よくある質問 のバックアップソース(No.25)
[公式よくある質問] https://help.blue-protocol.com/hc/ja
[公式ゲームガイド] https://blue-protocol.com/guide/

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#contents

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*ゲーム内 [#ingame]

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**課金要素は? [#k6c2726d]
現地点では &ref(画像置場/ローズオーブ.png,nolink); ローズオーブの購入のみ。
#br
ローズオーブの主な用途は以下の通り。
-ガシャの購入
ランダムでゲーム内アイテムが手に入る。目玉商品は衣装とマウント。目当てのアイテムが手に入るかは運次第。
排出アイテムのいずれも戦闘性能に直接寄与せず、消費アイテムは利便性の向上や時間短縮で役に立つものに絞られている。
-ローズオーブストアの商品購入
様々な装飾アイテムや、便利な消費アイテムが販売されている。こちらも性能面に寄与しない。
-シーズンパスの有償プラン購入
装飾アイテムや消費アイテムの獲得権などが追加される。完走すれば次シーズンは無料で購入できる。

#br
詳しくはこちら:[[レグナスストア]]
**ソロでも遊べますか? [#sb1f9ddd]
メインクエストはともかく、追加調査をソロで周回するのは全く現実的ではない。
しかし、このゲームにはミッションのオートマッチ機能と、フィールド狩りでは横殴りで全員に報酬が入る仕様、更にその場でPTを組める「今すぐパーティ機能」がある。
挨拶なども基本的に不要。したければスタンプをショートカットリングに入れて押すだけ。
**クラスはどれを選べば良い? [#w51c75c2]
素晴らしいことに1時間ほどでクラスチェンジできるようになるクエストが発生し、すぐに終わる。あとは武器屋で訓練シリーズを買えば簡単にクラスチェンジ可能。
デメリットなどもない。好きなもので始めよう。

**各クラスの特徴は? [#h50b2c8d]
-イージスファイター
唯一ガードができる。生存力は高いがDPSは他クラスに劣りがち。いわゆるタンクだがヘイト管理がバリバリ出来るかというとそうでもないようだ。

-ツインストライカー
怒涛の勢いで殴り続ける近接アタッカー。単体相手に高いDPSを出せる。一部スキルは当てることでHP吸収をする能力があり、成長すると高い自己完結性を発揮する。
ほとんどの攻撃のリーチが軒並み短く、フィールドでのソロ狩りでレベル上げをしようとすると苦労することもある。

-ブラストアーチャー
長い射程距離とヒーリングが使えるサポーター。火力は低いが回復でPTを支える。
一発入れておくと全員が同じ報酬をもらえる仕様があるため、フィールド狩りでの共闘において高い適正を発揮する。
サブでも育てておくとドロップ集めに有用かもしれない。ヘッドショット(弱点)判定がある。

-スペルキャスター
火・氷・雷の属性攻撃が得意な遠距離アタッカー。範囲火力が高い。
ゲームシステムの特徴のひとつに、属性攻撃によるデバフやフィニッシュがあるため、ある意味このゲームにおいて重要な役割といえる。

-ヘヴィスマッシャー
攻撃速度や発生が遅めだが瞬発力が高い近接アタッカー。20秒近く無敵になれる(ある程度の被ダメで壊れる)強力なスキルを持っている。レイドを見るに単体火力もツインストライカーに迫るレベルのようだ。
ダストボルテックスという敵をかき集めるスキルを持っており、そこに他メンバーが範囲火力を叩き込むのが鉄板となっている。
近接武器ながら中距離の玉発射攻撃を持つためフィールド狩りもある程度有利。
**サブクラスのレベリング [#c6d64154]
-クエスト経験値
EXP報酬があるクエストの完了をサブクラスで行う。
特にアドベンチャーボードは達成さえすればレベル制限が無いため、取っておくとレベルが低いサブクラスにすぐに振れる。
ただし、クエストの受注条件を満たしていないと''クエストの進行や報告もできない''。

-ゴブリン狩り
ゴブリン系は集落を持っていて、狭い範囲に多めにスポーンするようになっている。なのでレベルが合えば効率がいい。
ただしフィールド狩りの常で、遠距離攻撃が無いクラスは一発入れるのも大変なため効率がだいぶ落ちる。
PTだと味方が殴りさえすれば入るためより効率がいい。ソロでも今すぐPT機能を使い、なおかつそれを使う人が周りにいれば即席PTが組める。
例)巨竜の爪痕(自由探査)→ アンドラ盆地の隠れ家→バハマール高原の村跡地や隠れ家。

-ミッション
ひたすら野良マッチングで周回。報酬2倍回数を消費すれば2倍もらえる。

-レイド
時間が合うならば常設レイドで9,000以上の経験値を6分程でもらえる。
レベル10から参加可能。レベル補正で大したダメージが出せないため寄生だが、30人PTでどうせガチ勢が数人いるのでなんとかしてくれる。
何度かやっていればすぐレベルが上がってある程度のダメージを見込めるようになる。
ちなみに平日は14時、18時、22時の3回、土日は8時、12時、16時、20時、25時(翌日1時)の5回開催されている。

**タクティカルアビリティα、βの習得方法 [#aad919ad]

[[クラス]]参照。
**横殴りについて [#o0181a57]
他のMMOは横殴りはNGなものが結構あるが、このゲームは一発入れた人も9割削った人も同等の報酬がもらえるという仕様。
つまりフィールドで他の人と出会った場合、即席で協力狩りをした方がいい。周りを見て殴りたそうな人がいたらその人が一発いれるまでトドメを刺さないであげるとベター。

