ヘヴィスマッシャー のバックアップソース(No.3)
#include(パンくず/クラス,notitle) &attachref(./ヘヴィスマッシャー.jpg,nolink); ''『ヘヴィスマッシャー』'' 射出可能な重量級のハンマーで戦線を維持する近・中距離クラス。 その豪快な一撃は大地をも揺るがし、並みいる敵の群れから仲間を守る。 #contents *クラス概要 [#overview] &color(Maroon){''【クラス専用ゲージ:カートリッジ】''}; タクティカルスキル発動に必要なカートリッジゲージ。 カートリッジが無い場合、タクティカルスキルが発動できなくなるので要所でリロードする必要がある。 カートリッジが0の状態でリロードを行うと、+2個のボーナスが得られる。 また全体的にスキルのCTが長めなので、通常攻撃を多く使用する事になる。 *スキル [#skil] 威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。 // 威力の計算に利用する計算式はバトルシステムのページを参照 **ベースアクション [#base_action] ***ツインスマッシュ(通常攻撃) [#twin_smash] |~G||~解放Lv.|>|~派生操作|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|>|BGCOLOR(#fad):CENTER:60|400|c |1|&attachref(./通常攻撃.png,nolink);|1|2段目|左右|ハンマーを大きく振り回す2段攻撃。&br;左右方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が横なぎ攻撃に派生。| |2|~|5|2段目|上|上方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が土属性突き攻撃に派生。| |3|~|12|2段目|下|下方向ボタンを入力しながら攻撃すると2段目が突き上げ攻撃に派生。&br;攻撃ヒット時、一定時間自分に被ダメージダウン・小を付与。| 方向キーを入力しない場合の2段目の叩きつけ攻撃は特に高威力で、ヘヴィスマッシャーが最も使うメイン火力攻撃。 左右入力と同時に使うことで広範囲の薙ぎ払い。 上入力で土属性の突き。ただし固有属性蓄積値は低く、属性武器の場合はニュートラル派生の方が総属性蓄積量は高い。 下入力で「被ダメージダウン・小」のバフ効果の付与を伴う、ターゲットに怯みやダウン効果を与えやすい突き上げ攻撃。 対象があまり動かない場合は、2段目のヒット直後に攻撃モーションの硬直をキャンセルするためにジャンプし、そのまま空中で1段目の攻撃を繰り出すようにすることで攻撃サイクルを少し早くする事もできる。 ただし2段目はダメージ発生も遅く、当たる前に回避行動やジャンプ行ってしまうと攻撃が発生せずただのロスになる。 敵の行動を先読みしてなるべく多く当てていこう。 この攻撃のモーション中はスーパーアーマー状態と同じように攻撃キャンセルはされない。 ただしダメージや属性値ダメージ、各種デバフなどはそのまま食らうため、攻撃を当てることを意識しすぎると簡単にHPを失う。気をつけよう。 #br 威力 // 固有属性蓄積値は 10 =< 固有属性蓄積値 < 10.00120 までは確認 -通常: 138% → 242% (合計 380%) -上派生: 154%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);10.0 -左右派生: 170% -下派生: 90% --被ダメージダウン・小: 10%軽減 ***ラウンドショット(クラスアクション) [#round_shot] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./クラスアクション.png,nolink);|1|-|ボールを射出する多段攻撃。&br;最終段にヒットしたエネミーを引き寄せる。&br;カートリッジを1消費。&br;長押しするとリロード。&br;カートリッジ残数0でリロードを行うとクイックリロードとなり、カートリッジの最大数が2増加。| |2|~|19|~|最終段で与えるダメージ増加。| |3|~|38|~|最終段で与えるダメージ増加、引き寄せ効果強化。| 近接武器ながら中距離まで攻撃することができる射撃攻撃。 威力は低く悠長に全弾ヒットを狙う場面もあまりなさそうだが、その射程からフィールド狩りで便利。 飛行している敵を引き寄せることも可能。 発射前や1ヒットした直後など割と好きなタイミングで回避キャンセルできる。 タクティカルスキルの玉射出系は恐らく全て射程が同じな模様(一部Gが上がる強化による射程延長有り)。 