イージスファイター のバックアップソース(No.12)
#include(パンくず/クラス,notitle)


&attachref(./イージスファイター.jpg,nolink);

''『イージスファイター』''
剣と盾を使いこなし、あらゆる局面で守りの要となる近接クラス。
敵の侵攻を食い止めるスキルを駆使し、パーティ戦闘を有利に進める。
#contents


*クラス概要 [#overview]

防御性能に長け、堅実な戦いを得意とする近接クラス。
#br

自己回復や被ダメージダウンスキル、さらにシールド防御もあるのでかなり耐久力が高い。
瀕死になったとしてもグリッターモードで一気に形勢を立て直すことが可能、と抜群の安定感を持つ。
また、スタンや拘束などのCC(行動阻害)系スキルで敵を足止めしたり、挑発スキルで敵のヘイトを引き受け味方の被害を抑えることも出来る。
#br
しかし、その分火力が低く、直接ダメージに貢献するのは難しい。
シールドは自然回復こそするものの、攻撃を受け続けると一時的に使えなくなってしまう。防御だけでなく回避も必要となる。
ミッション道中の雑魚を集めることはできるが、集中攻撃を耐え抜くのは難しい。まとめて拘束して一気に仕留めてしまうか、攻撃力の高い敵や状態異常などを持つ敵など厄介な相手を狙って引き受けるようにしよう。
#br
いわゆるタンクとして敵の攻撃をすべて引き受けるというよりは、
味方が十全な火力を出せるようにCCや挑発を駆使して、敵をコントロールする堅実な戦い方をするクラスと言えるだろう。
#br

&color(Maroon){''【クラス専用ゲージ:シールドゲージ】''};
-イージスファイターのクラス専用ゲージ。盾の耐久値を表し、エネミーの攻撃をガードすると減少する。
0になるとシールドブレイク状態となり、一定時間盾を用いたスキルが使用できなくなる。シールドゲージは盾を使わずにいると徐々に回復する。
また、ジャスト回避直後の回避攻撃がヒットすると、シールドゲージを一定量回復する。

--シールドゲージ回復待ち時間:2秒
--ゲージ回復中に盾を構える、盾を使用するスキルを使用するとシールドゲージの回復は中断される。

#br
&color(Maroon){''【クラス固有効果】''};
-怯み軽減:攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化。
--例えば、ノックバックやノックアップ付きのダウン(吹っ飛び、転倒)や膝付きよろけを、より硬直の短いよろけ、またはノックバック無しのひるみに緩和する。
本来のリアクションがひるみ程度なら、無効化する。
どのリアクションに緩和されるかは、エネミーの攻撃力や攻撃の種類に依存する。
--属性状態異常バーストなど、スーパーアーマーを無視するリアクションは緩和不可。
*スキル [#skil]
威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正で変わります。
//攻撃力500、訓練用カカシで計測。この場合、攻撃力×威力×1.02=ダメージ。
**ベースアクション [#base_action]
***ブレイクスラッシュ(通常攻撃) [#break_slash]

|~G||~解放Lv.|>|~派生操作|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|>|BGCOLOR(#fad):CENTER:60|400|c
|1|&attachref(./通常攻撃.png,nolink);|1|2段目|左右|剣で斬りつける4段攻撃。&br;左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が回転斬り攻撃に派生|
|2|~|5|3段目|上|上方向ボタンを入力しながら攻撃すると3段目が光属性突き攻撃に派生|
|3|~|12|2段目|下|下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が盾殴打攻撃に派生。&br;攻撃ヒット時、一定時間自分にシールドゲージ消費量ダウン・小を付与|
|4|~|51|-|-|光属性突き攻撃がヒットしたエネミーに光属性耐性ダウン・小付与|

剣による4連続の攻撃。方向入力により攻撃が派生。
ニュートラル:威力の高い4段攻撃。コンボダメージに長け、特に4段目の威力が高い。
2段目で左右:攻撃範囲に長ける回転斬り。周囲の敵にダメージとノックバックを与える。
3段目で上:光属性攻撃。前方に踏み込むためリーチが長いが、左右への判定は狭い。
2段目で後:攻撃ヒット時、一定時間、自身のシールドゲージ消費量を軽減させる。効果時間:40秒 効果量:20%
#br
威力:70%→80%→105%→190%
左右派生:157%
上派生:142% &attachref(画像置場/光.png,nolink);10
下派生:130%(シールドセーブ付与 &attachref(バトルシステム/シールドセーブ.png,nolink,60%);)
#br
単体DPSの高さはニュートラル派生+ジャンプキャンセルが高く実用性も備えるが、理論値としては左右派生+ジャンプキャンセルが最も高い。
ただし横派生の回転切りはノックバック効果があり、またジャンプを頻繁に挟むためにコンボを安定させるには状況を選ぶ。
拘束効果でノックバックを無効化させたり、元々耐性のあるボスやネームド相手に使うなど、状況に応じて判断したい。
#br
G4の光属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。
***シールドガード(クラスアクション) [#shield_guard]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c
//
|1|&attachref(./クラスアクション.png,nolink);|1|-|盾を構えて攻撃をガードすることができる。&br;ガード成功時シールドゲージ消費。&br;シールドゲージが0になると盾が使用不可となる(シールドブレイク状態)。&br;ガード成功時に通常攻撃ボタン入力でカウンタースラッシュを行う|
|2|~|19|~|シールドゲージの回復速度上昇|
|3|~|38|~|シールドゲージの最大値増加|
|4|~|55|~|カウンタースラッシュがヒットしたエネミーからの狙われやすさが増加|