**レベルシンクとは [#ifbc4ac6]
Level Sync。一言で言えばレベル調整機能。
//装備とミッションで内容が異なる。
ミッションに設定されたレベルの上限を超えている場合、適正レベル相当の値までステータスが調整される。
その際に装備の適正レベル未満に調整された場合、装備の性能も同様に下がる。
例外として、耐久力(HPと防御力の一部)とイマジンアビリティの効果や使用可能スキルのグレードは変わらない。
なおミッション時のレベルシンクに関係なくイマジンや武器を装備レベルを無視して装備することもできるが、ミッション突入時と同様にステータスが調整される。

//-装備
//強すぎる装備を適正レベル相当まで下げる。例えばレベル35の武器をレベル10のキャラが持ってもそれ相応の性能にしかならない。
//レベルが上がれば段々実力が発揮されるようになるので、強すぎる装備だからといって無駄というわけではない。

//-ミッション
//強すぎるキャラを適正レベル相当まで下げる。これにより例えば低レベルミッションにレベル50が入ってきてゲームにならない、と言ったことを防げる。
//HPだけは下がらないし、スキルのGも保持されるのでその分かなり有利ではある。

**上級調査にレベル45で突入していいですか? [#u2eb054d]
突入できるが、&color(Red){''極めて危険''};。
上級調査ミッションは難易度が高く、レベル差補正がかかるだけでも攻略難易度が跳ね上がる。
突入条件こそレベル45であるが、上級調査ミッションはレベル50を前提に調整されている。
万全を期すのであれば、レベル50まで育成してから挑戦するとよい。
エンハンスイマジンのアビリティ「アンチスタン」と「アンチパライズ」、バトルイマジン「蒼白灯の守衛」のアビリティ「勇猛G3」など強い装備も色々あるが、
装備の厳選が済んでいなくてもレベル50ならば他のメンバーは概ね納得すると思われる。
#br
危険を承知で下限レベルで突入することはできるが、それだけを理由に他人を否定しないように。
パーティ募集で指定が無い限り、最低限の用意で突入する権利は誰にでもある。
特定のパーティ編成で攻略したい場合は、パーティ募集を活用しよう。


**マウントイマジンの乗り方 [#n5e2bc73]
キーボードの「G」キー。
ゲームパッド「補助ボタン2(RB)+左スティック押し込み」。

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**称号の付け方 [#t8a04f86]
メニューの「冒険手帳」→「[[アチーブメント]]」の右側ON/OFFで付け替え可能。
またはコミュニケート→冒険者カードの称号欄横の人型マーク(自身の名前の上)から称号をセットからリストを開き選択後下のセットで変更可能。

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**ダンジョンクリア後の追加調査を行う方法 [#g513aa73]
メニューの「ミッション」から挑戦可能。

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**ダンジョンマップの開き方(レイヤーマップ) [#j23a4d43]
Bキーまたは補助ボタン1+上(オプション→コンフィング→操作設定の表示操作設定の項目のレイヤーマップ表示のキー)

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**衣装を着替える方法 [#acbbf8b7]
メニューの「キャラクター」→「衣装・マウント」から。
衣装を所持している必要がある。

**アドベンチャーボードが達成できない場合がある [#z14a3b09]

&attachref(./アドベンチャーボード進行中.jpg,nolink);

//(2023/08/16のアップデートで8枚から10枚に変更)
同時進行できるボード数の上限(最大10枚)があるので、アドベンチャーボードが&color(Red){進行中};になっているか確認。
**ブルプロ1日の時間 [#o36cac4f]

現実時間の50分で1日が経過する。

|>|>|CENTER:60|c
|昼|夜|一日|h
|25分|25分|50分|

**自分の女性タイプのキャラのおっぱいが岩のようにカクカクしてる [#ld7d68ae]
グラフィック詳細設定の「表示距離」を&color(Red){''1にする''};と確実に発生する。''2以上にすると解決するかも。''&br;
表示距離1だとLODが暴走して会話シーンですらも描画が荒れてしまい、体型と衣装が破綻する可能性がある。
こだわりが無ければ採取スポットも広く表示されるので高く設定するのがおすすめ。

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*一般 [#general]

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**タイトル下の3行の文字 [#xdbdadd8]
"The world is on the brink of devastation, now is the time to unite. March on with friends and strangers, and defeat foes beyond your might. Travel through space and time, to change the future beyond this fight!"
(世界は破滅の危機に瀕している。今こそ団結の時だ。友や流れ者たちと手を取り合い、強大な敵を打ち倒せ。時空を旅し、この戦いの先にある未来を変えろ!)

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**PS5、XBOX版のサービス開始予定 [#occ533a0]

2023年内にテストを行い、2024年に正式サービス開始に向けて準備中とのこと。
**PC、PS5、XBOXでのクロスプレイ [#g75301c8]
//プラットフォームが異なるプレイヤーが一緒に遊べるクロスプレイは未定となっているが、『ブルプロ通信』#6で「やりたい」と言われている。
『ブルプロ通信』#12 TGS出張版にて、プラットフォームが異なるプレイヤーが一緒に遊べるクロスプレイに対応することが発表された。

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**海外サーバーでプレイできる? [#ua9c8b47]
&ref(ブルプロ通信まとめ/予定プラットフォーム.jpg,nolink);
パブリッシャ毎にサーバーが異なるため、サーバーが異なる場合は一緒にプレイできない。
海外展開は2024年開始。


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*エラーコード [#n0a727ec]

