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BLUE PROTOCOL生放送まとめ
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このページは公式配信『ブルプロ通信』の内容をまとめたページです。

目次

今後のスケジュールについて Edit

6月18日の『ブルプロ通信#4』では今後のスケジュール未定とされている。

NPC Edit

フィールド・ダンジョン Edit

CBTで新規に実装されるフィールド、ダンジョン。

  • フィールド
    バハマール高原
  • ダンジョン
    神懸の御柱

クラス Edit

  • レベル上限
    CBTでは35
  • スキル
    • スキルについて、「スキルボード」が加わる。
      • スキルはスキルポイントを使用し、スキルを獲得する。
      • スキルポイントはレベルアップで獲得できる。
      • スキルポイントの他に全てのクラスで使用できる「ボーナススキルポイント」がある。
      • 「スキルリセットチケット」を使用すると獲得したスキルのリセットが可能。
        CBTではストーリーの終了時、GCショップで入手できる。GCはメインクエスト報酬、レイドボス討伐報酬で入手する。
    • タクティカルスキル
      • タクティカルアビリティ
        装着すると発生するパッシブスキル。
      • パーマネント
        装着しなくても発生するパッシブスキル。

ブルプロ通信#4 疑問・質問内容まとめ、およびフィードバックレポート Edit

#4 基本コンセプト Edit

βテストではエネミーの強さを弱めに設定していた。
今後は「エネミーパーティー」vs「プレイヤーパーティー」を基本バトルコンセプトとして難易度を調整する。
戦闘支援として補助NPCを登場させる。

#4 キャラクターメイキング Edit

CBTでは他プレイヤーとキャラの見た目が被っていた。
今後は種類を増やし、より差別化できるようにする。


  • 顔タイプと体型がセットであったが選択幅を持たせるようにする。
  • 今後はパーツのバリエーションを増やす。
    合わせて、パーツカテゴリーを増やし、パーツによっては角度を調整できるようにする。
  • CBTでのボイスは男女それぞれ3種類から選択可能であったが、今後は種類を増やす。

キャラクターのリメイク、外見変更(リセット)は可能。
ゲーム内で外見を変更する施設を設置予定。
性別変更については検討中。


  • キャラ名の重複・使える文字種について。
    キャラ名の重複は可能。
    キャラクター名は最大12文字。英数字、ひらがな、カタカナ、第二水準の漢字が使用できる。
    CBTの段階では記号使用不可。CBT後はシステム確認後調整。
    但し、運営が使用するキャラは記号を含め【運営】が付く。

  • 作成できるキャラクター数について
    CBTでは最大2キャラクターであった。
    正式サービス時の数は未定。
    CBTではキャラクター間でのアイテム共有不可。正式サービスでは「レター機能」としてアイテムを送ることができるようになるが、全てのアイテムを送れるわけではない予定。

#4 衣装・アクセサリ関連 Edit

  • CBTでは色違いの衣装が売られているが、今後は色変更機能を取り入れ予定。
  • 衣装のクラス縛りはなく、全クラスで衣装が着られる。
  • アクセサリー装備部位はCBTで頭頂部の1種。それ以降は5~7部位程度実装予定。
  • 試着機能も実装予定。
  • アンダーウェアについても今後実装される。

#4 戦闘・アクション関連 Edit

CBTではカメラや、他プレイヤーの派手なスキルで状況が把握しづらいことがあった。

  • 「ロックオン時のカメラがみにくい、酔いやすい」状態があったが、今後調整予定。
  • 「表示されるエフェクト」について自分自身、PTメンバー、その他のオンオフのみ設定が可能であったが、今後はより細かい設定が行えるように検討している。
    他プレイヤーの派手なエフェクトは出さず、ヒールエリアなどの有効なエフェクトのみ表示したい等。

CBTでは近接クラスの攻撃でエネミーが頻繁にノックバックするのがストレスであったことにについて調整検討する。

#4 バトルUI関連 Edit

  • バフ、デバフの効果時間や残り時間表示はわかりやすくなるよう検討中。
  • スキル等のアイコンが全て白黒で区別がつきづらかったので、色を付けるよう変更する。

  • UIの表示・非表示
    プリセット以外の細かな設定可能。
    他プレイヤーのネイムプレートの表示、非表示が可能。
  • キーボード・ゲームパッド設定
    クラス毎に設定可能。