リロードは短時間の硬直かつ動作中の静止を伴うが、残弾0でクイックリロードが発生した場合の硬直は短く、動作中の移動も可能。 そのため、ツインスマッシュ(通常攻撃)の2段目攻撃の長い硬直や、その他スキルの硬直などをキャンセルするのに利用することもできる。 #br 威力 // G1時点での最終段の威力が不明 // G2, G3最終段の威力は G1時点での基礎威力×n% の形式で設定されていると思われる。(G3の威力は整った数字が出てこず、約39.5~39.7%である) -G1: 22%×5 → ?% (未調査) -G2: 22%×5 → ?% (未調査) -G3: 22%×5 → 約39% (合計 約149%) ***回避攻撃 [#dodge_attack] &color(Maroon){※ゲーム内スキル概要なし}; 回避中に左右クリック同時押しで発動。 #br 大きく踏み込みながら通常下入力派生のようなアッパー攻撃を行う。怯み耐性の低い相手を浮かせてダウンできるところも同様。 このクラスに限らないが回避攻撃は性能が高く、回避した後当たる距離ならばどんどん使っていくと良い。 ジャスト回避成功後追加効果:与ダメージが増加。(あと体感でしかないが浮かせの強度が上がっている?) #br 威力 -通常: 160% -ジャスト回避: 未調査 ***強襲攻撃 [#Assault_attack] &color(Maroon){※ゲーム内スキル概要なし}; 空中で左右クリック同時押し。 敵の近くの空中でジャンプを押すと敵を踏んで高高度にジャンプできるため、コレを利用すると高度ボーナスつきの強襲が可能。 #br 急降下しつつ真下に向かって攻撃。 高度ボーナス:直撃+範囲の2Hit攻撃化し、合計与ダメージが増加。範囲攻撃がヒットしたエネミーに移動速度ダウンを付与する。 #br 威力 -通常: 115% -高度ボーナス: 20% + 160% (合計 180%) **タクティカルスキル [#tactical] ***ストライクフォール [#strike_fall] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||1|20秒|その場で飛び上がり、下落と同時に叩きつけ攻撃を行う。&br;カートリッジを3消費。| |2|~|20|~|与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。| |3|~|39|~|怯み効果強化。| |~|α|50|~|さらに攻撃範囲拡大。| |~|β|50|~|ダウン状態のエネミーへの与ダメージ増加。| 飛び上がって強力な叩きつけ小範囲攻撃を行う。 瞬間的なダメージはヘヴィスマのスキル中最高クラス。 範囲攻撃のため巻き込みも期待でき、短時間で強力なダメージを叩き出せる。 対して、発動中のスーパーアーマーがないためダメージ発生前に攻撃を受けると中断されてしまう。 中断させられた場合もインターバルやカートリッジは消費してしまうため、 スーパーアーマーのない状態で使う場合は状況をよく見て使わないと無駄撃ちしやすいというリスクもある。 #br // メモ: G3の計測では威力に小数点以下が出る。G2威力 = G1威力 * G2与ダメ増加 となっていると思われるため、G1威力を調査しないとそれらしい値が出し辛い。 威力 -G2-G3: 約739% ***ハンマースロー [#hammer_throw] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||2|10|スキルボタン長押しでスタミナを消費して回転攻撃を行う。&br;ボタン解放時にラウンドショットを行うが、回転攻撃でスタミナが0となった場合はラウンドショットを行わない。&br;カートリッジを2消費。| |2|~|21|~|回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。| |3|~|40|~|さらに回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。| |~|α|50|~|スタミナ消費量減少、攻撃範囲拡大。| |~|β|50|~|回転攻撃中、自身の移動速度アップ。| 継続的にスタミナを消費する回転攻撃。周囲のエネミーに0.5秒毎にダメージを与える。 スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。 ボタン解放時にターゲットに向けてラウンドショットを使用するが、回避などでキャンセルした場合やスタミナを使い切った場合は行わない。 瞬間火力はないが、範囲攻撃かつ使用し続けることで範囲や威力が上がるため、HPが多めのエネミーの集団に向けて行えば高い総ダメージを期待できる。 #br ダストボルテックス同様にインターバルが比較的短く使用中もカウントは進むため、キャンセルを余り恐れずに使用しやすいスキルではある。 