**エラーコード0 [#h8c326c5]
メッセージは「成功しました。」
神懸の御柱とそっくりのマップ「blank」へ飛ばされる。
敵が存在せずタイマーも29:59から進まない。コマンドメニューも開けないので再起動するしかない。

**エラーコード1 [#f3571eb8]
メッセージは「予期せぬエラーが発生しました。」
キャラクターセレクトでキャラを選択するとたまに発生する。
特に何も起こらないのでもう一度同じ操作をすれば解決する。

**エラーコード101 [#z04be0af]

ネットワーク設定のIPv6を無効にすると解決できる。
[[公式回避策>https://blue-protocol.com/news/74]]

**エラーコード102 [#p9f0c631]

-認証(ログイン)に失敗。
認証サーバーがメンテナンスや障害により応答していない可能性がある。
バンダイナムコLauncherを介さず直接 BLUEPROTOCOL.exe を起動することで回避できる場合もある。
#br

-後述の[[ファイルの修復>#file_repair]]で解決する場合がある。
-後述の[[GPUパフォーマンス最大化を優先>#gpu_highperformance]]で解決する場合がある。

**エラーコード103 [#b0166bb8]

''バンダイナムコLauncher''を「管理者として実行」すると解決できる。
[[公式回避策>https://blue-protocol.com/news/74]]

**エラーコード104 [#m7b48f9e]

メンテナンス等でゲームサーバーに接続できない状態。

**エラーコード121 [#c21a1f4f]
サーバーとの接続が切断された場合に表示され、キャラクター選択画面に戻される。
後述の[[ファイルの修復>#file_repair]]や[[GPUパフォーマンス最大化を優先>#gpu_highperformance]]で解決する場合がある。

**ファイルの修復 [#file_repair]

[公式] https://blue-protocol.com/news/141

#br

エラーが出た場合、ファイルの修復を行うことで解決できることがある。
''「バンダイナムコLauncher」右下の「メニュー」をクリックして表示されるメニューから「ファイルの修復」''


*PC等の設定 [#pc]
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**動作が重い/フレームレート(FPS)が伸びない [#qfe99afd]
フレームレートが制限される理由は様々である。まずは知識を身に着けて、簡単な設定変更から試してみよう。

&color(Maroon){''予備知識''};
-''フレームレートが伸びない原因は?''
--ゲームの描画性能はCPUとGPUの比重が大きく、この2つの性能で描画性能が決まるといっても過言ではない。
どちらもバランスよく性能を発揮できる性能とゲーム設定が、高フレームレートを実現するための要素となる。
---RAM(メモリ)やストレージ(HDD/SSD)の性能が極端に低い場合はボトルネックになるが、他パーツの世代に沿った性能なら問題になりにくい。
-''CPUとGPU、どちらが大事?''
--動作させる内容、つまりゲームやその場面による。CPU処理の比重が大きいゲームもあれば、その逆もある。
ブループロトコルでは比較的CPU処理が重い傾向にあるが、画質を高める場合はGPU性能も重要となる。
比較的調節しやすいのは描画品質を調節できるGPU負荷であるため、可能であればCPU性能に余裕を持たせた構成が望ましい。
--CPUはゲームの演算処理とGPUへの命令を、GPUは映像処理の大半を担う。
CPUがボトルネックになるとGPUへ命令が出せず、逆にGPUがボトルネックであればCPUが描画を待つことになる。
-''結局のところ性能でごり押せば最強?''
--フレームレートだけ見るなら正しいが、実際には環境を整える予算や消費電力など、様々な要素でハードルが高くなる。
ハードウェアは日々進化していること、経年劣化による寿命を考えると、必要と感じる程度の性能を満たす環境を整える方が懐には優しい。
他の用途に使えるような構成にして一石二鳥というのも良いだろう。

#br
&color(Maroon){''負荷の原因を探る''};
-''あなたの負荷はどこから?''
--一概に「動作が重い/フレームレートが低い」と感じるのは簡単だが、その要因は様々。
シンプルな計測方法としては、「タスクマネージャー」や、「Nvidia GeForce Experience」等のオーバーレイソフトウェアでCPU/GPUの使用率や消費電力を監視する方法がある。
瞬間的な負荷状況は把握しにくいが、継続して負荷が高いシーンでは指標として役立つ。
フレームレート制限や垂直同期を解除すると最大性能で描画するので、それでボトルネックを把握しよう。
---CPUがボトルネック(CPUバウンド)である場合、CPUコアの1つ以上が100%付近で張り付く。
---GPUがボトルネック(GPUバウンド)である場合、消費電力が限界値近くで張り付く。デフォルトならTGP/TBP(最大消費電力)が割り当てられる。
--仮にフレームレート制限なしにCPU/GPUどちらもボトルネックでないと感じる場合、その他のハードウェアがボトルネックになっている可能性がある。こればかりは環境によるので解説が難しい。
-''シーンや設定に応じた負荷のかかりやすさ''
フレームレートのみを参照する場合、簡単な方法としては「設定に応じた変化を見る」ことが挙げられる。
描画設定のほとんどはGPU負荷を左右するため、それを調節して起こった変化でボトルネックを推測する方法である。
--''スケーリング解像度を調節してみる''
スケーリング解像度の設定はGPU負荷と描画品質に大きく影響する。
これの調節でフレームレートが大きく変化すれば、そのシーンはGPUバウンドであると考えられる。
逆にほとんど変わらない場合、CPUバウンドの可能性が高い。
--''プレイヤーやNPCなど、キャラクターが多いシーン''
キャラクターの処理はCPUの比重が高い傾向にある。これは描画距離やプレイヤー表示制限によって負荷を調節できる。