#4 エネミー・ネームドエネミー・ドロップ関連 Edit

  • 低確率でドロップするレアアイテムを実装する。
    武器についてはクラフト作製での入手であるため、現物ドロップする予定はない。

アイテムのドロップについての獲得権利(ドロップルート)について。

  • ドロップルート権発生条件
    • 自分がエネミーを倒す。
    • PTメンバーがエネミーを倒す。(一定距離以内)
    • 自分もしくはPTメンバーが対象エネミーに1ダメージ以上を与えた状態で、そのエネミーが他プレイヤーに倒される。(一定距離以内)

ルート権発生時
クエスト任務・経験値100%獲得
アイテムドロップミッション系では全員にドロップ権が与えられる(内容は個別判定)
非系ミッションでは全員が獲得

※ミッション系(ダンジョン、闘技場、レイド、タイムアタック)
※非ミッション系(フィールド・ダンジョン自由探索)


つまり、自分もしくはPTメンバーが1ダメージでも与えれば良いので「横殴り」しても全く問題が無い。
宝箱はプレイヤー個別に表示されるので取り合いは発生しない。(見える宝箱は全て取ってOK)
※一部例外がある


#4 ボスエネミー・レイドボス関連 Edit

CBTではエネミー全般のHP等を低めに設定してあり、ゴリ押しで倒すことができ、戦略性が薄かった。
基本コンセプトである「エネミーパーティー」vs「プレイヤーパーティー」が明確になれば難易度が上がる予定。


レイド入場ポータルの位置が遠く、崖に落ちるリスクもあった。
今後はポータル位置や場所について調整を行う。

#4 クラス・スキル関連 Edit

  • スキルビルドについて
    CBTではスキルビルドの自由度が薄く、特化できなかった。
    スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。
    スキルに相反する要素が少ないため、現状では全部取得するだけとなっている。
    これらの要望に対し、スキルの種類を増やすことを含め、特化型になるよう調整する予定。

  • スキルセットについて
    クラス、スキル毎にアビリティ候補が多いが設定可能数が少なかった。
    今後はスキル習得のシステム見直しを含め、今後調整を行う予定。

  • ロールの差別化について
    CBTでは全クラスでバフ、デバフが習得でき、どのクラスでも万能タイプであった。
    今後はクラスの役割について調整を行い、ロールの役割を明確にする予定。

  • レベルデザインについて
    CBTではバトル全体が短調で面白味に欠けた。
    今後はクラスの役割や、基本コンセプトでの調整を行い改善する予定。

  • 装備セットについて
    クラス毎に装備セットを登録できるようにし、クラスチェンジ後も事前に登録したセットを装備するようにする機能を実装する。
    イマジンの装備についても同様。

  • 他クラスのスキル・スキルボード
    クラスチェンジを行わない状態でも他クラスのスキルを確認できるようにする予定。
    クラスチェンジを行わない状態で他クラスのスキル習得については問題が発生しそうなので実装予定なし。

#4 マウントイマジン関連 Edit

CBTではマウントイマジンのエネルギーが少なかった。

  • 止まっている時はエネルギー消費しないように変更する。
  • CBTではエネルギー回復に街に戻る必要があったが、エネルギーを回復するアイテムを実装する。
  • CBTではマウントイマジンが1種類であったが、今後は種類を増やす。
    これにより、エネルギーが切れても他イマジンに乗り換えることで移動がスムーズになる予定。

#4 ダンジョン・パーティ・ギルド関連 Edit

  • タイムアタックの壁抜け
    CBTではタイムアタックの壁抜け不具合があった。今後は調整する。

  • ダンジョンの周回
    CBTではダンジョンが高速周回するだけで、雑魚エネミーは空気だった。
    この内容については複数の案から検討調整中。

#4 街関連 Edit

  • 街中では武器を非表示にできるオプションを実装予定。
  • 人数が多く、動作が重くなることがあったが、今後は表示できる人数の調整機能を実装予定。
    また、ファイルの圧縮等により、入退場時のロード時間短縮を試みる(努力する)。

#4 フィールド・マップ関連 Edit

  • ミニマップの倍率変更を実装予定。
    バトル発生時に自動で拡大される等などのアイデアもあるが、自動か手動かは検討中。
  • ダンジョンのミニマップについてはCBTまでコンセプトとして表示する予定は無かった。
    アンケート結果を受け、今後は表示することとし、表示方法等を検討している。