ただし威力が上がり切るには時間がかかる仕様に加え、攻撃を受けて仰け反ると中断してしまうスキルである為、 スペック上の最高火力を引き出すには、常にロックボディや、B-ニワトリ、B-フェステβといった、スーパーアーマーの付与が必須となる。 また、実行中は回避などのアクションは行えず、ツインストライカーのドレインスパイラルのようなHP吸収効果もないため、 ロックボディであればダメージカット効果もあるため大丈夫だが、スーパーアーマー付与だけの場合は敵の攻撃をある程度耐えきれるHPも合わせて必要になる。 範囲攻撃のためダストボルテックスとの相性は最高だが、どちらもスタミナを消費する都合で自分で両方を持つ場合は相性が最悪。 スタミナを消費しない強範囲攻撃スキルのストライクフォールやグランドストライクをハンマースローに置き換えただけでの運用は少しし辛い。 また大前提として、マッチングのパーティでヘヴィスマッシャーに求められているのは敵を集めることなので、 ダストボルテックスを抜きハンマースローを持ち込むのもマッチングは不向きであり、気軽に使うのは少し難しい。 #br 攻撃性能でみた場合、装備とスキルを特化させない限りはストライクフォールなどのバースト系+通常攻撃の繰り返しと そこまで大きな火力差は生まれないくらいのスキル倍率しかないため、 高火力を出すにはカートリッジ消費スキルダメージを大きく上げるオーバーリロードは必須で、 かつハンマースロー強撃プラグを複数積んだスキル特化の武器も属性毎に必要となる。 #br 瞬間的にダメージが出るわけではないため、攻撃性能をフルで発揮出来る場面がそもそも少ないというデメリットもかなり大きいが、 かかしやレイドボスといった長時間あまり動かない敵を一方的に攻撃し続けれる、仲間が敵をまとめてくれるため攻撃に専念できる、 といった限られた状況さえ用意できれば、かなり高い範囲火力が期待できる性能となっている。 また、アイシクルと違い武器属性を乗せれるため、属性有利を取れる状況であれば全クラスで比較しても高い火力を期待できる。 反面、上手く運用するにはパーティメンバーの協力が必要不可欠で、かつ属性武器毎に都度プラグの厳選が必要になり、 突き詰めた場合ば高いダメージを期待出来るが気軽に使うにはあまり利点がない、ピーキーな性能のスキルとなっている。 #br 威力 -攻撃レベル1: 回転/64%×Hit数, ラウンドショット/180% -攻撃レベル2: 回転/83.2%×Hit数, ラウンドショット/234% (威力補正値: 30%) -攻撃レベル3: 回転/115.2%×Hit数, ラウンドショット/324% (威力補正値: 80%) ***ブーストスマッシュ [#boost_smash] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||3|11秒|後方に衝撃波攻撃を行う勢いで前方へ跳躍し、着地時に叩きつけ攻撃を行う。&br;跳躍中はスーパーアーマー状態となる。&br;カートリッジを1消費。| |2|~|22|~|怯み効果強化。| |3|~|41|~|跳躍距離延長。| |~|α|50|~|ダウン状態のエネミーへの叩きつけ攻撃与ダメージ増加。| |~|β|50|~|衝撃波攻撃の怯み効果強化。| 溜めモーションの後に、SAを張りながら衝撃波と共にターゲットへ跳躍して殴りかかる。 跳躍距離は結構長く、G3で延長されて大きく移動できる。 威力倍率そのものは高いのだが、非常にモーションが長い。 このため理想的な状態でのDPSだけでいうと、通常攻撃を出し切ってジャンプキャンセルしたほうが高い。 SAがつくため、これを利用して敵の攻撃を回避せずに殴り続ける場合はDPSに貢献する。 飛びつき、または耐えながらの攻撃を行いたい場合に使える。 #br 威力 -G1-G3: 50% + 430% (合計 480%) ***ロックボディ [#lock_body] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|~ダメージ無効化|~効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|CENTER:60|420|c // |1||4|60秒|20秒|最大HPの25%|自身に一定ダメージ無効化を付与し、さらにスーパーアーマー状態になる。&br;一定時間経過、または一定ダメージを受けると効果は終了する。| |2|~|23|~|25秒|~|効果時間延長。| |3|~|42|~|~|最大HPの30%|一定ダメージ無効化効果のダメージ上限増加。| |~|α|50|~|~|最大HPの40%|さらに一定ダメージ無効化効果のダメージ上限増加。| |~|β|50|54秒((バトルビルドは60の表記だが、54から開始となる))|~|最大HPの30%|インターバル短縮。