バトルシステム のバックアップソース(No.2)
【コマンドメニュー】>【キャラクター】画面では、自身のキャラクターに関する様々な設定や確認を行うことができます。

#contents

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*ステータス関連 [#hec01d48]
戦闘に直接影響するもののみ掲載。ステータス値の詳細は[[キャラクターステータス]]を参照。

**HP [#n74b73e6]
受けられるダメージの許容値。ゼロになると「戦闘不能」になる。
#br
-&color(Maroon){''自然回復''};
フィールドや自由探索に限り、非戦闘状態ではHPが持続的に回復する。
ミッション中は以下の効果が無効化される。
--フィールドで非戦闘状態かつ、納刀状態になるとHPが徐々に回復する。(3秒毎に最大HPの1%)
--更に、椅子(丸太等)に座ったり、座る状態となるエモートをすると回復量が増える。(3秒毎に最大HPの5%)
---「土下座」など、座ったり寝そべるエモートも対象となる。
--フィールド内にあるキャンプでたき火に火をつけてから座り状態になると、回復速度が上がる。(1秒毎に最大HPの5%)
--大きな転送ポータルがある村にいると、回復量が増える。(1秒毎に最大HPの5%)

-&color(Maroon){''スキル・バフによる回復''};
HP回復効果を持つスキルや一部のHP継続回復バフ((イージスファイターやブラストアーチャーのスキル等によって付与されるHP継続回復バフは回復力によって回復量が決まる。一方でパーティチェインで付与されるHP継続回復バフは最大HPを基準に回復量が決まる。見た目は同じHP継続回復バフアイコンだが系統が異なるようである。))では回復力を基準にHPが回復する。
--計算式: Round(回復力 × スキル毎の倍率 × アビリティ・チェイン等)
&color(Maroon){※仮置きです。特に端数処理に関しては正確ではない可能性があります。};

#region(項目の解説)
項目の解説
-回復力: ステータスの値。
-スキル毎の倍率: 回復スキル毎に設定された倍率。攻撃タクティカルスキル同様に基礎倍率と補正値が設定されていると思われる((「HP回復量増加」効果を持つキュアカートリッジ(ヘヴィスマッシャー)やヒーリングアロー(ブラストアーチャー)の倍率に小数点以下が発生しているため))。「倍率 = 基礎倍率 × ( 1 + 補正値 )」
-アビリティ・チェイン等: メディック(ブラストアーチャー)の効果やパーティチェインによる倍率。
-Round: 端数の丸め処理。一般的には最終結果を四捨五入するだけで計算値と実測値が一致するため四捨五入と思われる。ただし倍率への補正やアビリティ等による補正が入った場合に計算と実際の値に差が出るため途中途中で複数回の端数処理が行われている可能性がある。
#endregion(項目の解説)

-&color(Maroon){''HP吸収''};
HP吸収効果を持つスキルやHP吸収バフを受けている間は相手に与えたダメージを基準にHPが回復する。
--計算式: Max(Round(与ダメージ × HP吸収効果毎の倍率 × チェイン), HP吸収効果毎の下限値)
&color(Maroon){※仮置きです。正確ではない可能性があります。};

#region(項目の解説)
項目の解説
-与ダメージ: エネミーに与えたダメージ。
-HP吸収効果毎の倍率: HP吸収効果毎に設定された倍率。
-チェイン: パーティチェインによる倍率。
-HP吸収効果毎の下限値: HP吸収による回復量の下限(最低保証)値。
-Round: 端数の丸め処理。四捨五入。
-Max: ダメージから計算した吸収量と下限値を比較し大きい方を採用。
#endregion(項目の解説)
***戦闘不能 [#f1b74b46]
力尽き、行動できなくなった状態。
他のプレイヤーから「救護」されるか、一定時間経過後に復活地点へ戻ることで復活できる。
-&color(Maroon){''救護''};
戦闘不能状態のプレイヤーに近づいてインタラクトし続けることで、その場にHPが低下した状態で復活させる。
複数人で行うと救護の進行が早くなり、救護が中断されると徐々に巻き戻る。