#br
&color(Maroon){''グラフィック設定で負荷を調節する''};
-ボトルネックがわかったら、まずはグラフィック設定から改善していこう。
--''GPUバウンドの場合''
描画品質の設定が有効。
まずは「ポストプロセス」「シャドウ」「エフェクト」「草の量」を調節する。どれも設定"0"は品質が大きく落ちるので、まずは下限を"1"として調整してみよう。
次は「表示距離」「エネミー表示距離」。これは"1"を避けたい。LODバイアスによって近距離の描画が崩れ、品質が大きく落ちる。
次に「テクスチャ」を調整する。これも"0"はいったん避ける。
その次は「アンチエイリアシング」。見た目にかなり影響するので、設定"2"から試そう。"0"はジャギー(輪郭のギザギザ)が増える。
最後に「スケーリング解像度」。見た目が非常に変化するので、負荷と相談しつつ調節したい。逆にスケーリング解像度を下げて、他の設定を少し上げてもよい。
--''CPUバウンドの場合''
オブジェクトの表示自体を減らす設定が有効。
「表示距離」「エネミー表示距離」「他プレイヤーの表示制限」はCPU処理の影響が大きいため、ここから調整しよう。
その他の設定はあまり効果がない。

#br
&color(Maroon){''コラム:ロードが遅い場合は?''};
-ローディング処理は複数のハードウェアが絡む。
簡潔に説明すると、「ストレージからデータを読み込む」→「CPUで処理してRAM/VRAMに転送&展開」→「描画処理」といった感じ(あくまで一例)。
HDDのような低速ストレージではそこがボトルネックになるし、M.2 SSDのような高速ストレージでもCPU処理などがボトルネックになることもある。
さらにオンラインゲームでは通信処理も入るため、読み込みが終わったとしてもサーバーの応答待ちになる場合も。この場合はクライアント側は改善しようがない。
ただストレージの比重はかなり大きいため、ゲームクライアントはHDDよりSSDにインストールする方が望ましい。SATA接続のSSDでも、ランダムアクセス性能の高さはゲーム用途では強力。

#br
&color(Maroon){''コラム:GPUが高温だけど大丈夫?''};
-高負荷な処理は電力を必要とするため、発熱も大きくなりがち。
しかし、一般的なGPUは高温に耐えられる設計であり、初期設定でも83度前後をターゲットに性能を調整している。
制限を解除していないのであれば、高温であっても問題なく動作する。
--それでも発熱や消費電力を気にするなら、電力制限を調節するのが望ましい。
Nvidia製GPUであれば、RTX20シリーズ以降ならGeForceExperienceのオーバーレイにある機能「パフォーマンスチューニング」で、その他でも「MSI Afterburner」等のアプリケーションで調整できる。
消費電力を制限することで、性能低下と引き換えに発熱を抑えることができる。
-CPUも理論上は同様のことができる。ただデスクトップならCPUクーラーを交換可能なので、交換する方が性能を引き出しつつ冷やせる。
最大消費電力に見合う冷却性能のクーラーを選ぼう。オーバークロック無しなら空冷で十分冷える。

#br
----
#region(例のアレ)
分かる人向け。
|>|>|CENTER:|c
|変数|値の範囲&br;&color(Red){推奨値};|解説|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|CENTER:50|BGCOLOR(White):300|c
|p.ClothPhysics.UseTaskThread|0, &color(Red){1};|衣装の物理演算のスレッド設定。&br;1の場合、タスクスレッドで処理し負荷分散を試みる。&br;0の場合、ゲームスレッドで処理する。|
|p.ClothPhysics|0, &color(Red){1};|衣装の物理演算の有効化。&br;0の場合は無効化するが、''衣装の描画が破綻する。''|
|r.D3D12.UseAllowTearing|0, &color(Red){1};|DXGIフリップモデルを有効化する。DX12モードでのみ有効。&br;レイテンシーを下げるなどの効果がある。|
|r.D3D11.UseAllowTearing|0, &color(Red){1};|上のDX11モード用。パフォーマンスに影響がある場合は0に変更。|
|r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM|0, &color(Red){1};|テクスチャプールサイズを利用可能なVRAMサイズに制限する。下と併用を推奨。|
|r.Streaming.PoolSize|0 ~ x|テクスチャプールサイズをMB単位で指定する。0で無制限。無制限の場合は上と併用する。|
|r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts|&color(Red){0};, 1|CPUによるGPUスキン頂点データへの強制アクセスの有効化。&br;GPUバウンド時に効果あり。''CPU負荷が上昇する。''|
#endregion


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**画面のカクツキ(スタッター)が頻繁に起こる [#hf1144de]
画面のカクツキ(スタッター)が目立つ原因は様々。以下に緩和策を提示する。

***低遅延モードを有効にしない(フレームバッファを確保する) [#odd32648]
&color(Maroon){※NVIDIA GeForceシリーズ向け};
NVIDIA コントロール パネルにて設定できる「低遅延モード」は、レンダーキューを意図的に縮小して遅延を減らす設定である。
遅延が増えにくくなる一方、少しでも描画が遅れるとフレームレートが低下、つまりスタッターの発生につながる。
これを無効にすることで遅延の最大値は増えるが、フレームバッファがある程度の描画遅延を吸収し、スタッターを軽減してくれる。
#br
なお、G-Sync(FreeSync)対応ディスプレイ使用時はそもそもスタッターの影響が小さい。リフレッシュレートの範囲なら、受け取った映像を即座に表示できるためである。
#br
-手順
+NVIDIA コントロール パネル(NVIDIA Control Panel)を起動する。
+「3D 設定」→「3D 設定の管理」をクリック。
+「グローバル設定」タブでスクロールし、「低遅延モード」をオフにする。
--グローバルでは無効化して互換性を高める方がよい。必要なアプリケーション毎に設定しよう。
+(オプション)「プログラム設定」で"BLUEPROTOCOL-Win64-Shipping.exe"に設定を指定している場合、グローバル設定と同様にオフにする。
+「適用」を押す。アプリケーション起動中は次の起動時から反映される。