(10%短縮)| 効果時間の約25秒(G1約20秒)間、ダメージ無効化のロックボディ&attachref(バトルシステム/ロックボディ.png,nolink,70%);とスーパーアーマー&attachref(バトルシステム/スーパーアーマー.png,nolink,70%);のバフ効果を付与するスキル。 状態変化表示欄には上記2つのバフアイコンが表示されるが、別々の効果が付与されているわけではなく、 実際的には、一定量までの全てのダメージ(とそれに伴う怯みや状態異常など)の無効化のみの効果であり、 被ダメージが一定量を超えた時点でスーパーアーマーのバフアイコンも合わせて削除され、効果が終了する。 #br 効果中はダメージと共に蓄積される属性蓄積や、ダメージを伴う状態異常の付与なども無効化される。 しかし、[[神懸の御柱>調査#ar3]]にある吹き出す麻痺ガスのトラップや[[暁の虫砦>調査#ar6]]の毒の沼ような、付与時にダメージを伴わない状態異常は無効化できない。 また、毒や火属性蓄積といった状態異常によって与えられるダメージも無効化できない。 #br インターバルが60秒なので、効果時間いっぱい壊れなかった場合は、効果の終了から約35秒で再使用可能になる。 使用すると岩を纏うようなエフェクトが表示され、エフェクトの終わり際にロックボディとスーパーアーマーのバフが付与された状態となる。 使用直後すぐに効果が発生するわけではなく怯みで使用が中断されることもあるため、被攻撃中の使用は使用エフェクトは表示されるも効果が付与されてない事態も発生しやすい。 効果中は半透明の黄色い盾が3つ、自身の周囲を回っているエフェクトが表示され続ける。 効果が切れる際はガシャーンとガラスが割れたような大きなSEが鳴ると共に岩が壊れるエフェクトが表示されるため、効果終了はわかりやすい。 #br #region(調整・修正履歴) -2023/08/16 --ダメージ無効化の効果量: G1~で最大HPの30%→25%、G3Nβで最大HPの60%→30%、G3αで最大HPの90%→40% #endregion ***アンカーダイブ [#anchor_dive] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||5|11秒|ラウンドショットを射出し、攻撃ヒット時、任意のタイミングでスキルボタンを入力するとエネミーの目の前に飛び込み振り回し攻撃を行う。&br;カートリッジを2消費。| |2|~|24|~|与ダメージ増加。| |3|~|43|~|ラウンドショットの距離延長。| |~|α|50|~|振り回し攻撃の与ダメージ増加、攻撃範囲拡大。| |~|β|50|~|消費するカートリッジ量が1に減少。| 敵にショットを打ち込み、追加入力でショット側に自分が引き寄せられて接敵しつつ振り回し攻撃を行う技。 動きの重いヘヴィスマとしては接敵スキルとして使いたいが、ヘヴィスマ共通のCTの長さもあって取り回しは悪い。 なお、ラウンドショットは一撃目のみ威力が若干高い。 #br // G1威力未調査 威力 -G2-G3: 約27% → 25%×Hit数 → 330% (合計 最大約582%) #br #region(調整・修正履歴) -2023/08/16 --インターバル:15秒→11秒 #endregion ***ストームウォール [#storm_wall] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||6|20秒|怯み効果を持つ低速で移動する土属性の竜巻を2つ発生させる。&br;カートリッジを1消費。| |2|~|25|~|発生する竜巻が4つに増加。| |3|~|44|~|怯み効果強化。| |~|α|50|~|竜巻の持続時間延長。| |~|β|50|~|怯み効果が弱化するが、与ダメージが増加する。| 動かずノックバックしない敵との戦闘限定にはなるが、属性ゲージをためるのに有用。 イージスファイター等がターゲットを取っている時に使えるともりもりと属性ゲージがたまる。 竜巻は1つあたり最大10回ヒットし、10ヒットした時点で消える模様。 ただし発動までに長い溜めがあり竜巻も微妙に前進するためデミドラゴン系などが相手でもかなり使いにくい。 スコアアタックでスコア倍率を維持するための設置スキルとしての利用などはできるが、通常プレイにおける利用シーンは現状の性能ではほぼ無い。 #br 威力 // 固有属性蓄積値は 8 =< 固有属性蓄積値 < 8.01 までは確認 -G1-G3: 20%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);8.0 ***グランドストライク [#grand_strike] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||7|20秒|その場で飛び上がり、落下と同時に地面を叩きつけ、土属性の地面を隆起させる攻撃を行う。