ブラストアーチャー のバックアップ差分(No.1)
#include(パンくず/クラス,notitle) &attachref(./ブラストアーチャー.jpg,nolink); ''『ブラストアーチャー』'' パーティ戦闘を得意とし、中・遠距離攻撃とサポートにたけた技巧型クラス。 戦況に応じ、範囲攻撃や回復など多彩なスキルを使い分け活路を開く。 #contents *クラス概要 [#overview] パーティの補助に長けるクラス。中遠距離攻撃を主軸に、並行して味方の回復・強化や敵の妨害が可能。他プレイヤーのHPを能動的に回復できるスキルを持つ唯一のクラスでもある。 また、ゲームの仕様上「エネミーに1撃でも攻撃を加えればドロップ権利が発生する」ことから遠隔攻撃可能なブラストアーチャーは権利獲得が容易である。 #br 攻撃そのものはロックオンして使えば大体当たるためかなりお手軽であるが、その分攻撃力や爆発力には乏しい。 その一方で、特定の攻撃が敵の弱点(頭部など)を攻撃するとダメージ表示が&color(Blue){青};の「ウィークアタック」となり、与ダメージが30%上昇する。プレイヤー間では「ヘッドショット」とも呼ばれる。 範囲攻撃スキルを数多く持つが動き回る敵相手だとすぐに範囲外に逃げられてしまう。動きを先読みして設置するテクニカルな面も。 ソロよりもパーティーで最も効力を発揮できるクラスと言える。 #br 「ソロ・雑魚狩り用」「フィールドボス戦用」「ダンジョン戦用」とスキルビルドを分けて運用しておきたい。 #br パーティ時の役割は主に長射程を活かした敵の釣り出しや妨害、パーティメンバーの回復や強化が主な仕事。支援的な役割が大きい。 火力は序盤こそ十分なものの、早熟であり、スキルが揃う30帯を超えたあたりから他のクラスにどんどん離されていく。遠距離からダメージを与えられるという強みはあるものの、メインアタッカーとしての適性は低い。 設置系回復スキルは当てなければ効果が出ないため、着弾時のパーティメンバーの位置を先読みして使用する必要がある。 パーティ外のプレイヤーにも効果はあるため、フィールド上でも傷ついた人がいれば積極的に回復スキルを使用して練習しておくといいだろう。 様々な支援スキルを駆使して、戦況を見極めながら巧みにパーティメンバーを援護しよう。 #br &color(Maroon){''【クラス専用ゲージ:バフチャージゲージ(BCゲージ)】''}; ブラストアーチャーのクラス専用ゲージ。敵にダメージを与えると上昇し、一定値を超えるとレベルが上昇、キュアアローの回復量が増加。 キュアアローを実行するとゲージはリセットされる。 *スキル [#skil] 威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。 // 威力の計算に利用する計算式はバトルシステムのページを参照 **ベースアクション [#base_action] ***アローラッシュ(通常攻撃) [#arrow_rush] |~G||~解放Lv.|>|~派生操作|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|>|BGCOLOR(#fad):CENTER:60|400|c |1|&attachref(./通常攻撃.png,nolink);|1|-|-|矢を射出する4段攻撃。&br;攻撃中に移動可能。| |2|~|5|-|-|4段目の攻撃の与ダメージ増加。| |3|~|12|1段目|前|前移動入力しながら通常攻撃ボタンを長押しすると1段目が土属性範囲攻撃になる。| //|4|~||||| 連続して矢を放つスキル。ブラストアーチャーのスキルの中では侮れないDPSを持ち、当面の主力の一つ。 G3からは1段目を構える前に方向入力をすると攻撃の派生が変化する。 - 派生 -- 前以外: 次第に威力の増す4段攻撃。ウィークアタック判定あり。 -- 前: 着弾点で爆発する単発土属性範囲攻撃。ウィークアタック判定なし。 #br 4段攻撃は攻撃中に移動やジャンプをしても中断されず、敵の遠距離攻撃や衝撃波を避けながら繋げることが可能。 しかしジャンプをしても中断されないということは後隙をジャンプキャンセルで消すことができないということでもある。 また近接クラスの通常攻撃とは異なり、敵に当たった時点で当たり判定が消えるため敵の塊に撃っても敵1体にしか当たらない。 #br 前入力時の範囲攻撃は武器属性無視で土属性が追加される。 なんのリソースも消費せず発動できる割に威力・範囲・射程のすべてが高次元で、怯み値も高い。 うまく連発できれば結構な時間敵集団の動きを拘束でき、自分の足元に手動で撃てば接敵されても離脱しやすい。 秒間威力に換算すると通常射撃の8割程あるため、敵を2体以上巻き込める場合はこちらを放ち続けた方が単純なダメージの面では優れる。 唯一にして最大の欠点は「前入力じゃないと使えない」こと。 やってみるとわかるが絶妙に入力し辛い。そして前入力が操作に混じっていれば暴発する。斜め前に移動しながら通常…とかするとG3が出て攻撃の手が止まりやすい。 前入力しながらでも長押ししなければ通常射撃になるため、通常射撃を押しっぱなしコンボに頼りすぎないことで予防できる。 土属性は属性やられ効果も拘束+被ダメージアップデバフと強力なため、うまく活用すると戦闘の幅が大きく広がる。 #br 威力 // G1威力に対してG2-3威力に合う威力補正値を求めると89%と微妙な値になるため若干怪しい。 // 前派生の固有属性蓄積値は 7.29667 =< 固有属性蓄積値 < 7.30400 までは確認 - 派生なし: 46% → 60% → 83% → 110% (合計 299%) -- G2-3: 4段目の威力が 207.9% (威力補正値 89%) となり、4段の合計威力が396.9%に増加 - 前派生: 153%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);7.3 #br #region(調整・修正履歴) -2023/08/16 --3段目の技威力:約1.2倍 --4段目の技威力:約1.2倍 --派生の技威力:約1.1倍 --回避攻撃の技威力:1.2倍 #endregion ***回避攻撃 [#dodge_attack] &color(Maroon){※ゲーム内スキル概要なし}; #br 回避中に左右クリック同時押しで発動する特殊な射撃。