***GPUパフォーマンス最大化を優先 [#gpu_highperformance]
GPU省電力機能がうまく機能していない場合、低負荷時に性能を落としすぎてしまうことがある。GPU状況をモニタリングできる場合、該当する状況ではGPUクロックが大きく低下しているのがわかる。
このような状況では、アプリケーション起動中は常に最大パフォーマンスで機能させることが有効になる。
ただし、軽負荷時の消費電力は増加する。アプリケーション毎に指定して有効活用しよう。''動作に問題がない場合は変更しなくてよい。''
#br
BLUE PROTOCOLの場所やゲームプログラム名は下記の通りなので登録の参考に。インストールしたフォルダはゲームランチャーのインストール先の変更から確認できる。確認後はキャンセルを押すこと。
 [インストールしたフォルダ]\BLUEPROTOCOL\BLUEPROTOCOL\BLUEPROTOCOL\Binaries\Win64\BLUEPROTOCOL-Win64-Shipping.exe

#br
-手順 &color(Maroon){※NVIDIA GeForceシリーズ向け};
+NVIDIA コントロール パネル(NVIDIA Control Panel)を起動する。
+「3D 設定」→「3D 設定の管理」をクリック。
+「グローバル設定」タブでスクロールし、「電源管理モード」を「パフォーマンス最大化を優先」''以外''にする(「標準」などを指定。搭載GPUによって異なる)。
--グローバルで「パフォーマンス最大化を優先」にすると、アイドル時だろうと最大クロックで処理するため、電源効率は最悪になる。
+「プログラム設定」で"...\BLUEPROTOCOL-Win64-Shipping.exe"を選択(一覧にない場合は「追加」を押して選択)、「電源管理モード」を「パフォーマンス最大化を優先」にする。
+「適用」を押す。アプリケーション起動中は次の起動時から反映される。

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
**グラフィック詳細設定 [#g4f672c8]
ゲーム内のオプション→コンフィグ→グラフィックから調整できる内容の一覧。

|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|項目|範囲|>|>|>|プリセット|内容|h
|~|~|低画質|中画質|高画質|最高画質|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|>|CENTER:50|BGCOLOR(White):300|c
|スケーリング解像度|50~150|80|80|80|100|内部描画解像度(パーセント)。&br;100未満:AMD FSR 1によるアップスケール&br;100  :ネイティブ解像度&br;101以上:スーパーサンプリング|
|表示距離|1~4|1|2|2|3|エネミーを除くキャラクターや配置物などのオブジェクトの表示及びLOD距離。|
|エネミー表示距離|1~4|1|2|3|3|エネミーの表示及びLOD距離。|
|アンチエイリアシング|0~4|0|2|3|3|アンチエイリアシングの種類と品質。&br;0:オフ&br;1:FXAA&br;2~4:TAA(高いほど高品質/高負荷)|
|ポストプロセス|0~4|0|2|3|3|フィルターやエフェクト処理の品質。|
|シャドウ|0~4|0|2|2|3|影の品質、表示及びLOD距離。|
|テクスチャ|0~4|0|2|3|3|テクスチャストリーミングや異方性フィルタリングの品質。&br;0:低解像度テクスチャを強制|
|エフェクト|0~4|0|2|3|3|反射(SSR)、ライトパーティクルなどの品質。|
|草の量|0~4|0|2|3|3|草の密度。&br;0:草を描画しない|

***詳細解説 [#z3fc188c]

#style(class=submenuheader){{
&color(white,gray){ (クリックして展開・収納) };
}}
#style(class=submenu){{
&color(Maroon){''スケーリング解像度''};
|>|CENTER:|c
|変数|解説|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|BGCOLOR(White):|c
|r.ScreenPercentage|レンダリング時の解像度をパーセントで指定する。&br;>0は100として扱われる。|

----
&color(Maroon){''表示距離''};
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|r.SkeletalMeshLODBias|1|0|0|0|スケルタルメッシュ(キャラクターなど)のLODオフセット値。&br;値が大きいほど、全体的にモデルの品質が下がる。|
|r.ViewDistanceScale|0.6|0.8|1.0|2.0|オブジェクトの表示距離の倍率。&br;値が大きいほど、より長い距離でオブジェクトが表示される。|
|r.StaticMeshLODDistanceScale|1.66|1.25|1.0|1.0|スタティックメッシュ(設置物など)のLOD距離の倍率。&br;値が大きいほど、より短い距離でモデルの品質が下がる。|

----
&color(Maroon){''エネミー表示距離''};
|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|不明|>|>|>|?|エネミー用の変数があると思われる。|