&br;カートリッジを2消費。| |2|~|26|~|与ダメージ増加し、さらに地面隆起攻撃ヒット時、移動速度ダウン・中を付与。| |3|~|45|~|怯み効果強化。| |~|α|50|~|地面隆起攻撃の攻撃範囲拡大。| |~|β|50|~|地面隆起攻撃の属性蓄積値増加。| ストライクフォールの属性攻撃版。こちらは小範囲の叩きつけ+広範囲の地面隆起の2段攻撃で、合計威力はストライクフォールと同等と強力。土属性の蓄積値もそれなりにある。 αで地面隆起範囲が広がるが、G3の時点でもそれなりの範囲があるため範囲攻撃としても優秀。 こちらのほうがジャンプ時間が短く、跳躍距離も短い代わりに出が早いため潰されにくい。 全体的に遅く取り回しづらいスキルが多い中では、出が早く威力と範囲もあり気軽に使いやすい攻撃スキルとなっている。 #br 威力 // 固有属性蓄積値は 58.746 =< 固有属性蓄積値 < 58.755 まで確認 -G2-G3: 約201% + 約537%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);58.75 (合計 約738%) ***キュアカートリッジ [#cure_cartridge] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:50|400|c // |1||8|50秒|20秒|特殊なカートリッジを装填する。&br;特殊なカートリッジを消費して攻撃をすると自身のHPを回復する。&br;回復量はカートリッジの消費量に応じて増加。&br;弾残0の時に発動するとカートリッジの上限を超えてリロードする。&br;特殊なカートリッジは一定時間、またはリロードで効果を終了する。| |2|~|27|45秒|~|インターバル短縮。| |3|~|46|~|~|カートリッジを消費した時のHP回復量増加。| |~|α|50|~|~|装弾する弾が1発増加する。&br;残弾が0の時にリロードした際もこの効果は適用される。| |~|β|50|~|~|発動時に自身のHPを一定量回復。| 使用するとリロードのモーションと共に、キュアカートリッジ&attachref(バトルシステム/キュアカートリッジ.png,nolink,70%);のバフが付与される。 クラスアクションと同じく残弾が0の時に使用すると2発多くカートリッジが回復するが、クイックリロードにはならない。 効果中はカートリッジ欄の弾のアイコンに水色の縁取りが追加される。 効果中にカートリッジを使用するスキルやアクションを実行すると、攻撃のヒットに関係なく消費したカートリッジ数毎にHPが回復する。 回復するHP量は回復力のステータスに依存しており乱数はなく一定で、一度に複数のカートリッジを消費した場合は回復量が少し増える。 #br ソロでフィールドや自由探索で活動する際のスキルによる唯一の回復手段だが、回復量はさほど多くなく使い勝手もあまりよくない。 具体的には、G3の回復力600でカートリッジ1つで122、カートリッジ5つ(ヘビィスナイプ)で727のHPが回復する。 全弾を回復に利用した場合、使うスキルやアクション次第で上下はするが1300程度のHPを回復できる計算となる。 #br 回復力(カードリッジ1/2/3/5):17% / 34% / 52% / 101% 回復力(G3):20.4% / 40.8% / 62.4% / 121.2% ***ヘビィスナイプ [#heavy_snipe] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||9|30秒|自身の正面に強力な土属性ラウンドショットを射出する。&br;スキルボタンを長押ししている間、カメラを操作して狙いを定めることが可能。&br;カートリッジを5消費。| |2|~|28|~|チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。| |3|~|47|~|さらにチャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加、怯み効果強化。| |~|α|50|~|チャージ時間短縮。| |~|β|50|~|カートリッジ消費量が7に増加するが、与ダメージが上昇する。| 単発のダメージではヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル中最も高いが、カートリッジ消費量も最も多い。 G2でLv2、G3でLv3までチャージ可能になり、チャージLvが上がるごとにダメージも上昇する。 ラウンドショット発射後にも長い硬直があるが、回避などでキャンセルできる。 消費カートリッジ数が多く、インターバル30秒とかなり長く、最大ダメージを出すにはチャージも必要なため、使い勝手はあまりよくない。 