盾を構えて攻撃をガードすることができる、イージスファイター固有のスキル。シールドを使用できない状態では実行できない。
ガードに成功した攻撃によるダメージを完全に防ぎ、代わりに本来の被ダメージに応じてシールドゲージを消費する。
エンハンスサークルやB-アインレインα、B-ネコ等でダメージを軽減している場合、シールドゲージの減り方も減少する。
ガード可能範囲はエネミーの攻撃手段によって異なる。多くの攻撃は正面180度で受ければガード可能で、飛び道具など一部の攻撃は背面でもガードできる。
シールドを構えていない状態でのシールドゲージ回復開始時間は2秒。(シールドゲージ回復中にシールドを構えたり、シールドを使用するスキルを発動すると、回復は停止する)
シールドゲージの基礎HP:130% シールドブレイク後の回復速度:12秒
''ジャストガードやパリィはないので普通に早めのガードをしよう。''

:カウンタースラッシュ|
ガード成立直後に実行可能。前方に踏み込みつつ、威力の高いなぎ払いを行う。
ほぼ一回転するような攻撃範囲があり後方にも当たる狙われやすさの高い攻撃が出せる。
ノックバックしていてもカウンタースラッシュの発動で前進するためリーチは長め。
シールドブレイクが発生した場合は実行不可。
//発動時に微量だが盾耐久値を消費する為、盾耐久値が極僅かしか残っていない時に
//カウンタースラッシュを出そうとすると「盾耐久値が足りません」と出て不発する。
#region(余談)
余談
以前はシールドゲージを5%消費して発動していたため、耐久値が足りないと以下のメッセージが表示された。
&attachref(./盾耐久不足.png,nolink);
#endregion(盾耐久不足)
威力:300%


#br


***回避攻撃 [#dodge_attack]
&color(Maroon){※ゲーム内スキル概要なし};
#br
やや硬直の長い2連攻撃。ノックバック効果が強めで、軽い敵は結構動く。
ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが1.2倍になり、シールドゲージを30%回復する。
シールドブレイク状態時:前半の盾攻撃を行わなくなる。
#br
威力:60%→110%
ジャスト回避時威力:72%→132% (うち威力補正+20%)
***強襲攻撃 [#Assault_attack]
&color(Maroon){※ゲーム内スキル概要なし};
#br
急降下しつつ真下に向かって攻撃。
高度ボーナス:与ダメージが2倍になり、ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間:3秒
意外と効果範囲が広く中央カカシ側面に強襲攻撃を行うと背後のカカシに当たる位には範囲がある。
#br
高度ボーナス時は拘束効果によりエネミーの移動を封じるとともに、''ノックバックと引き寄せを無効化する''。パーティが引き寄せを狙う際は注意して使いたい。
#br
威力:70%
高度ボーナス時威力:140% (うち威力補正+100%)
**タクティカルスキル [#tactical]
***シールドチャージ [#shield_charge]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./シールドチャージ.png,nolink);|1|20秒|3秒|盾を構えて突進攻撃を行う。&br;ヒットしたエネミーにスタンを付与。&br;突進中はガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する|
|2|~|20|~|5秒|スタン持続時間延長|
|3|~|39|~|~|突進距離延長|
|~|α|50|~|~|スキルボタン追加入力で3段攻撃可能|
|~|β|50|~|~|突進中、シールドゲージ消費量減少|

盾を構えながら、対象に急接近して攻撃。シールドを使用できない状態では実行できない。
ヒットしたエネミーにスタンを付与する。効果時間:5秒
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
α:追加入力で、その場で追撃を行う。スタンは付与しない。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
#br
地上ではターゲットしていない敵にヒットしても突き抜けて進むが、空中では最初のヒット時点で停止する。
集団をまとめてスタンさせたい場合は後方の敵をターゲットにするか、地面や空へカーソルを向けてターゲット無しで発動すればよい。
#br
対象に3回スタンを行うと約50秒間スタン無効になる。
2回目、3回目とレジストされやすくなるが3回目のスタンが入るまではスタン無効は付かない。
スタン耐性持ちは今のところ御柱ボスしか居ないが、相手の攻撃をシールドチャージで受けてしまった場合等はスタンが不発する場合がある。
#br
23/10/25実装のB-潜む糸鋏のアビリティにハードパンチャーG2(スタン成功率+50%)があり2回目以降のスタン成功率を上昇させることができる。
更にスタン耐性持ちでない限り50%の確率でImmune(免疫)を貫通してスタンさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
ハードパンチャーG1を装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、現在Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスタンを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。
行動中断させる意味では問題ないが、約5秒間の攻撃チャンスは得られない。不具合であるかは不明。
#br
威力:260%
威力(α):260%→80%→260%
***クレセントライト [#crescent_light]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c
//
|1|&attachref(./クレセントライト.png,nolink);|2|20秒|自身の正面に光属性の斬撃攻撃を行う。&br;スキルボタン追加入力で2段攻撃が可能|
|2|~|21|~|光属性蓄積値増加|
|3|~|40|~|与ダメージ増加|
|~|α|50|~|攻撃範囲拡大|
|~|β|50|~|斬撃がその場に滞留し、多段ヒットするようになる|

前方に光属性の斬撃攻撃。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
射程は短いが横幅が広く、隣接したエネミーを同時に攻撃できる。
-αは斬撃が大きくなり、左右への攻撃範囲が拡大する。射程はほぼ変わらない。
-βは2つの斬撃がその場に滞留する。持続時間は3秒。触れた敵に0.5秒ごとにダメージを与える。
が、''一発の威力は大幅に低下''しており、全段ヒットでようやくG3n/αと同程度になる。