#4 マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連 Edit

  • マッチングについて
    CBTではマッチングが成立しづらい。マッチング成立後に入場できない。誰かがキャンセルすると全員キャンセルされて再申請が煩わしい。
    等の不便さが目立った。今後はマッチングシステムを1から作り直し改善に取り組む。

  • パーティー合流
    CBTでは一部システムの欠陥と、エラーメッセージが表示されないことから合流が難しかった。
    また、チャンネル人数制限がネックとなり、パーティーでのゾーン移動が難しかった。
    今後は仕様を見直し、スムーズに合流できるようにする。

  • チャンネル番号の表示・任意のチャンネル移動
    サーバーの関係上チャンネル番号の表示は難しいが、プレイヤーを選択してのチャンネル移動は可能とする。
    これは、任意のチャンネルへ移動するものではなく、選択したプレイヤーのチャンネルに移動合流する機能であり、
    任意のチャンネル移動はできない状態とする。
    また、ストーカー等の迷惑行為を防止する目的で追いかけを防止する設定を実装する。(フレンドのみ合流可能等)

  • 特定チャンネルの開設
    ユーザーイベント等で特定のチャンネルに移動や、占有を行うプライベートチャンネル機能を実装する。
    但し、限定条件下での制限性とする。

#4 UI・HUD・メニュー関連 Edit

  • 画面に表示されるクエスト数
    CBTでは表示されるクエスト数が少なかったので増やす予定。
  • クエストの進行状況
    CBTでは進行状況がわかりやすいように変更予定。

  • ボタン等の大きさ・位置
    CBTではメニューのボタンが小さく押し辛かった。
    今後はシュートカット等の利便性向上をする予定。

  • ゲームパッド設定
    ボタンカスタム等、不便なとこがあった。
    ゲーム調整と共に最適化を行う予定。

#4 トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー Edit

  • フォロワー関連
    CBTではフォローされた時に誰にフォローされたかわからなかった。
    また、フォローリストのオンライン、オフラインの表示に色が付いていなかったので分かり辛かった。
    これらについてはフレンド機能としてシステムを刷新し、気軽に利用できるような仕組みとする。

  • ミッション中のトーク
    CBTではダンジョンミッション中に煽り防止目的でトークができなかった。
    ただ、不便もあったので今後はパーティーメンバーのみトーク可能などで変更予定。

#4 バッグ・倉庫・鑑定関連 Edit

  • バッグのスタック数
    CBTでは鑑定(素材アイテム)が必要なアイテムがあり、すぐにバッグが一杯になり不便だった。
    バッグの大きさについては、ゲームプレイの中で一定条件を満たすと増えるようになる(課金ではない)。
    鑑定については、一定条件を満たすと通常素材アイテムは入手した時点で「鑑定済みと」なり、レア素材のみ鑑定を必要とするよう変更。
    「鑑定済み」の素材はフィールドから倉庫へ直接アイテムを送ることが可能となり、街へ帰還する頻度を減らすようにする予定。
    また、CBTでは回復アイテム等の消費アイテムが宝箱やエネミードロップから頻繁に出現していた為、バッグを圧迫することとなっていた。
    今後は消費アイテムは基本的に街から持って出発することをメインとし、プレイヤーでのバッグ容量管理をさせるようにする。

#4 採取・クラフト・精錬・融着関連 Edit

  • 採取
    装備やイマジンを作製する素材が足りているかを、クラフト対象を登録するとことで現在の採取状況を表示する機能を実装する予定。

  • 精錬
    精錬時の経験値や素材を自動で選択するようにし、便利にする予定。

  • クラフト
    CBTでは素材アイテム集めてクラフトするのが大変だった。
    今後は調整予定。

  • 融着
    融着後の取り外しや、上書き、融着後の強化ができるよう制限付きの機能を検討中。

#4 操作性関連 Edit

CBTでは転送ポータルやクラフトマシンを選択しようとすると他プレイヤーを選択してしまい、不便があった。
上手に選択できるよう操作性や機能をブラッシュアップするする予定。

