。
PTメンバーと最低限以下の相談をしましょう。
・どのBイマジンを持ち込むか。
・PTメンバーと同一Bイマジンを持ち込む場合、誰が先に発動させるか。(バフ効果の切れ目をなくすため。)
#br
#br
Bイマジンは+5を強く推奨します。
-おすすめBイマジン
--[[B-アインレインα]]
遠距離攻撃を防ぐバリアを張り、効果範囲内の味方に被ダメージダウン・中を付与する。
#br
--[[B-シャルロットα]]
エリア内の味方へ一定時間与ダメージアップ・中、被ダメージダウン・小を付与する。
#br
--[[B-精鋭騎士団員]]
エリア内の味方へ一定時間与ダメージアップ・中を付与する。
#br
--[[B-異国の山賊長ヒグマ]]
エリア内の味方へ一定時間与ダメージアップ・中を付与する。
#br
--[[B-猛る金色]]
召喚スキルでエネミーに被ダメージアップ・小を付与する。
#br
--[[B-フェステβ]]
スキルのクールダウン時間を短縮する。
イージスファイターやブラストアーチャーのTスキル短縮に有効。
#br
#br

EイマジンはLv.65+5を4か所装備した上で、Lv.65+1 or Lv.60+4が下限になります。
-おすすめEイマジン
--[[E-陰鬱なる廃坑]](風車)防御の極意:全攻撃・G1
ダメージを割合で減少する。
#br
--[[E-呪いの讃美歌]](山岳)短縮:Bイマジン・G1
Bイマジンによる、デバフやバフの発動機会が増える為、パーティーへの支援や高火力の出す頻度を上げられる。
あくまでバフデバフの活用が目的なので、パッシブが目的で装備しているBイマジンに関しては意味が無い事に注意したい。
#br
--[[E-切れ者]](水瓶)短縮:Bイマジン・G1
Bイマジンによる、デバフやバフの発動機会が増える為、パーティーへの支援や高火力の出す頻度を上げられる。
あくまでバフデバフの活用が目的なので、パッシブが目的で装備しているBイマジンに関しては意味が無い事に注意したい。
#br
#br

エネミーの攻撃により、1被弾あたり4000-6000程のダメージを受ける為、被ダメージダウンバフ、攻撃力ダウンデバフを張り続ける事を推奨します。
-被ダメージダウンバフ構成
戦闘中に被ダメージダウンバフで被ダメージを0にする為の情報
|  |CENTER: 軽減率 |CENTER: 備考 |h
|BGCOLOR(#ccc): |>|400 |c
|>|>|BGCOLOR(#fff):LEFT: 被ダメージダウンバフ上限80%迄 |
|エンハンスサークルα・β | 35% | 短縮プラグ(25%)を入れても4秒程度効果がない時間がある&br;αの属性耐性値アップによるダメージ軽減は、被ダメージダウンバフ計算後の割合軽減となる為、保険的な意味合い|
|アインレインα| 27% | 構成により常時バフが可能 |
|シャルロットα| 21% | 2体で回して常時維持 |
|グリッターモード | 25% | 連発しても重複はせず時間延長のみ|
|アインレインα+5| 27% | 構成により常時バフが可能 |
|シャルロットα+5| 21% | 2体で回して常時維持 |
|チェインボーナス | 15% | チェイン150/450/750で発動、それぞれ15/30/45%|
|>|>|BGCOLOR(#fff):LEFT: 攻撃ダウンデバフ等、残り20%枠 |
| アイスシャードβ | 15% | 常時維持、突進注意 |
| 防御の極意:全攻撃・G1 | 5% | Eイマジン |
| ブロウビートβ | 25% | クールダウン時間が長い為、スポット的な対応 |
| ファストドロウ | 10% | 付与はエネミー単体 |
| ヒプノブラストβ | 10% | エリア形成により複数エネミーに付与可能 |
| 刻印・虚 | 10% | 常時維持、マークトリガー発動時は15% |
| 光属性やられ | 15% | やられLV2の時は30% |
| 光属性やられ | 15% | やられLV2の時は30%、弓のダストフォースG4効果により10%追加 |
***各職毎の立ち回り [#cedae224]
各職で共有したい、細かい立ち回りについてはコチラへ