#br
インターバルが長いが、イージスファイターが使う技の中でシンプルに瞬間火力が一番出るのがこの技。最初期から様々な場面で扱える。
(ただし2発確実に当てないとインターバルの長さも相まって火力が発揮できないので、スキルを出し切ろう)
#br
%%Ver.1.01.011現在、G3二段目の威力が244%程度に低下している。公式の告知が無いため不具合か調節かは不明。%%
Ver.1.01.102で修正され元に戻った。
#br
威力(G1-G2/G3):200%→222% / 300%→333% (うち威力補正+50%) &attachref(画像置場/光.png,nolink);11→11
威力(G3β):53%×2×6
***セレストピラー [#celeste_pillar]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~持続時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./セレストピラー.png,nolink);|3|15秒|10秒|自身を中心に継続的に光属性のダメージを与えるエリアを生成する|
|2|~|22|~|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する|
|3|~|41|~|~|さらにチャージが可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージが増加する|
|~|α|50|~|12秒|エリア持続時間延長|
|~|β|50|~|10秒|チャージ時間が延長するが、与える光属性蓄積値が上昇する|

自身の足元に円形のダメージエリアを設置する。範囲内にいるエネミーに対して毎秒光属性ダメージを与える。効果時間:10秒
G2:ボタン長押しでチャージ、離すと発動。最大Lv.2。ダメージリアクションなどでキャンセルされた場合、インターバルは発生しない。
G3:最大チャージレベルが上昇。最大Lv.3。
α:効果時間:12秒。ダメージは合計12回
Nαチャージレベル2 0.3秒 Nαチャージレベル3 0.5秒
βチャージレベル2 0.43秒 βチャージレベル3 0.72秒
#br
レベル2以降であればブロウビートを超えるダメージを狙う事ができ、インターバルも実質5秒程度と短い。ただしフィールド狩りには向いてない。
光属性値を一定まで与えれば相手の攻撃を軽減させることも。また、チェインによるバフ付与も狙えるため、集団戦が多いミッションでは有用。
ULTを使う前に設置しておけば勝手にゲージが溜まるため、ULTとの相性も良。
空中発動は可能だがジャンプ中にスキルチャージに入った時点で前方向慣性を失って下へ落ちる。なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。エネミーの体高が底面より高ければ当たる。
タウントと併用することで集団のヘイトを一気に受け持つことができる。
#br
威力(Lv.1): n/β:27%×10 α:27%×12 n/α:&attachref(画像置場/光.png,nolink);5 β:&attachref(画像置場/光.png,nolink);8
威力(Lv.2): n/β:40%×10 α:40%×12 n/α:&attachref(画像置場/光.png,nolink);6 β:&attachref(画像置場/光.png,nolink);9
威力(Lv.3): n/β:53%×10 α:53%×12 n/α:&attachref(画像置場/光.png,nolink);7 β:&attachref(画像置場/光.png,nolink);10


#br


***エンハンスサークル [#enhance_circle]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~持続時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./エンハンスサークル.png,nolink);|4|30秒|15秒|自身を中心にプレイヤーに被ダメージダウン・中を付与するエリアを生成する。&br;効果はエリア内に入っているプレイヤーに継続的に付与され、エリア外に出ると効果は失われる|
|2|~|23|~|20秒|エリア持続時間延長|
|3|~|42|~|~|エリア範囲拡大|
|~|α|50|~|~|付与効果に属性耐性値アップ・中追加|
|~|β|50|~|~|付与効果に与ダメージアップ・小追加|

自身の足元に円形の効果エリアを設置し、範囲内にいるプレイヤーの被ダメージを軽減させる。軽減率:20% 効果時間:20秒(G2)
地面に剣を突き刺すモーションだが、なぜかジャンプしながら空中でも発動可能。
なお空中発動させた際の当たり判定は光輪の底面より下にはない。
味方のオプション設定次第では味方の視界ではどこに設置されたか視認できない可能性がある。一応見えなくても上に乗った場合にバフ音やバフ表示は出る。

-α:被ダメージ軽減に加えて、すべての属性耐性値を30増加させる。
-β:被ダメージ軽減に加えて、与ダメージアップ・小(10%)を付与する。

#br
-αの効果で属性ダメージを24%軽減でき、同時にダメージ軽減効果も適用される。エンハンスイマジンと組み合わせれば耐性値は40になり、32%軽減となる。
--ただしこれ一つでレイドボスのサマーソルトブレスを耐えきることは難しい。
-βは攻撃的なバフ効果が追加されPTの火力上昇に貢献する。
***シールドダッシュ [#shield_dash]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c
//
|1|&attachref(./シールドダッシュ.png,nolink);|5|10秒|ボタン入力でダッシュ攻撃を行う。&br;再度ボタン入力で停止する。&br;攻撃中スタミナを消費。&br;スキルボタンの追加入力で、フィニッシュ攻撃が可能。&br;突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する|
|2|~|24|~|ダッシュ攻撃中スタミナ消費量減少|
|3|~|43|~|ダッシュ攻撃中移動速度上昇|
|~|α|50|~|一定距離以上ダッシュしたときフィニッシュ攻撃の与ダメージ増加|
|~|β|50|~|ダッシュ攻撃中、シールドゲージを消費しなくなる|

シールドを構えながら突進し、接触した敵にダメージとノックバックを与える。シールドを使用できない状態では実行できない。
追加入力で、突進を中断しフィニッシュ攻撃を出すことができる。
突進中はスタミナを毎秒20消費(G2)し、ガード判定が発生する。ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
スタミナが切れると突進を終了する(その際に疲労モーションが発生する)
ただしフィニッシュ攻撃や任意のキャンセル入力で終了させた場合は、疲労モーションは発生せずに直ぐに動ける。
-キャンセル行動は回避、B-イマジンの使用、後ろ入力、クラスアクションの盾構え、ULT発動の5種類。

地上でのみ発動可能。使用しながら崖から飛びると強制キャンセルとなる。

α:ダッシュ距離に応じて三段階まで威力が上昇する。

β:シールドゲージを消費しなくなるので、短距離でキャンセルすれば一人用の簡易ランパートNとして使用することも出来る。
-正面からの攻撃には完全に無敵になり、前方に移動している関係上、ノックバックも気持ち弱くなっている。
デミドラゴン系の超広範囲攻撃等に合わせて突っ込む時など、回避の目押しに頼らず、ダメージを防いで距離を詰める時の選択肢になる。

