BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)攻略 Wiki
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バトルシステム
をテンプレートにして作成
開始行:
このページでは、バトルに関連する仕様をまとめて掲載する。
主に複数のクラスやエネミーで共通する仕様を掲載する。
#contents
//-------------------------------------------------------...
*パラメータ関連 [#hec01d48]
戦闘に直接影響するもののみ掲載。パラメータ値の詳細は[[キ...
**HP [#n74b73e6]
受けられるダメージの許容値。ゼロになると「戦闘不能」にな...
#br
-&color(Maroon){''自然回復''};
フィールドや自由探索に限り、非戦闘状態ではHPが持続的に回...
ミッション中は以下の効果が無効化される。
--フィールドで非戦闘状態かつ、納刀状態になるとHPが徐々に...
--更に、椅子(丸太等)に座ったり、座る状態となるエモート...
---「土下座」など、座ったり寝そべるエモートも対象となる。
--フィールド内にあるキャンプでたき火に火をつけてから座り...
--大きな転送ポータルがある村にいると、回復量が増える。(1...
-&color(Maroon){''スキル、バフ、バトルイマジンによる回復'...
HP回復効果を持つスキルや一部のHP継続回復バフ((イージスフ...
--計算式: Round(回復力 × スキル毎の倍率 × アビリティ・チ...
&color(Maroon){※仮置きです。特に端数処理に関しては正確で...
---バトルイマジンによる回復ではプレイヤーの回復力は影響せ...
#region(項目の解説)
項目の解説
-回復力: ステータスの値。
-スキル毎の倍率: 回復スキル毎に設定された倍率。攻撃タクテ...
-アビリティ・チェイン等: メディック(ブラストアーチャー)の...
-Round: 端数の丸め処理。一般的には最終結果を四捨五入する...
#endregion(項目の解説)
-&color(Maroon){''HP吸収''};
HP吸収効果を持つスキルやHP吸収バフを受けている間は相手に...
--計算式: Max(Round(与ダメージ × HP吸収効果毎の倍率 × チ...
&color(Maroon){※仮置きです。正確ではない可能性があります...
#region(項目の解説)
項目の解説
-与ダメージ: エネミーに与えたダメージ。
-HP吸収効果毎の倍率: HP吸収効果毎に設定された倍率。
-チェイン: パーティチェインによる倍率。
-HP吸収効果毎の下限値: HP吸収による回復量の下限(最低保証)...
-Round: 端数の丸め処理。四捨五入。
-Max: ダメージから計算した吸収量と下限値を比較し大きい方...
#endregion(項目の解説)
***戦闘不能 [#f1b74b46]
力尽き、行動できなくなった状態。
他のプレイヤーから「救護」されるか、一定時間経過後に復活...
-&color(Maroon){''救護''};
戦闘不能状態のプレイヤーに近づいてインタラクトし続けるこ...
複数人で行うと救護の進行が早くなり、救護が中断されると徐...
-&color(Maroon){''復活地点へ戻る''};
一定時間経過後、近くの復活地点(不可視)に移動しつつ復活...
フィールドや自由探索では''10秒''経過後に任意で実行できる。
ミッション中では時間経過後に自動で復活するが、復活回数を...
復活回数が無くなった上で救護できなかった場合、ミッション...
--&color(Maroon){''落下による戦闘不能の場合''};
即座に自動復活する。復活後のHP量は最大HPの''50%''。
ミッション中の場合は復活回数を消費しない。
#br
----
#region(アップデート履歴)
アップデート履歴
-''2023/11/22 Ver.1.02.100''
--フィールド、自由探索ミッションで戦闘不能になった際の復...
--各コンテンツで落下による戦闘不能後に自動復活(リスポー...
--フィールド/自由探索ミッションで落下や救護可能時間に救護...
#endregion
**スタミナ(ST) [#Stamina]
回避など、特定の行動に必要なゲージ。スタミナを消費してい...
-スタミナを消費する共通アクションと基礎消費量
--回避:[[下記参照>#dodge]]
--ダッシュ(戦闘状態):20/s
--ジャンプ(戦闘状態):20
--エネミーステップジャンプ:[[下記参照>#enemystep-jump]]
//-------------------------------------------------------...
*距離 [#distance]
ブループロトコルでは公式に言及された距離単位は存在しない。
ここでは、遠距離クラスの通常攻撃の射程を3000とみなした「...
これは、ブループロトコルが採用するゲームエンジン「Unreal ...
%%%世界設定としてのスケールとは異なる可能性が大いにある点...
-代表的な距離設定((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/e...
|~要素|~距離|h
||BGCOLOR(White):RIGHT:|c
|アイシクルの直径|1000|
|ほとんどの地形ターゲットスキルの射程&br;遠隔クラスの射程...
|表示距離4のプレイヤーモデルの表示&br;表示距離4の非戦闘状...
|パーティチェイン有効範囲(防衛戦除く)|7000|
|獲得権有効範囲(エネミー位置から)|9000|
|表示距離4の戦闘状態のエネミー情報|10000|
--UI表示は「キャラクターからの距離」、モデル表示は「カメ...
//-------------------------------------------------------...
*クラス共通アクション [#sc4502aa]
クラスに左右されないアクションを掲載。クラス固有アクショ...
**移動関連データ [#movement]
プレイヤーキャラクターの移動に関する情報。
|~動作|SIZE(12):~移動速度(距離/s)|h
||BGCOLOR(White):RIGHT:|c
|歩き|?|
|走行|?|
|ダッシュ|915|
***歩き/走行 [#walk_run]
移動入力のみ行うと、プレイヤーは走って移動する。
移動中に歩き入力を行うと、プレイヤーは歩いて移動する。
-Tip
--走行時は足音が発生し、エネミーが足音を感知することがあ...
***ダッシュ [#dash]
移動しながらダッシュ入力をすると、プレイヤーはより速く移...
抜刀時は納刀を行ってからダッシュする。
***ジャンプ [#jump]
ジャンプ入力でジャンプを行う。[[戦闘中はスタミナを消費す...
抜刀時はジャンプ力が低下する。
***抜刀時の挙動変化 [#Sheathing_Drawing_Weapon]
プレイヤーキャラクターの移動は、納刀時と抜刀時で挙動が変...
-&color(Maroon){''納刀時''};
--進行方向に向かって方向転換して移動する。
--ジャンプ力が納刀時と比べて高い。
--即座にダッシュ可能。
--回避モーションはクラス問わず共通となる。
-&color(Maroon){''抜刀時''};
--カメラ方向を向きながら、平行移動する。後方向と斜め後ろ...
--ジャンプ力が抜刀時と比べて低い。
--抜刀したままダッシュできず、ダッシュを入力すると納刀を...
--回避モーションはクラス固有となる。
**回避 [#dodge]
スタミナを一定量消費して回避行動を行う。空中では実行不可...
回避動作中は無敵になり、無敵時間中に敵の攻撃が重なると「...
-スタミナ消費量(基礎値)
--[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッ...
--[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴ...
-&color(Maroon){''回避攻撃''};
回避直後に通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリッ...
ジャスト回避直後に実行すると、効果が上昇する。
**エネミーステップジャンプ [#enemystep-jump]
空中かつエネミーの傍でジャンプ(Space)で実行。スタミナを消...
近接クラスの場合は真上に、遠隔クラスの場合は後方に飛び上...
また、踏み台にしたエネミーを怯ませる。ダメージは無いが、...
-エネミーステップジャンプ待機モーションについて
--厳密に言うと、ジャンプ(Space)入力時には、待機モーションに...
--待機モーション中に自キャラクター正面付近のエネミーに接...
--待機モーション中に着地してしまった場合は、エネミーステッ...
-スタミナ消費量(基礎値)
--[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッ...
--[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴ...
**強襲攻撃 [#x7a3b8cb]
近接クラスかつ、空中で通常攻撃+クラスアクション(左クリッ...
一定高度以上から実行すると、効果が上昇する。高台からの攻...
//-------------------------------------------------------...
*アクションのパラメータ [#qa64f11b]
現在確認されている、アクションが持つパラメータのうちクラ...
-基礎倍率:与ダメージと武器による属性蓄積値に影響する。
-威力補正値:与ダメージを補正する値。この数値の%の分だけ...
-固有属性蓄積値(仮称):アクション毎に設定される属性蓄積...
-インターバル:アクション発動後、次にアクションが使用可能...
-怯み効果:ダメージリアクションの発生しやすさを補正する。
-ヒットインターバル:ヒット後、次のヒットが可能となるまで...
-その他、追加効果は省略。
**バトルイマジンの召喚スキル [#leba8141]
召喚スキルに適用される仕様の一覧。
-スキル効果値:召喚スキル用の攻撃力・回復力。
--レベルシンクの影響を受け、与ダメージやHP回復量が低下す...
--スキル効果値は[[限界突破]]で強化されない。
-属性蓄積:''召喚スキルに武器属性値は存在せず、固有属性蓄...
-バフ・デバフ, 状態異常:バフ・デバフの効果量は、レベルシ...
--倍率はバトルイマジンと効果毎に決定される。複数の効果を...
--効果量は小数点以下切り捨て(ただし、属性耐性値は小数点...
-限界突破+5の影響
--攻撃型/回復型の場合、''威力/回復値が約1.3倍になる''。
--バフ・デバフを与える場合、''効果量と効果時間が1.5倍にな...
--特殊なアビリティが付与される。詳細は[[バトルイマジン#sp...
//-------------------------------------------------------...