----
&color(Maroon){''アンチエイリアシング''};
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|0|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|r.PostProcessAAQuality|0|2|3|4|6|アンチエイリアシングの方法を定義する。&br;0:オフ&br;2:FXAA&br;3:TAA(高速、低品質)&br;4:TAA(デフォルト)&br;6:TAA(最高品質、低速)|
----
&color(Maroon){''ポストプロセス''};
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|0|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|r.MotionBlurQuality|0|0|0|0|0|モーションブラー品質。0:オフ|
|r.AmbientOcclusionMipLevelFactor|1.0|1.0|0.6|0.4|0.4|SSAOステップIDに従ってミップマップレベルを制御する。&br;0に近いほど高品質、1に近いほど低品質。&br;デフォルトは0.5。|
|r.AmbientOcclusionMaxQuality|0|60|100|100|100|SSAOのポストプロセスボリュームの品質レベルからの最大クランプ値。&br;100:品質レベルを上書きしない(デフォルト)&br;0~99:設定値までクランプする|
|r.AmbientOcclusionLevels|0|-1|-1|-1|-1|アンビエントオクルージョンの計算時に使用するミップレベルの数。&br;<0:自動的に決定する(デフォルト)&br;0:なし(AOを無効にする)|
|r.AmbientOcclusionRadiusScale|1.2|1.5|1.5|1.0|1.0|アンビエントオクルージョン(SSAO)半径の倍率。|
|r.GTAO.Numangles|||||4||
|r.DepthOfFieldQuality|0|1|2|2|4|被写界深度の古い設定。機能していない。|
|r.RenderTargetPoolMin|200|350|400|400|1000|レンダーターゲットプールのサイズ(MB単位)。&br;この数値を超えると、使用していないレンダーターゲットを解放しようとする。|
|r.LensFlareQuality|0|0|2|2|3|レンズフレアの品質。&br;0:オフ&br;1:低品質(低負荷)&br;2:高品質(デフォルト)&br;3:最高品質(高負荷)|
|r.SceneColorFringeQuality|0|0|1|1|1|色収差品質。&br;0:オフ&br;1:3つのテクスチャサンプル(デフォルト)|
|r.EyeAdaptationQuality|2|2|2|2|2|自動露出(明るさに応じて露出を調整する機能)の品質。&br;0:オフ&br;2:通常品質(デフォルト)|
|r.BloomQuality|2|4|5|5|5|0:オフ&br;2:通常品質(低負荷)&br;4:高品質&br;5:最高品質(高負荷、デフォルト)|
|r.FastBlurThreshold|0|2|3|100|100|ガウスブラー最適化が有効になる半径。小さいほど最適化され、品質が低下する。&br;0:最適化を常に使用(最速、最低品質)&br;3:半径3ピクセルから最適化を使用(かなり高速)&br;7:半径7ピクセルから最適化を使用(デフォルト)&br;>15:最適化をほとんど使用しない(高品質)|
|r.Upscale.Quality|1|2|2|3|3|空間アップスケーリングの品質を定義する。&br;0:ニアレストフィルタリング&br;1:バイリニアフィルタリング&br;2:アンシャープマスクアップサンプルを使用した方向ブラー。&br;3:5タップの Catmull-Rom バイキュービック、Lanczos 2 に近似 (デフォルト)&br;4:13タップのLanczos 3。&br;5:36タップのガウスフィルター付きアンシャープマスク(非常に高負荷だが、極端なアップサンプリングに適している)。|
|r.Tonemapper.GrainQuantization|0|0|1|1|1|フィルムグレインの有効化。0:オフ / 1:オン|
|r.LightShaftQuality|0|0|1|1|1|ライトシャフトの有効化。0:オフ / 1:オン|
|r.Filter.SizeScale|0.6|0.7|0.8|1|1|ブルームとガウシアン被写界深度に使用するサンプル数のスケールを調節する(スケールは合理的な結果が得られるようにクランプされる)。&br;0.6までの値は目立ちにくい。&br;1:完全な品質(デフォルト)&br;>1:より多くのサンプル(遅い)&br;<1:より少ないサンプル数(より高速、品質低下)|
|r.Tonemapper.Quality|0|2|5|5|5|トーンマッパーの品質を0から5の範囲で定義する。&br;0: 基本トーンマッパーのみ、最低品質&br;1: + フィルムコントラスト&br;2: + ビネット&br;3: + フィルムシャドウティントアマウント&br;4: + グレイン&br;5: + グレインジッター = フル画質(デフォルト)|
|r.SNNFilterMaxQuality|0|0|3|5|5||
|r.GlareQuality|0|0|1|1|1||
|r.DiffusionMaxQuality|0|1|2|3|3||
|r.SSGIQuality|0|1|1|2|2||
|r.ToonRimLight|0|0|1|1|1||
|r.PostOutlineQuality|1|1|2|3|3||
|r.DOF.Gather.AccumulatorQuality||0|0|1|1|ギャザリング・アキュムレーターの品質。&br;0:低品質 / 1:高品質|
|r.DOF.Gather.PostfilterMethod||2|2|1|1|ギャザーパスのポストフィルタに使用するメソッド。&br;0:なし&br;1:RGBチャンネルごとに中央値3x3(デフォルト)&br;2:RGBチャンネルごとに最大3x3|
|r.DOF.Gather.EnableBokehSettings||0|0|0|1|ギャザリング時にボケシミュレーションを行うか定義する。&br;0:オフ / 1:オン|
|r.DOF.Gather.RingCount||3|4|4|5|カーネルを集めるリングの数(3~5)。&br;デフォルトは5。|
|r.DOF.Scatter.ForegroundCompositing||0|1|1|1|前景ハイブリッド散乱の合成モード。&br;0:無効 / 1:加算(デフォルト)|
|r.DOF.Scatter.BackgroundCompositing||0|1|2|2|背景ハイブリッド散乱の合成モード。&br;0:無効&br;1:加算&br;2:ギャザーオクルージョン(デフォルト)|
|r.DOF.Scatter.EnableBokehSettings|||0|1|1|散布時のボケの設定の有効化。&br;0:オフ / 1:オン(デフォルト)|
|r.DOF.Scatter.MaxSpriteRatio|||0.04|0.1|0.25|DOFの散乱上限。1を指定すると100%散乱させることができ、0.2を指定すると20%散乱させることができる(デフォルトは0.1)。|
|r.DOF.Recombine.Quality||0|0|1|2|再結合パスの品質。&br;0:ピンぼけなし&br;1:低品質&br;2:高品質|
|r.DOF.Recombine.EnableBokehSettings||||0|1|再結合パスで行われたわずかなピンぼけに対してボケの設定を適用するかどうか。&br;0:オフ / 1:オン(デフォルト)|
|r.DOF.TemporalAAQuality||0|0|1|1|DOFで実行されるテンポラルAAパスの品質。&br;0:高速、低品質 / 1:高品質(デフォルト)|
|r.DOF.Kernel.MaxForegroundRadius||0.006|0.012|0.025|0.025|スクリーンスペースにおける前景のぼかし半径の最大サイズ(デフォルト=0.025)。|
|r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius||0.006|0.012|0.025|0.025|スクリーンスペースにおける背景のぼかし半径の最大サイズ(デフォルト=0.025)。|