フィードバックレポートからの抜粋 Edit

https://blue-protocol.com/news/detail.php?no=32


  • 各パラメータが何に影響するのか、効果がわかりにくい、説明がない。
    基本ステータスに各パラメータの説明を追加いたします。

  • 冒険ランクの上げ方がわかりにくい。
    分かりやすく変更する予定です。

  • プロフィール画面の変更を行いたい。もっと編集したい。
    プロフィール画面を刷新し、自分のキャラクターをよりアピールできるように変更する予定です。

  • 実績とかトロフィーのようなやりこみ&自慢要素がほしい。
    称号の追加や実績、トロフィーなどのやり込み要素を実装する予定です。

  • アクティブエネミーの探知距離が広い、追尾距離が長いのでもっと早く敵視が切れてほしい。
    調整を実施いたします。

  • 出現した直後に襲ってくるのが煩わしい。
    調整を検討します。

  • レベル差があった場合に、アクティブエネミーが反応しないようにしてほしい。
    エネミーよりもキャラクターのレベルが高く、レベル差が大きい場合、より近くまでアクティブエネミーが反応しないように変更する予定です。

  • エネミーとのレベル差がわからない。
    自分のキャラクターレベルに対してエネミーのレベルが低い・適正・高いなどが、ある程度区別がつけられるようになる形を検討いたします。

  • エネミーの数が多い、エネミーの数が少ない。
    採取時に妨害をうけて煩わしい、必要素材の収集にエネミーが足りないなど、異なる状況により両方のご意見が見られました。上記のアクティブエネミーとのレベル差による対応や、必要素材の調整などで対応を行う予定です。

  • ネームドの出現時間や条件を調整してほしい。
    出現時間の調整や、特定条件下での出現などの条件追加を実施予定です。

  • ネームドが一瞬で倒されてアイテム入手できない。
    ネームドのHPの調整を実施します。

  • ネームドエネミーが多数のプレイヤーのエフェクトで見えにくい。
    「戦闘・アクション関連」に記載のエフェクト表示設定の対応に加え、エフェクトにエネミーが隠れてしまう際の視認性を向上する為、表現調整を検討してします。また、一部を除いたネームドエネミーは大型化を行う予定です。

  • 低確率ドロップでいいのでレアアイテムを実装してほしい。レアドロップで武器の現物入手ができてほしい。
    BLUE PROTOCOLはクラフトでの武器制作が武器入手の基本サイクルとなります。クラフトよりも強い武器がドロップで入手できる場合、バランスとゲームサイクルに及ぼす影響が大きくなり、同等・弱い武器が入手できる場合、入手時に期待される喜びや価値観が低くなると考えておりますので、実装は行いません。
    しかし、「ドロップした瞬間の喜び」が感じられる事は重要であると考えておりますので、武器そのものの形ではありませんが方法を検討しております。

  • エネミーがゴリ押しで倒せる。戦略性等が薄い。
    「パーティvsパーティ」の実装箇所の増加により、戦略的な戦いが必要となっていく予定です。
    CBTでは全体的にエネミーのHPが低かった為、HP調整を行うとともに状態異常耐性パラメータを設定し、エネミーの攻撃パターンの増加を行う予定です。また、有効ではない属性のバースト効果を抑え、有効な属性やバースト効果を活用できていると感じやすいよう、倍率変更を実施いたします。
    さらに、ボスエネミーでは特定の部位を攻撃する事で体勢を崩しやすい状況を発生させたり、特定属性では部位破壊を行いやすい、といった戦略要素を追加していく予定です。

  • ボスエネミーのHPが見えない。ロックオン時に表示されるHPを常時表示してほしい。
    ボスエネミーと一定距離内にいる場合、画面上部にボスエネミーのHPの常時表示を行います。

  • ボスがエネミーを召喚する時に気づきにくい。エフェクトなどを出して分かりやすくしてほしい。
    分かりやすくなるよう、表現方法を検討いたします。

  • 新しいクラスを追加してほしい。(槍使い、刀を使うクラス、両手剣、銃を使うクラスなどなど)
    新クラスは開発中となりますが、実装時期は未定となります。

  • スキルレベル上昇時の威力や効果上昇値、消費EP表示等を具体的に記載してほしい。
    影響範囲が大きいため、表示方法などを含め対応検討を実施いたします。

  • マウスオーバーでスキル情報を表示してほしい。
    必要な情報にアクセスしやすくなるよう、情報閲覧箇所の見直しと調整を実施いたします。

  • ブラストアーチャーの通常攻撃派生が使いにくく、誤爆しやすい。
    通常攻撃派生はシチュエーションに併せて素早く使用できるように調整します。また、ブラストアーチャーの通常攻撃派生は刷新いたします。

