ブルプロ通信まとめ/過去分 のバックアップ(No.1)

目次

ブルプロ通信#6.3 2023年4月放送 Edit

https://www.youtube.com/watch?v=_vKhnpcuODI


方向性に関する放送のため、正式サービスの日程の発表はなし。

ネットワークテスト結果 Edit

  • サーバ・インフラ
    • オープン時、ロードが終わらなかった。
    • 一部サーバでメンテナンスが必要だった。
    • 101、103、104エラー等が発生した。
      • 発生した問題は調査、改善対応を進行中である。
      • テスト期間全体では安定的に稼働していた。
  • バックエンド系ツール、システム
    • 管理系ツールやログに問題を確認した。
  • セキュリティソリューション
    • いくつかのソフトを許容に変更した。
  • パーティ関連
    • 一部で合流に失敗している状況を確認した。
    • パーティ状態異常になる新規不具合を確認した。
  • ゲームバランス関連
    • 調整を実施した。
  • キャラクタークリエイト - 性別タイプ
    • 女性が75%、男性が25%。
  • キャラクタークリエイト - 男性タイプ 選択パーツ
    • 顔立ちは1、体型はSとL、身長は6~10、肉付きは標準が人気だった。
    • 早くプレイしたいためか、デフォルトを選択した人も含まれる。
    • 髪型は1、8、11が人気だった。髪色は黒が圧倒的で、ツートンの使用率は20%程度だった。
  • キャラクタークリエイト - 女性タイプ 選択パーツ
    • 顔立ちは2、体型はS、身長は標準か-6~-10、肉付きは標準、胸囲は6~10が人気だった。
    • 髪型は3、6が人気だった。髪色は黒が圧倒的で、ツートンの使用率は20%程度だった。
  • クラス分布
    • 最終的なは、すべてのクラスが拮抗している。(ほぼ20%ずつ)
    • レベル20(CBTの上限)に到達したのは全プレイヤーの6.2%である。
  • エンドコンテンツ攻略者(※ネットワークテストにおけるエンドコンテンツ)
    • 始まりの塔は、全プレイヤーの4.6%が挑戦、クリア率80.2%だった。
    • ラッシュバトル二段は、全プレイヤーの3.7%が挑戦、クリア率95.8%だった。
  • クラフトされたバトルイマジン
    • 想定していた以上のイマジンを作るプレイヤーがいた(ネコや異国の山賊ネズミなど)。

テスト後の調整について Edit

  • フィールドでのHP自動回復導入
  • HP回復リソースを調整
  • 安全地帯の不具合修正
    • 納刀&非戦闘状態でHPを自動回復
      • 座ると回復量上昇、キャンプや集落では更に回復量上昇
    • ピンクウリボやアーチャー回復スキルの効果値上昇
    • 道具屋の「回復薬」ルーノ価格を低下
    • シナリオ進行に関わるエリアの安全地帯設定不具合の修正
  • 全ネームドエネミーのHP減少、攻撃力上昇
    • 適正レベル適正装備であれば、何人かで討伐できるように調整していた。
    • CBTでは適正に到達していないプレイヤーが長時間戦う場面が見られた。
    • 倒しやすくしつつ、緊張感を高めるための調整である。
    • 最終調整は、バランスを見ながら行っていく。
  • 追加調査ミッションにおける現物ドロップ率上昇
    • CBTでは、ミッションをプレイするプレイヤーが想定よりも少なかった。
  • 戦闘中の狙われやすさの修正
  • 各クラスの能力調整
    • イージーファイターは、「狙われやすさ」上昇のTスキルに一定時間「挑発」効果(強制ターゲット性能)の追加
    • ツインストライカーは、一部Tスキルのインターバル短縮、多くのTスキルの威力上昇、クラスアビリティ「ラストワルツ」の仕様変更
    • スペルキャスターは、EP消費量を全体的に低減、多くのTスキルの威力上昇
    • ブラストアーチャーは、一部Tスキルのインターバル短縮、クラスアクション・TスキルのHP回復量上昇
    • ヘヴィスマッシャーは、一部Tスキルのインターバル短縮
  • エネミードロップ低確率素材のドロップ率上昇
    • レアドロップ目的とアドベンチャーボード目的の討伐がバッティングしてしまっていた。
  • 必ず特定素材が入手できる固定採取ポイントの配置
  • 冒険者ランクによるLVキャップの撤廃
  • アドベンチャーボードの調整
    • ボード内課題を同時に進行できるフリーマス導入
    • 「進行中」にできるボード数の増加を検討中
    • 課題の「内容」「課題数」「課題内の要求数量低減(採取・討伐)」調整
    • 課題達成時の報酬内容追加、上方修正
    • 「武器ボード」「E-イマジン」ボードは、コンプリートでクラフト可能な素材量を入手するよう変更
      ※ミッションで入手できる武器素材は、ミッションでの入手がメインのまま変更ありません。
      ※すべてのボードが調整対象となるものではありません。

ブルプロ通信#6 2022年12月放送 Edit

https://www.youtube.com/watch?v=sH2B1ncdEWM

#6 サービス展開予定地域・パブリッシャ・予定プラットフォーム Edit

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  • 新たに、PS5、XBOXでの展開が予定されている(配信時期未定)
  • 2023年早春スタートは日本でのPC版のみ
  • 日本国内PC版はバンダイナムコランチャー、STEAMは海外のみ
  • 展開地域・パブリッシャ毎にサーバーが事なるため、異なるサーバーでは一緒にプレイできない
  • PC、PS5、XBOXでのクロスプレイは未定(但し「やりたい」とのこと)
  • 日本人が最も”うける”ような作りを目指すので海外専用のコンテナは作らない予定

#6 ネットワークテスト応募への感謝 Edit

  • 12月13日に募集終了となったネットワークテスト応募について
    • 募集人数 50,000人を超えたので抽選となる。
    • 当選発表日は後日、公式サイト、公式Twitterで告知される。(年内に行いたいが、年を超えるかもしれない)