#br

突進について:
-反対方向に移動入力またはクラスアクションのシールドガードを使うことで、突進をキャンセルしその場で停止することができる。
ただしスキルを出した直後は、キャンセル停止が発生するまでに最低限の距離(だいたい前後転1回分)は走ってしまう。
突進中も連続したノックバック効果があり、接触した敵を進行方向に向かって運ぶことが可能。
ただし運搬するための当たり判定がシビアなので、狙って運搬するなら習熟が要る。コツとしては、進行方向に対して垂直に当てるように心掛けよう。
ダッシュ開始時の向きからほぼ方向転換できない(わずかになら左右に方向を変えられる)ので移動中はやや当てにくい。
敵を大きく動かせる反面、逆に敵を散らす場面もあり、味方の邪魔にならないよう当て方に注意する必要がある。
ダウンしたボスや壁際など突進が先に進まない場面では連続ヒットするので、積極的に狙っていきたい。
最低限の突進距離でフィニッシュ攻撃を当てたい場合は、1度後転してからシールドダッシュを出せば全段ヒットが可能。

#br

フィニッシュ攻撃について:
-範囲技かつスキル単体としてはLv40まで最もダメージが高いため、いかに当てるかが焦点となる。
そのぶん真価を発揮させることが難しく、コツを覚えないとボスやミッションではかなり使いづらい。要練習。
αでは三段階目となると5000以上のダメージとなる。ただし三段階目まで強化するのにかなりの距離を移動する必要があり、大体弓の射程距離限界かそれ以上の間合いが必要。
インターバルが短いことも相まって、フィニッシュ攻撃まで狙って出せば火力を伸ばし続けることができる反面、考えなしに当てると集めた敵などを散らしてしまい味方に迷惑をかける場面も。
バインドされた敵なら途中の運搬やフィニッシュ攻撃でも動かないため、任意に当てる場合はバインドした敵を狙うと良い。
ただしバインドした相手に対してその場で出すと最低突進距離の関係で通り過ぎてしまうため、バインド→後転→シールドダッシュ&フィニッシュ攻撃と当てていこう。

#br

その他用途:
-エネミーへの攻撃以外の用途としては、障害物を破壊しつつ移動するという一風変わった使い方ができる。
移動できる特性上、タイムアタックなどでボスに向かって走りつつ思い切り殴る時には重宝する。
ダメージロマンを追い求めるならα・実用性ならβと言ったところ。
非常に癖が強く習熟が必要なスキルであり、他にも突進技の選択肢があるため、長所と短所をよく理解しておこう。

#br

威力:30%×HIT数→330%(フィニッシュ攻撃)
***サンライズチャージ [#sunrise_charge]

|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c
//
|1|&attachref(./サンライズチャージ.png,nolink);|6|8秒|盾を構えて突進攻撃を行う。&br;攻撃ヒット時、光属性の衝撃波を放つ。&br;突進中はガード判定があり、攻撃をガード可能だがシールドゲージの消費量は増加する|
|2|~|25|~|突進距離延長|
|3|~|44|~|スキルボタン追加入力で3段攻撃可能|
|~|α|50|~|衝撃波ヒット時、エネミーを引き寄せる|
|~|β|50|~|衝撃波範囲拡大|

盾を構えながら、対象に急接近して攻撃。最初の攻撃ヒット時、自身の周囲の敵に光属性攻撃。シールドを使用できない状態では実行できない。
突進中はガード判定が発生し、ガードが成立した場合はシールドゲージの消費量が増加する。
射程は[[シールドチャージ>#shield_charge]]より短く、G2で同等になる。(ただしシールドチャージはG3で延長される)
G3:追加入力で、その場で追撃を行う。衝撃波は追撃ごとに発生する。ガード判定なし。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
#br
G1~G2までは単発攻撃なので威力は低いが、G3では連続攻撃によりある程度の威力を発揮する。単体DPSでは通常攻撃とあまり変わらないが、衝撃波はエネミーの集団に対して効果的。
雑魚狩りでも接近目的で相手に近づけるので役に立つ。
α:範囲内の敵をある程度集める能力が追加。追加攻撃分も含めて3回発生。ヘヴィスマッシャーのダストボルテックスのように長時間引き付けているようなことはできないが、
ある程度集まっている状態から引き寄せれば更に狭い範囲に圧縮することができる。
ブロウビート→サンライズチャージα→バインドスラッシュは鉄板コンボである。インターバルも8秒なので頻繁に使える。

β:光衝撃波の範囲が直径で60%程増加する。カカシ1体分ほど範囲が増える。以下に参考画像。
#region(サンライズチャージ範囲比較)
サンライズチャージ範囲比較
&attachref(./サンライズチャージ範囲比較.png,nolink);
#endregion
#br
威力:67% (うち威力補正-50%)
衝撃波の威力:50% &attachref(画像置場/光.png,nolink);6.67
威力(G3):67%(うち威力補正-50%)→70%→120%


#br


***リジェネレーション [#regene_ration]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./リジェネレーション.png,nolink);|7|40秒|15秒|自身にHP継続回復・中を付与する|
|2|~|26|35秒|~|インターバル短縮|
|3|~|45|~|~|総回復量増加|
|~|α|50|~|~|総回復量がさらに増加|
|~|β|50|~|5秒|回復速度上昇|

一定時間、自身のHPを継続回復する。
回復量(G3):回復力の40%×6 効果時間:15秒(G3)
回復量(α):回復力の45%×6
回復量(β):回復力の40%×6 効果時間:5秒