  • 2クラス目の育成が、クエストが少なくて大変。
    ミッションの周回以外にも、複数のレベリング方法を実装予定です。

  • スキルのチャージ時のレベルが分からない。分かりにくい。
    チャージレベルが分かりやすくなるよう、チャージ中のスキルアイコンのカラー変更や装飾、演出の変更などを検討し、変更いたします。

  • トレーニングモードや木人・カカシがほしい。
    スキルや連携のダメージ量を確認できる木人・カカシのような機能を追加します。

  • バトルイマジンが弱い、効果が薄く恩恵を感じにくい。
    イマジンの効果、アビリティの強化を行います。また、性能にある程度個性を持たせた形に変更する予定です。

  • バトルイマジンが外見や攻撃エフェクトがエネミーと同一で紛らわしい。
    イマジンの表現を調整する予定です。

  • クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。(イマジンのレベルシンク)
    ステータスの表示方法など多くの部分に影響する為、慎重に検討いたします。

  • サウンドが小さい、デフォルトの音量をもっと上げてほしい。BGMの種類をもっと増やしてほしい、攻撃時のSEにもっと打撃感がほしい。
    BGMの追加と各種調整を実施いたします。

  • パーティ募集機能がほしい。
    パーティ募集機能はCBTでも実装されておりましたが、気づきにくい状態であったと考えておりますので、公式サイトなどでも紹介を行っていく予定です。

  • ギルド機能がほしい、仲のいい人で集まってプレイしたい。
    ギルドのような複数のプレイヤーが所属する機能を実装予定です。

  • 神殿前に行かないとクラスチェンジできないのが不便。
    機能をもったNPC等はアステルリーズ内の集中を避ける、負荷分散を考慮した配置を行っておりますので、若干の位置調整は実施いたしますが大幅な位置変更は現在予定しておりません。装備セット機能の実装により、クラスチェンジ時の装備変更の利便性は向上する予定です。

  • 生活系コンテンツ
    いわゆる生活系のコンテンツは各コンテンツ同士が連動する必要があると考えており、開発に時間が必要となりますので、正式サービス後のアップデートにて追加を行っていく予定です。
    また、素材を集めてクラフトを行うというゲームサイクル上、露店やトレード機能との相性が悪い為、生活系コンテンツを実装し、このコンテンツに関わる素材や結果物のトレード・売買が必要となった際に実装を行いたいと考えております。

  • クエストの目的地がわかりづらい。
    ルートガイドが途中で消えてしまう不具合の修正と、エリア案内の追加を行う予定です。

  • 武器の作成クエストは受注前に作成していたらクリアにしてほしい。
    クエスト受注前にクエスト目的のアイテムをクラフト済みの場合、途中のステップを飛ばして報告できるよう変更予定です。

  • 崖から落ちて即死するのはやめてほしい。
    地形はアクション要素の一部と考えておりますので、一部エリアを除き落下する仕様の変更は行いません。

  • フィールド踏破の場所が分かり辛い、踏破時のボーナスがほしい。
    配置調整を実施いたします。また、フィールド踏破ボーナスの追加を検討しております。

  • フィールドなどの敵の経験値に旨みがない。
    BLUE PROTOCOLはフィールドでエネミー狩りをした経験値を中心にレベルをあげていくゲームデザインではありませんので、フィールドエネミーの経験値量を多くする変更は行いません。

  • マップから転送を使う為の操作量が多い。もっと手順や手間を少なくしてほしい。
    ショートカット等、アクセスする操作量を減らす方法を検討中です。

  • ミニマップの自キャラクターの視界表示でエネミーが見えない事がある。
    表示優先度を調整し、エネミーを優先表示するよう変更します。

  • ボス討伐直後などの特定状況下でサーバから切断される。
    不具合となります。原因の調査を行っております。

  • 大量にチャット(トーク)が集中するとチャット表示が遅れる。
    トーク用サーバのパフォーマンス向上を実施いたしました。引き続き対応を実施いたします。

  • トークログのフィルタを充実させてほしい。エモーション(ジェスチャー)ログや素材取得ログをフィルタしたい。
    フィルタ項目を増やし、詳細設定が可能なように対応する予定です。