#region(盾)
◆盾
→スキル構成
 ◯バフ:エンハンスサークルαβ・タウント''α''
  ・エンハンスサークルは必須。[[B-アインレインα]]と重ね掛けし陣地を構築しつつ戦う
   盾が2人いる場合は先出しする側をα、後出しする側をβとすると効率的
  ・タウントαによりスーパーアーマーを付与し、行動機会を確保する
 ◯デバフ:ブロウビート''β''
  ・仕様上、被ダメージダウンバフを最大まで積んでも被ダメージを0に抑えることはできない
   ここにブロウビートβなどで攻撃力ダウンデバフを併せることで0ダメージを達成できる
 ◯チェイン維持:セレストピラーα
  ・セレストピラーを設置し継続的なチェイン稼ぎに
   チャージレベルが上がると光属性耐性値ダウンのデバフの効果も上がる
 ◯その他選択スキル
  ・ヘイトコレクトαβ
   離れた敵のモーションキャンセルやヘイト獲得に役立つ
  ・ランパート''α''&フォートレス''β''
   &color(Red){特にスタート時はアインレインαやシャルロットαの発動に時間がかかるため、時間稼ぎとして重宝する};
   できる限り当ててこちらの被弾を防ぎたい
  ・ランパート''α'' + フォートレス''β''
   フォートレスβを使用しつつランパートαを切り離す
   擬似的な光属性の設置技として使え、本体は与ダメージアップバフを受けつつ別の仕事が可能
  ・ランパートβ
   キングマノー戦で脅威となるフィアー状態を安定して防ぎながら反撃できる
  ・クレセントライトα
   シンプルな高火力スキル
  ・サンライズチャージαβ
   インターバルが短く取り回しやすい。属性蓄積をもう一押ししたい時に
→立ち回り留意点
 ①エンハンスサークル、セレストピラーを貼り続けて''陣地を構築するのが盾の仕事''です
 ①エンハンスサークル、セレストピラーを貼り続けて''陣地を構築するのが盾の役割''です
 ②''通常攻撃の上派生''による光属性耐性ダウン・小(12%)を切らさないよう意識しましょう
 ③基本的にイージスファイターが狙われるため、
  イージスファイターの立ち位置がエネミーの位置・まとまり具合に大きく影響します。
  他のクラスよりも特に壁に張り付くくらいの心持ちで行動しましょう。
  この壁とは開始時向かって左右にある''闘技場の壁''のことであり、
  真後ろに新たに追加されている透明な仕切り壁のことではありません
 ④ウェーブの切り替わり時、エネミーはデバフが一切ない新品の状態なので攻撃が痛いです。
 ④仲間が遠くで倒れた時、やむを得ない場合以外は''救護に行ってはいけません''。
  エネミーも一緒に引き連れていくことになり戦況が混乱します。
  陣地を離れずエネミーの挑発に専念し、他の仲間が救護するのを待ちましょう
 ⑤ウェーブの切り替わり時、エネミーはデバフが一切ない新品の状態なので攻撃が痛いです。
  ランパートを構えるなりブロウビートβを当てるなりして仲間を守りましょう
 ⑤グリッターモード(ULTスキル)発動中は自身への状態異常を無効化します。
 ⑥グリッターモード(ULTスキル)発動中は自身への状態異常を無効化します。
  制限時間付きだがキングマノー戦でフィアーを気にせず動ける切り札として使いましょう
→キングマノー戦詳細
  キングマノー戦開幕に備えてグリッターモード(ULT)、ブロウビートβを使用できるよう調整しておく。
 ①キングマノーに遠距離攻撃をせずできるだけ寄ってくるのを全員角で待つ。
 ②待っている間に角を含むようにエンハンスサークルを設置、
  ULTを発動し寄って集まってきたマノーのファーストアタックを盾だけ前に出てブロウビートβで潰し角に戻る。
 ③ULT中はフィアー無効の為、強気に行動して問題無い。
  PTへのULTバフは1回目なるべく早く、終了前に時間延長の為にもう一度以上付与する。溜まり次第連発する必要はない。
 ④ULT終了後はSA獲得の為のタウントα、エンハンスサークル、ブロウビートβ、各バフBイマジンを優先。
  基本的にそれら以外はひたすら角から動かずガード行動。手の届く範囲で味方がフィアーにかかっていたら解除しましょう。
  余裕があればガード行動はフォートレスβ+ランパート。またセレストピラー、上派生攻撃によるデバフを付与できると良い。
  開幕を凌いで安定してきても盾のフィアーによりエンハンスサークルのバフ、ブロウビートβのデバフが滞った場合、PTが崩壊することを覚悟しましょう。
 ⑤2度目のULTを発動できれば勝利は目前です。バフデバフを忘れずに全力で攻撃に参加しましょう。