回避と同じくらいの距離を更に移動しながら倍率高めの矢を一発放つ。ジャスト回避で威力が上昇する。 ''全ての回避攻撃に共通だが、使ったからと言ってスタミナの追加消費などはない。'' 弓の場合は相手と距離があっても当てられる射撃なので基本的にはやり得。 #br 主な使い道としては、回避1回で範囲攻撃を離脱しきれないときの補強兼反撃や、位置取りの調整など。 挙動としては突進攻撃等に特に強く、前回避でめくってダメージを与え、更に行動に猶予を持たせることができる。 #br 威力: 143% 威力 (ジャスト回避): 未調査 ***キュアアロー(クラスアクション) [#cure_arrow] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./クラスアクション.png,nolink);|1|20秒|味方のHPを小回復するエリアを生成。&br;ダメージを与えるとBCゲージが増加。&br;一定値を超えるとレベルが上昇し、回復量が増加。&br;発射するとゲージはリセットされる。| |2|~|19|~|ダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加。| |3|~|38|~|HP回復量増加。| 触れた瞬間回復するエリアを生成する回復スキル。効果量はステータスの回復力に依存する。 #br 回復力は精神力、知力の影響を受ける。これらは攻撃性能にはほとんど寄与しないため、目的に応じたステータス配分を考えたい。 またBCゲージの溜り具合(Lv.1~Lv.3)でも回復量は大きく変わる。BCゲージは攻撃によって溜まるため攻撃にもしっかり参加しよう。 ヒーリングアローと組み合わせるとHP半分弱くらいから一気に全回復も可能。 #br 発生まで少し時間が掛かるうえ消滅が意外と早いので、動く対象に当てるのは若干難しい。 敵にロックして使えば張り付いている前衛のHPを回復させられる。 味方を手動で狙う場合は相手の進行方向を見ながら偏差射撃するのがコツ。 #br HP回復量 // G3で「HP回復量増加」しているはずなのだが、Ver.1.01.001時点においてG1の倍率とG3の倍率が変わらない結果が出る。不具合なのかHP回復の計算式に何か未知の要素があるのか不明。 -G3 (BC Lv.1/Lv.2/Lv.3): 60% / 90% / 120% **タクティカルスキル [#tactical] ***ストライクアロー [#strike_arrow] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ストライクアロー.png,nolink);|1|12秒|強力な矢を放つ。| |2|~|20|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。| |3|~|39|~|さらにチャージが可能となり、チャージレベル上昇に応じて与ダメージ増加。| |~|α|50|~|チャージ時間が延びるが、与ダメージが増加する。| |~|β|50|~|チャージ時間短縮。| -武器属性適用あり。ウィークアタック判定あり。 -単発であるがブラストアーチャーの中で一番威力が高いスキル。素で撃ってもアローラッシュ4段目より少し強力。対単体の主力。 --ウィークアタック判定もあるため、可能ならば手動エイムでウィークアタックを狙いたい。 -G1 --純粋なただの強い射撃。 -G2 --ここからチャージが可能になる。このスキルはチャージ中も移動、ジャンプが可能。基本的にはチャージして撃つ方が強い。 -G3 --2段階のチャージが可能になり、フルチャージをウィークアタック判定に当てるとかなりの単発ダメージが出る。 ---α: チャージ時間が約20%延びるが、威力が30%増加する。取り回しがやや悪化するがノンチャージでも威力が上がっているので、割り切ってノンチャージを撃つ運用も可能。 ---β: チャージが短縮され、小さな隙にもフルチャージを打ち込みやすくなる。基本的にはβのほうが使いやすいだろう。 チャージ状態はLv表記以外にエフェクトで判別可能。 Lv2になると十字型のエフェクトが発生。Lv3になるとさらに巨大になる。 #br // - 発射可能までの時間について // 納刀状態を0Fとし、lv1はスキル発動による自動抜刀~矢が自動発射されるフレーム(=攻撃判定の持続1フレーム目)までを、lv2以降は自動抜刀~チャージレベルの数字が切り替わるフレームまでを60FPS上限環境で計測した以下の結果から算出。ただし検証環境かゲームの仕様により検証の度に数フレーム変動していたためかなりの誤差を含む。 // G3/Lv.1 - 30F // G3/Lv.2 - 60F (30F+30F) // G3/Lv.3 - 110F (30F+30F+50F) // G3α/Lv.1 - 30F // G3α/Lv.2 - 68F (30F+38F) // G3α/Lv.3 - 127F (30F+38F+59F) 威力 (カッコ内は発動から発射可能までのおよその時間) -G1-G3 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 250% / 373% / 566% (0.5s / 1.0s / 1.8s) --G3α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 325% / 484.9% / 735.8% (0.5s / 1.1s / 2.1s) (威力補正値: 30%) ***スタンピードアロー [#stampede_arrow] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./スタンピードアロー.png,nolink);|2|13秒|エネミーを追尾する矢を4本同時に放ち、ヒットしたエネミーに毒を付与する。