#6 追加機能紹介 Edit

  • 釣り
    • アステルリーズの釣りスポットで行える生活系コンテンツのミニゲーム。
    • 実装時は、釣った魚が売れるのみだが、生活系コンテンツは今後追加実装され、釣りとの繋がりが予定されている。
  • キャンプ・空間転送ポータル追加
    • 火を点けて座ることでHPを回復できるキャンプ地がフィールド上(各ほとんどのゾーン毎に1箇所)に用意されている。
    • このキャンプ地の近くに空間転送ポータル(ワープポータル)が追加され、より各所への移動が容易になった。
  • 放浪の美食屋
    • フィールド上に放浪の美食屋と呼ばれるNPCが配置され、話しかけることで一定時間”魔法”を付与してもらえる。
  • ハッピーナッポ
    • 正式版で廃止となった”踏破”に変わるイースターエッグ的なもの。
    • 各ゾーンに何体か設置されていて、全て探し出すことでアチーブメントを獲得できる。(ネットワークテストでは一部のみ配置)
  • エステサロン
    • アステルリーズ内にキャラクタークリエイト(キャラクリ)をを行える「エステサロン」が設置される。変更にはチケットが必要。
  • カラーリングショップ
    • クエストを進めることで「染色機能」と「装飾機能」が行える「カラーリングショップ」が設置される。
    • 服などの装飾品の色変更が行える。(一部衣装、アンダーウェア、アクセサリーは変更不可)
    • 変更には「着色染料」および「調色剤」が必要となる。(イベントなどで入手可能)
  • フォトモード補足
    • 「ブルプロ通信」#5 で発表された「フォトモード」に開発中のものがあり、実際には実装されるか未定のものが含まれていた。
    • スキルは好きなだけ、好きなタイミングで使用・止めることができるような内容であったが、実際はバトルの流れで撮影できるものでCTは発生しスキルは止められない。また、未収得のスキルも使用などはできない。(ジェスチャーは止められる)
    • 友達キャラなどの分身体が作成でき、その場に友達が居なくなったとしても撮影に使用できるようになった。PTメンバー、もしくはチームメンバー限定、分身体は10人まで。
  • プラグ装着
    • 「プラグ装着」はCBT時の「融着」を変更した機能。
    • 武器クラフト時に「大成功」すると「特効」と「ソケット」が増加する。この「ソケット」に付与することを「プラグ装着」と言う。
    • プラグ効果は「特定ステータス向上」「特定スキル向上」。★1~★5の幅で効果値が変動する。
    • CBT時は「バトルイマジン」を使用していたが、「専用プラグ」を装着する内容に変更された。
    • 専用プラグはイベント等で無課金入手できる。
  • チーム
    • 「チーム」とは他ゲームで言われるギルドやクランに当たるもの。
    • ゲームを進めると設立できるようになる。加入にレベル制限は無い。所属できるチームは1つ。
    • チームメンバーの活躍でチームランクが上がり、加入できるメンバー数が増加する。
    • チーム専用チャットがある。
    • サービス開始時点ではチーム専用のコンテンツは無い。(今後検討予定)
  • 属性バースト
    • 6つの属性?があり、その属性で攻撃(または受けると)属性やられという状態になる。
    • この状態がレベル3までなると属性バースト状態となる。
    • 属性バースト状態となると専用のゲージが出現し、レベル1~5まで溜められるようになり一定時間経過後にそのレベルに応じて属性バーストフィニッシュ効果を付与できる。
  • 報酬プラス
    • ミッションのクリア時により多くの報酬が得られるのが「報酬プラス」。
    • 「報酬プラス」は1日に1回、特定時間に回数回復し、最大10回まで貯めることができる。(課金でも回復できる。購入回数にも制限あり)
  • 今すぐパーティ
    • パーティ設定によりON/OFFできる機能で、ONにしているプレイヤーが近くにいると自動でパーティを組む機能。
  • 連綿の塔
    • 複数階層で成る塔。1階層毎にお題が用意されている。
  • その他
    • 水場での泳ぎはCBT時一定の速度であり陸に上がる際には梯子を探す必要があった。正式版では早く泳げるようダッシュが使えるようになり、またジャンプすることで何処でも陸に上がれるようになった。
    • 座ったままでもジェスチャーが可能になった。
    • 各所に点在する動物と触れあえるようになった。
    • クリア済みのイベントを冒険手帳から再度見えるようになった。(衣装に関しては再生時のものが適用される)

#6 料金体系について Edit

  • 基本無料、アイテム課金
  • シーズンパス
  • レグナスストア(課金ストア)
    • ガシャ(衣装、マウントを毎月更新)
    • ローズオーブストア
    • BPポイントストア
    • シーズンストア

専用通貨「ローズオーブ」を購入して、アイテムやサービス購入に使用する。(有償/無償あり)

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ブルプロ通信#5 2022年11月放送 Edit

https://www.youtube.com/watch?v=iwdTAxpLWbU


前回の「ブルプロ通信」番外編2より約1年6ヵ月ぶりの放送。
2023年1月にネットワークテストを行い、その後まもなく(早春ごろ)正式サービス開始予定となることが発表された。
合わせて、CBTのフィードバックで要望された内容について40項目に渡り回答が行われた。

#5 キャラクターメイキング関連 Edit

  • キャラクリでパーツを増やしてほしい、他の人と似たキャラクターばかりになってしまう。差別化したい。
  • ボイスが少ないので追加したい、もっと年齢の幅を選べるようにボイスのバリエーションを追加してほしい。
    • デフォルトで髪型やプリセットが複数選べるようになった。
    • 目、まゆの角度調整が行えるようになった。
    • 髪型の反転が行えるようになった。
    • キャラクターボイスの数を増やした。

#5 衣装・アクセサリ関連 Edit

  • 衣装やアクセサリを充実してほしい。
  • 試着できるようにしてほしい。
    • アクセサリは7部位、「頭」「目」「ほほ」「耳」「手」「背中」「腰」
    • 試着も可能にした
  • アンダーウェアをいれてください。
    • 入ります!

#5 プレイヤー関連 - 冒険ランク Edit

  • 冒険ランクの上げ方がわかりにくい。
    • 仕様を変更し「アドベンチャーボード」を実装。
    • それぞれのマスのお題をクリアすることでゴールマスを目指す。
    • ゴールマスに到達すると冒険者ランク昇格試験が受けられ、達成すると冒険者ランクが上がる。
    • 冒険者ランクが上がれば、次のアドベンチャーボードが配られる。
    • ゴールマスへ向かわないサイドのマスもお題をクリアするとスタンプなどの報酬が得られる。
    • また、冒険者ランク以外にも武器やエンハンスイマジンなどの装備用ボードもあり、ゴールするとレシピが得られる。

#5 戦闘・アクション関連 Edit

  • ロックオン時のカメラがみにくい。酔いやすい。
    • クローズドβに比べて調整は行っているが、個人差があるので調整が難しく、引き続き調整することになる。
    • オブジェクトに隠れて敵が見え辛くなるなどの状態は解消されている。
  • エネミーとのレベル差がわからない。
    • エネミーとのレベル差があると、エネミーのネームプレートの色が細かく変わるようになった
    • レベル差(上下関わらず)があると、ダメージ補正、経験値補正がかかる
    • 紫のエネミーは経験値が入らないので逃げてね

#5 クラス・スキル関連 - スキルビルドについて Edit

  • スキルビルドの自由度が薄い、特化できない。
  • スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。
  • スキルに相反する要素が少ないため、現状は全部習得するだけとなっている。
    • 高低差ボーナスは実装を取りやめた
    • 「タクティカルスキル」を最大4種、好きな組み合わせで装備できるようにした
    • 「クラスアビリティ」に「クラス共有」を実装し、他のクラスで覚えたクラス共有アビリティを装備できるようにした(サブクラスを育成する意味が増えた)

#5 クラス・スキル関連 - レベルデザインについて Edit

  • どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。
    • スキルビルドやパーティの調整を行ったことにより、やれることの幅を広げた
    • ギミックコンテンツなどにより、やれることが増えることを想定している
    • CBT時に比べてエネミーの行動パターンや、部位破壊要素は増えている

#5 ダンジョン・パーティ・ギルド関連 Edit

  • ダンジョンが高速周回するだけになっている。
  • ダンジョンの雑魚エネミーに意味がない。
  • 低確率ドロップでいいのでレアアイテムを実装してほしい。
    • ダンジョンの最中にバトルエリアを設けることで単調さを減らす。
    • バトルエリアのエネミーを無視して進むと一部のエネミーは追いかけてくる。
    • ダンジョン中は低確率でレア度の高い宝箱が出現する。(装備が入っている)
    • ダンジョンクリアで宝箱を開けられる。