#endregion

#region(斧)
◆斧
立ち回り留意点
 火力を意識して立ち回りつつ、ウォークライによるスーパーアーマーや状態異常無効を生かして戦闘不能やフィアーの味方の救護も積極的に行いたい。
 デスペラードは強力だが全waveを通じて動きまわる敵ばかりなのでイグニッションを併用する場合は注意する。
 イグニッションをドレインスパイラルに回すのも一つの手。
#endregion

#region(杖)
◆杖
→スキル構成
 ◯バフ:コンセントレイトα・フォローバレットα
  ・コンセントレイトは効果時間中に下派生無しでも連射できるαがオススメ
  ・フォローバレットもより早くチェインを稼ぐためにαがオススメ
 ◯デバフ:アイスシャード''β''・エングラムアッパー''α''・アークバレットα/β
  ・アイスシャードはβで与ダメージダウン: 15% 効果時間:10秒を維持したい
   チェインやバフの切れ目に一命を取り留めることに大きく貢献する
  ・エングラムアッパーはαでCTを短くしてデバフの回転率を上げましょう
  ・アークバレットで土・光・闇属性耐性値ダウン 効果時間:15秒 をこまめに入れましょう 
 ◯チェイン維持:ブリザード''β''・サンダースフィアβ
  ・ブリザードはβで持続時間を少しでも伸ばして、
   自分がフィアー状態でもチェイン維持を
  ・サンダースフィアもβで感知範囲を伸ばして、
   自分がフィアー状態で離れていく最中でもチェイン維持しやすく
 ◯攻撃スキル
  ・サンダーマインα
   動き回る敵に対して腐ることが多いのでαを推奨
  ・アイシクルβ
   Ver.1.04.001現在、G4αの与ダメージ増加効果が機能していないのでβがあればβ推奨
→立ち回り留意点
 ①常にエンハンスサークル上で戦いましょう
 ②リキャスト毎にブリザードを敷くことを最優先にしましょう
 ③ウェーブの切り替わり時にサンダースフィアをつけっぱなしにしていると、
  盾がヘイトを取ってくれる前に感知して真っ先に殴られて死ぬ危険性があるので注意しましょう
 ④エングラムアッパー/アークバレット/アイスシャードを同じパレットに入れておくと、
  エングラムアッパーのCTを参考にデバフ維持管理がしやすいのでオススメ
#endregion

#region(槍)
◆槍

#endregion

#region(玉)
◆玉

立ち回り留意点
 レギオンとマノーはダストボルテックスによる運搬が可能なので遠くの敵を運んできたり
 敵を拘束し続けて疑似バインドをするなどの立ち回りが可能。
 遠くの敵を運搬する場合は設置系の防御バフが失われるのでキュアカートリッジや
 グラビティドライブβによる防御バフを併用したい。
 ロックボディによるスーパーアーマーや状態異常無効を生かして戦闘不能やフィアーの味方の救護も積極的に行いたい。
#endregion