  • 他のプレイヤーが倒された時のログがわかりにくい。
    カラーの変更など、ログ上で気づきやすくなるよう変更予定です。

  • HUD編集でトークログウィンドウを増やす際、結合・分離が可能なタブ型にして簡易に切替できるようにしてほしい。
    複数のトークログをタブ型で統合・分離できる形を検討しております。また、タブ状態の場合には表示していないタブへの新規ログの受信通知・表示なども併せて検討しております。

  • オプション内の内容がわからない、説明不足。
    一部項目に説明文の追加を行います。また、ダッシュのトグル切り替えや戦闘HUDの常時表示など、オプション内に存在する機能の追加要望を複数いただきましたので、機能存在や内容説明をWEBサイトを通じて行ってまいります。

  • ダブルクリックや右クリックでのアイテム使用や装備、決定やドラッグでのアイテム移動など、操作性を快適にしてほしい。
    特定画面での右クリックでの確定、アイテム移動など、利便性向上の為の操作追加を検討しております。

  • 背景状態によって会話のフォントが読みにくい。
    読みやすさの改善を実施いたします。

  • ショップなどで毎回会話が最初からになるのが煩わしく、連続操作したい。
    購入やクラフト後の画面遷移、特に戻った際の画面で利便性を向上する予定です。

  • メニューの遷移回数、深度が深く操作量が多い。
    使用頻度に併せて、階層の調整を検討いたします。

  • トークモードでスタンプやジャスチャーの入力切替を簡単に行いたい。
    トークモード中に、特定キーでスタンプやジェスチャー選択に切り替えられるように検討中です。

  • トークログのキャラクター名クリックでユーザーメニューを表示してほしい。ブロックやフォロー等を簡易にできるようにしてほしい。
    トークログ上のキャラクター名の選択で、コミュニケーションウィンドウを開くよう変更する予定です。

  • スタンプを選択する際のプレビューがほしい、小さくて確認できない。
    マウスオーバー時に拡大表示し、プレビューができるようにします。

  • もっと色々なジェスチャーを追加してほしい。ダンスの別バージョンがほしい。
    ジェスチャーの種類は今後も増加を行って参ります。
    また、ダンス以外でも他のプレイヤーと一緒に行えるジェスチャーを検討しております。

  • クラフトを行っているとトークに気づけない。無視しているように見えてしまう。
    未読トークがある事を通知する方法を検討中です。

  • 何かしながらのチャットがやりにくい。
    トークモードでもテキスト入力状態でなければ、通常どおりの操作ができるよう変更を検討中です。

  • 倉庫をスクロールしていると、カメラのズームイン/アウトをすることがあって使い辛い
    不具合となりますので、修正いたします。

  • バッグや倉庫のソート機能を充実させてほしい、ソートの種類をもっと増やしてほしい。-
    ソートの項目数を増やし、前回選択のソート状態を維持する形に変更する予定です。

  • タブで分けた形にしてアイテムを種類別に分けてほしい。
    影響範囲が大きいため、対応可否を含め検討中となります。

  • アイテム等の数量指定について、スライドバーでの指定がやりにくい。
    操作性の改善を予定しております。

  • 採取するもの(採取ポイント)を色やテキストで事前に区別がつくようにしてほしい。
    採取物に応じた表示分けを検討いたします。

  • 精練用アイテムが見つけ辛い、ソートやフィルタがほしい。
    フィルタを実装いたします。

  • バッグから融着するイマジンを選択できるようにしてほしい。
    融着の素材表示を倉庫・バッグで切り替えられるようにする予定です。

  • カメラ機能でもっと距離を引きたい。
    カメラを引ける、距離を離せるようにする事で、構造物とカメラの干渉が発生しやすくなる為、問題がない距離等を確認の上で、対応を検討します。

  • ロックオン時に丘のような高低差ある戦闘で見にくい。地面にスキルが吸収されやすい。
    ロックオン時のカメラ調整を検討しております。

  • SS撮影モードでもっとカメラを自由に動かしたい、保存先を変更したい。
    カメラ移動を含め、SS撮影モードで綺麗に撮影できる機能や保存先変更機能を検討中です。