#5 戦闘・アクション関連 Edit

  • 表示されるエフェクトを細かく設定できるようにしてほしい。自身に必要なエフェクトのみを表示したい。
  • 他のプレイヤーのエフェクトは出したくないが、ヒールエリアなどの有用なエフェクトは表示したい。
    • エフェクトを細かく個別に設定できるようにした
      • 攻撃や回復によるエフェクトを表示する(自身/パーティメンバー/パーティメンバー以外)
      • 攻撃の設置エフェクトを表示する(自身/パーティメンバー/パーティメンバー以外)
      • 回復の設置エフェクトを表示する(自身/パーティメンバー/パーティメンバー以外)
      • 被弾エフェクトを表示する(パーティメンバー/パーティメンバー以外)
      • バトルイマジンを表示する(パーティメンバー/パーティメンバー以外)
  • 移動キーの連続入力による回避のキー入力時間をオプションで調整できるようにしてほしい。
    • オプションの「操作設定」で変更できるようにした。
      • 移動キー連打回避(無効/有効)
        キーボードや、マウスボタンでの設定も可能
      • 移動キー連打回避受付時間(短い/普通/長い)

#5 クラス・スキル関連 Edit

  • クラスごとに装備できるセットを登録できるようにしてほしい。
  • クラスチェンジ時に事前に登録した装備セットを装備してほしい。
  • クラスチェンジ時にイマジンを装備しなおすのが不便。
    • 「バトルセット」という名称で用意し、装備を一括で変更できるようにした
  • 他のクラスのスキル(スキルボード)をクラス変更せずに確認したい。
  • 他のクラスのスキルをクラス変更せずとも取得したい。
    • クラス変更なしでスキル習得、確認を可能とした。
    • また、スキル習得の際、スキルポイントを消費して習得していた仕様を廃止し、レベルアップによって全スキルが習得できるようにした。
  • トレーニングモードや木人、カカシがほしい。
    • 要所に好きなだけ殴れるカカシを用意した。

#5 バトルイマジン関連 Edit

  • クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。
  • 弱い、効果が薄く恩恵を感じにくい。
    • CBTではプレイヤーレベルよりレベルが高いバトルイマジンや武器は装備できなかったが、装備できるようにした。
      但し、プレイヤーレベルとの差によりパラメーターが調整される。
    • バトルイマジンをタクティカルスキル以上、アルティメットスキル以下の威力を目指して強さを調整した。

#5 (16/40)マウントイマジン関連 Edit

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  • 止まっている状態、通常の移動(プレイヤーのダッシュよりやや速い)ではエネルギー消費をなくした
  • ダッシュ中はエネルギーがり、ダッシュを止めるとエネルギーが回復する
  • 再度搭乗できるまでの時間をかなり短くした

#5 (17/40)フィールド・マップ関連 Edit

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  • 倍率変更はデメリットが大きかったので実装を見送ることにした
    代わりにレイヤーマップの仕組みを実装した(ダンジョン中のレイヤーマップは通ったところが表示される)
    レイヤーマップの表示はデフォルトで「B」キー、表示/非表示の切り替えが可能
  • ダンジョンにミニマップを採用した

#5 (18/40)フィールド・マップ関連 Edit

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  • 「踏破ポイント」で雲が晴れる仕様を廃止し、プレイヤーが行ったところは自動で踏破し、雲が晴れるようにした
    踏破の楽しみもあるかもね?
    File not found: "雲が晴れる.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]

#5 (19/40)採取・クラフト・精錬・融着関連 Edit

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  • ウィッシュリストを実装し、レシピ登録できるようになった(UIで確認可能)
    アイテムが揃えば通知されるようにした

#5 (20/40)UI・HUD・メニュー関連 Edit

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  • 同時表示できるクエストを3枠まで増やした
  • クエストの侵攻段階はデフォルト「J」キーでの切り替えで見やすくした

#5 (21/40)UI・HUD・メニュー関連 Edit

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  • アイコンや文字の大きさなど、UI全体の見え方を改善した
  • よく見るメニューページをショートカットで表示できるようにした(固定設定8、任意設定最大16個)

#5 (22/40)UI・HUD・メニュー関連 Edit

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  • コンボゲージや、ミニマップなど、任意に場所を変更できるようにした
  • UIは表示/非表示の切り替え可能
    File not found: "UI表示.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]

#5 (23/40)UI・HUD・メニュー関連 Edit

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  • アイテムパレットの仕様を大きく変更し、「F1~F8」キーで利用できていた内容を「F1~F3」キーを使うようにした
    F1、F3で移動、F2でアイテム使用する
    File not found: "アイテムパレット.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]
  • 「F5~F12」キーは「ショートカットリング」で設定することでアイテムや、スタンプなどを使用できる

#5 (24/40)UI・HUD・メニュー関連 Edit

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  • パーティメンバーが倒された場合、通知と音が出るようになった

#5 (25/40)街関連 Edit

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  • 街に限らず、フィールド上でも武器非表示設定が可能になった
    • 常に表示
    • 常に非表示(攻撃状態になると表示される)
    • 街の中のみ表示
    • 街の中のみ非表示

#5 (26/40)プレイヤー関連 - 冒険者ランク Edit

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  • スクリーンショットを撮る専用の「フォトモード」を用意した
    被写体深度、カメラ角度、攻撃などのモーションを任意に出せる
  • 撮影したスクリーンショットは冒険者カードに設定できるようにした
    File not found: "冒険者カード.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]

#5 (27/40)トーク・スタンプ・ジェスター・フォロー/フォロワー関連 Edit

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  • フォローの方法を見直し、「冒険者カード」を相互に交換することで友達関係になれるようにした
  • 直接渡せる他、ダンジョンをプレイしたプレヤーが表示されるコンタクトリストから送れる
  • 相手に送れる「ライク」機能も合わせて実装される
    File not found: "ライク機能.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]

#5 (28/40)UI・HUD・メニュー関連 Edit

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  • 「トーク」、「ログ」ウィンドを最大3つ設定できるタブ型にした。結合、分離が可能
    File not found: "トークログウィンドウ.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]

#5 (29/40)トーク・スタンプ・ジェスター・フォロー/フォロワー関連 Edit

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  • トーク通知をオン/オフ切り替えできるようにし、気が付きやすくなった

#5 (30/40)操作性関連 Edit

File not found: "CBT最終FB30.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]

  • クラフトマシンなどを優先的に選択するようにした
  • キャラクターを選択したい場合は「マウスカーソルモード」を使用すると選択しやすい
  • 「Alt」キーを押して「プレヤーリスト」を表示してもプレイヤーを選択できる

#5 (31/40)街関連 Edit

File not found: "CBT最終FB31.jpg" at page "ブルプロ通信まとめ/過去分"[添付]

  • アステルリーズの表示人数を少なくするオプションを用意した
  • 入退場のロードが重い状況については頑張って対応中

#5 (32/40)街関連 Edit

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  • 街の中で武器変更することにより、対応したクラスに変更するようにした

#5 (33/40)バッグ・倉庫・鑑定関連 Edit

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  • 装備品は「装備品バッグ」、消費アイテムは「アイテムバッグ」に入るように分けた
  • 素材はバッグに入らず直接倉庫に送られるようにした
  • 「鑑定」は現段階で使用する意味が無くなったので未実装となった(今後、復活する可能性あり)