#region(弓)
◆弓
スキル構成
 ◯バフ:
  ・ツインフラッシュα
   デバフ効果もあるのでなるべく敵も巻き込みたい
 ◯デバフ:
  ・ダストフォース''α''
   有名なαの属性耐性ダウンのほかに光やられによる与ダメージ減少の効果も
   のを強化する効果もある
  ・ヒプノブラスト''β''
   床打ちで複数ヒットを狙う
  ・サジタリウス''β''
   前派生でデバフの複数ヒットを狙う
 ◯チェイン維持:
  ・グラウンドブレイクα
   属性蓄積量とヒット数が多い
  ・リーサルシャワーαβ
   チャージする暇はあまりないので基本チャージなしで運用する
 ◯その他選択スキル:
  ・レゾナンスショット
   属性蓄積を加速する
  ・リフレッシュエリア''α''
   属性やられの解除とフィアーの解除に
  ・ヒーリングアロー
   非常時の回復に
   
推奨プラグ
 ・ダストフォース短縮
  攻守ともに貢献できるのでなるべく維持したい
 ・レゾナンスショット短縮・グラウンドブレイク魔加
  バーストや光蓄積による攻撃力ダウンを早める
 ・リフレッシュエリア短縮
  フィアーや蓄積を解除する機会が増加する

立ち回り留意点
 基本的にはCTごとにスキルを回しつつ前派生でサジタリウスのデバフを付与し続ければ十分な貢献ができる。
 ただし以下のスキルは使用タイミングに注意する。
 ・リフレッシュエリア
  蓄積やフィアー状態の味方が出た際に使用する。
  蓄積量の多い技が来ると予測できる場合はその技が終わってから使用する。
  フィアーの解除は味方を調べることでも可能なので状況に応じて使い分ける。
 ・レゾナンスショット
  バーストに近づいてきた場面では使い方に注意が必要。
  遠くの敵をバーストさせてしまうとダウンによる攻撃の機会がなくなってしまうのでNG。
  戦況が安定しない場面でバーストさせると光蓄積による攻撃力ダウンが失われ戦況が悪化する恐れがある。
#endregion

#region(弦)
◆弦
[[通常攻撃>ビートパフォーマー#normal_attack]]
○前派生
光属性耐性値ダウンを付与。アンプに当てれば拡散するので盾より広い範囲をカバーできる。
PT構成次第で撃つ頻度が大きく変わる。
○後派生
ヒートゲージの継続上昇。ハイスピリット発動でスキルやULTの効果が大きくなるので何時でも発動できるようにしたい。

[[ULTスキル:カデンツァ>ビートパフォーマー#cadenza]]
他職ULTと異なり無敵時間はほぼ無く、演奏中はスパアマのみ。&color(Fuchsia){属性バーストや状態異常による行動阻害で中断される};点に注意。

バフ系
○[[ブレイブノート&color(Red){α};>ビートパフォーマー#brave_note]]
・PT全体の火力底上げ。αで効果時間が5秒増えて20秒となる
○[[メディカルコード(&color(Lime){β};)>ビートパフォーマー#medical_code]]
・被ダメdown枠。Lv1で10%、Lv2で15%になる。安定した付与をするためにもβの運用を推す。
○[[ルーターズソング>ビートパフォーマー#routers_song]]
・与ダメup/被ダメdown枠。重ねて当てることで効果が上がる特性がある。詳細はリンク先。α/βは現状好きにしろ
○[[ソリッドゲイン&color(Red){α};>ビートパフォーマー#solid_gain]]
・βのクイックエイドが魅力ではあるが、そもそも死なない立ち回りを求められるのでαの属性耐性値アップ。

デバフ系
○[[スタンウェーブ&color(Lime){β};>ビートパフォーマー#stun_wave]]
・状態異常無効でスタンは無理だが、属性耐性地ダウンが目的。確実にアンプに当てて付与したい。

回復系
○[[ハルシオンノート&color(Lime){β};>ビートパフォーマー#halcyon_note]]
・斧のドレフィが10秒に対しこちらは20秒と倍。インターバルが40秒と長いので見極めが大事。

攻撃系スキル
○[[オーディアグレス>ビートパフォーマー#audio_agress]]
・CTは延びるが、放置していてもチェインが稼げる利点がある。
○[[ブレイキングビート&color(Red){α};>ビートパフォーマー#breaking_beat]]
・クラスアビリティと組み合わせて攻撃と自身の回復を兼ねる事も可。