*ダメージ計算 [#a8c4177b]
//&color(Maroon){※この項目は書きかけです。};
-ダメージ計算式((参考: @flowerint1034, https://x.com/flow...
小数点以下四捨五入[ ( { 攻撃力 + 属性攻撃力 } + √{ 攻撃力...
--最終ダメージが0以上1未満の場合、1ダメージ。
--最終ダメージが0未満の場合、0ダメージ。
-各種補正((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/entry/2023...
上に記載がないもののみ記載。区分内は加算され、区分を跨ぐ...
--''区分1'': 同一区分の値は加算される。
---与ダメージアップ、ダウン(固有区分に含まれないもの)
---被ダメージアップ、ダウン(固有区分に含まれないもの)
---挑発(与ダメージアップと同等)
---強撃(アビリティプラグ、イマジンのアビリティ)
---スキルブースト(イマジンのアビリティ)
---特効(グランドキラー等)
---土属性状態異常(被ダメージアップと同等)
---光属性状態異常(与ダメージダウンと同等)
---属性バースト中のバーストボーナス(被ダメージアップと同...
---エングラムスタック(スペルキャスター「エングラムチャー...
--''固有区分'': 以下はすべて別区分であり、それぞれ乗算さ...
---一部タクティカルスキル: イグニッション, ブラッドアック...
---特効による与ダメージ増加: 特定の攻撃、または特定の状態...
---コンボゲージ(ツインストライカー クラス専用ゲージ)
---ヴァンガード(イージスファイター クラスアビリティ)
---エクザルテーション(ツインストライカー クラス共有アビ...
---アグレッサーモード(ビートパフォーマー クラス共有アビ...
---ダメージバースト(スペルキャスター クラス共有アビリテ...
---チェインボーナス &color(Maroon){※整数処理なし};
---ウィークアタック(ブラストアーチャー クラスシステム):...
---弱点部位: 一部エネミーに設定があり、ウィークアタックと...
---斬撃/突き刺し/打撃耐性(±2.5%):
攻撃には斬撃/突き刺し/打撃のいずれかの属性を持つことがあ...
耐性や弱点が無いエネミーもいれば、全てに耐性を持つエネミ...
--例外: 以下は補正の計算段階では取り扱わない。
---属性耐性値を変化させる効果: 属性耐性を計算する段階で参...
---刻印・炸(ブリッツランサー クラスシステム): 威力補正...
---アンタッチャブル(イージスファイター クラスアビリティ...
-内容解説
--攻撃力:ステータスの値(小数点以下切り捨て)。表示され...
---バトルイマジンの召喚スキルの場合、「スキル効果値」とさ...
--属性攻撃力:武器属性とアクション属性が一致したとき、こ...
--√:平方根(ルート)。%%計算を悩ませる要因%%
--防御力:攻撃力に対し減算される。これにより、攻撃力が高...
--技威力(旧仮称:アクション倍率):アクション毎に設定さ...
--会心力:クリティカルヒット時、この値を与ダメージに加え...
--属性耐性:弱点の場合は倍率が増え、耐性がある場合は倍率...
--乱数:±3%の範囲でダメージが上下する。
--各種補正:系統が同じものは加算、異なるものは乗算になる。
--一部各種補正:アビリティの「エグザルテーション」やパー...
-与ダメージを高める理論
--攻撃力を高めることで、防御力の高い相手にダメージが通り...
--技威力は防御力に左右されないため、単発ダメージの大小は...
--属性耐性は乗算かつ影響が大きく、ステータスやアクション...
-ダメージから技威力やバフ・デバフの効果量を算出する方法
--Lv.1のカカシは防御力24、属性耐性0。このため、エネミーに...
--ダメージの乱数は最小と最大を計測すればよい。最小と最大...
---サンプル数は係数を求める上では重要ではない。
--例:技威力を求める場合
「ダメージ ÷ ( { 攻撃力 + √攻撃力 - 24 / 2 } × その他効果...
---威力補正値込みの値となる点に注意。威力補正値を調べるに...
-メモ:エネミーのステータスとレベルの関係
--エネミーのHP、攻撃力、防御力は、基礎値に加えて、レベル...
これに加えて、ミッションに応じてステータスに補正がかかる。
---式にすると
「基礎値 + レベル補正値 × (レベル - 1)」 × ミッション補正
**被ダメージ軽減効果の補足 [#kab66660]
プレイヤーキャラクターの被ダメージ計算は、エネミーへのダ...
ここでは、被ダメージを軽減させる効果について説明する。((...
-被ダメージを軽減させる効果にも区分がある。区分内は加算さ...
-被ダメージを軽減させる効果に影響されないダメージタイプが...
例として、火属性状態異常(ただし火耐性のみ参照)、属性状...
#br
&color(Maroon){''区分1''};
-被ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%)
--状態変化表示欄にアイコンが表示される効果が主な対象。
-与ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%)
-被ダメージを軽減する、エンハンスイマジンのアビリティ
--「ランディング」など、アビリティによって一時的に発動す...
#br
&color(Maroon){''区分2''};
-クラスアビリティ:アドレナリン([[ブリッツランサー]]:ク...
#br
&color(Maroon){''区分3''};
-属性耐性によるダメージ変化
--厳密にはバフ・デバフ効果として数えず、属性耐性として計...
#br
-メモ
--被ダメージを軽減させる効果には上限があるが、与ダメージ...
組み合わせて軽減効果を100%以上にすることで、被ダメージを0...
&color(Maroon){※状態異常や属性蓄積は無効化されない。};
--被ダメージアップが付与されている場合は被ダメージダウン...
被ダメージダウンの効果を多く受けている場合、被ダメージア...
***レベル差補正 [#f40f6602]
-クラスレベルがエネミーより一定以上低い場合、与ダメージと...
''-''8以下の場合はダメージを与えられず、攻撃の効果も機能...
--エネミーよりクラスレベルが高い場合は、プレイヤーとエネ...
-
|~レベル差|~倍率補正|h
|CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//
|BGCOLOR(#fff):''-2 以上''|1|
|BGCOLOR(#7df):''-3''|0.70|
|BGCOLOR(#7df):''-4''|0.60|
|BGCOLOR(#7df):''-5''|0.50|
|BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.30|
|BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.15|
|BGCOLOR(#f9f):''-8 以下''|0|
**属性蓄積値計算 [#sdb6c35d]
-計算式
--無属性アクション
(基礎倍率 × 7) × 属性耐性 × 属性バフ
--属性アクション
(基礎倍率 × 7 × 0.3 + 固有属性蓄積値) × 属性耐性 × 属性バフ
-武器属性による蓄積値は、基礎倍率を参照する((参考: @flowe...
--無属性アクションの場合、基礎倍率の7倍の属性蓄積値を与え...
--属性付きアクションの場合、無属性アクション時の30%と、ア...
このとき、属性耐性値の影響はそれぞれ別個に計算される。
-属性攻撃力は属性蓄積値に影響しない。
-属性耐性は属性蓄積値に影響する (属性耐性を変化させるステ...
-属性バフは属性蓄積値に影響する。バフ同士は加算され、属性...
//-------------------------------------------------------...
*パーティチェイン [#gf4140f6]
-攻撃を連続で素早く与えることでチェインをすることができる。
--チェインを多く繋げると与ダメージと自身からのHP回復効果...
--チェイン数は、自分とパーティを組んでいる味方で共有され...
--パーティリーダーとなっているプレイヤーから離れすぎると...
---具体的には、ロックオン距離の約2.33倍が有効範囲となる。
--チェインを繋げることができるチェインタイムは、チェイン...
--50チェイン以上の状態でチェインが途切れてしまうと、10秒...
-レイド専用仕様
--追加効果の発生が''250/550/850/999チェイン時''になり、そ...
---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレイ...
--チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''250チェイ...
-防衛戦専用仕様
--追加効果の発生が''150/350/550/750/999チェイン時''になり...
---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレイ...
--チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''150チェイ...
--チェインの有効範囲が''5倍''になる。
-チェインの効果について
--チェイン数増加で最大でPT全体の与ダメージと自身からのHP...
|~チェイン |~猶予時間 |~ダメージ |~追加効果 |~レイド用追...
|>|>|CENTER:60|>|>|BGCOLOR(#fff):252|c
//
|0|1.5秒|100%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|50|~|101%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:...
|100|1.4秒|~|~|~|~|
|150|~|102%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減さ...
|200|1.3秒|~|~|~|~|
|250|~|103%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクシ...
|300|1.2秒|~|~|~|~|
|350|~|104%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量...
|400|1.1秒|~|~|~|~|
|450|~|105%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減さ...
|500|1.0秒|~|~|~|~|
|550|~|106%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクシ...
|600|0.8秒|~|~|~|~|
|650|~|107%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量...
|700|0.6秒|~|~|~|~|
|750|~|108%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを45%軽減さ...
|800|0.4秒|~|~|~|~|
|850|~|109%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクシ...
|900|0.3秒|~|~|~|~|
|950|~|110%|~|~|~|
|999|~|~|>|>|ULTリキャスト短縮:ULTスキルのインターバルカ...
//※
//参考・出典:https://twitter.com/flowerint1034/status/16...
//-------------------------------------------------------...
*属性・属性バースト [#attribute]
プレイヤーやエネミーの攻撃には、属性がついているものがあ...
属性は次の要素に関わる。
-属性耐性: 属性耐性により、ダメージや属性蓄積値に倍率がか...
-属性状態異常: 属性蓄積値が一定量溜まると各属性専用の効果...