#br

-Lv50、B-イマジン、Eーイマジンなし、訓練用武器の状態で回復力468
--N:187回復×6回=1122回復(74.8回復/秒)
--α:210回復×6回=1260回復(84回復/秒)
---N/αは発動時1回回復後、3秒毎に回復。
--β:187回復×6回=1122回復(224.4回復/秒)
---βは発動時1回回復後、1秒毎に回復。

#br

ソロの時等でULTを切って回復するほどでもない時等に役立つ。
インスタンスダンジョン等の回復薬の数に制限がある場所では重宝するが専らソロ時のフィールド探索用。

-余談だが回復薬G3はHP1,000を回復する10,000ルーノの高級お薬(自作可能)。
1日限定5個(アステルリーズ、サラムザード共有)で店売りされている。
インターバルが15秒と短い上、即時1,000回復する。
--盾で被弾を抑え、適度に回避していればリジェネレーションで回復は間に合う。回復薬は緊急時の回復として使おう。

α:回復量が微増。
β:回復量は据置きだが回復速度が3倍になる。
***ブロウビート [#blow_beat]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./ブロウビート.png,nolink);|8|30秒|9秒|自身を中心に衝撃波攻撃を行う。&br;ヒットしたエネミーに挑発し、引き寄せる。また狙われやすさが大きく増加する|
|2|~|27|27秒|~|インターバル短縮|
|3|~|46|~|~|攻撃範囲拡大|
|~|α|50|~|~|攻撃ヒット時、狙われやすさがさらに増加|
|~|β|50|~|~|攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与|

周囲の敵に無属性攻撃。ヒットしたエネミーからの狙われやすさが大きく増加する。
さらに、挑発を付与する。挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。  効果時間:9秒
β:さらに、ヒットしたエネミーの与ダメージを25%減少させる。効果時間:15秒
#br
挑発により周囲の敵をまとめて引き付けやすいが、狙われやすさが最上位になることは保証されない。
範囲攻撃として使えて威力も高いが、その分インターバルが長い。
純粋な火力技としては優先順位は低いが、短い動作時間と広めの範囲(G3)により、特に乱戦で高い効果を発揮する。
G1~G2の間は範囲が狭く引き寄せ力も弱いので、集敵スキルとしてはLv46のG3からが本番になる。
引き寄せる力はサンライズチャージαより圧倒的に高く、動かしやすい敵集団ならば一箇所にまとまるほど。
まとまったらバインドを心がけたい。
#br
やぐらや樽はブロウビートで破壊可能だが木箱や&color(Red){''爆破ダル''};は破壊されない。
&color(Red){''爆破ダル''};を起点にブロウビートを使用してバインドを行えば効率よくダメージを与えられる。
#br
威力:300%


#br
***ランパート [#rampart]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~持続時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./ランパート.png,nolink);|9|20秒|5秒|長押し中、巨大盾を展開。&br;展開中はシールドゲージの減少無効。&br;展開中は移動不可。&br;時間経過で消失する|
|2|~|28|15秒|~|インターバル短縮|
|3|~|47|~|10秒|展開持続時間延長|
|~|α|50|~|~|巨大盾を展開している状態で通常攻撃ボタンまたはダッシュボタン入力で盾を分離可能。&br;分離中、スキルボタンの入力で分離解除|
|~|β|50|~|~|巨大盾でガードするとエネルギーを蓄積。&br;展開終了時、蓄積エネルギーレベルに応じた衝撃波攻撃を行う|

自身の前方に巨大な盾を展開し、エネミーの攻撃をシールドゲージを消費せずにガードし続ける。展開中はターン・移動不可。最大効果時間:10秒(G3)
見た目のエフェクトとは裏腹に背後からの攻撃を防御することも可能だが、たまに貫通してダメージを受けてしまう場合があるため背後を取られる位置で展開するべきではない。
また、投射物や放射/照射系の攻撃を物理的に遮ることが可能。範囲攻撃や衝撃波はガードできるが、攻撃の当たり判定は貫通する。
インターバルは巨大盾でガードした瞬間、または時間経過で消失した際に発生する。
α:その場に巨大盾を設置できるようになる。分離中は''盾を用いたスキルが使用できなくなる''。分離中はガード判定が発生してもインターバルが発生しない。
  このため''「巨大盾を展開したら即分離する」「時間切れ前に分離解除する」を徹底することでインターバル無しで連続使用できる。''
  分離解除は、マウント騎乗中を含むあらゆる状態で実行可能だが唯一スキルロック中のみ解除出来ない。
β:巨大盾展開中に敵の攻撃を受けると巨大盾の色が青(Lv0)→黄(Lv1)→赤(Lv2)と変わっていき展開終了時に光属性爆発を巨大盾中心に行う。
  巨大盾で防いだダメージではなく巨大盾で防いだ回数で色が変わり、青色に1回で黄色、黄色に2回で赤色になる。
  黄色盾になると盾の両サイドに王冠の意匠が付き、赤盾になると頂上に王冠の意匠が増える。
  爆発の範囲はサンライズチャージより多少小さいか同じ位で、威力は黄(Lv1)で200%程、赤(Lv2)で500%程。
  ''雷やられの状態で巨大盾を展開すると麻痺発生時に展開が強制的に終了してしまう上に光属性爆発も発生しないので注意すること。''
//  ボスの高火力スキルを防ぎ切った後のおまけ程度に考えておくと無難。

αスキルを使った小技として、エネミージャンプ後に空中で分離させてボスの投射範囲爆撃を全て防ぐ方法がある。
単純にボスに重ねて置くだけでもボスの広い攻撃範囲を巨大盾に吸わせて安全に殴る事もできる。
***タウント [#taunt]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~挑発時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./タウント.png,nolink);|10|23秒|10秒|発動後、次の任意の攻撃ヒット時、挑発を付与。また狙われやすさが最上位となり、さらに狙われやすさが増加する。&br;タウントの効果は一定時間経過か、次の任意の攻撃ヒット時に終了する|
|2|~|29|20秒|~|インターバル短縮|
|3|~|48|~|13秒|挑発の効果時間延長|
|~|α|50|~|~|発動時、自身にスーパーアーマーを付与|
|~|β|50|~|~|効果終了時に、シールドゲージを回復|