-&color(Maroon){''復活地点へ戻る''};
一定時間経過後、近くの復活地点(不可視)に移動しつつ復活できる。
フィールドや自由探索では任意で実行できるが、[[デバフ>#o78a6597]]「虚弱」が付与される。
ミッション中では時間経過後に自動で復活するが、復活回数を消費する。
復活回数が無くなった上で救護できなかった場合、ミッション失敗となる。

**スタミナ(ST) [#d5e532ea]
回避など、特定の行動に必要なゲージ。スタミナを消費していない間、持続的に回復する。

-スタミナを消費する共通アクションと基礎消費量
--回避:[[下記参照>#dodge]]
--ダッシュ(戦闘状態):20/s(要計測)
--ジャンプ(戦闘状態):20
--エネミーステップジャンプ:30

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*クラス共通アクション [#sc4502aa]
クラスに左右されないアクションを掲載。クラス固有アクションは各ページを参照。

**回避 [#dodge]
スタミナを一定量消費して回避行動を行う。空中では実行不可。攻撃アクションの硬直をキャンセルして実行できる。
回避動作中は無敵になり、無敵時間中に敵の攻撃が重なると「ジャスト回避」が成立し、直後に実行する回避攻撃の効果が上昇する。

-スタミナ消費量(基礎値)
--[[ツインストライカー]], [[ブリッツランサー]]:15
--その他:20

-&color(Maroon){''回避攻撃''};
回避直後に通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。
ジャスト回避直後に実行すると、効果が上昇する。
**エネミーステップジャンプ [#c64465c2]
空中かつエネミーの傍でジャンプ(Space)で実行。スタミナを30消費して、エネミーを踏み台にしてより高く跳躍する。
近接クラスの場合は真上に、遠隔クラスの場合は後方に飛び上がる。
また、踏み台にしたエネミーを怯ませる。ダメージは無いが、踏み台にしたエネミーから敵対される。
**強襲攻撃 [#x7a3b8cb]
近接クラスかつ、空中で通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリック)で実行。クラス固有の攻撃を行う。
一定高度以上から実行すると、効果が上昇する。高台からの攻撃のほか、エネミーステップジャンプと組み合わせることでも条件を満たせる。

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*アクションのパラメータ [#qa64f11b]
現在確認されている、アクションが持つパラメータのうちクラス固有でないものの一覧。

-基礎倍率:与ダメージと武器による属性蓄積値に影響する。
-威力補正値:与ダメージを補正する値。この数値の%の分だけ与ダメージが増加する。
-固有属性蓄積値(仮称):アクション毎に設定される属性蓄積値。基礎倍率の影響を受けることなく、属性蓄積値に加算される。
-インターバル:アクション発動後、次にアクションが使用可能になるまでの時間。インターバルが発生するタイミングはアクション毎に異なる。
-怯み効果:ダメージリアクションの発生しやすさを補正する。
-ヒットインターバル:ヒット後、次のヒットが可能となるまでの時間。エネミー個々に対するダメージを与える間隔。
-その他、追加効果は省略。

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*ダメージ計算 [#a8c4177b]
&color(Maroon){※この項目は書きかけです。};

-ダメージ計算式(仮)
切り捨て⌊ ( { 攻撃力 + 属性攻撃力 } - 防御力 / 2 ) × 攻撃力依存の補正 × アクション倍率 × (1 + 会心力{Crit時}) × 属性耐性 × 乱数(1.03~0.97) × アビリティ・バフ・デバフ・チェイン等 ⌋ × 一部アビリティ・チェイン等
&color(Maroon){※仮置きです。正確ではない可能性があります。};