**属性耐性 [#weak_attribute]
プレイヤーやエネミーはそれぞれ各属性に耐性値が設定されて...
簡単にまとめると以下の通り。
+弱点属性の効果:
--ダメージが20%、属性蓄積値が10%増加する。
+耐性属性の効果:
--ダメージが20%と属性蓄積値が10%減少する。さらに、後述の...
---エレメント系のエネミーは強い耐性を持ち、ダメージが40%...
+属性耐性バフ・デバフの効果:
--エネミーが持つ属性耐性と属性耐性ダウンのデバフは加算で...
---例1: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に弱点属性で攻撃す...
---例2: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に耐性属性で攻撃す...
--属性耐性ダウンの効果は上限があり、耐性でない場合は50%増...
***武器属性とアクションの属性 [#e5678fe5]
属性武器を装備している場合、無属性アクションは武器属性の...
武器属性とアクション属性が一致している場合、ダメージ計算...
武器属性とアクション属性が一致しない場合、武器属性30%:ア...
-例: 武器属性弱点/アクション属性耐性の場合、 (1.2×0.3)+(0...
#br
属性不一致の場合、属性蓄積値は武器属性とアクション属性の...
***計算式 [#i476a8bf]
属性倍率は次の式で決定される。
-属性倍率 = ( 1 - 属性耐性 × IF(属性耐性<0, 0.04, 0.008...
--属性耐性が正の値であれば1あたりダメージを0.8%軽減、負...
---属性蓄積値はダメージの半分の値、つまり1あたり0.4%軽減...
--属性耐性を変化させる効果の上限は+50、下限は-12.5。よっ...
---ちなみに、エンハンスイマジンのアビリティ効果はバフ・デ...
--この式から求めると、トリニティショット(スペルキャスター...
**属性状態異常 [#w700626e]
エネミーやプレイヤーに属性攻撃を与えるたびに属性値が蓄積...
発生する効果はその時点で属性蓄積値が最多の属性のものとな...
#br
属性蓄積に関わる各種数値
+必要な蓄積量 (ゲージ長):
--属性蓄積を表すゲージの1/6、1/2、最大に達した際にそれぞ...
---エネミーの属性ゲージ長は600。属性蓄積値が100、300、600...
--ミッションやレイドのエネミー、フィールドのネームドエネ...
+蓄積値の有効時間:
--属性蓄積値がゲージの1/6に達してから一定時間内に次の閾値...
---リセットまでの時間制限はプレイヤーは20秒、エネミーは60...
---属性蓄積値リセット時に属性状態異常の効果も終了するため...
--ゲージの1/6に達するまでの間も同じ時間でリセットされるが...
+蓄積が無効になる耐性時間:
--バーストフィニッシュ後の30秒間、あらゆる属性蓄積を受け...
***属性状態異常の効果 [#dd23812e]
-プレイヤーが受ける属性状態異常
|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |h
|>|>|>|CENTER:|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv...
#br
-エネミーが受ける属性状態異常
|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |~バー...
|>|>|>|CENTER:|>|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv...
#br
補足
+バースト、バーストフィニッシュのダメージについて:
--防御力や属性耐性はダメージに影響しない。
--フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが7...
+火属性状態異常のdotダメージについて:
--ダメージは火属性耐性の影響を受ける。ただし火属性状態異...
--フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが7...
***バーストボーナスタイムとバーストフィニッシュ [#l39cf56a]
エネミーが属性状態異常Lv.3に達するとバーストが発生し、続...
バーストボーナスタイム中はプレイヤーとバトルイマジンの与...
バーストボーナスタイム終了時にはバーストフィニッシュが発...
#br
ゲージ長はバーストフィニッシュレベルで異なり、1→3は各30、...
バーストボーナスタイム開始地点を0とすると、属性蓄積値が30...
#br
バーストボーナスタイムの効果
-効果時間: 10秒
-属性攻撃による与ダメージアップ: 攻撃属性に依存(スキル属...
--火, 雷, 光, 闇属性:+15%
--氷, 土属性:+10%
--バフ・デバフとして加算。無属性武器を使った無属性攻撃の...
-バトルイマジンの与ダメージアップ: 属性攻撃の場合、上記も...
--属性攻撃:+5%
--無属性攻撃:+10%
//-------------------------------------------------------...
*バフ/デバフ [#buff_debuff]
-Tips
--バフ・デバフを付与したとき、原則として付与したときの攻...
---耐性が変化した場合、弱点表記は変化後を参照するが、ダメ...
//ゲーム内テキスト「旅の手引き」に準拠、存在しない場合は...
----
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./与ダメージアップ.png,nolink);|バフ| 与ダメ...
|&attachref(./与ダメージダウン.png,nolink);|デバフ| 与ダ...
|&attachref(./被ダメージダウン.png,nolink);|バフ| 被ダメ...
|&attachref(./被ダメージアップ.png,nolink);|デバフ| 被ダ...
|&attachref(./HP吸収.png,nolink);|バフ| HP吸収 | 与えたダ...
|&attachref(./スーパーアーマー.png,nolink);|バフ| スーパ...
|&attachref(./HP継続回復.png,nolink);|バフ| HP継続回復 | ...
|&attachref(./クイックチャージ.png,nolink);|バフ| クイッ...
|&attachref(./スローチャージ.png,nolink);|デバフ| スロー...
|&attachref(./会心率アップ.png,nolink);|バフ| 会心率アッ...
|&attachref(./クイックインターバル.png,nolink);|バフ| ク...
|&attachref(./スローインターバル.png,nolink);|デバフ| ス...
|&attachref(./移動速度アップ.png,nolink);|バフ| 移動速度...
|&attachref(./移動速度ダウン.png,nolink);|デバフ| 移動速...
|&attachref(./状態異常無効.png,nolink);|バフ| 状態異常無...
|&attachref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink);|バフ| ...
|&attachref(./スタミナ回復速度ダウン.png,nolink);|デバフ|...
|&attachref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|バフ| スタミ...
|&attachref(./POINTS UP.png,nolink);|バフ| POINTS UP | ス...
|&ref(./HP回復量アップ.png,nolink);|バフ|HP回復量アップ|H...
|&ref(./クイックエイド.png,nolink);|バフ|クイックエイド|...
|&attachref(./ワンタイムクリティカル_1.06.000.png,nolink)...
|&ref(./センチネル.png,nolink);|バフ|センチネル|エネミー...
|&ref(./オートヒール.png,nolink);|バフ|オートヒール|HPが...
|&ref(./スケープアーマー.png,nolink);|バフ|スケープアーマ...
|&attachref(./HP全回復.png,nolink);|バフ| HP全回復 | HPが...
//|&attachref(./ワンタイムバリア.png,nolink);|バフ| ワン...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''クイックインターバル''
--インターバル自体が減少するのではなく、カウントの進行速...
例:インターバル短縮+200%のクイックインターバルの場合、実...
-''スローチャージ, スローインターバル''
--ゲーム内テキストに存在するが、実装されていない。
#br
----
クラス専用のバフ
//職専用
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''イージスファイター''|
|&attachref(./シールドセーブ.png,nolink);|バフ|シールドセ...
|&attachref(./タウントモード.png,nolink);|バフ|タウントモ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ツインストライカー''|
|&attachref(./イグニッション.png,nolink);|バフ|イグニッシ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ブラストアーチャー''|
|&attachref(./ハンタースピリット.png,nolink);|バフ|ハンタ...
|&ref(./サジタリウス.png,nolink);|バフ|サジタリウス|通常...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''スペルキャスター''|
|&attachref(./EP継続回復.png,nolink);|バフ|EP継続回復|EP...
|&attachref(./フォローバレット.png,nolバフink);|バフ|フォ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ヘヴィスマッシャー''|
|&attachref(./ロックボディ.png,nolink);|バフ|ロックボディ...
|&attachref(./キュアカートリッジ.png,nolink);|バフ|キュア...
|&ref(./バレットセーブ.png,nolink);|バフ|バレットセーブ|...
|&ref(./ダウンタイム.png,nolink);|デバフ|ダウンタイム|ラ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ブリッツランサー''|
|&ref(./マークトリガー.png,nolink);|バフ|マークトリガー|...
|&ref(./ハンティングゾーン.png,nolink);|バフ|ハンティング...
|&ref(./プリペアモード.png,nolink);|バフ|プリペアモード|...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ビートパフォーマー''|
|&ref(./ヒートアップ.png,nolink);|バフ|ヒートアップ|ヒー...
|&ref(./テンションブースト.png,nolink);|バフ|テンションブ...
|&ref(./パワーアンプ.png,nolink);|バフ|パワーアンプ|アン...
//|&ref(./.png,nolink);|バフ|||
&color(Maroon){''補足情報''};
-詳細は各クラスページに記載。
#br
----
属性バフ/デバフ
//属性
|~火 |~氷 |~雷 |~土 |~光 |~闇 |~種別 |~名称 | 効果 |h
|>|>|>|>|>|>|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):370|c
//
|&attachref(./火属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./...
|&attachref(./火属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./...
|&attachref(./火属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(...
|&attachref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''属性効果アップ, 属性効果ダウン''
--主となる攻撃属性と一致した場合に効果を発揮する。属性付...
--与ダメージアップ/ダウン系統と同じ区分で加算される。
-''属性耐性値アップ, 属性耐性値ダウン''
--属性耐性値を変化させるため、属性耐性の計算に影響する。
#br
----
公式に記載のない効果
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&ref(./クイックリーモード.png,nolink);|バフ|クイックリー...
|&ref(./ヒーリングモード.png,nolink);|バフ|ヒーリングモー...
|&ref(./アンコール.png,nolink);|バフ|アンコール|ハイスピ...
|&ref(./ラストソング.png,nolink);|バフ|ラストソング|範囲...