単発かつターゲットを中心に飛んでいく攻撃のため、弓の通常攻撃のように単体にしかまず当たることはなく、 単体相手の瞬間ダメージこそ強いが、複数相手の総ダメージ量に期待できないのも残念な点。 フィールドでワンパンを狙うのにも30秒インターバルが足を引っ張り多用できない。 単発高ダメージスキルのため、オーバーリロード時の弾を使い切り高ダメージを出すという意味では相性は悪くはないとも考えれるが、 ずば抜けた高いスキル倍率があるわけでもなく、現状の性能ではスキル枠を2/4を使って積む利点は極めて薄い。 #br ちなみに「ヘヴィ」スナイプではない。 #br 威力 // 固有属性蓄積値は // Lv.1: 29.09 =< 固有属性蓄積値 < 29.105 // Lv.2: 34.32 =< 固有属性蓄積値 < 34.34 // Lv.3: 39.38 =< 固有属性蓄積値 < 39.45 // までは確認 -Lv.1: 728%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);29.1 -Lv.2: 880%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);34.3 -Lv.3: 1170%, &attachref(画像置場/土.png,nolink);39.4 ***ダストボルテックス [#dust_voltics] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1||10|10秒|スキルボタン長押しでスタミナを消費して土属性の回転攻撃を行う。&br;攻撃ヒット時、エネミーを自身に引き寄せ、自身に近いエネミーに移動速度ダウン・中を付与する。&br;カートリッジを3消費。| |2|~|29|~|回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、攻撃範囲拡大。| |3|~|48|~|さらに回転攻撃を続けると攻撃レベルが上昇し、攻撃範囲拡大。| |~|α|50|~|スタミナ消費量が減少し、回転攻撃中は移動速度アップ。| |~|β|50|~|与ダメージが増加し、ヒット時に狙われやすさが増加する。| 広範囲を巻き込んで回転攻撃しつつ、範囲内のエネミーに自分へ吸い寄せられるデバフ効果を付与し、敵を集めれる。 スタミナを消費するので発動前は歩いて全快させておきたい。 デバフを付与できた場合も、回転攻撃の範囲内に居ない場合は吸い寄せ効果は発動しない。 ダメージはそこまでない代わりに吸引力が極めて優秀で、他クラスにはないオンリーワンの性能を誇るタンク的なスキルとなっている。 特にαで移動速度が大きく増えるため、そこまで育つとバトルエリア内の殆どの敵を一箇所にまとめ上げるような使い方ができるようになる。 インターバルも短い上に使用中もカウントが進みスタミナが切れる頃には再使用できてしまうため、 途中で中断されない限りは実質ほぼ常時使い続けれるようなスキルとなっている。 攻撃を受けて仰け反ると中断してしまうため、基本的にはロックボディなどスーパーアーマー状態で行う必要がある。 #br 不具合報告には上がっていないが、吸い寄せる効果が終了せず敵が自分に吸い寄せられ続ける状態になることが度々発生する。 HPが多いエネミーや大きなエネミーでこの状態がおきると、延々攻撃され続けたり崖から押し出されて落ちたりすることがあり危険。 現状解除方法は倒し切る以外に発見されておらず、もし発生した場合は自分の残HPや押し出されて移動してしまう方向などに注意しよう。 押し出される状態だと敵の寄ってくる方向には進めないが、それ以外へなら移動しやすい。 #br スキル使用後はかなり長い硬直があるが、回避など一部のアクションで硬直キャンセルも可能。 ただしスタミナ切れまで回ると回避はできないので、回避キャンセルを入れたい場合は残スタミナにも注意する必要がある。 #br 威力 // 固有属性蓄積値は 2 =< 固有属性蓄積値 < 2.22...(100/45) までは確認 -G1-G3: 38%×Hit数, &attachref(画像置場/土.png,nolink);2.2 ---- 硬直をキャンセルできる動作一覧: - 回避 - クラスアクションの使用(右クリック) -- ラウンドショット -- リロード(キュアカートリッジおよびオーバーリロードはタクティカルスキルなので硬直中は使用できない) - Bイマジンの使用 - ULTスキル:グランドバスターの使用 ***グラビティドライブ [#gravity_drive] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:50|400|c // |1||11|20秒|5秒|前方にラウンドショットを射出し、エネミーにスタンを付与する。スタンの付与が成功した時、エネミーを自身の方向へ引き寄せる。