自身に「タウントモード」を付与する。
タウントモード効果:バトルイマジン以外による攻撃ヒット時、対象を挑発する。効果が発動すると同時にタウントモードは解除される。
1度の攻撃判定で複数ヒットした場合、対象をすべて挑発する。なお、セレストピラーは最初の1ヒットで挑発効果が切れる。
タウントモードの効果時間:30秒
挑発効果:被ダメージを10%上昇させ、挑発を与えたキャラクターのみを攻撃対象とする。 挑発の効果時間:13秒(G3)
α:発動時、自身にスーパーアーマーを付与する。効果時間:15秒
β:タウントモード終了時、シールドゲージを30%回復する。
#br
短時間挑発を付与した上で狙われやすさを最上位にできるが、維持するには更なる攻撃が必要となる。
通常攻撃下派生で盾を固くして適度にカウンタースラッシュを出していれば敵視が外れることはまずない。
また、挑発には被ダメージ上昇効果もある。主目的はパーティ戦における敵視コントロールだが、ソロ時も優秀なデバフとして機能する。
基本的にはボス戦での敵視コントロールや、ブロウビートかセレストピラーあたりと組み合わせて広範囲の敵視獲得を行う使い方になるだろう。
前にジャンプしながら発動させることで移動しながら使用でき、硬直を軽減できる。
-敵の行動パターンは以下のループが基本となる。
''「待機状態→範囲内にプレイヤーまたは攻撃を受ける(戦闘開始)→プレイヤーに敵視→①攻撃可能範囲まで移動→敵視対象を攻撃→狙われやすさ最上位に敵視→①へ」''
--この際、狙われやすさは主にダメージ量をもとに算出されており、イージスファイターのスキルによくある狙われやすさ上昇の効果はこの狙われやすさ算出に使用されていると思われる。
--ブラストアーチャー等の遠距離職は距離が遠いほど狙われやすさが上がる傾向にあり、特に回復スキル使用時の狙われやすさは大きい為、敵視が剥がれる場合がある。
--''攻撃可能範囲まで移動''の行動パターンを利用してバトルエリアで全敵視を得たあと、射線を切った壁裏や狭い所で待機することである程度まとめることが出来る。
--音無き都のドゴルマン系に見られる敵視を無視して遠くを殴る、突然おさんぽ移動する等、基本とは異なったバリエーションもある為、適宜バインド等で対処すると良い。

#br
-αで追加されるスーパーアーマーは15秒持続し、この点もなかなか優秀。
--タウント短縮プラグをG1、G2共に星5で装着すると実質的なインターバルが15秒になり、ほぼ常にSAを維持できる。
-βのシールドゲージ回復も場合によっては有用だがスーパーアーマーに取って代わる程ではないのが玉に瑕。
--せめてガードの発動が素早くなってノックバックせず、キャンセル行動として使用できれば光明が見える...かもしれない。

#br


***バインドスラッシュ [#bind_slash]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./バインドスラッシュ.png,nolink);|11|12秒|6秒|自身の正面にエネミーを貫通する斬撃攻撃を行う。&br;ヒットしたエネミーに拘束を付与する|
|2|~|30|~|9秒|拘束効果時間延長|
|3|~|49|~|~|斬撃範囲拡大|
|~|α|50|~|~|斬撃の攻撃範囲が縮小するが、スキルボタンの追加入力で3段攻撃が可能|
|~|β|50|~|~|放った斬撃がその場で滞留する|

前方直線範囲攻撃。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。効果時間(G1/G2-G3):6秒/9秒
α:追加入力で追撃を行う。ヒットしたエネミーに拘束を付与する。実行回数に関わらず、一定のインターバルが発生する。
β:斬撃がその場で滞留する。ヒット回数は1回。滞留時間:5秒
#br
範囲攻撃により複数のエネミーを同時攻撃でき、射程の長さを活かした中距離からの攻撃も可能。
拘束効果によりエネミーの移動を封じるとともに、''ノックバックと引き寄せを無効化する''。
敵を集めて攻撃する際は、''「まとめられた後」に当てる''のが理想。早い段階で拘束すると一定時間動かせなくなるため、パーティが引き寄せを狙う際は注意して使いたい。
敵が集まったタイミングでしっかり拘束できれば殲滅速度が桁違いに加速する。この技をミッションで使う際、味方との連携を最優先して行動しよう。
ソロやレベル上げなどのフィールド狩りなどでの使用であれば、影響は軽微であり特に問題ない。
αでは最大3回攻撃が可能。連続付与時の異常耐性蓄積(成功率低下)を補える可能性が大きく上がる。合計威力も倍以上になるので、集めた敵の殲滅能力も向上する。
βでは離れた敵に命中しなくなるが、逆に近づくと命中するエリアを作ることができる。連続ヒットしないためダメージは期待できないが、敵を集めた場所に置くことで、あとから来た敵も拘束できる。
#br
対象に3回バインドを行うと約60秒間バインド無効になる。
2回目、3回目とレジストされやすくなるが3回目のバインドが入るまではバインド無効は付かない。
ボア系などバインド耐性持ちはバインドになりにくいが、最初からバインド無効ではない。
深緑や鉄牙、牙王などはバインド耐性があり最初からレジストされる。
#br
威力:200%
威力(α):200%→70%→210%
***フォートレス [#fortress]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|~消費軽減|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|CENTER:60|400|c
//
|1|&attachref(./フォートレス.png,nolink);|12|30秒|20秒|50%|一定時間、ガード成功時のシールドゲージ消費量が大きく減少する|
|2|~|31|~|23秒|~|効果時間延長|
|3|~|50|~|~|60%|シールドゲージ消費量さらに減少|
|~|α|50|~|~|~|発動中、ガードカウンターを行うと発動時に斬撃発生|
|~|β|50|~|~|~|発動中、ガード成功時に光属性爆発発生|