5/22パッチ以前の仕様では微妙なスキル群
・[[リバーブヒール>ビートパフォーマー#reverb_heel]]はバフ付与無しの回復しかできないので入れるメリットが無い。
・[[バインドロック>ビートパフォーマー#bind_lock]]は敵が状態異常を全無効にするため拘束できない点に留意。
・[[スピリットチャージ>ビートパフォーマー#spirit_charge]]は自己バフで完結していてPTに寄与することが無い。通常攻撃する暇もないのでβも微妙。
・[[カームララバイ>ビートパフォーマー#calm_lullaby]]は状態異常が効かないので不要。

☆立ち回り留意点
アンプが透明壁を通り越して設置できるので注意。蘇生やフィアー解除に行くときは連鎖崩壊を防ぐために、防御系バフをしっかり展開してから動くこと。

#endregion
*** ウェーブ区画毎の詳細情報 [#Waveinfo]
全体的な火力が高くどの攻撃でも6000程のダメージになる可能性がある。

-Wave1
幽久たる咆哮が2体出現する前座となるWave。αと名前の後ろについているが、基本的には2段の個体と同一。
闇属性蓄積によるミスが気になるWaveだが、それより気を付けるのはバースト効果のHPリークの方。
幽久たる咆哮自体の攻撃回数は少な目で、こちらも被ダメージカット100%等でそもそも回復される事はあまりないが、回復割合に最低値が存在している点に気を付ける事。
''バフデバフの切れ目でHPリーク状態のこちらがダメージを受ける際、0ダメージではない時攻撃を受けると回復されて討伐時間がその分伸びてしまう''。
#br
#br
※コメントに報告がありましたが&color(Red){''このボスもバリアを貫通してしまう事があるようです。可能性としては空中の咆哮を叩き落したときに多い気がするとの事''};。
#br
#br
幽久たる咆哮はHPが50%以下になると特定の攻撃が強化される他、強力な技が追加される。
#region(幽久たる咆哮の技詳細)
◆幽久たる咆哮の技詳細
-%%%''三角飛び''%%%
どのような状況でも選択する突進。空間に張り付いた後に攻撃対象に飛びつき、大きく吹き飛ばす。
距離による到達時間が変わらない為、タイミングさえ覚えていればガードや回避は簡単な方。画面外に行きやすい関係上、見えていない人には奇襲されたように見える。
''地面に接地後は距離や速度に関係なく一定の距離をスリップする''。また、空間に張り付いている時から突進までは攻撃対象に向き直り続ける。
#br
#br
-ブレス
対象が遠距離に居る場合に発動。複数の爆発弾を散弾のように放つ。収束範囲が狭い。
対象が近距離にいる場合は発動しない。
#br
#br
-サーチブレス
定期的に選択する技。全員を対象に取り、盾を貫通しない爆発弾を放つ。ランパートで破壊できそうだが、幽久たる咆哮が大きすぎて破壊は現実的ではない。
荒ぶる牙王と同様の技だがあちらと違い、こちらは全て同一判定。
#br
#br
-ひっかき
対象が近距離にいる場合に発動。体を大きく持ち上げて2連続のひっかきを放ち、中程度ノックバックさせる。
攻撃対象がノックバックするなどで射程外の場合は踏み込む。
#br
#br
-&color(Red){大回転};
対象がどこにいても発動する可能性がある。対象から見て体の左側を見せつけた後、回転して周囲を攻撃して中程度のノックバックをする。同時に全周囲3方向に衝撃波を放ち、当たった対象に大怯みを発生させる。
回転の判定と衝撃波の判定は同一である可能性が高いが、衝撃波を横に避けると強化中の場合すぐに回避しなければならない。出来れば前に避けるかジャンプで避けておきたい所。
#br
#br
&color(Red){強化};:二連続になり、同様の回転をした後、衝撃波が発生していなかった部分に衝撃波を放つ。
#br
#br
-&color(Red){''バックフリップ>疾走''};
バックフリップで後ろに飛びのき、対象に向かって一定の距離を疾走しながらV字型の衝撃波を発生させる。
一定距離を走る関係上、飛びのいた場所によっては離れて行ってしまう事もある。
#endregion