&color(Maroon){''補足情報''};
-いずれも[[特効]]により付与される。
//-------------------------------------------------------...
**バフ/デバフ効果の上限と下限 [#buff_limit]
-バフ/デバフの効果は、上限と下限を超えないよう加算される。
--相反する効果は加減算で計算したあと、上限と下限を超えて...
----
|~icon|~名称|~上限|~下限|h
|CENTER:|CENTER:150|>|BGCOLOR(#fff):RIGHT:50|c
//
|&ref(./与ダメージアップ.png,nolink); &ref(./与ダメージダ...
|&ref(./被ダメージアップ.png,nolink); &ref(./被ダメージダ...
|&ref(./クイックインターバル.png,nolink); &ref(./スローイ...
|&ref(./移動速度アップ.png,nolink); &ref(./移動速度ダウン...
|&ref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink); &ref(./スタミ...
|&ref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|スタミナ消費量減少|...
|&ref(./火属性効果アップ.png,nolink); &ref(./火属性効果ダ...
|&ref(./火属性耐性値アップ.png,nolink); &ref(./火属性耐性...
|-|会心力アップ|+100%|CENTER:-|
|&ref(./クイックチャージ.png,nolink);|クイックチャージ|+1...
//-------------------------------------------------------...
*状態異常(状態変化) [#abnormal_status]
-''状態変化'':ステータスの強化・弱化以外の効果。
-''状態異常'':状態変化のうち、悪性の影響がある効果。
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff): |c
//
|&attachref(./スタン.png,nolink);| スタン | 数秒間行動不...
|&attachref(./スリープ.png,nolink);| スリープ | 眠りに落...
|&attachref(./毒.png,nolink);| 毒 | HPが継続的に減ってい...
|&attachref(./麻痺.png,nolink);| 麻痺 | 一定間隔で行動が...
|&attachref(./暗闇.png,nolink);| 暗闇 | 一定確率で攻撃が...
|&attachref(./スキル使用不可.png,nolink);| スキル使用不可...
|&attachref(./疲労.png,nolink);| 疲労 | 一定時間スタミナ...
|&attachref(./アイテム使用不可.png,nolink);| アイテム使用...
|&attachref(./ナッポ化.png,nolink);| ナッポ化 | ナッポに...
|&attachref(./拘束.png,nolink);| 拘束 | その場から動けな...
|&attachref(./HPリーク状態.png,nolink);| HPリーク状態 | ...
|&attachref(./恐怖.png,nolink);| 恐怖 | 操作不能になり、...
|&ref(./裂傷.png,nolink);|裂傷|HPが継続的に減っていきます...
|&attachref(./挑発.png,nolink);| 挑発 | エネミー専用。受...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''スタン''
--アイテム使用可能。
-''スリープ''
--アイテム使用可能。ダメージを受けると効果が解除される。
--他プレイヤーはインタラクトすることで解除可能。
-''毒''
--ダメージとダメージ間隔は攻撃・要因によって異なる。
-''麻痺''
--一定時間毎に確率で短時間行動不能になる。
--発生率と発生間隔は攻撃・要因によって異なる。
-''暗闇''
--攻撃がヒットしたとき、一定確率で攻撃がヒットしなかった...
--発生率は攻撃・要因によって異なる。
-''ナッポ化''
--変身中は攻撃・スキル・アイテム使用不可、被ダメージアッ...
-''拘束''
--移動を伴うスキルはその場で発動する。
-''恐怖''
--付与を行ったキャラクターを対象とし、対象が一定距離内に...
--移動していない間はジェスチャー使用可能。
--他プレイヤーはインタラクトすることで解除可能。
-''裂傷''
--ダメージとダメージ間隔は攻撃・要因によって異なる。
-''挑発''
--被ダメージ上昇効果量:+10%(バフ・デバフ区分)
***状態異常耐性とResist(抵抗)とImmune(免疫) [#abnormal_st...
&color(Maroon){※この項目は、[[初心者・小技・豆情報]]に掲...
#br
&ref(初心者・小技・豆情報/耐性.png,nolink);
#br
エネミーによっては、状態異常に耐性を有する。耐性にも強弱...
また、一部の状態異常は連続で付与されると一時的に耐性が上...
これらの耐性によって、''&color(Green){確率};で状態異常を...
#br
[[状態異常(状態変化)>#abnormal_status]]の一覧は以下の通り。
-プレイヤーが付与できる状態異常
--スタン, スリープ, 毒, 挑発, 暗闇, 拘束, 麻痺, HPリーク...
-プレイヤーが付与できない状態異常
--スキル使用不可(聖廟の守護者、マップギミックなど), 疲労(...
#region(補足)
補足
-エネミーの使用する攻撃の一部は確率で状態異常を与える。
--シャドウバイパーの暗闇ブレス、カニクモ系の粘液飛ばし、...
--ペイルアイ等の波動攻撃(スタン)、ミーン系等の麻痺攻撃、...
#br
-プレイヤーも耐性上昇の影響を受ける。条件はエネミーと同じ。
#br
-「スプレートラップ」等のギミックも耐性上昇に対応する。条...
--落石(スタン)ギミックはアンチスタンG3(効果量100%)でImmun...
---%%落石に被弾したプレイヤーがアビリティ「ハードパンチャ...
%%これは「自身にスタンを付与する」という処理がなされてい...
[[2024年6月26日の定期メンテナンスにて修正済み>https://blu...
--麻痺スプレートラップはアンチパライズG3(効果量100%)でImm...
#endregion
#br
''耐性上昇について''
-スタン, スリープ, 麻痺, 暗闇, スキル使用不可, 疲労, アイ...
--耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%...
--付与に成功するたびに、同種効果の付与成功率が60秒間減少...
---1回目:100%, 効果時間100%
---2回目:50%, 効果時間100%
---3回目:25%, 効果時間100%
---4回目:0%, ''効果時間0%''
--耐性を持つ場合、耐性の分だけ付与成功率が''減算''される。
--付与成功率が上昇するアビリティの影響を受けたとき、付与...
---4回目以降の付与に成功した場合、効果時間は短縮されるた...
--同種の効果は同時に1つしか付与されない。効果中に付与を試...
-毒, ナッポ化, HPリーク状態の場合
--''耐性上昇が発生しない。''
耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%以...
-挑発の場合
--かならず効果の付与に成功する。耐性上昇は発生しない。
耐性をもつ場合、効果の影響を受けるタイミングで挑発の影響...
-挑発を与える攻撃の「エネミーの行動を即時中断する効果」
--この効果は「挑発を付与する攻撃に付随する効果」であり、...
--''耐性上昇が発生しない。''これは下記の仕様で管理される...
--効果の付与に成功したとき、以下の効果を与える。
---行動を中断させ、よろけ(膝つき)を与える。この効果は、一...
---「耐性」として、不可視の状態異常を与える。効果時間30秒。
--以下の場合、効果は付与されない。
---「耐性」が既に3つ付与されているとき。
---ダメージリアクションを受けているとき。
---スタンなど、行動阻害を受け付けない状態のとき。
--「耐性」について
---「耐性」は状態異常として処理されるため、「状態異常ボー...
---「耐性」はそれぞれ別個に付与される。よって、耐性は一気...
具体的には、10秒毎に「行動を即時中断する効果」を付与して...
#region(具体例)
具体例
-スタン、スリープ、バインド、麻痺、暗闇の場合
--耐性なしエネミー
---1回目は&color(Red){確定};で付与され、2回目、3回目と付...
---3回目以降、60秒間Immune(免疫)になる。
--耐性持ちエネミー
---1回目から&color(Green){確率};で付与される。耐性の強度...
---2回目以降、付与確率が0%以下になると60秒間Immune(免疫)...
--完全耐性持ちエネミー
---Immune(免疫)になる。
-毒の場合
--耐性なしエネミー
---常に&color(Red){確定};で付与される。Resist(抵抗)はされ...
--耐性持ちエネミー
---%%常に&color(Green){確率};で付与される。無効化した場合...
Ver.1.06.000以降、Resist(抵抗)は発生しないとみられている。
--完全耐性持ちエネミー
---Immune(免疫)になる。
-挑発の場合
--耐性なしエネミー
---何度でも&color(Red){確定};で付与でき、エネミーの攻撃タ...
--耐性持ちエネミー(特定のボスエネミーなど)
---何度でも&color(Red){確定};で付与されるが、挑発の影響を...
耐性をもつ対象が少ないため検証が難しい。
--完全耐性持ちエネミー(レイドボス系)
---何度でも&color(Red){確定};で付与できるが、挑発の影響を...
イージスファイターのスキル「タウント」で敵視を得ていると1...
#endregion
//-------------------------------------------------------...
*特殊な状態変化 [#special_condition]
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./虚弱.png,nolink);| 虚弱 | 虚弱中は移動速度...
//| - | シールドブレイク | イージスファイター専用。盾が壊...
|&ref(./憑依状態.png,nolink);|憑依状態|一部のバトルイマジ...
|&ref(./デッドカウント.png,nolink);|デッドカウント|効果中...
|&ref(./喪失.png,nolink);|喪失|効果中は最大HPまで回復する...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''虚弱''
※2023/11/22 Ver.1.02.100以降、虚弱が付与される要素は存在...