#5 (34/40)採取・クラフト・精錬・融着関連 Edit

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  • スライド、ボタン、数字の直接入力で数量の指定ができるようになった

#5 (35/40)採取・クラフト・精錬・融着関連 Edit

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  • 採取ポイントはカテゴリに合わせてアイコンを表示するようにした

#5 (36/40)採取・クラフト・精錬・融着関連 Edit

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  • クラフトで完成した装備品のレベルを上げる「精錬」の使用を取りやめた
  • 装備品には最初からレベルが付与される(プレイヤーのレベルに関わらず装備できるようになった。但しレベル補正がかかる)

#5 (37/40)プレイヤー関連 - やりこみ Edit

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  • 「アチーブメント」という名称で実装を行った、達成することで称号やアイテムが入手できる

#5 (38/40)ダンジョン・パーティ・ギルド関連 Edit

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  • 「チーム機能」という名称で実装した

#5 (39/40)マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連 Edit

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  • パーティを組んだ状態の場合、一定時間内に移動すれば同じチャンネルに入れるようにした

#5 (40/40)ゲームパッド関連 Edit

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  • 十字キーでの項目移動ができるようになった
  • 項目を選ぶ際の左スティックの移動速度設定ができるようになった

#5 その他 Edit

  • 12月に「ブルプロ通信」#6配信
  • 「ベンチマークソフト」はネットワークテスト後に公開予定
  • ウルトラワイドモニターには対応していない
  • 福崎恵介氏は平均して痩せた

ブルプロ通信#番外編 2021年5月放送 Edit

https://www.youtube.com/watch?v=Gimp2zwYYEY

開発状況 Edit

  • クラス・スキル
    • キャラクターの新規アクションとして「強襲攻撃」「回避攻撃」「高低差ボーナス」「ジャスト回避」が追加される。
    • スキルビルドの自由化、スキル追加
  • バッグ・倉庫・鑑定
    • 素材スタック数を無制限に所持できるように変更(ゲームプレイ内で拡張)。
    • フィールドにいる状態で鑑定済みの素材アイテムを倉庫に送る事ができる手段の追加を検討。
  • 採取・クラフト・精錬・融着
    • 今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認。
  • マウントイマジン
    • 街に戻る以外のエネルギー回復手段、または自動回復の実装。
    • 停止中はエネルギーを消費しない形に変更。
    • 今後複数のマウントを入手し、乗り換えながら利用するという形を想定。
    • 必要リソースとしてエネルギーの廃止は行わない。
      但し、エネルギーがなくても乗り続けられる(プレイヤー移動速度よりも早い状態)
    • 複数のマウント入手でメリットを付与。
  • 共同ジェスチャー
    複数人で協力して行うジェスチャーの実装。
    「じゃんけん」「手つなぎ」など。
  • 新クラス
    • ヘヴィスマッシャー
      正式サービス時に実装予定の重量級クラス。
      巨大なハンマー(球体)が付いたメイン武器で戦う。
      ハンマーを射出することが可能で、射出にはカートリッジ(弾数)のシステムを用いる。
  • 共闘NPC
    NPCがプレイヤーと共に戦うシステムが実装される。
    フェステが共闘NPCとして紹介された。

ブルプロ通信#4 2020年6月放送 Edit

https://www.youtube.com/watch?v=OP63tLdML6k

#4 基本コンセプト Edit

βテストではエネミーの強さを弱めに設定していた。
今後は「エネミーパーティー」vs「プレイヤーパーティー」を基本バトルコンセプトとして難易度を調整する。
戦闘支援として補助NPCを登場させる。

#4 キャラクターメイキング Edit

CBTでは他プレイヤーとキャラの見た目が被っていた。
今後は種類を増やし、より差別化できるようにする。


  • 顔タイプと体型がセットであったが選択幅を持たせるようにする。
  • 今後はパーツのバリエーションを増やす。
    合わせて、パーツカテゴリーを増やし、パーツによっては角度を調整できるようにする。
  • CBTでのボイスは男女それぞれ3種類から選択可能であったが、今後は種類を増やす。

キャラクターのリメイク、外見変更(リセット)は可能。
ゲーム内で外見を変更する施設を設置予定。
性別変更については検討中。


  • キャラ名の重複・使える文字種について。
    キャラ名の重複は可能。
    キャラクター名は最大12文字。英数字、ひらがな、カタカナ、第二水準の漢字が使用できる。
    CBTの段階では記号使用不可。CBT後はシステム確認後調整。
    但し、運営が使用するキャラは記号を含め【運営】が付く。

  • 作成できるキャラクター数について
    CBTでは最大2キャラクターであった。
    正式サービス時の数は未定。
    CBTではキャラクター間でのアイテム共有不可。正式サービスでは「レター機能」としてアイテムを送ることができるようになるが、全てのアイテムを送れるわけではない予定。

#4 衣装・アクセサリ関連 Edit

  • CBTでは色違いの衣装が売られているが、今後は色変更機能を取り入れ予定。
  • 衣装のクラス縛りはなく、全クラスで衣装が着られる。
  • アクセサリー装備部位はCBTで頭頂部の1種。それ以降は5~7部位程度実装予定。
  • 試着機能も実装予定。
  • アンダーウェアについても今後実装される。

#4 戦闘・アクション関連 Edit

CBTではカメラや、他プレイヤーの派手なスキルで状況が把握しづらいことがあった。

  • 「ロックオン時のカメラがみにくい、酔いやすい」状態があったが、今後調整予定。
  • 「表示されるエフェクト」について自分自身、PTメンバー、その他のオンオフのみ設定が可能であったが、今後はより細かい設定が行えるように検討している。
    他プレイヤーの派手なエフェクトは出さず、ヒールエリアなどの有効なエフェクトのみ表示したい等。

CBTでは近接クラスの攻撃でエネミーが頻繁にノックバックするのがストレスであったことにについて調整検討する。

#4 バトルUI関連 Edit

  • バフ、デバフの効果時間や残り時間表示はわかりやすくなるよう検討中。
  • スキル等のアイコンが全て白黒で区別がつきづらかったので、色を付けるよう変更する。

  • UIの表示・非表示
    プリセット以外の細かな設定可能。
    他プレイヤーのネイムプレートの表示、非表示が可能。
  • キーボード・ゲームパッド設定
    クラス毎に設定可能。

#4 エネミー・ネームドエネミー・ドロップ関連 Edit

  • 低確率でドロップするレアアイテムを実装する。
    武器についてはクラフト作製での入手であるため、現物ドロップする予定はない。

アイテムのドロップについての獲得権利(ドロップルート)について。

  • ドロップルート権発生条件
    • 自分がエネミーを倒す。
    • PTメンバーがエネミーを倒す。(一定距離以内)
    • 自分もしくはPTメンバーが対象エネミーに1ダメージ以上を与えた状態で、そのエネミーが他プレイヤーに倒される。(一定距離以内)

ルート権発生時
クエスト任務・経験値100%獲得
アイテムドロップミッション系では全員にドロップ権が与えられる(内容は個別判定)
非系ミッションでは全員が獲得

※ミッション系(ダンジョン、闘技場、レイド、タイムアタック)
※非ミッション系(フィールド・ダンジョン自由探索)