  • SS撮影した時に気が付かないのでメッセージやSEで分かるようにしてほしい。
    SE等の追加を行い、撮影したことが分かりやすくなるように検討いたします。

  • 他キャラクターが近づくと半透明になるのはやめてほしい、または切替設定がほしい。
    オプションへの追加を含め、対応を検討いたします。

  • SSの権利表記位置を4隅に選択できるようにしてほしい。
    対応を検討いたします。

  • SS撮影のキーを変更したい。
    キーコンフィグを追加いたします。
    ※CBTでは一般的なPrintScreenキーではなくInsertキーでSS撮影を行えましたが、同キーはWindowsの画面撮影機能としても使用されるキーである為、ゲームのスクリーンショット機能を割り当てると、撮影時に一瞬画面がカクつく・固まる挙動が発生します。アクションゲームとしてこの挙動を回避する目的で、Insertキー設定となっていました。

  • 夜が長すぎる、日の出・日の入りをじっくり見たい
    1日の時間は調整いたしますが、特定時間の延長等の対応は実施いたしません。

  • カットシーン、デモシーン中には画面上部のお知らせ(ティッカー)は非表示にしてほしい。
    CBTではレイド発生時などでもティッカーでお知らせを行いましたが、ティッカーは緊急メンテンナンスなど緊急度が高く、ゲーム内の全ての状況の方にお知らせを行う手段として運用される予定となりますので、特定条件での非表示対応は行いません。
    また、シアターモードのような、デモシーンを見返せる機能の実装を検討中です。

  • ウルトラワイドモニタへ対応してほしい。4K解像度へ対応してほしい。
    CBTでは対応GPU、モニタを使用する事で4K解像度での出力が可能な状態になっておりましたが、UIや各種メニューなどはFHD準拠の解像度となり、正式対応を行っているものではございません。
    アニメ調グラフィックの為、4K解像度などの高解像度でも劇的な美しさの変化が感じにくいという事もあり、現在は開発リソースを他に回す判断をしております。今後も対応開発リソースと需要バランスを見つつ、必要な段階で実施検討を行えればと考えており、現在もこちらの判断に変更はありません。

  • フルスクリーンモードを追加してほしい。マウスカーソルが画面外にでてしまう。
    フルスクリーンモードは不具合が確認されたため、CBTでは非対応とさせていただきました。不具合修正状況によって実装いたします。

  • 垂直同期へ対応してほしい。
    垂直同期のON・OFFオプションを追加いたします。

  • CPU負荷が高い、メモリの使用量が多いなど動作環境関連。
    今後の追加機能やコンテンツ等でも変化していく事になりますので、引き続き状況を確認しながら、調整を検討いたします。

ブルプロ通信#3以前 疑問・質問内容まとめ Edit

料金形態 Edit

基本プレイ無料のアイテム販売形式。

  • 衣装にステータス付与は無い。
  • 武器の販売はしない。
  • 時短系の便利アイテムを販売する。
  • シーズンパス(特別報酬が得られるミッション系)を検討中。
    プレイに制約を設けるDLCの販売は予定なし。

グローバル(海外用)サーバー Edit

元々、海外を目指したゲームなのでグローバルサーバーを開く準備あり。
CBT時点では日本国内のみで、海外展開は今後の予定。

メインストーリー Edit

物語を進めていくメインストーリー。
ソロプレイでもクリアできる難度で作られる予定。

プレイヤー間のトレード Edit

アイテムを収集して武器を作るのがメインコンテンツでありBOTなどの不正などが危惧されるため、現状では検討の段階。
生活系コンテンツで生産されたアイテムのトレードなどができたらいいな。

フォロワー(フレンド) Edit

「フォロワー」という名称のフレンド機能。
フォロワーはキャラクター依存。

ギルド Edit

CBTではギルド的な機能は実装無し。
正式サービスでは予定している。
但し、ギルドに入る前提の調整はあまり考えていない。(ボッチプレイヤーに優しく)