-Wave2
三式起動歩哨レギオン3体が出現。交戦例が少なく、このEXSPで久しぶりに遭遇して困惑する人も少なくない。
''HPに関係なく強化と通常状態を繰り返すボスで、全体的に動きが激しく一か所に留まってくれない''。
強化中は全ての攻撃が火属性になり、バーストダメージや火属性のスリップダメージでこちらのHPを確実に削ってこようとする。
非常に攻撃回数が多い割にほぼ全ての攻撃が6000ダメージの為、被ダメージカットだけはどのような状況でも切らさない意識をしたい。
#br
#br
Wave1の狐と比べるとHPの量が約2倍。火力も高く移動能力も高い為かなり長丁場になるが、集中力を切らさずに堅実に戦い抜きたい。
#br
#br
&color(Red){''闘技場に追加されているバリアを貫通してしまう事があり、もし貫通してしまった場合戻ってこなくなってしまう''};。
マノー戦に到達できなくなってしまうため、このバグを引いてしまった場合一旦自決等でリセットした方がよい。
#br
#br
#region(三式起動歩哨レギオンの技詳細)
◆三式起動歩哨レギオンの技詳細
-&color(Red){パンチ2連、アームハンマー};
近距離の対象に発動し、3連続のパンチを放つ。アームハンマーで周囲に衝撃波を放つ。通常攻撃扱いなのか割と使用頻度が高め。
#br
#br
&color(Red){強化};:全体モーションが高速化し、火属性になる。
#br
#br
-%%%&color(Red){チャージ>突進};%%%
対象に3回連続で突進し、吹き飛ばす攻撃。一定距離を移動する為、この技をされている最中はなかなか攻撃出来ないが、通常攻撃扱いの為挑発でキャンセル出来る。
また一応3回連続という仕様上、最初の突進位置に戻るような動作になる。
#br
#br
&color(Red){強化};:連続で発動しなくなるが、残像が出るほどの速度で一定距離を攻撃するようになる。
#br
#br
-ロックオンミサイル
中距離以上であれば発動する可能性がある。全対象をサーチし、ミサイルを放つ。ミサイルは盾を貫通出来ない。
#br
#br
-%%%&color(Red){回避+バラージショット};%%%
バックステップかサイドステップで位置を変えつつ、回避地点にミサイルをばらまく。移動行動扱いで発生が早い上に高頻度で使用してくるため非常に厄介。
発生からすぐに移動してしまうので挑発で狙って止めるのは難しい。
#br
#br
&color(Red){強化};:回避の際、火属性の爆発が追加される。
#br
#br
-%%%&color(Red){リープストンプ};%%%
中距離近い場合選択される場合がある。緩やかにジャンプし、対象の地点で地面が隆起する踏みつけを放つ。当たった対象は吹き飛ばされる。
#br
#br
&color(Red){強化};:火属性になり、衝撃波が追加される。
#br
#br
-%%%&color(Red){''アッパー>連続急降下蹴り''};%%%
強化中にしか発動しない。僅かにガッツポーズで力を貯めた後、対象に高速でアッパーを放ち、2回連続で空中から蹴りで急襲し衝撃波を放つ。
2回連続蹴りはそれぞれ対象の位置の中心を狙って放たれる為、ヘイト対象が移動すると衝撃波の発生点もずれる。
#endregion

-Wave3
キングマノーが3体出現する最終Wave。
2024/5/16執筆現在、''アンチフィアーのEイマジンが存在しない''ため、少なくない頻度で放たれるフィアー攻撃はSPパーティ最大の脅威と言って過言ではない。
&color(Red){''全ての職でフィアーを意識した立ち回りが求められる。''};
フィアー対策として''フロアの角の透明ではない壁を背にして戦う''。壁の柱に引っかかることで設置バフの範囲外に移動してしまうことを防ぐことができる。
''フィアーに3回かかると1分間の完全耐性''ができる。この時間が最大の攻撃チャンスとなる。ただしこの1分間で倒しきれることはまれなので壁際で戦う意識は忘れないように。
#region(キングマノーの技詳細)
◆キングマノーの技詳細
#endregion
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