つまり、自分もしくはPTメンバーが1ダメージでも与えれば良いので「横殴り」しても全く問題が無い。
宝箱はプレイヤー個別に表示されるので取り合いは発生しない。(見える宝箱は全て取ってOK)
※一部例外がある


#4 ボスエネミー・レイドボス関連 Edit

CBTではエネミー全般のHP等を低めに設定してあり、ゴリ押しで倒すことができ、戦略性が薄かった。
基本コンセプトである「エネミーパーティー」vs「プレイヤーパーティー」が明確になれば難易度が上がる予定。


レイド入場ポータルの位置が遠く、崖に落ちるリスクもあった。
今後はポータル位置や場所について調整を行う。

#4 クラス・スキル関連 Edit

  • スキルビルドについて
    CBTではスキルビルドの自由度が薄く、特化できなかった。
    スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。
    スキルに相反する要素が少ないため、現状では全部取得するだけとなっている。
    これらの要望に対し、スキルの種類を増やすことを含め、特化型になるよう調整する予定。

  • スキルセットについて
    クラス、スキル毎にアビリティ候補が多いが設定可能数が少なかった。
    今後はスキル習得のシステム見直しを含め、今後調整を行う予定。

  • ロールの差別化について
    CBTでは全クラスでバフ、デバフが習得でき、どのクラスでも万能タイプであった。
    今後はクラスの役割について調整を行い、ロールの役割を明確にする予定。

  • レベルデザインについて
    CBTではバトル全体が短調で面白味に欠けた。
    今後はクラスの役割や、基本コンセプトでの調整を行い改善する予定。

  • 装備セットについて
    クラス毎に装備セットを登録できるようにし、クラスチェンジ後も事前に登録したセットを装備するようにする機能を実装する。
    イマジンの装備についても同様。

  • 他クラスのスキル・スキルボード
    クラスチェンジを行わない状態でも他クラスのスキルを確認できるようにする予定。
    クラスチェンジを行わない状態で他クラスのスキル習得については問題が発生しそうなので実装予定なし。

#4 マウントイマジン関連 Edit

CBTではマウントイマジンのエネルギーが少なかった。

  • 止まっている時はエネルギー消費しないように変更する。
  • CBTではエネルギー回復に街に戻る必要があったが、エネルギーを回復するアイテムを実装する。
  • CBTではマウントイマジンが1種類であったが、今後は種類を増やす。
    これにより、エネルギーが切れても他イマジンに乗り換えることで移動がスムーズになる予定。

#4 ダンジョン・パーティ・ギルド関連 Edit

  • タイムアタックの壁抜け
    CBTではタイムアタックの壁抜け不具合があった。今後は調整する。

  • ダンジョンの周回
    CBTではダンジョンが高速周回するだけで、雑魚エネミーは空気だった。
    この内容については複数の案から検討調整中。

#4 街関連 Edit

  • 街中では武器を非表示にできるオプションを実装予定。
  • 人数が多く、動作が重くなることがあったが、今後は表示できる人数の調整機能を実装予定。
    また、ファイルの圧縮等により、入退場時のロード時間短縮を試みる(努力する)。

#4 フィールド・マップ関連 Edit

  • ミニマップの倍率変更を実装予定。
    バトル発生時に自動で拡大される等などのアイデアもあるが、自動か手動かは検討中。
  • ダンジョンのミニマップについてはCBTまでコンセプトとして表示する予定は無かった。
    アンケート結果を受け、今後は表示することとし、表示方法等を検討している。

#4 マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連 Edit

  • マッチングについて
    CBTではマッチングが成立しづらい。マッチング成立後に入場できない。誰かがキャンセルすると全員キャンセルされて再申請が煩わしい。
    等の不便さが目立った。今後はマッチングシステムを1から作り直し改善に取り組む。

  • パーティー合流
    CBTでは一部システムの欠陥と、エラーメッセージが表示されないことから合流が難しかった。
    また、チャンネル人数制限がネックとなり、パーティーでのゾーン移動が難しかった。
    今後は仕様を見直し、スムーズに合流できるようにする。

  • チャンネル番号の表示・任意のチャンネル移動
    サーバーの関係上チャンネル番号の表示は難しいが、プレイヤーを選択してのチャンネル移動は可能とする。
    これは、任意のチャンネルへ移動するものではなく、選択したプレイヤーのチャンネルに移動合流する機能であり、
    任意のチャンネル移動はできない状態とする。
    また、ストーカー等の迷惑行為を防止する目的で追いかけを防止する設定を実装する。(フレンドのみ合流可能等)

  • 特定チャンネルの開設
    ユーザーイベント等で特定のチャンネルに移動や、占有を行うプライベートチャンネル機能を実装する。
    但し、限定条件下での制限性とする。

#4 UI・HUD・メニュー関連 Edit

  • 画面に表示されるクエスト数
    CBTでは表示されるクエスト数が少なかったので増やす予定。
  • クエストの進行状況
    CBTでは進行状況がわかりやすいように変更予定。

  • ボタン等の大きさ・位置
    CBTではメニューのボタンが小さく押し辛かった。
    今後はシュートカット等の利便性向上をする予定。

  • ゲームパッド設定
    ボタンカスタム等、不便なとこがあった。
    ゲーム調整と共に最適化を行う予定。

#4 トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー Edit

  • フォロワー関連
    CBTではフォローされた時に誰にフォローされたかわからなかった。
    また、フォローリストのオンライン、オフラインの表示に色が付いていなかったので分かり辛かった。
    これらについてはフレンド機能としてシステムを刷新し、気軽に利用できるような仕組みとする。

  • ミッション中のトーク
    CBTではダンジョンミッション中に煽り防止目的でトークができなかった。
    ただ、不便もあったので今後はパーティーメンバーのみトーク可能などで変更予定。

#4 バッグ・倉庫・鑑定関連 Edit

  • バッグのスタック数
    CBTでは鑑定(素材アイテム)が必要なアイテムがあり、すぐにバッグが一杯になり不便だった。
    バッグの大きさについては、ゲームプレイの中で一定条件を満たすと増えるようになる(課金ではない)。
    鑑定については、一定条件を満たすと通常素材アイテムは入手した時点で「鑑定済みと」なり、レア素材のみ鑑定を必要とするよう変更。
    「鑑定済み」の素材はフィールドから倉庫へ直接アイテムを送ることが可能となり、街へ帰還する頻度を減らすようにする予定。
    また、CBTでは回復アイテム等の消費アイテムが宝箱やエネミードロップから頻繁に出現していた為、バッグを圧迫することとなっていた。
    今後は消費アイテムは基本的に街から持って出発することをメインとし、プレイヤーでのバッグ容量管理をさせるようにする。

#4 採取・クラフト・精錬・融着関連 Edit

  • 採取
    装備やイマジンを作製する素材が足りているかを、クラフト対象を登録するとことで現在の採取状況を表示する機能を実装する予定。

  • 精錬
    精錬時の経験値や素材を自動で選択するようにし、便利にする予定。

  • クラフト
    CBTでは素材アイテム集めてクラフトするのが大変だった。
    今後は調整予定。

  • 融着
    融着後の取り外しや、上書き、融着後の強化ができるよう制限付きの機能を検討中。

#4 操作性関連 Edit

CBTでは転送ポータルやクラフトマシンを選択しようとすると他プレイヤーを選択してしまい、不便があった。
上手に選択できるよう操作性や機能をブラッシュアップするする予定。