一定時間、自身のシールドゲージ消費量を大きく軽減する。

シールドを使用できない状態では実行できない。
α:スキル発動中、カウンタースラッシュ発動時に追加の斬撃攻撃が発生する。
β:スキル発動中にシールドチャージ、シールドダッシュ、サンライズチャージ、ランパートでもガードが成功していれば光属性爆発が発生する。
  ただし爆発範囲はサンライズチャージの1/4程度しかない為、ブロウビート等で集敵している状態でなければ効果的にダメージを与えることができない。
  (逆を言えばしっかり集敵できていればイージスファイターとしては破格の火力を叩き出す事ができる。)
//検証のため一時的にコメントアウト
//#br
//フォートレス短縮プラグをG1、G2共に星5で装着すると実質的なインターバルが22.5秒になり、ほぼ常に効果を維持できる。
#br
このスキルだけでもガードゲージの消費を大幅に抑える事ができるが、
ガードアシストG3(15%永続)、通常攻撃下派生(20%40秒)、フォートレスG3(60%23秒)を重複させエンハンスサークル等のダメージ軽減がある状態だと
ボスやネームドを含めた大量の攻撃を受け止めてもそうそう盾が割れることはない。
//ドゴルマンの3連コンボや剛腕の覇者の攻撃程度では盾が割れることはない。むしろカウンターで消費するシールドゲージのほうが高い。
#br
威力(G3α):133% ※カウンタースラッシュ命中時に発生
威力(G3β):147% ※ガード成功の度に発生
**ULTスキル [#ult]
***グリッターモード [#glitter_mode]
|~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h
|CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c
//
|1|&attachref(./ULTスキル.png,nolink);|10|190秒|発動時、HPを大回復し、複数の効果を自身に付与する。&br;シールドブレイク中に発動するとシールドを復活させ強化する。&br;発動中は攻撃やガード成功時にULTゲージが増加し、最大となった際にULTボタン追加入力でゲージを消費し、被ダメージ減少・中、HP継続回復を味方に付与する|

「エングラムよ、俺(私、僕)に力を!」
発動時、自身のシールドゲージを全回復し、HPを最大HPの50%分回復する。
さらに、自身にシールドゲージ消費量ダウン、HP継続回復、スーパーアーマー、被ダメージダウン、状態異常無効を付与する。効果時間:30秒
追加発動時、自身のシールドゲージを全回復し、自身を含む周囲の味方に被ダメージダウン、HP継続回復を付与する。効果時間:30秒
HP継続回復の効果量:対象の最大HPの5%分×10
被ダメージダウンの効果量:25%
シールドゲージ消費量ダウンの効果量:100%

#br
自身の防御能力を大きく強化でき、回復も兼ねて窮地を脱したり、スーパーアーマーを活かした強引な攻撃を可能とする。
防御的な使い方のほか、無茶を押し通したり、文字通り怯まず果敢に攻撃し続けるなど、攻撃のチャンスを増やすこともできる。
さらに、効果中に攻撃やガードを成功させることで追加効果を発動でき、自身と周囲のプレイヤーが恩恵を受けられる。
追加効果のHP継続回復は、発動時の効果と重複する。追加効果は重複せず、効果時間が更新される。追加効果発動中、1秒ほど無敵時間あり。
なお攻撃エフェクト(B-イマジン含む)が黄色い光属性っぽくなるが実際は元のまま。
#br
フィールド狩りでは回復・ごり押しに、ボスや上級ミッションでは立て直しに役に立つ。追加効果を一度使うだけで劇的な効果が発揮されるため、使いどころを見極めよう。
長時間のミッションであれば道中で使ってもボス戦までに溜まることがある。回復に難があるパーティ構成なら積極的に使うのも手。その際、追加効果を時間ギリギリに使えれば効果的。
上記の台詞を叫ぶ為、周りから聞こえたら追加効果のバフが近いうちに来る、と覚えておこう。
状態異常無効は属性状態異常を無効化できず、氷・土属性による行動不能を防げないので気を付けよう。
ULTゲージはシールドゲージの逆側に表示される(HUD編集可能)。追加発動毎にレベルが上昇していき最大Lv3までだが、''効果量は変化しない''。
#br
バグか仕様か不明だがPTに他のイージスがグリッターモードを発動させていた場合、そのイージスのグリッターモードのレベルを引き継ぐ。
その為、ボス戦などでイージスの一人がグリッターモードを数回発動させて、効果切れ間近でもう一人のイージスがグリッターモードを発動させるとLv3からの開始となる。
**クラスアビリティ [#class_ability]
|~G||~解放Lv.|効果|h
|CENTER:50|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:60|400|c
//
|>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ヘイトフルダメージ(クラス共有アビリティ)''|
|1/2/3|&attachref(./ヘイトフルダメージ.png,nolink);|10/22/34|G1:ダメージを与えたエネミーからの狙われやすさが増加する&br;G2:狙われやすさ増加&br;G3:狙われやすさ増加|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ヴァンガード''|
|1/2/3|&attachref(./ヴァンガード.png,nolink);|12/24/36|G1:与ダメージが上昇する。効果はシールドゲージの残量が多いほど増加する&br;G2:与ダメージ増加&br;G3:与ダメージ増加|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ファストフィックス''|
|1/2/3|&attachref(./ファストフィックス.png,nolink);|14/26/38|G1:シールドブレイクから復帰するまでの時間を短縮する&br;G2:時間短縮&br;G3:時間短縮|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''アンタッチャブル''|
|1/2/3|&attachref(./アンタッチャブル.png,nolink);|16/28/40|G1:戦闘開始から一定時間ダメージを受けていないと与ダメージが増加&br;G2:与ダメージ増加&br;G3:与ダメージ増加|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ガードアシスト''|
|1/2/3|&attachref(./ガードアシスト.png,nolink);|18/30/42|G1:ガード成功時のシールドゲージ消費量を減少する&br;G2:消費量減少&br;G3:消費量減少|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ハイリザレクト(クラス共有アビリティ)''|
|1/2/3|&attachref(./ハイリザレクト.png,nolink);|20/32/44|G1:他プレイヤーの救護に成功した時に、他プレイヤーのHPをより回復した状態で復活させる&br;G2:回復量増加&br;G3:回復量増加|