----
&color(Maroon){''シャドウ''};
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|0|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|r.LightFunctionQuality|0|1|1|1|1||
|r.ShadowQuality|0|3|3|3|5||
|r.Shadow.CSM.MaxCascades|1|1|2|2|2||
|r.Shadow.CSM.AddCascades|0|0|0|0|1||
|r.Shadow.MaxResolution|512|1024|1024|2048|4096||
|r.Shadow.MaxCSMResolution|512|1024|2048|2048|4096||
|r.Shadow.RadiusThreshold|0.06|0.05|0.04|0.01|0||
|r.Shadow.DistanceScale|0.5|0.7|0.9|1.0|1.0||
|r.Shadow.CSM.TransitionScale|0|0.3|0.8|1.0|1.0||
|r.Shadow.CSMDepthBias|10.0|10.0|10.0|10.0|20.0||
|r.Shadow.PreShadowResolutionFactor|0.5|0.5|0.5|1.0|1.0||
|r.DistanceFieldShadowing|0|0|1|1|1||
|r.DistanceFieldAO|0|0|1|1|1||
|r.AOQuality|||1|2|2||
|r.VolumetricFog|0|0|1|1|1||
|r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount|||4|4|16||
|r.LightMaxDrawDistanceScale|0|0.5|1|1|1||
|r.CapsuleShadows|0|1|1|1|1||
|r.VolumetricShadow|0|0|1|1|1||
|r.StageShadow|0|0|1|1|1||
|r.ToonOffsetShadow|0|0|1|1|1||
|r.ToonModulatedShadowQuality|0|3|3|3|3||


----
&color(Maroon){''テクスチャ''};
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|0|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|r.Streaming.MipBias|16|1|0|0|0||
|r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy|1|0|0|0|0||
|r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame|1|0|0|0|0||
|r.Streaming.Boost|0.3|1|1|1|1||
|r.MaxAnisotropy|0|2|4|8|8||
|r.VT.MaxAnisotropy|4|4|8|8|8||
|r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM|1|1|1|0|0||
|r.Streaming.PoolSize|400|600|800|1000|3000||
|r.Streaming.MaxEffectiveScreenSize|0|0|0|0|0||
|r.ForceAnisoFilter|0|0|0|0|1||


----
&color(Maroon){''エフェクト''};
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|0|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|r.TranslucencyLightingVolumeDim|24|32|48|64|64||
|r.RefractionQuality|0|0|2|2|2||
|r.SSR.Quality|0|0|2|3|4||
|r.SSR.HalfResSceneColor|1|1|1|0|0||
|r.SceneColorFormat|3|3|3|4|4||
|r.DetailMode|0|1|1|2|2||
|r.TranslucencyVolumeBlur|0|0|1|1|1||
|r.MaterialQualityLevel|1|1|1|1|1||
|r.AnisotropicMaterials|0|0|1|1|1||
|r.SSS.Scale|0|0.75|1|1|1||
|r.SSS.SampleSet|0|0|1|2|2||
|r.SSS.Quality|0|0|-1|1|1||
|r.SSS.HalfRes|1|1|1|0|0||
|r.SSGI.Quality|0|1|2|3|4||
|r.EmitterSpawnRateScale|0.125|0.25|0.5|1.0|1.0||
|r.ParticleLightQuality|0|0|1|2|2||
|r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque|1|1|1|1|0||
|r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.SampleCountMaxPerSlice|1|1|2|4|8||
|r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution|8.0|16.0|16.0|16.0|32.0||
|r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT|1|1|1|1|0||
|r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMin|2.0|4.0|4.0|4.0|4.0||
|r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax|16.0|32.0|64.0|128.0|256.0||
|r.SkyAtmosphere.SampleCountMin|2.0|4.0|4.0|4.0|8.0||
|r.SkyAtmosphere.SampleCountMax|16.0|32.0|64.0|128.0|256.0||
|r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.UseSmallFormat|1|0|0|0|0||
|r.SkyAtmosphere.TransmittanceLUT.SampleCount|10.0|10.0|10.0|10.0|30.0||
|r.SkyAtmosphere.MultiScatteringLUT.SampleCount|15.0|15.0|15.0|15.0|20.0||
|r.SkyLight.RealTimeReflectionCapture|0|0|1|1|1||
|fx.Niagara.QualityLevel|0|1|2|3|4||


----
&color(Maroon){''草の量''};
|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|変数|>|>|>|>|設定に対応する値|解説|h
|~|0|1|2|3|4|~|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):|>|>|>|>|CENTER:40|BGCOLOR(White):300|c
|foliage.DensityScale|0|0.4|0.8|1.0|1.0||
|grass.DensityScale|0|0.4|0.8|1.0|1.5||


}}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
**スクリーンショットの保存先 [#r500fccb]
C:\Users\[PCのユーザー名]\Documents\BlueProtocol\Screenshots
 