フィードバックレポートからの抜粋 Edit

https://blue-protocol.com/news/detail.php?no=32


  • 各パラメータが何に影響するのか、効果がわかりにくい、説明がない。
    基本ステータスに各パラメータの説明を追加いたします。

  • 冒険ランクの上げ方がわかりにくい。
    分かりやすく変更する予定です。

  • プロフィール画面の変更を行いたい。もっと編集したい。
    プロフィール画面を刷新し、自分のキャラクターをよりアピールできるように変更する予定です。

  • 実績とかトロフィーのようなやりこみ&自慢要素がほしい。
    称号の追加や実績、トロフィーなどのやり込み要素を実装する予定です。

  • アクティブエネミーの探知距離が広い、追尾距離が長いのでもっと早く敵視が切れてほしい。
    調整を実施いたします。

  • 出現した直後に襲ってくるのが煩わしい。
    調整を検討します。

  • レベル差があった場合に、アクティブエネミーが反応しないようにしてほしい。
    エネミーよりもキャラクターのレベルが高く、レベル差が大きい場合、より近くまでアクティブエネミーが反応しないように変更する予定です。

  • エネミーとのレベル差がわからない。
    自分のキャラクターレベルに対してエネミーのレベルが低い・適正・高いなどが、ある程度区別がつけられるようになる形を検討いたします。

  • エネミーの数が多い、エネミーの数が少ない。
    採取時に妨害をうけて煩わしい、必要素材の収集にエネミーが足りないなど、異なる状況により両方のご意見が見られました。上記のアクティブエネミーとのレベル差による対応や、必要素材の調整などで対応を行う予定です。

  • ネームドの出現時間や条件を調整してほしい。
    出現時間の調整や、特定条件下での出現などの条件追加を実施予定です。

  • ネームドが一瞬で倒されてアイテム入手できない。
    ネームドのHPの調整を実施します。

  • ネームドエネミーが多数のプレイヤーのエフェクトで見えにくい。
    「戦闘・アクション関連」に記載のエフェクト表示設定の対応に加え、エフェクトにエネミーが隠れてしまう際の視認性を向上する為、表現調整を検討してします。また、一部を除いたネームドエネミーは大型化を行う予定です。

  • 低確率ドロップでいいのでレアアイテムを実装してほしい。レアドロップで武器の現物入手ができてほしい。
    BLUE PROTOCOLはクラフトでの武器制作が武器入手の基本サイクルとなります。クラフトよりも強い武器がドロップで入手できる場合、バランスとゲームサイクルに及ぼす影響が大きくなり、同等・弱い武器が入手できる場合、入手時に期待される喜びや価値観が低くなると考えておりますので、実装は行いません。
    しかし、「ドロップした瞬間の喜び」が感じられる事は重要であると考えておりますので、武器そのものの形ではありませんが方法を検討しております。

  • エネミーがゴリ押しで倒せる。戦略性等が薄い。
    「パーティvsパーティ」の実装箇所の増加により、戦略的な戦いが必要となっていく予定です。
    CBTでは全体的にエネミーのHPが低かった為、HP調整を行うとともに状態異常耐性パラメータを設定し、エネミーの攻撃パターンの増加を行う予定です。また、有効ではない属性のバースト効果を抑え、有効な属性やバースト効果を活用できていると感じやすいよう、倍率変更を実施いたします。
    さらに、ボスエネミーでは特定の部位を攻撃する事で体勢を崩しやすい状況を発生させたり、特定属性では部位破壊を行いやすい、といった戦略要素を追加していく予定です。

  • ボスエネミーのHPが見えない。ロックオン時に表示されるHPを常時表示してほしい。
    ボスエネミーと一定距離内にいる場合、画面上部にボスエネミーのHPの常時表示を行います。

  • ボスがエネミーを召喚する時に気づきにくい。エフェクトなどを出して分かりやすくしてほしい。
    分かりやすくなるよう、表現方法を検討いたします。

  • 新しいクラスを追加してほしい。(槍使い、刀を使うクラス、両手剣、銃を使うクラスなどなど)
    新クラスは開発中となりますが、実装時期は未定となります。

  • スキルレベル上昇時の威力や効果上昇値、消費EP表示等を具体的に記載してほしい。
    影響範囲が大きいため、表示方法などを含め対応検討を実施いたします。

  • マウスオーバーでスキル情報を表示してほしい。
    必要な情報にアクセスしやすくなるよう、情報閲覧箇所の見直しと調整を実施いたします。

  • ブラストアーチャーの通常攻撃派生が使いにくく、誤爆しやすい。
    通常攻撃派生はシチュエーションに併せて素早く使用できるように調整します。また、ブラストアーチャーの通常攻撃派生は刷新いたします。

  • 2クラス目の育成が、クエストが少なくて大変。
    ミッションの周回以外にも、複数のレベリング方法を実装予定です。

  • スキルのチャージ時のレベルが分からない。分かりにくい。
    チャージレベルが分かりやすくなるよう、チャージ中のスキルアイコンのカラー変更や装飾、演出の変更などを検討し、変更いたします。

  • トレーニングモードや木人・カカシがほしい。
    スキルや連携のダメージ量を確認できる木人・カカシのような機能を追加します。

  • バトルイマジンが弱い、効果が薄く恩恵を感じにくい。
    イマジンの効果、アビリティの強化を行います。また、性能にある程度個性を持たせた形に変更する予定です。

  • バトルイマジンが外見や攻撃エフェクトがエネミーと同一で紛らわしい。
    イマジンの表現を調整する予定です。

  • クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。(イマジンのレベルシンク)
    ステータスの表示方法など多くの部分に影響する為、慎重に検討いたします。

  • サウンドが小さい、デフォルトの音量をもっと上げてほしい。BGMの種類をもっと増やしてほしい、攻撃時のSEにもっと打撃感がほしい。
    BGMの追加と各種調整を実施いたします。

  • パーティ募集機能がほしい。
    パーティ募集機能はCBTでも実装されておりましたが、気づきにくい状態であったと考えておりますので、公式サイトなどでも紹介を行っていく予定です。

  • ギルド機能がほしい、仲のいい人で集まってプレイしたい。
    ギルドのような複数のプレイヤーが所属する機能を実装予定です。

  • 神殿前に行かないとクラスチェンジできないのが不便。
    機能をもったNPC等はアステルリーズ内の集中を避ける、負荷分散を考慮した配置を行っておりますので、若干の位置調整は実施いたしますが大幅な位置変更は現在予定しておりません。装備セット機能の実装により、クラスチェンジ時の装備変更の利便性は向上する予定です。

  • 生活系コンテンツ
    いわゆる生活系のコンテンツは各コンテンツ同士が連動する必要があると考えており、開発に時間が必要となりますので、正式サービス後のアップデートにて追加を行っていく予定です。
    また、素材を集めてクラフトを行うというゲームサイクル上、露店やトレード機能との相性が悪い為、生活系コンテンツを実装し、このコンテンツに関わる素材や結果物のトレード・売買が必要となった際に実装を行いたいと考えております。

  • クエストの目的地がわかりづらい。
    ルートガイドが途中で消えてしまう不具合の修正と、エリア案内の追加を行う予定です。

  • 武器の作成クエストは受注前に作成していたらクリアにしてほしい。
    クエスト受注前にクエスト目的のアイテムをクラフト済みの場合、途中のステップを飛ばして報告できるよう変更予定です。