-ヘイトフルダメージ
効果量(G1/G2/G3):20%/30%/40%

-ヴァンガード
最大効果量(G1/G2/G3):9%/12%/15%

-ファストフィックス
効果量(G3):-4秒

-アンタッチャブル
筋力と器用さに応じて"攻撃力"を上昇させる。
発動条件:戦闘状態かつダメージ(0ダメージ含む)を受けていない状態を7秒間維持する
&color(Maroon){※ガードに成功した場合はダメージとして扱わない。};
効果量(''G1/G2/G3''):(筋力×0.6+器用さ×0.4) × (''7/9/12%'') + 7
--参照されるパラメータは【キャラクター】画面で表示される値(=装備による増分を含む)。
攻撃力自体を上げる装備パラメータやアビリティ等の効果は、このアビリティに影響を与えない。
--この効果は非戦闘状態になるか、ダメージを受けると即座に解除される。再び条件を満たすと再発動する。

-ガードアシスト
効果量(G1/G2/G3):5%/10%/15%

-ハイリザレクト
効果量(G1/G2/G3):最大HPの70%/90%/100%

#br

タンク型ならガードアシストやファストフィックスやヘイトフルダメージ、火力型ならヴァンガードやアンタッチャブルを採用することになるだろう。
イージスファイターの設計としてヴァンガードのガード機能の全否定ぶりに非常に矛盾を感じる(盾だけに)がそこはそれ。
サポート型として運用する場合、ハイリザレクトを装備すると立て直しを確実にできる。タウントαやULTのスーパーアーマーや、共有アビリティのファストエイドとの相性も良い。
//'''剣を握らなければお前を守れない。剣を握ったままではお前を抱きしめられない。'''
**ベースアビリティ [#base_ability]
#include(ベースアビリティ,notitle)

*調整・修正履歴 [#adjustment]

-2023/12/20
--他のクラスと比べて怯みにくくなるように変更
--カウンター攻撃時にシールドゲージが消費されないように変更
--ヘイトフルダメージ、ヴァンガード効果量調整

#br

#region(調整・修正履歴)

-2023/11/22
--各種アクション中のガード使用可能タイミングを早める調整
-2023/08/16
--''ブレイクスラッシュ(通常攻撃)''
---狙われやすさ上昇
---シールドセーブの効果量:10%→20%
--''シールドガード(クラスアクション)''
---シールドゲージの基礎HP:100%→130%
---シールドを構えていない状態でのシールドゲージ回復開始時間:5秒→2秒
---シールドブレイク後の回復速度:15秒→12秒
---カウンタースラッシュの技威力:約1.5倍
---カウンタースラッシュの狙われやすさ上昇
---カウンタースラッシュの後方向に攻撃範囲を拡大
--''セレストピラー''
---インターバル:20→15秒
---チャージ時間:
N/αチャージレベル2で0.5秒→0.3秒、
N/αチャージレベル3で1秒→0.5秒、
βチャージレベル2で0.72秒→0.43秒、
βチャージレベル3で1.43秒→0.72秒
--''サンライズチャージ''
---インターバル:10秒→8秒
--''ブロウビート''
---インターバル:G1で35→30秒、G2以降で32秒→27秒
---挑発の効果時間:7→9秒
---狙われやすさ上昇
---自身への引き寄せ効果を追加
--''タウント''
---インターバル:G1で30→23秒、G2以降で27秒→20秒
---挑発の効果時間:G1~2で7秒→10秒、G3で9秒→13秒
--''フォートレス''
---シールドセーブの効果量:
G1~2で30%→50%、G3で40%→60%
---シールドセーブの効果時間:
G1で15秒→20秒、G2以降で20秒→23秒

#endregion

#br
*基本ステータス [#status]

[[クラス]]参照。
*コメント [#comment]

過去ログ [[Vol1>Comments/イージスファイター]]
----

#pcomment(Comments/イージスファイターVol2,reply,20)

//編集画面でのコメント行が多くなると過去ログへ移動するタイミングが早くなるので&color(Red){''&size(20){改行は禁止です。};''};
//改行を含むコメントはコメントアウト対象となります。''指摘も行わないでください。''
//#region(改行関連のルール詳細)
//''改行関連のルール詳細''
//-改行、及び&brコマンドの使用を禁じます。改行が含まれるコメントは、内容を問わずコメントアウト対象となります。
//-改行への指摘行為はお控えください。直接的なコメントアウト対象ではありませんが、度が過ぎる場合は通報してください。
//-後から改行を含むように編集され、コメントアウトされた場合は[[編集者の酒場]]に報告してください。

//改行を含まれるコメントの対応方法
//→改行を含むコメントの行頭に『//改行削除 』(最後に半角スペース)を挿入し、その他の行は通常のコメントアウトを行ってください。
//--既に返信(枝や葉)が付いている場合
//→対象コメントに付随する返信をすべてコメントアウトしてください。
//#endregion


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