//-------------------------------------------------------...
*討伐報酬(経験値・ドロップ)関連 [#battle_rewards]
エネミーが討伐された際、獲得権を得たキャラクターは報酬と...
ここでは、エネミーが討伐されたときの報酬についてのみ記載...
#br
&color(Maroon){''獲得権''};
-獲得権は、エネミーに1ダメージ以上与えたプレイヤーに付与...
--ただし、レベル差が+8以上のエネミーから報酬を得ることは...
--パーティを組んでいる場合、獲得権はメンバー間で共有され...
---パーティチェインとは関係がなく、範囲外でも影響はない。
#br
&color(Maroon){''獲得範囲''};
-獲得権を得たエネミーから討伐報酬を獲得するには、自身とエ...
--獲得範囲は、エネミー表示距離4の表示範囲より少し広い程度...
#br
&color(Maroon){''経験値''};
-フィールドや自由探索のエネミーから得られる経験値は、自身...
--ミッションではエネミーから経験値を得ることはない。
-
|~レベル差|~倍率補正|h
|CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//
|BGCOLOR(#f7f):''+8 以上''|0|
|BGCOLOR(#f77):''+7''|0.17(1/6)|
|BGCOLOR(#f77):''+6''|0.33(2/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+5''|0.50(3/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+4''|0.67(4/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+3''|0.83(5/6)|
|BGCOLOR(#fff):''+2''|1|
|BGCOLOR(#fff):''+1''|1|
|BGCOLOR(#fff):''0''|1|
|BGCOLOR(#fff):''-1''|1|
|BGCOLOR(#fff):''-2''|1|
|BGCOLOR(#7df):''-3''|0.85|
|BGCOLOR(#7df):''-4''|0.70|
|BGCOLOR(#7df):''-5''|0.55|
|BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.40|
|BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.25|
|BGCOLOR(#ff9):''-8 以下''|0.10|
#br
&color(Maroon){''アイテム・宝箱''};
-アイテムはプレイヤーごとにドロップし、直接所持品に入る。...
&color(Maroon){※2024年8月現在、消費アイテムを直接ドロップ...
--ドロップ確率が上昇する効果はプレイヤー個別に参照される。
-宝箱はパーティ単位で判定が1回行われ、パーティ内で最も高...
宝箱が出現した場合、近くのパーティメンバーも宝箱を獲得で...
--宝箱はプレイヤーごとに獲得でき、内容はプレイヤーごとに...
--ミッション攻略時にエネミーから出現した宝箱は、一定時間...
//-------------------------------------------------------...
*フィールド/ミッションに存在するギミック [#Gimmick]
**エネミーゲートとエネミー凶化装置 [#Enemy_Supllier]
-[[防衛戦]]等のミッションで出現する装置。出現中はエネミー...
#br
&color(Maroon){''共通''};
-HPは設置場所毎に設定される。
-クリティカルヒットは発生するが、ダメージのフライテキスト...
-エネミーとして扱われず、エネミーにヒットしたときに発動す...
-バフ・デバフ、状態異常を受け付けない。
-バフ・デバフ系統のダメージを変化させる効果の影響を受けな...
--固有区分として与ダメージを上昇させる効果は適用される(...
#br
&color(Maroon){''エネミーゲート''};
-Ver.1.06.100現在、[[防衛戦]]にのみ出現する。
-存在している間、定期的に周囲にエネミーを出現させる。
--出現したエネミーは、エネミーゲートが破壊された後も行動...
#br
&color(Maroon){''エネミー凶化装置''};
-このギミックの名称は&ruby(きょうかそうち){''凶化装置''};...
-一部ミッションで出現する。
-存在している間、フィールド全域のエネミーに特定のバフを付...
バフの種類や効果量は設置場所毎に設定される。
//-------------------------------------------------------...
*エネミーの感知 [#enemy_detected]
ほとんどの好戦的なエネミーは、主に視覚でプレイヤーキャラ...
-エネミーの感知方法
以下はすべて好戦的なエネミーのみ対応する。非好戦的なエネ...
--''視覚''
エネミーの視界は、頭部(に相当する部位)の前方扇範囲とな...
距離が離れている場合は、感知した位置に向かって移動、警戒...
--''聴覚''
エネミーの近くは聴覚範囲となっており、近くでプレイヤーが...
足音のみによってプレイヤーを敵と認識することはない。
検知する足音はプレイヤーの「走行」や「ダッシュ」であり、...
--''強制感知''
ミッションのボスなどは、バトルエリアに侵入したプレイヤー...
--''エネミーの「リンク」''
エネミーが戦闘状態になったとき、その周囲の好戦的なエネミ...
一撃で倒されるなど、戦闘状態にならなかった場合は発生しな...
既に戦闘状態のエネミーはリンクを発生させないため、戦闘中...
-レベル差による補正
プレイヤーのレベルがエネミーより高い場合、エネミーの感知...
-ミッションによる補正
ほとんどのミッションではエネミーの感知性能に補正がかかり...
//-------------------------------------------------------...
*調整・修正履歴 [#adjustment]
-2024/06/26 Ver.1.06.000
--公式サイト未記載の内容
---ミッションにて宝箱を自動回収する機能について、宝箱出現...
-2024/04/24 Ver.1.05.000
--属性バーストボーナスフィニッシュによるエネミーが受ける...
---氷属性、土属性:最大HPの1/3/5/7/10% → 最大HPの6/9/13/1...
---雷属性、光属性、闇属性:最大HPの5/6/8/11/15% → 最大HP...
--ミッションにて宝箱を自動回収する機能を追加。
---編注:ボスエリア突入時、及びミッションクリア時に回収。
#br
//#region(調整・修正履歴)
//-20xx/xx/xx
//#endregion
//#br
//-------------------------------------------------------...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,20)
終了行:
このページでは、バトルに関連する仕様をまとめて掲載する。
主に複数のクラスやエネミーで共通する仕様を掲載する。
#contents
//-------------------------------------------------------...
*パラメータ関連 [#hec01d48]
戦闘に直接影響するもののみ掲載。パラメータ値の詳細は[[キ...
**HP [#n74b73e6]
受けられるダメージの許容値。ゼロになると「戦闘不能」にな...
#br
-&color(Maroon){''自然回復''};
フィールドや自由探索に限り、非戦闘状態ではHPが持続的に回...
ミッション中は以下の効果が無効化される。
--フィールドで非戦闘状態かつ、納刀状態になるとHPが徐々に...
--更に、椅子(丸太等)に座ったり、座る状態となるエモート...
---「土下座」など、座ったり寝そべるエモートも対象となる。
--フィールド内にあるキャンプでたき火に火をつけてから座り...
--大きな転送ポータルがある村にいると、回復量が増える。(1...
-&color(Maroon){''スキル、バフ、バトルイマジンによる回復'...
HP回復効果を持つスキルや一部のHP継続回復バフ((イージスフ...
--計算式: Round(回復力 × スキル毎の倍率 × アビリティ・チ...
&color(Maroon){※仮置きです。特に端数処理に関しては正確で...
---バトルイマジンによる回復ではプレイヤーの回復力は影響せ...
#region(項目の解説)
項目の解説
-回復力: ステータスの値。
-スキル毎の倍率: 回復スキル毎に設定された倍率。攻撃タクテ...
-アビリティ・チェイン等: メディック(ブラストアーチャー)の...
-Round: 端数の丸め処理。一般的には最終結果を四捨五入する...
#endregion(項目の解説)
-&color(Maroon){''HP吸収''};
HP吸収効果を持つスキルやHP吸収バフを受けている間は相手に...
--計算式: Max(Round(与ダメージ × HP吸収効果毎の倍率 × チ...
&color(Maroon){※仮置きです。正確ではない可能性があります...
#region(項目の解説)
項目の解説
-与ダメージ: エネミーに与えたダメージ。
-HP吸収効果毎の倍率: HP吸収効果毎に設定された倍率。
-チェイン: パーティチェインによる倍率。
-HP吸収効果毎の下限値: HP吸収による回復量の下限(最低保証)...
-Round: 端数の丸め処理。四捨五入。
-Max: ダメージから計算した吸収量と下限値を比較し大きい方...
#endregion(項目の解説)
***戦闘不能 [#f1b74b46]
力尽き、行動できなくなった状態。
他のプレイヤーから「救護」されるか、一定時間経過後に復活...
-&color(Maroon){''救護''};
戦闘不能状態のプレイヤーに近づいてインタラクトし続けるこ...
複数人で行うと救護の進行が早くなり、救護が中断されると徐...
-&color(Maroon){''復活地点へ戻る''};
一定時間経過後、近くの復活地点(不可視)に移動しつつ復活...
フィールドや自由探索では''10秒''経過後に任意で実行できる。
ミッション中では時間経過後に自動で復活するが、復活回数を...
復活回数が無くなった上で救護できなかった場合、ミッション...
--&color(Maroon){''落下による戦闘不能の場合''};
即座に自動復活する。復活後のHP量は最大HPの''50%''。
ミッション中の場合は復活回数を消費しない。
#br
----
#region(アップデート履歴)
アップデート履歴
-''2023/11/22 Ver.1.02.100''
--フィールド、自由探索ミッションで戦闘不能になった際の復...
--各コンテンツで落下による戦闘不能後に自動復活(リスポー...
--フィールド/自由探索ミッションで落下や救護可能時間に救護...
#endregion
**スタミナ(ST) [#Stamina]
回避など、特定の行動に必要なゲージ。スタミナを消費してい...