-内容解説
--攻撃力:ステータスの値。表示されるのはベースパラメータ込みの値。バトルイマジンによるダメージはプレイヤー攻撃力に依存しないため、バトルイマジンの方に攻撃力が設定されていると思われる。
--属性攻撃力:武器属性とアクション属性が一致したとき、この値が攻撃力に加わる。無属性アクションは武器属性と同じ属性として扱う。
--防御力:攻撃力に対し減算される。これにより、攻撃力が高いほど高い防御力を持つ相手にダメージが通りやすくなる。防御力の半分の値が使われるとされているが、詳細は不明。更なる情報提供求む。
--攻撃力依存の補正:およそ攻撃力500以上で1.02になり、これより低いと値が小さくなる。更なる情報提供求む。
--アクション倍率(仮称。威力とも。):アクション毎に設定された倍率。「威力 = 基礎倍率 × ( 1 + 威力補正値 )」。公式通信では技威力と表記されることもある。
--会心力:クリティカルヒット時、この値を与ダメージに加える。
--属性耐性:弱点の場合は倍率が増え、耐性がある場合は倍率が下がる。属性耐性を変化させるステータス効果はここに反映されている模様。
--乱数:±3%の範囲でダメージが上下する。
--アビリティ・バフ・デバフ・チェイン等:系統が同じものは加算、異なるものは乗算になる模様。
--一部アビリティ・チェイン等:アビリティの「エグザルテーション」や一部パーティチェイン効果は整数処理を行った後に計算される。ラッシュバトルのダメージ系チャレンジで確認できる。

-与ダメージを高める理論
--攻撃力を高めることで、防御力の高い相手にダメージが通りやすくなる。攻撃力が上がると、与ダメージはより大きく上昇する。
--アクション倍率は防御力に左右されないため、単発ダメージの大小は重要ではない。秒間威力(PPS)を重視する立ち回りが有効。
--属性耐性は乗算かつ影響が大きく、ステータスやアクションの威力の差を上回ることも多い。

-ダメージからアクション倍率(威力)やバフ・デバフの効果量を算出する方法
--カカシは防御力と属性耐性が0とされる。このため、エネミーに左右される効果以外は簡単に計測できる。
--攻撃力依存の補正は、少なくとも攻撃力500程度であれば1.02の定数として扱える。
--ダメージの乱数は最小と最大を計測すればよい。最小と最大の比率が 0.97 ÷ 1.03 = 0.9417... に近いほど正確になる。
---サンプル数は係数を求める上では重要ではない。
--例:アクション倍率を求める場合(攻撃力500以上)
「ダメージ ÷ ( 攻撃力 × 1.02 × その他効果 ) = アクション倍率 × 乱数(1.03~0.97) 」

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**属性蓄積値計算 [#sdb6c35d]

-計算式
--無属性アクション
(基礎倍率 × 7) × 属性耐性 × 属性バフ・属性デバフ
--属性アクション
(基礎倍率 × 7 × 0.3 + 固有属性蓄積値) × 属性耐性 × 属性バフ・属性デバフ

-武器属性による蓄積値は、基礎倍率を参照する。
--無属性アクションの場合、基礎倍率の7倍の属性蓄積値を与える。
--属性付きアクションの場合、無属性アクション時の30%と、アクションに設定された属性蓄積値を与える。
-属性攻撃力は属性蓄積値に影響しない。
-属性耐性は属性蓄積値に影響する (属性耐性を変化させるステータス効果含む)。ただし、影響の度合いはダメージの場合とは異なる。
-属性に関するバフ・デバフは属性蓄積値に影響する。属性耐性同様、ダメージの場合と計算式が違うのかは要検証。


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*パーティチェイン [#gf4140f6]
-攻撃を連続で素早く与えることでチェインをすることができる。
--チェインを多く繋げると与ダメージと自身からのHP回復効果が上昇し、さらに特定のチェイン数まで繋げると『HP継続回復』や『被ダメージダウン』などボーナスが発生する。
--チェイン数は、自分とパーティを組んでいる味方で共有される。
--パーティリーダーとなっているプレイヤーから離れすぎると、チェインの効果が受けられなくなってしまう。
---(リーダー基準なのか相互距離なのかは要検証か)
--チェインを繋げることができるチェインタイムは、チェイン数が増加すると短くなる。
--50チェイン以上の状態でチェインが途切れてしまうと、10秒間チェインが発生しなくなる。
-レイド専用仕様
--追加効果の発生が250/550/850/999チェイン時になり、それぞれ通常時の350/450/550/999チェイン時の追加効果が発動する。
---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレインフィーバー」は影響を受けない。
--チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が250チェイン以上になり、インターバル時間は30秒になる。
-チェインの効果について
--チェイン数増加で最大でPT全体の与ダメージと自身からのHP回復効果が1.1倍になる。その他、一定チェインごとに特殊効果が発生する(以下に列記)