  • 崖から落ちて即死するのはやめてほしい。
    地形はアクション要素の一部と考えておりますので、一部エリアを除き落下する仕様の変更は行いません。

  • フィールド踏破の場所が分かり辛い、踏破時のボーナスがほしい。
    配置調整を実施いたします。また、フィールド踏破ボーナスの追加を検討しております。

  • フィールドなどの敵の経験値に旨みがない。
    BLUE PROTOCOLはフィールドでエネミー狩りをした経験値を中心にレベルをあげていくゲームデザインではありませんので、フィールドエネミーの経験値量を多くする変更は行いません。

  • マップから転送を使う為の操作量が多い。もっと手順や手間を少なくしてほしい。
    ショートカット等、アクセスする操作量を減らす方法を検討中です。

  • ミニマップの自キャラクターの視界表示でエネミーが見えない事がある。
    表示優先度を調整し、エネミーを優先表示するよう変更します。

  • ボス討伐直後などの特定状況下でサーバから切断される。
    不具合となります。原因の調査を行っております。

  • 大量にチャット(トーク)が集中するとチャット表示が遅れる。
    トーク用サーバのパフォーマンス向上を実施いたしました。引き続き対応を実施いたします。

  • トークログのフィルタを充実させてほしい。エモーション(ジェスチャー)ログや素材取得ログをフィルタしたい。
    フィルタ項目を増やし、詳細設定が可能なように対応する予定です。

  • 他のプレイヤーが倒された時のログがわかりにくい。
    カラーの変更など、ログ上で気づきやすくなるよう変更予定です。

  • HUD編集でトークログウィンドウを増やす際、結合・分離が可能なタブ型にして簡易に切替できるようにしてほしい。
    複数のトークログをタブ型で統合・分離できる形を検討しております。また、タブ状態の場合には表示していないタブへの新規ログの受信通知・表示なども併せて検討しております。

  • オプション内の内容がわからない、説明不足。
    一部項目に説明文の追加を行います。また、ダッシュのトグル切り替えや戦闘HUDの常時表示など、オプション内に存在する機能の追加要望を複数いただきましたので、機能存在や内容説明をWEBサイトを通じて行ってまいります。

  • ダブルクリックや右クリックでのアイテム使用や装備、決定やドラッグでのアイテム移動など、操作性を快適にしてほしい。
    特定画面での右クリックでの確定、アイテム移動など、利便性向上の為の操作追加を検討しております。

  • 背景状態によって会話のフォントが読みにくい。
    読みやすさの改善を実施いたします。

  • ショップなどで毎回会話が最初からになるのが煩わしく、連続操作したい。
    購入やクラフト後の画面遷移、特に戻った際の画面で利便性を向上する予定です。

  • メニューの遷移回数、深度が深く操作量が多い。
    使用頻度に併せて、階層の調整を検討いたします。

  • トークモードでスタンプやジャスチャーの入力切替を簡単に行いたい。
    トークモード中に、特定キーでスタンプやジェスチャー選択に切り替えられるように検討中です。

  • トークログのキャラクター名クリックでユーザーメニューを表示してほしい。ブロックやフォロー等を簡易にできるようにしてほしい。
    トークログ上のキャラクター名の選択で、コミュニケーションウィンドウを開くよう変更する予定です。

  • スタンプを選択する際のプレビューがほしい、小さくて確認できない。
    マウスオーバー時に拡大表示し、プレビューができるようにします。

  • もっと色々なジェスチャーを追加してほしい。ダンスの別バージョンがほしい。
    ジェスチャーの種類は今後も増加を行って参ります。
    また、ダンス以外でも他のプレイヤーと一緒に行えるジェスチャーを検討しております。

  • クラフトを行っているとトークに気づけない。無視しているように見えてしまう。
    未読トークがある事を通知する方法を検討中です。

  • 何かしながらのチャットがやりにくい。
    トークモードでもテキスト入力状態でなければ、通常どおりの操作ができるよう変更を検討中です。

  • 倉庫をスクロールしていると、カメラのズームイン/アウトをすることがあって使い辛い
    不具合となりますので、修正いたします。

  • バッグや倉庫のソート機能を充実させてほしい、ソートの種類をもっと増やしてほしい。-
    ソートの項目数を増やし、前回選択のソート状態を維持する形に変更する予定です。

  • タブで分けた形にしてアイテムを種類別に分けてほしい。
    影響範囲が大きいため、対応可否を含め検討中となります。

  • アイテム等の数量指定について、スライドバーでの指定がやりにくい。
    操作性の改善を予定しております。

  • 採取するもの(採取ポイント)を色やテキストで事前に区別がつくようにしてほしい。
    採取物に応じた表示分けを検討いたします。

  • 精練用アイテムが見つけ辛い、ソートやフィルタがほしい。
    フィルタを実装いたします。

  • バッグから融着するイマジンを選択できるようにしてほしい。
    融着の素材表示を倉庫・バッグで切り替えられるようにする予定です。

  • カメラ機能でもっと距離を引きたい。
    カメラを引ける、距離を離せるようにする事で、構造物とカメラの干渉が発生しやすくなる為、問題がない距離等を確認の上で、対応を検討します。

  • ロックオン時に丘のような高低差ある戦闘で見にくい。地面にスキルが吸収されやすい。
    ロックオン時のカメラ調整を検討しております。

  • SS撮影モードでもっとカメラを自由に動かしたい、保存先を変更したい。
    カメラ移動を含め、SS撮影モードで綺麗に撮影できる機能や保存先変更機能を検討中です。

  • SS撮影した時に気が付かないのでメッセージやSEで分かるようにしてほしい。
    SE等の追加を行い、撮影したことが分かりやすくなるように検討いたします。

  • 他キャラクターが近づくと半透明になるのはやめてほしい、または切替設定がほしい。
    オプションへの追加を含め、対応を検討いたします。

  • SSの権利表記位置を4隅に選択できるようにしてほしい。
    対応を検討いたします。

  • SS撮影のキーを変更したい。
    キーコンフィグを追加いたします。
    ※CBTでは一般的なPrintScreenキーではなくInsertキーでSS撮影を行えましたが、同キーはWindowsの画面撮影機能としても使用されるキーである為、ゲームのスクリーンショット機能を割り当てると、撮影時に一瞬画面がカクつく・固まる挙動が発生します。アクションゲームとしてこの挙動を回避する目的で、Insertキー設定となっていました。

  • 夜が長すぎる、日の出・日の入りをじっくり見たい
    1日の時間は調整いたしますが、特定時間の延長等の対応は実施いたしません。

  • カットシーン、デモシーン中には画面上部のお知らせ(ティッカー)は非表示にしてほしい。
    CBTではレイド発生時などでもティッカーでお知らせを行いましたが、ティッカーは緊急メンテンナンスなど緊急度が高く、ゲーム内の全ての状況の方にお知らせを行う手段として運用される予定となりますので、特定条件での非表示対応は行いません。
    また、シアターモードのような、デモシーンを見返せる機能の実装を検討中です。