スキルボタン追加入力で追加の叩きつけ攻撃を行う。カートリッジを3消費| |2|~|30|~|~|叩きつけ攻撃の与ダメージ増加| |3|~|49|~|~|ラウンドショットの距離延長| |~|α|50|~|~|ラウンドショットヒット時、エネミーに被ダメージアップ・小付与| |~|β|50|~|~|叩きつけ攻撃ヒット時、自身に被ダメージダウン・大付与| 対象エネミー1体に対し、小ダメージと共にスタン(5秒)を付与し、引き寄せる。 引き寄せ距離はラウンドショットと比べるとかなり長く、自分の目前まで引き寄せる事ができる。 スタンがレジストされた場合はダメージのみで引き寄せ効果も発生しない。 追加の叩きつけはスタンや引き寄せに失敗した場合も発動でき、ラウンドショットをヒットさせた相手以外に向けても使用できる。 #br ラウンドショットは連続ヒットにはならず1ヒットのみで威力も低め。 追加の叩きつけ攻撃はダメージ発生までが遅く攻撃範囲も小さいが、単発ではストライクフォールに次ぐ威力を持つ。 #br ラウンドショットは攻撃範囲自体が小さく、攻撃時の自動ターゲットによりいずれかの一体に対して攻撃方向が補正されるため、複数に命中させることは難しい。 また、奥の対象を目標に使用しても間にいる別のエネミーにヒットしてしまうとラウンドショットはその対象で止まるため、 [[イージスファイターのシールドチャージ>イージスファイター#shield_charge]]のように複数の対象をスタンするような使い方もできない。 #br α の「被ダメージアップ・小付与」は5%程度のダメージ増加効果がある。 #br 威力 -G2-G3: 120% → 約576% (合計 約696%) ***オーバーリロード [#over_reload] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|~効果時間|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|CENTER:60|400|c // |1||12|60秒|15秒|特殊なカートリッジを装填する。&br;特殊なカートリッジを消費して攻撃をするとその攻撃の与ダメージが増加。&br;残弾0の時に発動するとカートリッジの上限を超えてリロードする。&br;特殊なカートリッジは一定時間、またはリロードで効果を終了する。| |2|~|31|~|20秒|効果時間延長。| |3|~|49|~|~|カートリッジを消費した時の与ダメージ増加。| |~|α|50|40秒|25秒|効果時間延長、インターバル短縮。| |~|β|50|60秒|15秒|効果時間が短くなるが、与ダメージが増加する。| カートリッジを消費する攻撃を強化するという効果。 ハンマースローのような、他の攻撃スキルと併用が困難なスキルと相性が良い。 一方で短時間で動作が終了するスキルとは相性が悪く、オーバーリロードの代わりに攻撃スキルを装備する方が総ダメージが多くなりやすい。 使用すると与ダメージアップのバフと同じアイコンのバフが付与され、効果中はカートリッジのゲージのアイコンに赤い縁取りが追加される。 また、武器の玉部分の周りに赤いエフェクトが表示される。この見た目だけは多少格好良い。 αは1.4倍、βは1.7倍。 #br %%2023年7月現在、不具合により与ダメージ上昇の効果自体が発生しておらず使用する意味がない。%% 2023年7月26日のアップデートにより、与ダメージ上昇効果の不具合は修正されました。 【対応済】[[ヘヴィスマッシャーのタクティカルスキル「オーバーリロード」において与ダメージ上昇の効果が発動しない | BLUE PROTOCOL>https://blue-protocol.com/support/bug-report/122]] **ULTスキル [#ult] ***グランドバスター [#grand_buster] |~G||~解放Lv.|SIZE(11):~インターバル|効果|h |CENTER:20|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:50|CENTER:|400|c // |1|&attachref(./ULTスキル.png,nolink);|10|180秒|ハンマーで地面を叩き、地面を大きく隆起させて攻撃を行う。&br;エネミーを打ち上げ、地面を砕いた地点を中心にエネミーに継続ダメージを与えるエリアを生成する。| ちなみに【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。 #br // サンプル数不足のため、叩きつけの1200%部分には±6程度の誤差あり 威力 -G1: 約1200% + 約20%×Hit数 **クラスアビリティ [#class_ability] |~G||~解放Lv.