|~チェイン |~猶予時間 |~ダメージ |~追加効果 |~レイド用追加効果 |h
|>|>|CENTER:60|>|BGCOLOR(#fff):380|c
//
|0|1.5秒|100%|CENTER:-|CENTER:-|
|50|~|101%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの1%/秒 効果時間:10秒|~|
|100|1.4秒|~|~|~|
|150|~|102%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|
|200|1.3秒|~|~|~|
|250|~|103%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:10秒|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|
|300|1.2秒|~|~|~|
|350|~|104%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:15秒|~|
|400|1.1秒|~|~|~|
|450|~|105%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|
|500|1.0秒|~|~|~|
|550|~|106%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減させる。&br;効果時間:10秒|
|600|0.8秒|~|~|~|
|650|~|107%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:最大HPの2%/秒 効果時間:10秒|~|
|700|0.6秒|~|~|~|
|750|~|108%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを45%軽減させる。&br;効果時間:10秒|~|
|800|0.4秒|~|~|~|
|850|~|109%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:20秒|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクションを無効化する。&br;効果時間:15秒|
|900|0.3秒|~|~|~|
|950|~|110%|~|~|
|999|~|~|>|ULTリキャスト短縮:ULTスキルのインターバルカウント速度が4倍(+300%)になる。&br;効果時間:10秒|
//※

//参考・出典:https://twitter.com/flowerint1034/status/1686347246747746304?s=20

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*属性 [#fb0adbfc]
-プレイヤーやエネミーの攻撃には、属性がついているものがある。
-属性は火、氷、雷、土、光、闇の6種類があり、属性のついた攻撃を重ねることでエネミーやプレイヤーに属性状態異常を起こすことができる。
-エネミーやプレイヤーに属性攻撃を与えるたびに属性値が蓄積していき、一定量を超えると最も多い属性の属性状態異常を起こす。
--異なる属性の攻撃を当てても、属性値は蓄積する。
--発生する属性状態異常は、閾値を超えた地点での属性蓄積値を参照する。
属性ゲージはリアルタイムで最も多い属性を表示するが、付与されている属性状態異常は属性レベルの閾値を超えない限り変化しない。
-属性状態異常はLv.1、Lv.2、バーストの3段階で、段階が進むほど効果も高まる。
ゲージの1/6に達するとLv.1、1/2に達するとLv.2、最大まで溜まるとバーストが発生する。
--プレイヤーに対してバーストボーナスは発生せず、氷および土属性以外はバーストフィニッシュが直接発生する。
氷と土属性はバースト効果のみ発生し、対象は行動できなくなる。この状態に陥ったプレイヤーは周囲のプレイヤーがロックオンできるようになる。
-バーストフィニッシュを受けた後は一定時間、あらゆる属性蓄積を受け付けなくなる耐性時間が付与される。
--そのため、氷や土属性バーストで延々行動不能にする(される)…といった事にはならない。
-火dotやバースト、バーストフィニッシュ等の属性蓄積によるダメージは耐性の影響を受けない。
-ゲージの総量は多くのエネミーで共通となるが、ネームドエネミーやボスは通常より多くなっている。
閾値の割合は変わらないため、相対的に属性が蓄積しづらいように見える。