-スタミナを消費する共通アクションと基礎消費量
--回避:[[下記参照>#dodge]]
--ダッシュ(戦闘状態):20/s
--ジャンプ(戦闘状態):20
--エネミーステップジャンプ:[[下記参照>#enemystep-jump]]
//-------------------------------------------------------...
*距離 [#distance]
ブループロトコルでは公式に言及された距離単位は存在しない。
ここでは、遠距離クラスの通常攻撃の射程を3000とみなした「...
これは、ブループロトコルが採用するゲームエンジン「Unreal ...
%%%世界設定としてのスケールとは異なる可能性が大いにある点...
-代表的な距離設定((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/e...
|~要素|~距離|h
||BGCOLOR(White):RIGHT:|c
|アイシクルの直径|1000|
|ほとんどの地形ターゲットスキルの射程&br;遠隔クラスの射程...
|表示距離4のプレイヤーモデルの表示&br;表示距離4の非戦闘状...
|パーティチェイン有効範囲(防衛戦除く)|7000|
|獲得権有効範囲(エネミー位置から)|9000|
|表示距離4の戦闘状態のエネミー情報|10000|
--UI表示は「キャラクターからの距離」、モデル表示は「カメ...
//-------------------------------------------------------...
*クラス共通アクション [#sc4502aa]
クラスに左右されないアクションを掲載。クラス固有アクショ...
**移動関連データ [#movement]
プレイヤーキャラクターの移動に関する情報。
|~動作|SIZE(12):~移動速度(距離/s)|h
||BGCOLOR(White):RIGHT:|c
|歩き|?|
|走行|?|
|ダッシュ|915|
***歩き/走行 [#walk_run]
移動入力のみ行うと、プレイヤーは走って移動する。
移動中に歩き入力を行うと、プレイヤーは歩いて移動する。
-Tip
--走行時は足音が発生し、エネミーが足音を感知することがあ...
***ダッシュ [#dash]
移動しながらダッシュ入力をすると、プレイヤーはより速く移...
抜刀時は納刀を行ってからダッシュする。
***ジャンプ [#jump]
ジャンプ入力でジャンプを行う。[[戦闘中はスタミナを消費す...
抜刀時はジャンプ力が低下する。
***抜刀時の挙動変化 [#Sheathing_Drawing_Weapon]
プレイヤーキャラクターの移動は、納刀時と抜刀時で挙動が変...
-&color(Maroon){''納刀時''};
--進行方向に向かって方向転換して移動する。
--ジャンプ力が納刀時と比べて高い。
--即座にダッシュ可能。
--回避モーションはクラス問わず共通となる。
-&color(Maroon){''抜刀時''};
--カメラ方向を向きながら、平行移動する。後方向と斜め後ろ...
--ジャンプ力が抜刀時と比べて低い。
--抜刀したままダッシュできず、ダッシュを入力すると納刀を...
--回避モーションはクラス固有となる。
**回避 [#dodge]
スタミナを一定量消費して回避行動を行う。空中では実行不可...
回避動作中は無敵になり、無敵時間中に敵の攻撃が重なると「...
-スタミナ消費量(基礎値)
--[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッ...
--[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴ...
-&color(Maroon){''回避攻撃''};
回避直後に通常攻撃+クラスアクション(左クリック+右クリッ...
ジャスト回避直後に実行すると、効果が上昇する。
**エネミーステップジャンプ [#enemystep-jump]
空中かつエネミーの傍でジャンプ(Space)で実行。スタミナを消...
近接クラスの場合は真上に、遠隔クラスの場合は後方に飛び上...
また、踏み台にしたエネミーを怯ませる。ダメージは無いが、...
-エネミーステップジャンプ待機モーションについて
--厳密に言うと、ジャンプ(Space)入力時には、待機モーションに...
--待機モーション中に自キャラクター正面付近のエネミーに接...
--待機モーション中に着地してしまった場合は、エネミーステッ...
-スタミナ消費量(基礎値)
--[[ツインストライカー]], [[スペルキャスター]], [[ブリッ...
--[[イージスファイター]], [[ブラストアーチャー]], [[ヘヴ...
**強襲攻撃 [#x7a3b8cb]
近接クラスかつ、空中で通常攻撃+クラスアクション(左クリッ...
一定高度以上から実行すると、効果が上昇する。高台からの攻...
//-------------------------------------------------------...
*アクションのパラメータ [#qa64f11b]
現在確認されている、アクションが持つパラメータのうちクラ...
-基礎倍率:与ダメージと武器による属性蓄積値に影響する。
-威力補正値:与ダメージを補正する値。この数値の%の分だけ...
-固有属性蓄積値(仮称):アクション毎に設定される属性蓄積...
-インターバル:アクション発動後、次にアクションが使用可能...
-怯み効果:ダメージリアクションの発生しやすさを補正する。
-ヒットインターバル:ヒット後、次のヒットが可能となるまで...
-その他、追加効果は省略。
**バトルイマジンの召喚スキル [#leba8141]
召喚スキルに適用される仕様の一覧。
-スキル効果値:召喚スキル用の攻撃力・回復力。
--レベルシンクの影響を受け、与ダメージやHP回復量が低下す...
--スキル効果値は[[限界突破]]で強化されない。
-属性蓄積:''召喚スキルに武器属性値は存在せず、固有属性蓄...
-バフ・デバフ, 状態異常:バフ・デバフの効果量は、レベルシ...
--倍率はバトルイマジンと効果毎に決定される。複数の効果を...
--効果量は小数点以下切り捨て(ただし、属性耐性値は小数点...
-限界突破+5の影響
--攻撃型/回復型の場合、''威力/回復値が約1.3倍になる''。
--バフ・デバフを与える場合、''効果量と効果時間が1.5倍にな...
--特殊なアビリティが付与される。詳細は[[バトルイマジン#sp...
//-------------------------------------------------------...
*ダメージ計算 [#a8c4177b]
//&color(Maroon){※この項目は書きかけです。};
-ダメージ計算式((参考: @flowerint1034, https://x.com/flow...
小数点以下四捨五入[ ( { 攻撃力 + 属性攻撃力 } + √{ 攻撃力...
--最終ダメージが0以上1未満の場合、1ダメージ。
--最終ダメージが0未満の場合、0ダメージ。
-各種補正((参考: https://ses-bp.hatenablog.com/entry/2023...
上に記載がないもののみ記載。区分内は加算され、区分を跨ぐ...
--''区分1'': 同一区分の値は加算される。
---与ダメージアップ、ダウン(固有区分に含まれないもの)
---被ダメージアップ、ダウン(固有区分に含まれないもの)
---挑発(与ダメージアップと同等)
---強撃(アビリティプラグ、イマジンのアビリティ)
---スキルブースト(イマジンのアビリティ)
---特効(グランドキラー等)
---土属性状態異常(被ダメージアップと同等)
---光属性状態異常(与ダメージダウンと同等)
---属性バースト中のバーストボーナス(被ダメージアップと同...
---エングラムスタック(スペルキャスター「エングラムチャー...
--''固有区分'': 以下はすべて別区分であり、それぞれ乗算さ...
---一部タクティカルスキル: イグニッション, ブラッドアック...
---特効による与ダメージ増加: 特定の攻撃、または特定の状態...
---コンボゲージ(ツインストライカー クラス専用ゲージ)
---ヴァンガード(イージスファイター クラスアビリティ)
---エクザルテーション(ツインストライカー クラス共有アビ...
---アグレッサーモード(ビートパフォーマー クラス共有アビ...
---ダメージバースト(スペルキャスター クラス共有アビリテ...
---チェインボーナス &color(Maroon){※整数処理なし};
---ウィークアタック(ブラストアーチャー クラスシステム):...
---弱点部位: 一部エネミーに設定があり、ウィークアタックと...
---斬撃/突き刺し/打撃耐性(±2.5%):
攻撃には斬撃/突き刺し/打撃のいずれかの属性を持つことがあ...
耐性や弱点が無いエネミーもいれば、全てに耐性を持つエネミ...
--例外: 以下は補正の計算段階では取り扱わない。
---属性耐性値を変化させる効果: 属性耐性を計算する段階で参...
---刻印・炸(ブリッツランサー クラスシステム): 威力補正...
---アンタッチャブル(イージスファイター クラスアビリティ...
-内容解説
--攻撃力:ステータスの値(小数点以下切り捨て)。表示され...
---バトルイマジンの召喚スキルの場合、「スキル効果値」とさ...
--属性攻撃力:武器属性とアクション属性が一致したとき、こ...
--√:平方根(ルート)。%%計算を悩ませる要因%%
--防御力:攻撃力に対し減算される。これにより、攻撃力が高...
--技威力(旧仮称:アクション倍率):アクション毎に設定さ...
--会心力:クリティカルヒット時、この値を与ダメージに加え...
--属性耐性:弱点の場合は倍率が増え、耐性がある場合は倍率...
--乱数:±3%の範囲でダメージが上下する。
--各種補正:系統が同じものは加算、異なるものは乗算になる。
--一部各種補正:アビリティの「エグザルテーション」やパー...
-与ダメージを高める理論
--攻撃力を高めることで、防御力の高い相手にダメージが通り...
--技威力は防御力に左右されないため、単発ダメージの大小は...
--属性耐性は乗算かつ影響が大きく、ステータスやアクション...
-ダメージから技威力やバフ・デバフの効果量を算出する方法
--Lv.1のカカシは防御力24、属性耐性0。このため、エネミーに...
--ダメージの乱数は最小と最大を計測すればよい。最小と最大...