※HUDやゲームパッド等の設定はドキュメントではなく、「C:\Users\[PCのユーザー名]\AppData\Local\BLUEPROTOCOL\Saved」 に保存されている。
OSが起動しなくなった等の理由で、USBメモリからOSを再インストールした場合は 「C:\Windows.OLD\Users\[PCのユーザー名]\AppData~」 に各アプリのデータが移動される。※Windows11の場合
Chromeのお気に入り、Thunderbirdのメール設定、各種ゲームのセーブデータ、ゲームのダウンロードデータ(数十GB)、等が保存されている場合があるため、新環境にコピー(移動)する際は空き容量や操作ミスに注意が必要。

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
**対応ゲームパッド [#supported_gamepad]
今後は以下のゲームパッド以外も対応する可能性あり。
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):100|400|c
|マイクロソフト|Xbox One Wired PC Controller 4N6-00003|
|ソニー|PS4用ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK 4)&br;PS5用ワイヤレスコントローラー(DualSense)|
|ロジクール|ゲームパッド F310r|
|エレコム|ゲームパッド JC-FU2912FBK|

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
**ポート番号 [#k6c3b6a6]
マッチング負荷テストで使用するポート番号は以下
-udp 50000-50100
-tcp 443
-tcp 7700
-tcp 7704
-tcp 5222
-tcp 8080

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
**超解像技術 [#y604d5e5]
超解像技術とは、小さなスケーリング解像度の映像を処理しつつ拡大することで、画質とパフォーマンスを両立するための技術である。
BLUE PROTOCOLには「AMD FidelityFX Super Resolution 1 (FSR 1)」が組み込まれている。既定で有効化され、原則無効化することはできない。
#br
ゲーム内のオプション→コンフィグ→グラフィック→「スケーリング解像度」を100未満にすると自動で処理され、画質の劣化を抑えてくれる。

#region(主な超解像技術(DLSSとかFSRとか何?って人向け))
-''Q.そもそも超解像をするメリットは?''
超解像技術を使うことで、画質を補填ないし向上させつつフレームレートを高めることができる。
高い解像度をそのまま描画するより、小さい解像度を処理して拡大した方が負荷が少なくなるためである。
GPUの負荷を減らすための技術であり、超解像ですべてが解決するわけではない。
CPUの負荷を抑えたり、RAMやストレージ間のデータ送受信を最適化することも負荷改善には重要となる。

-ゲーム組み込みタイプ
ゲームに組み込み、描画に直接介入するタイプ。UIの描画に影響を与えないが、開発者による対応が必要。
--&color(Maroon){''NVIDIA DLSS''};
"NVIDIA Deep Learning Super Sampling"
超解像処理に特化したAIに学習させ、その学習データを使ってTensorコアによる超解像を行う技術。
動作にTensorコアが必要なため、NVIDIA社のGeforce RTXシリーズが必要。
超解像性能は非常に高く、シチュエーションによってはネイティブ解像度よりも繊細な描画結果を出すことも。
最近ではAI技術でフレームを生成してFPSを高めるということまでやっている。
Unreal Engine 4ではプラグインとして導入可能。
--&color(Maroon){''AMD FSR 1''};
"AMD FidelityFX Super Resolution 1"
アルゴリズムによる空間アップスケールを行う。オープンソース。
動作させるGPUに制約がないのが特徴。
処理するフレームのみを参照するため、前後のフレームを参照するAMD FSR 2.Xより効果が低い分、残像(ゴースト)が発生しにくい特徴がある。
Unreal Engine 4ではプラグインとして導入可能。BLUE PROTOCOLで導入されているのはコレ。
&color(Silver){実はシャープニング処理のRCAS(Robust Contrast-Adaptive Sharpening)が無効化されていて、結果ぼやけた映像が出力される。無理やり有効化すれば改善されるが…};
--&color(Maroon){''AMD FSR 2''};
"AMD FidelityFX Super Resolution 2"
アルゴリズムによる時間的アップスケールを行う。オープンソース。
動作させるGPUに制約がないのが特徴。
前後のフレームを参照することにより、FSR 1より画質が向上。
Unreal Engine 4ではプラグインとして導入可能。&color(Silver){BLUE PROTOCOLでは採用を検討したような痕跡があったりする。};
--&color(Maroon){''Intel XeSS''};
"Intel Xe Super Sampling"
AIの学習データで超解像を行う技術。
動作に大きな制約はないため多くのGPUで動作するが、Intel GPUに搭載されるXMXにより専用の処理が可能。
Unreal Engine 4ではプラグインとして導入可能。
--&color(Maroon){''TSR''};
"Temporal Super Resolution"
Unreal Engine 4/5に搭載される、アルゴリズムによる超解像技術。アンチエイリアシングを置き換えて動作する。
技術的にAMD FSR 2に近く、UE4/5のゲームなら利用可能。
BLUE PROTOCOLでは強引に有効化することはできるが、カットシーンの描画に不具合が発生してしまう。残像(ゴースト)の処理も課題となる。

-後処理タイプ
ドライバによって映像を後から処理するタイプ。未対応ゲームでもユーザーが自由に設定できるが、UIも処理されてぼやけてしまう。
--&color(Maroon){''NIS''};
"NVIDIA Image Scaling"
NVIDIA製GPUで使用可能なアルゴリズム超解像。
ゲーム組み込み対応も可能で、その場合は様々なGPUで利用可能。
--&color(Maroon){''RSR''};
"Radeon Super Resolution"
Radeon製GPUで使用可能なアルゴリズム超解像。
FSR 1をドライバに組み込んだもの。

#endregion

//----------------------------------------------------------------------------------------------------
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20)


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