|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |~バーストフィニッシュ |h
|>|>|>|CENTER:|>|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| 火 |&ref(./火属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| 徐々にHP減少する。 | ダメージ(1)を与える。 | 大ダメージ(2)を与える。 |
| 氷 |&ref(./氷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| 移動速度が低下する。 | 氷塊に覆われて動けなくなる。 | 大ダメージ(1)を与える。 |
| 雷 |&ref(./雷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| 一定確率で行動を阻害する。 | ダメージ(0.5)を与える。 | 大ダメージ(1.5) + 麻痺(&attachref(./麻痺.png,nolink,70%);)を与える。 |
| 土 |&ref(./土属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| 被ダメージが増加する。 | 土塊に覆われて動けなくなる。 | 大ダメージ(1)を与える。 |
| 光 |&ref(./光属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| 与ダメージが減少する。 | ダメージ(0.5)を与える。 | 大ダメージ(1.5) + 周囲のプレイヤー(エネミー)にHP継続回復を与える。&br;30秒間、HP最大値の5%を3秒毎に回復(計50%) |
| 闇 |&ref(./闇属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| 一定確率で攻撃をミスする。 | ダメージ(0.5)を与える。 | 大ダメージ(1.5) + HPリーク状態を与える(攻撃者がHP吸収) |


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#region(参考までにプレイヤーの場合)
参考までにプレイヤーの場合
|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |h
|>|>|>|CENTER:|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| 火 |&ref(./火属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./火属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 2秒毎に最大HPの2%の継続ダメージ&br;Lv.2 2秒毎に最大HPの3%の継続ダメージ | 強制大ダウン+最大HPの20%のダメージ |
| 氷 |&ref(./氷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./氷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1 移動速度低下・小&br; Lv.2 移動速度低下・中 | 氷塊に覆われて動けなくなる。&br;味方から殴ってもらうと解除が早くなる。 |
| 雷 |&ref(./雷属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./雷属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1、Lv.2 一定確率で行動を阻害する。 | 強制大ダウン+麻痺(&attachref(./麻痺.png,nolink,70%);) |
| 土 |&ref(./土属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./土属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1、Lv.2 被ダメージが増加する。 | 土塊に覆われて動けなくなる。&br;味方から殴ってもらうと解除が早くなる。 |
| 光 |&ref(./光属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./光属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1、Lv.2 与ダメージが減少する。 | 強制大ダウン+エネミーにHP継続回復 |
| 闇 |&ref(./闇属性状態異常_Lv.1.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.2.png,nolink);|&ref(./闇属性状態異常_Lv.3.png,nolink);| Lv.1、Lv.2 一定確率で攻撃をミスする。 | 強制大ダウン+HPリーク状態 |
#endregion(参考までにプレイヤーの場合)
**弱点属性 [#weak_attribute]
-エネミーの属性耐性により、ダメージと属性蓄積値が増減する。
--弱点属性の場合、ダメージが20%、属性蓄積値が10%増加する。属性耐性ダウンのデバフと加算で計算される。
---スペルキャスターの属性耐性ダウンのデバフがかかった敵に弱点属性で攻撃すると、ダメージが40%増加する計算になる。
--耐性属性の場合、ダメージが20%と属性蓄積値が10%減少する。さらに属性耐性ダウンのデバフ効果は元の20%しか発揮しない。
---スペルキャスターの属性耐性ダウンのデバフがかかった敵に耐性属性で攻撃すると、ダメージが16%減少する計算になる。
--エレメント系のエネミーは強い耐性を持ち、ダメージが40%、属性蓄積値が20%減少する。
--属性耐性ダウンの効果は上限があり、耐性でない場合は50%増加、耐性を持つ場合は10%増加が上限となる。
-武器属性は全ての攻撃に影響する。
--装備武器とアクションの属性が合致している場合、武器の属性攻撃力が攻撃力に加算される。
--無属性アクションは武器属性の攻撃となり、属性攻撃力は常に加算される。
--属性つきのスキルの場合、弱点/耐性は武器属性30%:スキル属性70%の比重で計算される。
---武器弱点/スキル耐性の場合、 1.2×0.3+0.8×0.7=0.92=ダメージ8%減少 となる。
-式は以下の通り。
属性倍率 = ( 1 - 属性耐性 × IF(属性耐性<0, 0.04, 0.008) )
--属性耐性が正の値であれば1あたり0.8%軽減、負の値であれば1あたり4%増加となる。
--耐性ダウンの効果は-12.5を上限に加算される。
--上の例に当てはめると、弱点属性とスペルキャスターの属性耐性ダウンの属性値は-5、耐性属性は25、エレメント系耐性は50となる。