| |2|~|21|10秒|インターバル短縮。| |3|~|40|~|放つ矢が6本に増加。| |~|α|50|~|毒の持続時間を延長し、毒の与ダメージも増加。| |~|β|50|~|毒の与ダメージが減少するが、矢がヒットした時に爆発するようになる。| -武器属性適用あり。ウィークアタック判定なし。 -毒効果の追尾弾を放つスキル。毒は6秒間持続し、毒が入った瞬間と以後1秒毎にダメージを与える。(合計7回ダメージ) --距離に関係なく一定左右に広がってから追尾し始める為、やや離れて撃つ事を推奨。地形やオブジェクトに当たると弾が消えるので狭い通路等では注意。 -毒の効果について: --毒は他の状態異常同様、耐性に応じて確率で抵抗される((スリープ等の状態異常の場合は短期間に連続付与するほど一定時間耐性が上昇するが、毒の場合も付与の度に耐性が上昇しているのかは不明。毒耐性持ちのネームドエネミー(サンドパイソン等)に対して何度も連続付与が可能なため、仮に耐性が上昇していても一回当たりの耐性上昇がかなり少ないと思われる。))。 ---抵抗される確率自体は他の状態異常より低いらしく、当たった回数分付与を試みる本スキルの特性と相まって毒耐性のボスに対しても基本的には有効。レイドボスのデミドラゴン等の毒に完全耐性を持つ極一部のエネミーには確実に抵抗される。 --毒のダメージはチェイン数には数えられない。 --武器属性は矢のダメージにのみ適用され、毒ダメージでは属性蓄積を与えられない。またバフやデバフ、パーティチェイン等のダメージを上げる効果の一部((詳細は不明だが、少なくとも与ダメージアップ、被ダメージアップ、土属性状態異常による被ダメージ増加は効果がない。バーストボーナスタイム中のダメージバースト(共有アビリティ)やパーティチェインによる倍率は効果がある。なおクリティカルは効果があり、最初にクリティカルが発生するとその毒ダメージは全てクリティカルとなる。))は毒ダメージには適用されない。 --G3αβの毒を[[レゾナンスショットβ>ブラストアーチャー#resonance_shot]]の効果で拡散すると、拡散先にはなぜかG3Nと同等の毒効果が付与される。 -G1 --4発のホーミング弾を発射する。 -G2 --インターバルが短縮され13秒から10秒になり、単位時間あたりの威力が向上する。 -G3 --弾数が6発に増加し単純に威力増加。 ---α: 毒の持続時間が7秒になり毒ダメージ回数が1回増える。ダメージ上昇は1ヒットあたりは数十アップする程度。 ---β: 着弾時に小範囲ダメージを与えることができるようになる。爆発は矢がヒットしたエネミー自身にも当たる。 #br 威力 - G1-G2: 矢: 26%×4, 毒: 30%×7 (合計 314%) - G3: 矢: 26%×6, 毒: 30%×7 (合計 366%) -- G3α: 矢: 26%×6, 毒: 33%×8 (合計 420%) -- G3β: 矢: 26%×6, 爆発 20×6, 毒: 20%×7 (合計 420%) #br #region(調整・修正履歴) -2023/08/16 --インターバル: G1で15秒→13秒、G2以降で12秒→10秒 --毒の発生間隔:2秒→1秒に1回 --毒の効果時間:Nβで10秒→6秒、αで13秒→7秒 --毒のダメージ:Nで約1.5倍、αで約1.4倍、βで約2倍 #endregion ***リーサルシャワー [#lethal_shower] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./リーサルシャワー.png,nolink);|3|10秒|上空に矢を放ち、狙った地点に継続的にダメージを与えるエリアを生成する。| |2|~|22|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。| |3|~|41|~|さらにチャージが可能となり、チャージレベルに応じて与ダメージ増加。| |~|α|50|~|チャージ時間短縮。| |~|β|50|~|攻撃範囲が縮小するが、与ダメージが増加する。| -ウィークアタック判定なし、武器属性適用あり。 -広範囲に矢を降らせる範囲攻撃。 --ヒット数、威力、クールタイムのバランスがよく、チェインを稼ぎつつ火力にもそれなりに貢献できる良スキル。自身の範囲火力を高めたい場合はα化の優先度が高い。 ---どのチャージレベルでもチャージ時間に見合った威力上昇効果が得られる。チャージする隙がない状況でも通常ペチよりはノンチャに複数巻き込んだほうが強いので、うまく使い分けよう。 --敵をロックしようと手動で設置しようと発動した位置から動いたりはしないので、敵の動きや巻き込める範囲をよくみて設置することでより効率よく当てられる。 --エリア内への攻撃は空から降り注ぐため上方向への射程はかなり長い。飛行中の[[デミドラゴン系列>レイド]]にも当たる。 -G1 --広範囲に攻撃可能だが、この時点では威力がかなり物足りない。ヒット数はあるので、うまく巻き込めばチェインボーナスを狙える。 -G2 --チャージ可能になる。ここから威力もそれなりに期待できるようになる。 -G3 --2段階チャージが可能になる。Lv1→2は少し長いが、Lv2→3は速いのでできればLv3まで貯めて撃ちたい。 ---α: 大きなネックだったチャージ時間が約2/3に短縮され、かなり使い勝手が良くなる。 ---β: 攻撃範囲がグラウンドブレイクG2と同等に縮小する代わり、威力が1.3倍になる。動作時間全体で考えると時間当たりの威力はβの方が優れるため、範囲を求めるならα、ダメージを求めるならβとなるか。 #br 威力 - G1-G3 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×6 / 53%×6 / 66%×6 (合計 192% / 318% / 396%) -- G3β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 41.6%×6 / 68.9%×6 / 85.8%×6 (合計 249.6% / 413.4% / 514.8%) (威力補正値 30%) ***ハンタースピリット [#hunter_spirit] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c // |1|&attachref(./ハンタースピリット.png,nolink);|4|30秒|10秒|発動中、BCゲージの増加量が上昇する。| |2|~|23|~|15秒|効果時間延長。| |3|~|42|~|~|増加量上昇。| |~|α|50|~|~|発動中、キュアアローの効果範囲拡大。| |~|β|50|~|~|発動時、自身に移動速度アップ・大付与| -効果時間の間、BCゲージの溜まりが早くなる。 //--''過去に”ゲージを貯めるとスーパーアーマーが付与される”との勘違いによる誤情報があったが、実際はただのチェインボーナスであってこのクラスのゲージの仕様にそのような効果はない。'' //--G3βの移動速度増加がタイムアタックにどれだけ寄与するかは不明。 --通常の調査では回復薬の支給数が10個なのであまり此のスキルの必要性は感じないプレイヤーが殆どだと思われる。 ---しかし上級調査は回復薬の所持数が2個スタートと厳しく、薬以外の回復手段の重要性が大きく上がるほか、EXラッシュ等は敵の攻撃が激しいため、それまでのコンテンツに比べるとヒール重視で立ち回る場合は選択肢に入ってくる。 --カカシで確認した限り、G3のゲージ回収率は通常の3倍~3.5倍ほど。リーサルシャワー、ダストフォース、グラウンドブレイクなどの範囲スキルであればカカシ3体巻き込みでBCゲージをフル回収できる模様。 -G1 --まだヒーリングアローを習得していない場合はキュアアローが唯一の薬以外の回復手段なので、スピリットでゲージを溜まりやすくして回復することもあるかもしれない。 -G2 --効果時間が延長され、よりゲージをためるチャンスが増える。 -G3 --ゲージの増加量が上昇し、時間あたりのゲージ獲得効率が向上する。 -G3α --効果中はキュアアローの効果範囲が拡大し、使う側も受ける側も使い勝手がアップする。しかしキュアアロー自体に20秒のインターバルがあるため拡大効果を受けられるのは1回きり。 -G3β --発動時自分に45秒間の移動速度アップ・大を付与する。余りの15秒でタイミングを調整すれば常に恩恵を受けられる。戦闘中の立ち回りの補助だけでなく、タイムアタックでの移動時間の短縮などに活用されている。 ---移動速度アップ・大(30%)はマウントに乗っている時の通常移動と同じ速度。 ***グラウンドブレイク [#ground_break] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~持続時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c // |1|&attachref(./グラウンドブレイク.png,nolink);|5|25秒|10秒|上空に矢を放ち、狙った地点に継続的に土属性のダメージを与えるエリアを生成する。| |2|~|24|~|~|エリア範囲拡大。| |3|~|43|~|~|エリア内のエネミーに移動速度ダウン・中付与| |~|α|50|~|13秒|エリア持続時間延長。| |~|β|50|~|10秒|移動速度ダウンの効果時間延長。| 土属性ダメージのフィールドを発生させるスキル。 ヒット数、属性蓄積、衝撃力に優れる。 エリア持続時間は通常で約10秒、αにすると約13秒に延長される。当然ヒット数も増えるため総ダメージも増える。 #br 衝撃力は弓の他の範囲攻撃(リーサル等)と比較して強く、ひるみ耐性持ち以外をほぼ確実に怯ませ続けることができる。 なお、地面に対して攻撃範囲を発生させるためにスカイフィッシュなどの''宙に浮くタイプの敵に当たらないことがある。'' 攻撃間隔の短い範囲攻撃という性質上、怯みが取れる相手への足止め性能は特筆に値する。 #br 効果 移動速度ダウンは各エネミー初回ヒット時のみ付与され、その後のヒットで効果時間の上書きはされない。 -G1-G3: 移動速度ダウン・中 (15秒) --G3β: 移動速度ダウン・中 (25秒) #br 威力 // 固有属性蓄積値は 8.00000 =< 固有属性蓄積値 < 8.01094 までは確認 - G1-G3: 11%×20, &attachref(画像置場/土.png,nolink);8.0 (合計 220%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);160) -- G3α: 11%×26, &attachref(画像置場/土.png,nolink);8.0 (合計 286%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);208) ***ダストフォース [#dust_force] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~持続時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c // |1|&attachref(./ダストフォース.png,nolink);|6|18秒|6秒|上空に矢を放ち、狙った地点にエネミーに付与されている属性状態異常を強化するエリアを生成する。| |2|~|25|~|9秒|エリア持続時間延長。