  • ウルトラワイドモニタへ対応してほしい。4K解像度へ対応してほしい。
    CBTでは対応GPU、モニタを使用する事で4K解像度での出力が可能な状態になっておりましたが、UIや各種メニューなどはFHD準拠の解像度となり、正式対応を行っているものではございません。
    アニメ調グラフィックの為、4K解像度などの高解像度でも劇的な美しさの変化が感じにくいという事もあり、現在は開発リソースを他に回す判断をしております。今後も対応開発リソースと需要バランスを見つつ、必要な段階で実施検討を行えればと考えており、現在もこちらの判断に変更はありません。

  • フルスクリーンモードを追加してほしい。マウスカーソルが画面外にでてしまう。
    フルスクリーンモードは不具合が確認されたため、CBTでは非対応とさせていただきました。不具合修正状況によって実装いたします。

  • 垂直同期へ対応してほしい。
    垂直同期のON・OFFオプションを追加いたします。

  • CPU負荷が高い、メモリの使用量が多いなど動作環境関連。
    今後の追加機能やコンテンツ等でも変化していく事になりますので、引き続き状況を確認しながら、調整を検討いたします。

ブルプロ通信#3 2020年2月放送 Edit

https://www.youtube.com/watch?v=FW4CmTKxUak

料金形態 Edit

基本プレイ無料のアイテム販売形式。

  • 衣装にステータス付与は無い。
  • 武器の販売はしない。
  • 時短系の便利アイテムを販売する。
  • シーズンパス(特別報酬が得られるミッション系)を検討中。
    プレイに制約を設けるDLCの販売は予定なし。

グローバル(海外用)サーバー Edit

元々、海外を目指したゲームなのでグローバルサーバーを開く準備あり。
CBT時点では日本国内のみで、海外展開は今後の予定。

メインストーリー Edit

物語を進めていくメインストーリー。
ソロプレイでもクリアできる難度で作られる予定。

プレイヤー間のトレード Edit

アイテムを収集して武器を作るのがメインコンテンツでありBOTなどの不正などが危惧されるため、現状では検討の段階。
生活系コンテンツで生産されたアイテムのトレードなどができたらいいな。

フォロワー(フレンド) Edit

「フォロワー」という名称のフレンド機能。
フォロワーはキャラクター依存。

ギルド Edit

CBTではギルド的な機能は実装無し。
正式サービスでは予定している。
但し、ギルドに入る前提の調整はあまり考えていない。(ボッチプレイヤーに優しく)

アイテムロック(保護)機能 Edit

CBTでは未実装。
正式サービスまでには実装する。

生活系コンテンツ Edit

ハウジング、釣り、カジノなど。
なんらしかのコンテンツを実装したいが、現在は検討中の段階。

食べ物・飲み物を食す時のエフェクト Edit

CBTでは間に合わず、今後実装予定。

デスペナルティ Edit

落下死などの自力リスポンすると虚弱状態(足が遅く、与えるダメージが減少)のデスペナルティが発生する。

PvP Edit

需要は感じているが、現在では想定していない。
基本的な考えはプレイヤーPT vs エネミーPT。

新クラス Edit

開発中ではあるが、いつ実装されるかは今のところ未定。

ロックオン機能 Edit

CATからある。

スキルのプリセット Edit

CBTでは未実装。
CBTでのフィードバックを参考に検討する。

オート追尾 Edit

追尾(追従機能)あり。
エネミーから攻撃を受けると機能解除される。

属性を変えられる武器 Edit

武器に属性が付いているものがある。
敵には弱点属性があるものがあり、ダメージボーナスを得られる。

属性状態変化・バースト効果一覧 Edit

CBT時での効果一覧。CBTのフィードバックで調整。

属性属性状態変化バースト効果
継続ダメージ爆発大ダメージ
移動速度ダウン行動不能+解除時にダメージ
継続ダメージ+スキルインターバル延長爆発大ダメージ
移動速度ダウン行動不能+解除時にダメージ
継続ダメージ+ノックバック爆発大ダメージ
継続ダメージ行動不能+解除時にダメージ

ゲーム内時間 Edit

CBTでは48分で1日が経過する。

夜のBGM Edit

ゲーム内時間のBGM変化がある。

ゲームパッド Edit

ゲームパッドの操作が可能。
デュアルショック4、xBoxゲームパッドが可能。
CBTでの設定画面ではxBoxゲームパッドの設定として行われる。
その他ゲームパッドの設定は今後実装予定。

モニターサイズ Edit

フルHDまで対応。
アニメ調であるり、それほどの違いが確認できないので4Kには非対応。
但し、今後は他の環境も含め検討はする。

スクリーンショット Edit

スクリーンショット用のモードは今後拡張予定。

ゾーン・チャンネル・レイド Edit

  • ゾーン
    街・フィールド・ダンジョンでそれぞれゾーンとなる。
    ゾーンを移動するとローディングが発生する。
    フィールドは複数のゾーンがある為、ローディングが発生する箇所がある。
    ゾーン毎の最大収容人数
    200人
    フィールド30人
    フィールド30人
    自由ダンジョン探索30人
  • チャンネル
    ゾーンからあぶれた場合に移動させられるいわゆるサーバー的なもの。
    PTを組んでいれば優先的にチャンネル集合する機能が発生する。

レイド制限 Edit

レイド30人

CBTで発生するレイドの入場制限は20人。設定としては30人だが、今後はレイド毎に変更する可能性もあり。
CATではフィールドに出現していたドラゴンだが、CBTではフィールドに入り口を設け、専用空間として実装する。
人数制限を超えて入場すると別チャンネルで入場することになるので、入れないといった状況は発生しない。
報酬は参加プレイヤー全員に基本報酬、ランキング上位プレイヤーには追加報酬を獲得できる。

任意のチャンネル移動 Edit

CBTではできない。
ストーカー問題等で自由な移動は考えていないが、イベントなどに対し不自由が生じる可能性があるので今後検討する可能性がある。

チャットが届く距離 Edit

近距離球体(上下左右)での距離で近距離。
フィールド全域同チャンネルのゾーン全域
PTパーティー内(放送内でチャンネルに関しての明言なし)
プライベート1対1(放送内でチャンネルに関しての明言なし)

戦闘中の自由チャット Edit

暴言などの抑止目的で戦闘が激しいエリアでは定型のみ使用することを可能にした。
CBTのフィードバック次第では制限調整する可能性あり。

街、フィールド、ダンジョンでの自由探索
全て可能
その他の探索、レイド、闘技場
ショートカットリング、定型文、スタンプのみ可能

CBT以降はショートカットリングにはいて編集可能になる予定。

迷惑行為への対応 Edit

ブロックリストで対応して下さい。
ブロックリストへ登録するとチャットが非表示、PT募集も非表示となる。
CBTではゲーム内からの通報機能は無く、今後追加する予定。
その他の機能についても状況に応じ検討。

マクロやBOTへの対応 Edit

厳しく対応。
発見したらアカウント停止。
他に立ち上がっているソフトウェアのよってはエラーを出しゲームを起動させない状態にする。
CBTでは上記仕組みの誤判定を検証する。
あくまでテストなので、マクロやBOTするつもりがないのにエラーが出た場合は報告を。

ベンチマークソフト Edit

CBT時期では未実装。
正式サービス前には公開予定。
キャラクタークリエイトもある予定。

CVの声優・曲の作曲者 Edit

CBT段階では非公表。
タイミングを見て公開。

LINEスタンプ Edit

検討中。



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