//参考・出典:https://www.youtube.com/watch?v=HjJVZ0v2UAs
//動画内では耐性時のデバフ効果量は元の25%となっていますが、20%でないと計算が合わないので20%にしてあります。
//参考・出典2(属性耐性倍率):https://twitter.com/flowerint1034/status/1682749833927598080?s=20
//参考・出典3(計算式):https://twitter.com/flowerint1034/status/1685499187146973184?s=20
//参考・出典4(属性蓄積):https://twitter.com/flowerint1034/status/1685662167960625152?s=20

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
**バーストボーナス [#l39cf56a]
-属性蓄積値を蓄積させてバーストを発生させると、10秒間バーストボーナスタイムとなる。
-ボーナスタイム中は、プレイヤーとバトルイマジンの与ダメージがアップする。
--プレイヤーの与ダメージは約10%増加。無属性武器を使った無属性攻撃のダメージは上昇しないため、属性耐性の変化かそれに類する効果と思われる。
--バトルイマジンの与ダメージは約10%増加。
--プレイヤーの与ダメージ増、バトルイマジンの与ダメージ、そしてダメージバースト(クラス共有アビリティ)等複数の補正が重なった場合の計算式は不明。
-ボーナスタイム中に属性蓄積値を蓄積することで、バーストフィニッシュゲージが増加する。
-一定以上ゲージが溜まるとフィニッシュレベルがアップし、バーストボーナスフィニッシュした時の効果を大きくできる。

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
*バフ/デバフ [#buff_debuff]
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./与ダメージアップ.png,nolink);|バフ| 与ダメージアップ | 与えるダメージが増える。 |
|&attachref(./与ダメージダウン.png,nolink);|デバフ| 与ダメージダウン | 与えるダメージが減る。 |
|&attachref(./被ダメージダウン.png,nolink);|バフ| 被ダメージダウン | エネミーから受けるダメージが減る。 |
|&attachref(./被ダメージアップ.png,nolink);|デバフ| 被ダメージアップ | エネミーから受けるダメージが増える。 |
|&attachref(./HP吸収.png,nolink);|バフ| HP吸収 | 与えたダメージの一部を自身のHPにする。 |
|&attachref(./スーパーアーマー.png,nolink);|バフ| スーパーアーマー | 『怯み』状態にならなくなる。 |
|&attachref(./HP継続回復.png,nolink);|バフ| HP継続回復 | HPが一定間隔で少量ずつ回復する。 |
|&attachref(./クイックチャージ.png,nolink);|バフ| クイックチャージ | 溜め攻撃の溜め速度が速くなる。 |
|&attachref(./スローチャージ.png,nolink);|デバフ| スローチャージ | 溜め攻撃の溜め速度が遅くなる。 |
|&attachref(./会心率アップ.png,nolink);|バフ| 会心率アップ | 会心発動率が上昇する。 |
|&attachref(./クイックインターバル.png,nolink);|バフ| クイックインターバル | スキルのインターバルが短くなる。 &br;バフ発動中にインターバル状態になったスキルにのみ効果があり、すでにインターバル中のスキルには効果はない。 &br;またインターバル自体が減少するのではなく、数字の減少速度が速くなるので見た目上かなりわかりづらい。 &br;例:インターバル10秒のスキルを使うと10から減少していくのは変わらないが、実時間では10秒より早く完了する。|
|&attachref(./スローインターバル.png,nolink);|デバフ| スローインターバル | スキルのインターバルが長くなる。 |
|&attachref(./移動速度アップ.png,nolink);|バフ| 移動速度アップ | 移動速度が速くなる。 |
|&attachref(./移動速度ダウン.png,nolink);|デバフ| 移動速度ダウン | 移動速度が遅くなる。 |
|&attachref(./状態異常無効.png,nolink);|バフ| 状態異常無効 | 状態異常にかからなくなる。 |
|&attachref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink);|バフ| スタミナ回復速度アップ | スタミナの回復速度が上がる。 |
|&attachref(./スタミナ回復速度ダウン.png,nolink);|デバフ| スタミナ回復速度ダウン | スタミナの回復速度が下がる。 |
|&attachref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|バフ| スタミナ消費量減少 | スタミナの消費量が減る。 |
|&attachref(./POINTS UP.png,nolink);|バフ| スコア獲得倍率アップ | スコアアタックでのスコア獲得率がアップする。 |
|&attachref(./ワンタイムバリア.png,nolink);|バフ| ワンタイムバリア | 攻撃に当たっても1回だけ無効化する |
|&attachref(./ワンタイムクリティカル.png,nolink);|バフ| ワンタイムクリティカル | 次の攻撃がクリティカルになる |
|&attachref(./HP全回復.png,nolink);|バフ| HP全回復 | HPが即時全回復 ※サプライヤーで発動 |