| |3|~|44|~|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大される。| |~|α|50|~|~|範囲内のエネミーに属性耐性値ダウン・小付与。| |~|β|50|~|~|範囲内のエネミーに移動速度ダウン・大付与。| -''ブラストアーチャーのα化最優先スキル'' -設置型範囲攻撃。初期状態の攻撃範囲はグラウンドブレイクと同程度。G3でチャージすることでリーサルと同じくらいになる。 --属性状態異常を強化する、という表記はわかりにくいが、具体的には各属性の属性やられの効果を強化する。 ---各属性の属性やられの効果は[[バトルシステム>バトルシステム#dd23812e]]を参照。 --実戦では火属性の持続ダメージや土属性の被ダメージアップが特に有用。 --火属性の持続ダメージの場合、火属性状態異常Lv.1で最大HPの0.4%、Lv.2で0.5%のダメージを属性耐性等を無視して''固定''で加算する。 ---Lv.1の元々の効果は通常エネミーは 最大HPの0.3%/3秒 のダメージ、レイドやネームドエネミーは 0.075%/3秒 なのだが、これがそれぞれ 0.7%/3秒、 0.475%/3秒 となる。 ---参考:対象 フロストデミドラゴン 炎属性状態異常Lv2 10,274 → 53,082ダメージ 対象 フレアデミドラゴン 炎属性状態異常Lv2 6,177 → 42,944ダメージ --土属性の場合、被ダメージアップ効果(Lv.1 10%/Lv.2 20%)が Lv.1 15%/Lv.2 25% に上昇する。 -G1 --狭い範囲、高くない威力、怯みもほぼないとこの時点では使いにくい。 -G2 --持続が延長されて約10秒になるため、実CTが8秒になる。 -G3 --チャージで範囲が拡大し、リーサルアローと同等になる。チャージしても威力は変化なし。 持続の長さと範囲の広さを生かしたチェイン稼ぎと属性やられ強化によるDotなどが期待される機能か。 ---α: ここからが本領発揮。属性耐性値ダウン・小はダメージを約2割アップさせる強力な効果を持ち、PT全体の殲滅力を大きく引き上げる。 このデバフはスペルキャスターの通常攻撃3段目で付与されるデバフと同様のもので、同時付与した場合は効果も加算される(合計で属性ダメージ40%アップ)。 ただしデバフでの属性耐性ダウンは合計50%が最大のため、属性耐性を下げるバトルイマジンと併用をする場合は注意。 ---β: ヒット毎にエネミーに移動速度ダウン・大を付与するようになり、範囲から逃げられにくくなる。しかしαの効果が強力すぎるため、こちらの採用は少ないか。 #br 効果 -G1-G3: --属性状態異常強化: ? -G3α: --属性耐性値ダウン・小: 効果量 全[[属性耐性>バトルシステム#weak_attribute]] -5 / 効果時間 エネミーが範囲内にいる間のみ -G3β: --移動速度ダウン・大: 効果量 ?% / 効果時間 12秒 #br 威力 -G1: 30%×7 (合計 210%) -G2-G3: 30%×9 (合計 270%) ***ヒプノブラスト [#hypnoblast] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~持続時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c // |1|&attachref(./ヒプノブラスト.png,nolink);|7|25秒|?秒|矢を放ち、ヒットしたエネミーにスリープを付与する。| |2|~|26|20秒|~|インターバル短縮。| |3|~|45|~|35秒|スリープ持続時間延長。| |~|α|50|~|~|スキルボタン長押しでチャージが可能となり、チャージレベルが上昇するとエネミーを貫通するようになる。| |~|β|50|~|~|攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与| 単体攻撃とともにスリープ状態にする攻撃。ウィークアタック判定あり。 #br スリープ状態は長時間動きを止められるが、1度の攻撃で解除されてしまう。 遠距離攻撃を行ってくる敵を眠らせておけば遊兵化させられるほか、厄介な攻撃を準備モーションのうちにキャンセルさせる等スタンのような使い方もできる。 耐性がスタンとは別枠なため併用できるのも利点。 #br スリープは他の状態異常と同様の仕組みでエネミーに抵抗される。 初期耐性を持たない適正レベルのエネミーであれば初回は確実にスリープ状態になるが、以後60秒間は耐性が上昇し確率でレジストされる。 その耐性期間にまたスリープ状態にすると60秒間更に耐性が上昇…というのを繰り返すと最終的に免疫が付きスリープの付与が60秒間無効化される(スリープ付与失敗時の表示がResistからImmuneに変わる)。 60秒という時間や免疫までの回数が広く共通なのかは不明だが、基本的には通常エネミー(耐性持ち含む)は連続3回、初期耐性を持つネームドエネミーおよびボスクラスは1回付与で60秒間免疫獲得と思われる。 #br 効果 -G3: スリープ (35秒) --G3β: 攻撃力ダウン・小 (30秒) #br 威力 -G1-G3: 250% ***ショックウェーブ [#shock_wave] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ショックウェーブ.png,nolink);|8|12秒|エネミーを貫通する矢を放ち、矢の周囲に衝撃波を発生させる。| |2|~|27|~|衝撃波の範囲拡大。| |3|~|46|~|矢の与ダメージ増加。| |~|α|50|~|矢と衝撃波の与ダメージ増加。| |~|β|50|~|衝撃波の範囲が拡大し、与ダメージも増加。| 衝撃波を伴う貫通攻撃。ウィークアタック判定あり(矢本体のみ) #br 矢本体と周囲の衝撃波で別々に判定があり両方当てれば2ヒットする。 複数体貫通で大ダメージも狙えるため、位置取りしつつ手動エイムでより効率的に運用可能。 