アイテムロック(保護)機能 Edit

CBTでは未実装。
正式サービスまでには実装する。

生活系コンテンツ Edit

ハウジング、釣り、カジノなど。
なんらしかのコンテンツを実装したいが、現在は検討中の段階。

食べ物・飲み物を食す時のエフェクト Edit

CBTでは間に合わず、今後実装予定。

デスペナルティ Edit

落下死などの自力リスポンすると虚弱状態(足が遅く、与えるダメージが減少)のデスペナルティが発生する。

PvP Edit

需要は感じているが、現在では想定していない。
基本的な考えはプレイヤーPT vs エネミーPT。

新クラス Edit

開発中ではあるが、いつ実装されるかは今のところ未定。

ロックオン機能 Edit

CATからある。

スキルのプリセット Edit

CBTでは未実装。
CBTでのフィードバックを参考に検討する。

オート追尾 Edit

追尾(追従機能)あり。
エネミーから攻撃を受けると機能解除される。

属性を変えられる武器 Edit

武器に属性が付いているものがある。
敵には弱点属性があるものがあり、ダメージボーナスを得られる。

属性状態変化・バースト効果一覧 Edit

CBT時での効果一覧。CBTのフィードバックで調整。

属性属性状態変化バースト効果
継続ダメージ爆発大ダメージ
移動速度ダウン行動不能+解除時にダメージ
継続ダメージ+スキルインターバル延長爆発大ダメージ
移動速度ダウン行動不能+解除時にダメージ
継続ダメージ+ノックバック爆発大ダメージ
継続ダメージ行動不能+解除時にダメージ

ゲーム内時間 Edit

CBTでは48分で1日が経過する。

夜のBGM Edit

ゲーム内時間のBGM変化がある。

ゲームパッド Edit

ゲームパッドの操作が可能。
デュアルショック4、xBoxゲームパッドが可能。
CBTでの設定画面ではxBoxゲームパッドの設定として行われる。
その他ゲームパッドの設定は今後実装予定。

モニターサイズ Edit

フルHDまで対応。
アニメ調であるり、それほどの違いが確認できないので4Kには非対応。
但し、今後は他の環境も含め検討はする。

スクリーンショット Edit

スクリーンショット用のモードは今後拡張予定。

ゾーン・チャンネル・レイド Edit

  • ゾーン
    街・フィールド・ダンジョンでそれぞれゾーンとなる。
    ゾーンを移動するとローディングが発生する。
    フィールドは複数のゾーンがある為、ローディングが発生する箇所がある。
    ゾーン毎の最大収容人数
    200人
    フィールド30人
    フィールド30人
    自由ダンジョン探索30人
  • チャンネル
    ゾーンからあぶれた場合に移動させられるいわゆるサーバー的なもの。
    PTを組んでいれば優先的にチャンネル集合する機能が発生する。

レイド制限 Edit

レイド30人

CBTで発生するレイドの入場制限は20人。設定としては30人だが、今後はレイド毎に変更する可能性もあり。
CATではフィールドに出現していたドラゴンだが、CBTではフィールドに入り口を設け、専用空間として実装する。
人数制限を超えて入場すると別チャンネルで入場することになるので、入れないといった状況は発生しない。
報酬は参加プレイヤー全員に基本報酬、ランキング上位プレイヤーには追加報酬を獲得できる。

任意のチャンネル移動 Edit

CBTではできない。
ストーカー問題等で自由な移動は考えていないが、イベントなどに対し不自由が生じる可能性があるので今後検討する可能性がある。

チャットが届く距離 Edit

近距離球体(上下左右)での距離で近距離。
フィールド全域同チャンネルのゾーン全域
PTパーティー内(放送内でチャンネルに関しての明言なし)
プライベート1対1(放送内でチャンネルに関しての明言なし)

戦闘中の自由チャット Edit

暴言などの抑止目的で戦闘が激しいエリアでは定型のみ使用することを可能にした。
CBTのフィードバック次第では制限調整する可能性あり。

街、フィールド、ダンジョンでの自由探索
全て可能
その他の探索、レイド、闘技場
ショートカットリング、定型文、スタンプのみ可能

CBT以降はショートカットリングにはいて編集可能になる予定。

迷惑行為への対応 Edit

ブロックリストで対応して下さい。
ブロックリストへ登録するとチャットが非表示、PT募集も非表示となる。
CBTではゲーム内からの通報機能は無く、今後追加する予定。
その他の機能についても状況に応じ検討。

マクロやBOTへの対応 Edit

厳しく対応。
発見したらアカウント停止。
他に立ち上がっているソフトウェアのよってはエラーを出しゲームを起動させない状態にする。
CBTでは上記仕組みの誤判定を検証する。
あくまでテストなので、マクロやBOTするつもりがないのにエラーが出た場合は報告を。

ベンチマークソフト Edit

CBT時期では未実装。
正式サービス前には公開予定。
キャラクタークリエイトもある予定。

CVの声優・曲の作曲者 Edit

CBT段階では非公表。
タイミングを見て公開。

LINEスタンプ Edit

検討中。

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