|効果|h |CENTER:50|BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):CENTER:40|CENTER:60|400|c // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''ガッツ(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3||10/22/34|G1:戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で留まる。&br;G2:発動確率上昇&br;G3:発動確率上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''エンチャントスロウ''| |1/2/3||12/24/36|G1:ラウンドショットの最終段ヒット時、エネミーに移動速度ダウン・中を付与する。&br;G2:移動速度ダウン効果強化&br;G3:移動速度ダウン効果強化| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''リフレッシュプラス''| |1/2/3||14/26/38|G1:HPを回復するアイテムを使用時、一定確率で状態異常と属性状態異常を回復する。&br;G2:発動確率上昇&br;G3:発動確率上昇| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''コークスクリュー''| |1/2/3||16/28/40|G1:ラウンドショットの最終段に、衝撃波が発生するようになる。&br;G2:衝撃波の範囲拡大&br;G3:衝撃波の与ダメージ増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''トランスフィジカル''| |1/2/3||18/30/42|G1:カートリッジの最大数が2つ減少し、最大HPが増加する。&br;G2:最大HP増加&br;G3:最大HP増加| // |>|>|>|BGCOLOR(#ff0):''スタミナアップ(クラス共有アビリティ)''| |1/2/3||20/32/44|G1:最大スタミナが増加する&br;G2:最大スタミナ増加&br;G3:最大スタミナ増加| -トランスフィジカル --効果量(G1/G2/G3):+10% / +20% / +30% -スタミナアップ --効果量(G1/G2/G3):+10 / +20 / +30 全体的に優秀で、特に「スタミナアップ」はあらゆる状況で腐らないし、他職でも使える。 ダストボルテックスのようなスタミナ消費持続攻撃の使い勝手も向上する。 それ以外はどうしても被弾しやすい職性質上、リフレッシュプラスかトランスフィジカルで生存性を高めるといいだろう。 基本的にはトランスフィジカルでHPを増強すれば、ほとんどのミッションでは事足りる。 EXラッシュなどでは雷やられにより敵を集めることが困難な瞬間があり、そういった場合ではリフレッシュプラスも大いに採用の余地がある。 かなりの確率で発動するため、ロックボディ使用前に決め打ちで使うことも可能。 ガッツは発動したのが分かりづらく、無敵時間が無いので連続で被弾してそのまま戦闘不能になる可能性があるためオススメはできない。 **ベースアビリティ [#base_ability] #include(ベースアビリティ,notitle) *基本ステータス [#status] [[クラス]]参照。 #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,20) //編集画面でのコメント行が多くなると過去ログへ移動するタイミングが早くなるので&color(Red){''&size(20){改行は禁止です。};''}; //改行を含むコメントはコメントアウト対象となります。''指摘も行わないでください。'' //#region(改行関連のルール詳細) //''改行関連のルール詳細'' //-改行、及び&brコマンドの使用を禁じます。改行が含まれるコメントは、内容を問わずコメントアウト対象となります。 //-改行への指摘行為はお控えください。直接的なコメントアウト対象ではありませんが、度が過ぎる場合は通報してください。 //-後から改行を含むように編集され、コメントアウトされた場合は[[編集者の酒場]]に報告してください。 //改行を含まれるコメントの対応方法 //→改行を含むコメントの行頭に『//改行削除 』(最後に半角スペース)を挿入し、その他の行は通常のコメントアウトを行ってください。 //--既に返信(枝や葉)が付いている場合 //→対象コメントに付随する返信をすべてコメントアウトしてください。 //#endregion |
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