狭い通路などでダンゴになってる敵やULTスキルで集めた敵にぶち込んでやろう。 αは順当に強化、βは矢の威力向上がないのと引き換えに衝撃波の威力がアップし衝撃波の半径も約30%拡大する (3体のカカシの中央に撃つと両サイドにも当たるようになる程度)。 #br チャージで性能が変わるといった要素はないが、長押しすることでストライクアローのように構えたまま移動やエイムの調整ができる。 #br 威力 -G1-G2: 矢 160%, 衝撃波 80% -G3: 矢 192%, 衝撃波 80% (威力補正値: 矢 20%) --G3α: 矢 208%, 衝撃波 88% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 10%) --G3β: 矢 192%, 衝撃波 96% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 20%) ***ヒーリングアロー [#healing_arrow] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ヒーリングアロー.png,nolink);|9|30秒|上空に矢を放ち、狙った地点にHPを中回復するエリアを生成する。| |2|~|28|~|HP回復量増加。| |3|~|47|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、HP回復量も増加。| |~|α|50|~|さらにHP回復量増加。| |~|β|50|24秒|HP回復量が減少するが、インターバルが短くなる。| 触れた瞬間回復する、やや持続するエリアを生成する回復スキル。 #br クラスアクションのキュアアローと比較すると回復量が多く、BCゲージに依存せず、エリア持続時間が長い一方、エリア範囲はやや狭くなっている。 数秒とはいえ持続時間が伸びている点は地味に大きく、キュアアローで頻発する「窮地の味方ほど回避行動をとるので回復も回避される」という問題をある程度解決する。&color(Silver){そもそもを言えば、回復にアクション性を付けないでほしい気もするが。}; インターバルも30秒と意外に短く気軽に使っていける。フィールドに入ってさえいればPT外であっても対象になるため辻ヒールにも。 G3からはチャージにより少し範囲が拡大するほか、回復量も約34%増加する。インターバルは据え置きのため基本的にはチャージして使いたい。 なお回復可能人数の上限があるようで、5人ほどが効果を受けると本来の持続時間中であっても回復エリアは消えてしまう。 #br G3各派生の回復量比較 |||>|>|~回復量(チャージ時も倍率比変わらず)|h |~|~|~N3比|~α比|~β比|h |CENTER:80|CENTER:180|>|>|BGCOLOR(White):CENTER:80|c |N3||-|&color(Red){-16%};|+24%| |α||+19%|-|+47%| |β||&color(Red){-19%};|&color(Red){-32%};|-| |~|CT-20%を加味した場合|+1%|&color(Red){-15%};|-| //データ元 チャージ無し/チャージ時 //N 1173/1570 //α 1396/1869 //β 950/1270 #br HP回復量 -G1: 142% --G2-G3 (Lv.1/Lv.2): 149.1% / 199.5% (補正値 5%) --G3α (Lv.1/Lv.2): 177.5% / 237.5% (補正値 25%) --G3β (Lv.1/Lv.2): 120.7% / 161.5% (補正値 -15%) ***ツインフラッシュ [#twin_flash] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|~持続時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|CENTER:60|400|c // |1|&attachref(./ツインフラッシュ.png,nolink);|10|20秒|16秒&br;?秒|1秒|矢を放ち、ヒットした地点に味方に与ダメージアップ・小を付与、エネミーに被ダメージアップ・小を付与するエリアを生成する。| |2|~|29|~|20秒&br;12秒|~|与ダメージアップ、被ダメージアップの効果時間延長。| |3|~|48|~|~|3秒|エリア持続時間延長。| |~|α|50|~|~|~|エリア範囲拡大。| |~|β|50|~|~|~|ヒット時にエリアが生成されなくなるが、矢が貫通する様になる。| 着弾地点中心の範囲内に居る味方にバフ、敵にデバフを一度にかけられる補助スキル。 #br バフの効果量はそこそこあるがデバフの効果量は抑えめ。 エフェクトが消えても少しの間バフフィールドの判定は残っている。 αは着弾時のフィールドが大きくなり、使い勝手が向上する。 βはショックウェーブのように円柱状の効果範囲を飛ばすように変化する。なお、効果範囲内のエネミー、味方、および着弾地点の至近距離にいる対象にもそれぞれ対応する効果を付与できる((「エリアが生成されなくなる」という効果テキストとは裏腹に、挙動的には範囲内の各着弾地点から不可視の小エリアを生成しその小エリア内の対象に効果を付与していると思われる。))ため、敵や味方の近くに居ると自分にもバフを付与できる。この距離はノーマルのツインフラッシュのエリアより僅かに狭い程度。 #br 効果範囲が敵や地形などにめり込むと実質的なバフ有効範囲が狭くなるため、敵に当てつつ味方を範囲に含めるよりも味方のついでに敵を巻き込むつもりにした方が当てやすい。 バフを目的とする場合、やや狙いをつけにくいが矢を地面に向けて撃ち込むと良い。 #br 効果 -G2-G3: --与ダメージアップ・小: 10% (効果時間 20秒) --被ダメージアップ・小: 3% (効果時間 12秒) #br #region(調整・修正履歴) -2023/08/16 --インターバル:25秒→20秒 --与ダメージアップの効果時間: G1で10秒→16秒、G2以降で12秒→20秒 #endregion ***レゾナンスショット [#resonance_shot] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果量|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./レゾナンスショット.png,nolink);|11|15秒|?%|ヒットしたエネミーに蓄積されている属性蓄積値の一部を、周囲に拡散する効果を持つ矢を放つ。| |2|~|30|~|~|属性蓄積値の拡散範囲拡大。| |3|~|49|~|20%&br;上限100|拡散する属性蓄積値増大。| |~|α|50|~|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると拡散範囲が拡大される。| |~|β|50|20秒|~|インターバルが延びるが、状態異常も拡散するようになる。| 溜まっている属性蓄積値の一部を周囲にばらまくスキル。周囲とあるがヒットしたエネミー自身も対象に含まれる。 #br ある程度属性蓄積値が溜まってから撃てば非常に高い蓄積効果を発揮し、ネームドやボスの属性バーストを速めることができる。 拡散される属性の種類は、対象に最も蓄積されているもの(ゲージに表示されている属性)となる。 拡散される属性蓄積値には上限があり、G3では500(通常の場合、属性ゲージ5/6)以上蓄積されていると上限に達する。 バーストボーナスタイム中も蓄積量は維持されているらしく、一発でバーストフィニッシュゲージが1~2ゲージほど溜まる。 地味にアイアンコフィンや蒼白灯の守衛が使用する属性耐性状態でも当たれば蓄積を進められ、あわよくばバーストさせることもできる。%%といっても属性耐性があるのでバーストボーナスが進まないが。%% なおレゾナンスショット自体の属性蓄積値は拡散されない。ヒット時に拡散される属性蓄積値が先に決定され、直後にレゾナンスショット自体の属性蓄積が発生するのだろう。 #br G2以降は本当にびっくりするほど拡散範囲が拡大する。ダンジョンの小さい部屋なら中心で発動した場合ほぼカバーできるほど。 G3βで状態異常も対象になり、スタンピードの毒やヒプノブラストの睡眠、他クラスのスタンやバインドを拡散させることが可能になる。 拡散できるのは毒や睡眠などの[[状態異常>バトルシステム#abnormal_status]]のみであり、移動速度低下などの[[デバフ>バトルシステム#buff_debuff]]は対象外。現在、バグか仕様か不明だが雷属性やられと闇属性やられを拡散すると、それぞれ麻痺と暗闇が付与される。 拡散する状態異常の効果時間は状態異常が付与された時のものを参照する。例えば睡眠(効果時間15秒)を入れて10秒経っているエネミー(残り睡眠時間5秒)から拡散させた睡眠は15秒継続する。 #br 威力 -G1-G3: 94% ***リフレッシュエリア [#refresh_area] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./リフレッシュエリア.png,nolink);|12|30秒|地面に矢を放ち、自身とパーティメンバーの属性状態異常を解除し、属性蓄積値をリセットするエリアを生成する。| |2|~|31|26秒|インターバル短縮。| |3|~|49|~|エリア範囲拡大。| |~|α|50|~|エリアの効果に状態異常解除追加。| |~|β|50|~|エリアの効果にHP継続回復・小付与追加| 属性に関する状態異常と蓄積値をリセットするエリアを自分中心の範囲に生成する補助スキル。 #br 属性に関するあれこれをケアするスキル。 [[属性状態異常>バトルシステム#fb0adbfc]]を解除でき、蓄積値をリセットすることで属性バーストの予防もできる。 他の回復スキルのように遠距離に設置はできないため味方に当てるときは自身が接近しよう。 αでは毒などの[[状態異常>バトルシステム#abnormal_status]]の解除、βでは継続回復が付与できるようになる。 αの「状態異常」というのは属性と無関係の毒や麻痺、睡眠等のこと。属性バーストで付与される麻痺やHPリークもこちらに含まれる。属性蓄積Lv1とLv2が原因で発生する凍結や石化、感電等は蓄積値と連動しており無印のときから解除可能。 なお残念なことにフィールドや自由探索で自己復活したときにつく「虚弱」は状態異常ではない扱いなので消すことはできない。 #br 序盤は属性攻撃を使ってくる敵自体少なく、前に出て味方に当てに行くリスクも高いためあまり出番がない。 中盤以降は自身の耐久力を上げて前に出やすくなっているため、近接クラスと同じ距離で戦うと素早く対応しやすい。 #br 効果 -G3β: --HP継続回復・小: 20%×6 **ULTスキル [#ult] ***モータルグラビティ [#mortal_gravity] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ULTスキル.png,nolink);|10|170秒|大きく構え、特殊な矢を発射する。&br;矢がヒットした箇所を中心に広範囲の重力エリアを発生させ、ヒットしたエネミーを中心に引き寄せながら継続ダメージを与える。| 【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。 他クラスのULTと比較すると、インターバルの長さの割に威力はやや控えめ。 引き寄せ効果については、持続時間は約5秒でエネミーがこちらに向けて走ってきていれば相殺、あるいはゆっくりとこちらへ近づかれる程度。 それでもこのゲームにおいてクラウドコントロール能力は貴重であり、雑魚戦では役割がある(特に余り移動しないフローティングアイ等の敵には集敵がよく効く)。 #br 基本的には、道中の敵が大量に集まる所などで決め打ちする使い方が簡単かつ十分に効果的。 更にタクティカルスキルのグラウンドブレイクやダストフォースG3β等の移動速度減少効果と併用することで引き寄せによる拘束力を補強することができる。 イージスファイター等が持つバインドやスタンと組み合わせて長時間敵を固定したり、ブリッツランサーの重刻・散華と組み合わせて爆発的なダメージを出すなど、他クラスとの連携までできれば非常に強力なスキルとなる。 #br // 検証回数不足のため矢の威力は±1程度の誤差を含む 威力 -矢: 200% -継続ダメージ: 49%×17 (合計 833%) #br #region(調整・修正履歴) -2023/08/16 --インターバル:210秒→170秒 --エリアダメージ:約2倍 #endregion **クラスアビリティ [#class_ability] |~G||~解放Lv.|効果|h |CENTER:50|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:60|400|c // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ファストエイド(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3|&attachref(./ファストエイド.png,nolink);|10/22/34|G1:プレイヤーを救護する速度が上昇する&br;G2:救護速度上昇&br;G3:救護速度上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''フォローアップ''| |1/2/3|&attachref(./フォローアップ.png,nolink);|12/24/36|G1:ウィークアタックの与ダメージが増加する&br;G2:与ダメージ増加&br;G3:与ダメージ増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''アボインダンス''| |1/2/3|&attachref(./アボインダンス.png,nolink);|14/26/38|G1:自身がエネミーから狙われている時、自身の移動速度がアップする&br;G2:移動速度上昇&br;G3:移動速度上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''メディック''| |1/2/3|&attachref(./メディック.png,nolink);|16/28/40|G1:自身がHPを回復するアイテム、スキル、イマジン使用時、回復量が小増加する&br;G2:回復量増加&br;G3:回復量増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''アディショナルキュア''| |1/2/3|&attachref(./アディショナルキュア.png,nolink);|18/30/42|G1:キュアアロー発動時、自身のHPを小回復する&br;G2:回復量増加&br;G3:回復量増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''アイテムヒーラー(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3|&attachref(./アイテムヒーラー.png,nolink);|20/32/44|G1:回復アイテム使用時のインターバルが短縮する&br;G2:インターバル短縮&br;G3:インターバル短縮| -フォローアップ ウィークアタック時の与ダメージ増加の効果を上昇させる。&color(Maroon){※本来の効果量は30%。}; 効果量(G1/G2/G3):?% / ?% / 35% -メディック 効果量(G1/G2/G3):10% / 15% / 20% -アディショナルキュア 効果量(G1/G2/G3):?% / ?% / 30% (回復力からの割合) #br ダメージを高めるアビリティはフォローアップのみで、条件の割に効果は小さめ。 基本的に1枠はメディックで安定。あらゆる回復手段を強化でき、回復効果を持つ[[バトルイマジン]]も他クラスより効果的に扱えるようになる。 **ベースアビリティ [#base_ability] #include(ベースアビリティ,notitle) *基本ステータス [#status] [[クラス]]参照。 #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20) //編集画面でのコメント行が多くなると過去ログへ移動するタイミングが早くなるので&color(Red){''&size(20){改行は禁止です。};''}; //改行を含むコメントはコメントアウト対象となります。''指摘も行わないでください。'' //#region(改行関連のルール詳細) //''改行関連のルール詳細'' //-改行、及び&brコマンドの使用を禁じます。改行が含まれるコメントは、内容を問わずコメントアウト対象となります。 //-改行への指摘行為はお控えください。直接的なコメントアウト対象ではありませんが、度が過ぎる場合は通報してください。 //-後から改行を含むように編集され、コメントアウトされた場合は[[編集者の酒場]]に報告してください。 //改行を含まれるコメントの対応方法 //→改行を含むコメントの行頭に『//改行削除 』(最後に半角スペース)を挿入し、その他の行は通常のコメントアウトを行ってください。 //--既に返信(枝や葉)が付いている場合 //→対象コメントに付随する返信をすべてコメントアウトしてください。 //#endregion |
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