---サンプル数は係数を求める上では重要ではない。
--例:技威力を求める場合
「ダメージ ÷ ( { 攻撃力 + √攻撃力 - 24 / 2 } × その他効果...
---威力補正値込みの値となる点に注意。威力補正値を調べるに...
-メモ:エネミーのステータスとレベルの関係
--エネミーのHP、攻撃力、防御力は、基礎値に加えて、レベル...
これに加えて、ミッションに応じてステータスに補正がかかる。
---式にすると
「基礎値 + レベル補正値 × (レベル - 1)」 × ミッション補正
**被ダメージ軽減効果の補足 [#kab66660]
プレイヤーキャラクターの被ダメージ計算は、エネミーへのダ...
ここでは、被ダメージを軽減させる効果について説明する。((...
-被ダメージを軽減させる効果にも区分がある。区分内は加算さ...
-被ダメージを軽減させる効果に影響されないダメージタイプが...
例として、火属性状態異常(ただし火耐性のみ参照)、属性状...
#br
&color(Maroon){''区分1''};
-被ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%)
--状態変化表示欄にアイコンが表示される効果が主な対象。
-与ダメージを変化させるバフ・デバフ効果(上限80%)
-被ダメージを軽減する、エンハンスイマジンのアビリティ
--「ランディング」など、アビリティによって一時的に発動す...
#br
&color(Maroon){''区分2''};
-クラスアビリティ:アドレナリン([[ブリッツランサー]]:ク...
#br
&color(Maroon){''区分3''};
-属性耐性によるダメージ変化
--厳密にはバフ・デバフ効果として数えず、属性耐性として計...
#br
-メモ
--被ダメージを軽減させる効果には上限があるが、与ダメージ...
組み合わせて軽減効果を100%以上にすることで、被ダメージを0...
&color(Maroon){※状態異常や属性蓄積は無効化されない。};
--被ダメージアップが付与されている場合は被ダメージダウン...
被ダメージダウンの効果を多く受けている場合、被ダメージア...
***レベル差補正 [#f40f6602]
-クラスレベルがエネミーより一定以上低い場合、与ダメージと...
''-''8以下の場合はダメージを与えられず、攻撃の効果も機能...
--エネミーよりクラスレベルが高い場合は、プレイヤーとエネ...
-
|~レベル差|~倍率補正|h
|CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//
|BGCOLOR(#fff):''-2 以上''|1|
|BGCOLOR(#7df):''-3''|0.70|
|BGCOLOR(#7df):''-4''|0.60|
|BGCOLOR(#7df):''-5''|0.50|
|BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.30|
|BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.15|
|BGCOLOR(#f9f):''-8 以下''|0|
**属性蓄積値計算 [#sdb6c35d]
-計算式
--無属性アクション
(基礎倍率 × 7) × 属性耐性 × 属性バフ
--属性アクション
(基礎倍率 × 7 × 0.3 + 固有属性蓄積値) × 属性耐性 × 属性バフ
-武器属性による蓄積値は、基礎倍率を参照する((参考: @flowe...
--無属性アクションの場合、基礎倍率の7倍の属性蓄積値を与え...
--属性付きアクションの場合、無属性アクション時の30%と、ア...
このとき、属性耐性値の影響はそれぞれ別個に計算される。
-属性攻撃力は属性蓄積値に影響しない。
-属性耐性は属性蓄積値に影響する (属性耐性を変化させるステ...
-属性バフは属性蓄積値に影響する。バフ同士は加算され、属性...
//-------------------------------------------------------...
*パーティチェイン [#gf4140f6]
-攻撃を連続で素早く与えることでチェインをすることができる。
--チェインを多く繋げると与ダメージと自身からのHP回復効果...
--チェイン数は、自分とパーティを組んでいる味方で共有され...
--パーティリーダーとなっているプレイヤーから離れすぎると...
---具体的には、ロックオン距離の約2.33倍が有効範囲となる。
--チェインを繋げることができるチェインタイムは、チェイン...
--50チェイン以上の状態でチェインが途切れてしまうと、10秒...
-レイド専用仕様
--追加効果の発生が''250/550/850/999チェイン時''になり、そ...
---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレイ...
--チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''250チェイ...
-防衛戦専用仕様
--追加効果の発生が''150/350/550/750/999チェイン時''になり...
---なお、[[ツインストライカー]]のクラスアビリティ「ドレイ...
--チェインが途切れた時のインターバル発生閾値が''150チェイ...
--チェインの有効範囲が''5倍''になる。
-チェインの効果について
--チェイン数増加で最大でPT全体の与ダメージと自身からのHP...
|~チェイン |~猶予時間 |~ダメージ |~追加効果 |~レイド用追...
|>|>|CENTER:60|>|>|BGCOLOR(#fff):252|c
//
|0|1.5秒|100%|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|50|~|101%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量:...
|100|1.4秒|~|~|~|~|
|150|~|102%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを15%軽減さ...
|200|1.3秒|~|~|~|~|
|250|~|103%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクシ...
|300|1.2秒|~|~|~|~|
|350|~|104%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量...
|400|1.1秒|~|~|~|~|
|450|~|105%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを30%軽減さ...
|500|1.0秒|~|~|~|~|
|550|~|106%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクシ...
|600|0.8秒|~|~|~|~|
|650|~|107%|リジェネ:対象のHPを継続回復する。&br;効果量...
|700|0.6秒|~|~|~|~|
|750|~|108%|被ダメージ軽減:対象の被ダメージを45%軽減さ...
|800|0.4秒|~|~|~|~|
|850|~|109%|スーパーアーマー:一定時間、ダメージリアクシ...
|900|0.3秒|~|~|~|~|
|950|~|110%|~|~|~|
|999|~|~|>|>|ULTリキャスト短縮:ULTスキルのインターバルカ...
//※
//参考・出典:https://twitter.com/flowerint1034/status/16...
//-------------------------------------------------------...
*属性・属性バースト [#attribute]
プレイヤーやエネミーの攻撃には、属性がついているものがあ...
属性は次の要素に関わる。
-属性耐性: 属性耐性により、ダメージや属性蓄積値に倍率がか...
-属性状態異常: 属性蓄積値が一定量溜まると各属性専用の効果...
**属性耐性 [#weak_attribute]
プレイヤーやエネミーはそれぞれ各属性に耐性値が設定されて...
簡単にまとめると以下の通り。
+弱点属性の効果:
--ダメージが20%、属性蓄積値が10%増加する。
+耐性属性の効果:
--ダメージが20%と属性蓄積値が10%減少する。さらに、後述の...
---エレメント系のエネミーは強い耐性を持ち、ダメージが40%...
+属性耐性バフ・デバフの効果:
--エネミーが持つ属性耐性と属性耐性ダウンのデバフは加算で...
---例1: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に弱点属性で攻撃す...
---例2: 属性耐性ダウン・小がかかった敵に耐性属性で攻撃す...
--属性耐性ダウンの効果は上限があり、耐性でない場合は50%増...
***武器属性とアクションの属性 [#e5678fe5]
属性武器を装備している場合、無属性アクションは武器属性の...
武器属性とアクション属性が一致している場合、ダメージ計算...
武器属性とアクション属性が一致しない場合、武器属性30%:ア...
-例: 武器属性弱点/アクション属性耐性の場合、 (1.2×0.3)+(0...
#br
属性不一致の場合、属性蓄積値は武器属性とアクション属性の...
***計算式 [#i476a8bf]
属性倍率は次の式で決定される。
-属性倍率 = ( 1 - 属性耐性 × IF(属性耐性<0, 0.04, 0.008...
--属性耐性が正の値であれば1あたりダメージを0.8%軽減、負...
---属性蓄積値はダメージの半分の値、つまり1あたり0.4%軽減...
--属性耐性を変化させる効果の上限は+50、下限は-12.5。よっ...
---ちなみに、エンハンスイマジンのアビリティ効果はバフ・デ...
--この式から求めると、トリニティショット(スペルキャスター...
**属性状態異常 [#w700626e]
エネミーやプレイヤーに属性攻撃を与えるたびに属性値が蓄積...
発生する効果はその時点で属性蓄積値が最多の属性のものとな...
#br
属性蓄積に関わる各種数値
+必要な蓄積量 (ゲージ長):
--属性蓄積を表すゲージの1/6、1/2、最大に達した際にそれぞ...
---エネミーの属性ゲージ長は600。属性蓄積値が100、300、600...
--ミッションやレイドのエネミー、フィールドのネームドエネ...
+蓄積値の有効時間:
--属性蓄積値がゲージの1/6に達してから一定時間内に次の閾値...
---リセットまでの時間制限はプレイヤーは20秒、エネミーは60...
---属性蓄積値リセット時に属性状態異常の効果も終了するため...
--ゲージの1/6に達するまでの間も同じ時間でリセットされるが...
+蓄積が無効になる耐性時間:
--バーストフィニッシュ後の30秒間、あらゆる属性蓄積を受け...
***属性状態異常の効果 [#dd23812e]
-プレイヤーが受ける属性状態異常
|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |h
|>|>|>|CENTER:|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv...
#br
-エネミーが受ける属性状態異常
|~属性 |~Lv.1 |~Lv.2 |~Lv.3 |~Lv1、Lv2 |~バースト |~バー...
|>|>|>|CENTER:|>|>|BGCOLOR(#fff):|c
//
| &ref(画像置場/火.png,nolink); |&ref(./火属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/氷.png,nolink); |&ref(./氷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/雷.png,nolink); |&ref(./雷属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/土.png,nolink); |&ref(./土属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/光.png,nolink); |&ref(./光属性状態異常_Lv...
| &ref(画像置場/闇.png,nolink); |&ref(./闇属性状態異常_Lv...