#br

各職業専用のバフ

//職専用
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./シールドセーブ.png,nolink);|バフ| シールドセーブ | イージスファイター専用。一定時間、シールドゲージを消費しない。 |
|&attachref(./タウントモード.png,nolink);|バフ| タウントモード | イージスファイター専用。一部の攻撃に状態異常『挑発』を付与する。 |
|&attachref(./イグニッション.png,nolink);|バフ| イグニッション | ツインストライカー専用。スキルの効果時間中は、コンボゲージを消費するが他スキルのダメージがアップする。 |
|&attachref(./ハンタースピリット.png,nolink);|バフ| ハンタースピリット | ブラストアーチャー専用。BCゲージの上昇率がアップする。 |
|&attachref(./EP継続回復.png,nolink);|バフ| EP継続回復 | スペルキャスター専用。EPが一定間隔で少量ずつ回復する。 |
|&attachref(./フォローバレット.png,nolバフink);|バフ| フォローバレット | スペルキャスター専用。スキル攻撃に追尾弾が2発追加される。 |
|&attachref(./ロックボディ.png,nolink);|バフ| ロックボディ | ヘヴィスマッシャー専用。スーパーアーマー状態になり、一定量のダメージも無効となる。 |
|&attachref(./キュアカートリッジ.png,nolink);|バフ| キュアカートリッジ | ヘヴィスマッシャー専用。カートリッジを消費した際にHPを回復する。 |

#br

属性バフ/デバフ
//属性
|~火 |~氷 |~雷 |~土 |~光 |~闇 |~種別 |~名称 | 効果 |h
|>|>|>|>|>|>|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):370|c
//
|&attachref(./火属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./氷属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./雷属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./土属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./光属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./闇属性効果アップ.png,nolink);|バフ| 属性効果アップ | 属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
|&attachref(./火属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./氷属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./雷属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./土属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./光属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./闇属性効果ダウン.png,nolink);|デバフ| 属性効果ダウン | 属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
|&attachref(./火属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./氷属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./雷属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./土属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./光属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(./闇属性耐性値アップ.png,nolink);|バフ| 属性耐性値アップ | 属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
|&attachref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./氷属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./雷属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./土属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./光属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(./闇属性耐性値ダウン.png,nolink);|デバフ| 属性耐性値ダウン | 属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |

//
//|CENTER:icon | 名称 | 効果 |h
//|CENTER: |CENTER: |BGCOLOR(#fff): |c
//
//|&attachref(./火属性効果アップ.png,nolink);| 火属性効果アップ | 火属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./氷属性効果アップ.png,nolink);| 氷属性効果アップ | 氷属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./雷属性効果アップ.png,nolink);| 雷属性効果アップ | 雷属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./土属性効果アップ.png,nolink);| 土属性効果アップ | 土属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./光属性効果アップ.png,nolink);| 光属性効果アップ | 光属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./闇属性効果アップ.png,nolink);| 闇属性効果アップ | 闇属性攻撃の与ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./火属性効果ダウン.png,nolink);| 火属性効果ダウン | 火属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./氷属性効果ダウン.png,nolink);| 氷属性効果ダウン | 氷属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./雷属性効果ダウン.png,nolink);| 雷属性効果ダウン | 雷属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./雷属性効果ダウン_0.png,nolink);| 土属性効果ダウン | 土属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./光属性効果ダウン.png,nolink);| 光属性効果ダウン | 光属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./闇属性効果ダウン.png,nolink);| 闇属性効果ダウン | 闇属性攻撃の与ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./火属性耐性値アップ.png,nolink);| 火属性耐性値アップ | 火属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./氷属性耐性値アップ.png,nolink);| 氷属性耐性値アップ | 氷属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./雷属性耐性値アップ.png,nolink);| 雷属性耐性値アップ | 雷属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./土属性耐性値アップ.png,nolink);| 土属性耐性値アップ | 土属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./光属性耐性値アップ.png,nolink);| 光属性耐性値アップ | 光属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./闇属性耐性値アップ.png,nolink);| 闇属性耐性値アップ | 闇属性攻撃の被ダメージ減少・属性蓄積値減少 |
//|&attachref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);| 火属性耐性値ダウン | 火属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./氷属性耐性値ダウン.png,nolink);| 氷属性耐性値ダウン | 氷属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./雷属性耐性値ダウン.png,nolink);| 雷属性耐性値ダウン | 雷属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./土属性耐性値ダウン.png,nolink);| 土属性耐性値ダウン | 土属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./光属性耐性値ダウン.png,nolink);| 光属性耐性値ダウン | 光属属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |
//|&attachref(./闇属性耐性値ダウン.png,nolink);| 闇属性耐性値ダウン | 闇属性攻撃の被ダメージ上昇・属性蓄積値上昇 |


//----------------------------------------------------------------------------------------------------
*状態異常(状態変化) [#abnormal_status]
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff): |c
//
|&attachref(./スタン.png,nolink);| スタン | 数秒間行動不能になる。 |
|&attachref(./スリープ.png,nolink);| スリープ | 眠りに落ち、一定時間操作不能になる。 |
|&attachref(./毒.png,nolink);| 毒 | HPが継続的に減っていく。 |
|&attachref(./麻痺.png,nolink);| 麻痺 | 一定間隔で行動がキャンセルする。 |
|&attachref(./暗闇.png,nolink);| 暗闇 | 一定確率で攻撃が外れる。 |
|&attachref(./スキル使用不可.png,nolink);| スキル使用不可 | スキルが使えなくなる。 |
|&attachref(./疲労.png,nolink);| 疲労 | 一定時間スタミナが0の状態になる。 |
|&attachref(./アイテム使用不可.png,nolink);| アイテム使用不可 | 一定時間アイテムを使用できない。 |
|&attachref(./ナッポ化.png,nolink);| ナッポ化 | ナッポに変身してしまう。 |
|&attachref(./拘束.png,nolink);| 拘束 | その場から動けなくなる。 |
|&attachref(./HPリーク状態.png,nolink);| HPリーク状態 | 攻撃されると、攻撃した側が回復する。 |
|&attachref(./恐怖.png,nolink);| フィアー | 操作不能になり、対象から離れようとする。 |
|&attachref(./挑発.png,nolink);| 挑発 | エネミー専用。特定の相手のみを攻撃対象とする。 |

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
*特殊な状態 [#special_condition]
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./虚弱.png,nolink);| 虚弱 | 戦闘不能状態になり付近の復活地点で復活した場合は、【虚弱】状態で復活する。 &br; 虚弱中は一時的に移動速度が低下し、マウントイマジンを使用することもできない。 &br; ※他のプレイヤーから「救護」してもらった場合は、虚弱状態にならない。 |
| - | シールドブレイク | イージスファイター専用。盾が壊れてなくなり、盾を利用するアクションが一時的に使用不能となる。 |

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*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20)


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