#br
補足
+バースト、バーストフィニッシュのダメージについて:
--防御力や属性耐性はダメージに影響しない。
--フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが7...
+火属性状態異常のdotダメージについて:
--ダメージは火属性耐性の影響を受ける。ただし火属性状態異...
--フィールド上のネームドエネミーとレイドボスはダメージが7...
***バーストボーナスタイムとバーストフィニッシュ [#l39cf56a]
エネミーが属性状態異常Lv.3に達するとバーストが発生し、続...
バーストボーナスタイム中はプレイヤーとバトルイマジンの与...
バーストボーナスタイム終了時にはバーストフィニッシュが発...
#br
ゲージ長はバーストフィニッシュレベルで異なり、1→3は各30、...
バーストボーナスタイム開始地点を0とすると、属性蓄積値が30...
#br
バーストボーナスタイムの効果
-効果時間: 10秒
-属性攻撃による与ダメージアップ: 攻撃属性に依存(スキル属...
--火, 雷, 光, 闇属性:+15%
--氷, 土属性:+10%
--バフ・デバフとして加算。無属性武器を使った無属性攻撃の...
-バトルイマジンの与ダメージアップ: 属性攻撃の場合、上記も...
--属性攻撃:+5%
--無属性攻撃:+10%
//-------------------------------------------------------...
*バフ/デバフ [#buff_debuff]
-Tips
--バフ・デバフを付与したとき、原則として付与したときの攻...
---耐性が変化した場合、弱点表記は変化後を参照するが、ダメ...
//ゲーム内テキスト「旅の手引き」に準拠、存在しない場合は...
----
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./与ダメージアップ.png,nolink);|バフ| 与ダメ...
|&attachref(./与ダメージダウン.png,nolink);|デバフ| 与ダ...
|&attachref(./被ダメージダウン.png,nolink);|バフ| 被ダメ...
|&attachref(./被ダメージアップ.png,nolink);|デバフ| 被ダ...
|&attachref(./HP吸収.png,nolink);|バフ| HP吸収 | 与えたダ...
|&attachref(./スーパーアーマー.png,nolink);|バフ| スーパ...
|&attachref(./HP継続回復.png,nolink);|バフ| HP継続回復 | ...
|&attachref(./クイックチャージ.png,nolink);|バフ| クイッ...
|&attachref(./スローチャージ.png,nolink);|デバフ| スロー...
|&attachref(./会心率アップ.png,nolink);|バフ| 会心率アッ...
|&attachref(./クイックインターバル.png,nolink);|バフ| ク...
|&attachref(./スローインターバル.png,nolink);|デバフ| ス...
|&attachref(./移動速度アップ.png,nolink);|バフ| 移動速度...
|&attachref(./移動速度ダウン.png,nolink);|デバフ| 移動速...
|&attachref(./状態異常無効.png,nolink);|バフ| 状態異常無...
|&attachref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink);|バフ| ...
|&attachref(./スタミナ回復速度ダウン.png,nolink);|デバフ|...
|&attachref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|バフ| スタミ...
|&attachref(./POINTS UP.png,nolink);|バフ| POINTS UP | ス...
|&ref(./HP回復量アップ.png,nolink);|バフ|HP回復量アップ|H...
|&ref(./クイックエイド.png,nolink);|バフ|クイックエイド|...
|&attachref(./ワンタイムクリティカル_1.06.000.png,nolink)...
|&ref(./センチネル.png,nolink);|バフ|センチネル|エネミー...
|&ref(./オートヒール.png,nolink);|バフ|オートヒール|HPが...
|&ref(./スケープアーマー.png,nolink);|バフ|スケープアーマ...
|&attachref(./HP全回復.png,nolink);|バフ| HP全回復 | HPが...
//|&attachref(./ワンタイムバリア.png,nolink);|バフ| ワン...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''クイックインターバル''
--インターバル自体が減少するのではなく、カウントの進行速...
例:インターバル短縮+200%のクイックインターバルの場合、実...
-''スローチャージ, スローインターバル''
--ゲーム内テキストに存在するが、実装されていない。
#br
----
クラス専用のバフ
//職専用
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''イージスファイター''|
|&attachref(./シールドセーブ.png,nolink);|バフ|シールドセ...
|&attachref(./タウントモード.png,nolink);|バフ|タウントモ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ツインストライカー''|
|&attachref(./イグニッション.png,nolink);|バフ|イグニッシ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ブラストアーチャー''|
|&attachref(./ハンタースピリット.png,nolink);|バフ|ハンタ...
|&ref(./サジタリウス.png,nolink);|バフ|サジタリウス|通常...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''スペルキャスター''|
|&attachref(./EP継続回復.png,nolink);|バフ|EP継続回復|EP...
|&attachref(./フォローバレット.png,nolバフink);|バフ|フォ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ヘヴィスマッシャー''|
|&attachref(./ロックボディ.png,nolink);|バフ|ロックボディ...
|&attachref(./キュアカートリッジ.png,nolink);|バフ|キュア...
|&ref(./バレットセーブ.png,nolink);|バフ|バレットセーブ|...
|&ref(./ダウンタイム.png,nolink);|デバフ|ダウンタイム|ラ...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ブリッツランサー''|
|&ref(./マークトリガー.png,nolink);|バフ|マークトリガー|...
|&ref(./ハンティングゾーン.png,nolink);|バフ|ハンティング...
|&ref(./プリペアモード.png,nolink);|バフ|プリペアモード|...
//
|>|>|>|BGCOLOR(#fc3):''ビートパフォーマー''|
|&ref(./ヒートアップ.png,nolink);|バフ|ヒートアップ|ヒー...
|&ref(./テンションブースト.png,nolink);|バフ|テンションブ...
|&ref(./パワーアンプ.png,nolink);|バフ|パワーアンプ|アン...
//|&ref(./.png,nolink);|バフ|||
&color(Maroon){''補足情報''};
-詳細は各クラスページに記載。
#br
----
属性バフ/デバフ
//属性
|~火 |~氷 |~雷 |~土 |~光 |~闇 |~種別 |~名称 | 効果 |h
|>|>|>|>|>|>|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):370|c
//
|&attachref(./火属性効果アップ.png,nolink);|&attachref(./...
|&attachref(./火属性効果ダウン.png,nolink);|&attachref(./...
|&attachref(./火属性耐性値アップ.png,nolink);|&attachref(...
|&attachref(./火属性耐性値ダウン.png,nolink);|&attachref(...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''属性効果アップ, 属性効果ダウン''
--主となる攻撃属性と一致した場合に効果を発揮する。属性付...
--与ダメージアップ/ダウン系統と同じ区分で加算される。
-''属性耐性値アップ, 属性耐性値ダウン''
--属性耐性値を変化させるため、属性耐性の計算に影響する。
#br
----
公式に記載のない効果
|~icon |~種別 |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:150|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&ref(./クイックリーモード.png,nolink);|バフ|クイックリー...
|&ref(./ヒーリングモード.png,nolink);|バフ|ヒーリングモー...
|&ref(./アンコール.png,nolink);|バフ|アンコール|ハイスピ...
|&ref(./ラストソング.png,nolink);|バフ|ラストソング|範囲...
&color(Maroon){''補足情報''};
-いずれも[[特効]]により付与される。
//-------------------------------------------------------...
**バフ/デバフ効果の上限と下限 [#buff_limit]
-バフ/デバフの効果は、上限と下限を超えないよう加算される。
--相反する効果は加減算で計算したあと、上限と下限を超えて...
----
|~icon|~名称|~上限|~下限|h
|CENTER:|CENTER:150|>|BGCOLOR(#fff):RIGHT:50|c
//
|&ref(./与ダメージアップ.png,nolink); &ref(./与ダメージダ...
|&ref(./被ダメージアップ.png,nolink); &ref(./被ダメージダ...
|&ref(./クイックインターバル.png,nolink); &ref(./スローイ...
|&ref(./移動速度アップ.png,nolink); &ref(./移動速度ダウン...
|&ref(./スタミナ回復速度アップ.png,nolink); &ref(./スタミ...
|&ref(./スタミナ消費軽減.png,nolink);|スタミナ消費量減少|...
|&ref(./火属性効果アップ.png,nolink); &ref(./火属性効果ダ...
|&ref(./火属性耐性値アップ.png,nolink); &ref(./火属性耐性...
|-|会心力アップ|+100%|CENTER:-|
|&ref(./クイックチャージ.png,nolink);|クイックチャージ|+1...
//-------------------------------------------------------...
*状態異常(状態変化) [#abnormal_status]
-''状態変化'':ステータスの強化・弱化以外の効果。
-''状態異常'':状態変化のうち、悪性の影響がある効果。
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff): |c
//
|&attachref(./スタン.png,nolink);| スタン | 数秒間行動不...
|&attachref(./スリープ.png,nolink);| スリープ | 眠りに落...
|&attachref(./毒.png,nolink);| 毒 | HPが継続的に減ってい...
|&attachref(./麻痺.png,nolink);| 麻痺 | 一定間隔で行動が...
|&attachref(./暗闇.png,nolink);| 暗闇 | 一定確率で攻撃が...
|&attachref(./スキル使用不可.png,nolink);| スキル使用不可...
|&attachref(./疲労.png,nolink);| 疲労 | 一定時間スタミナ...
|&attachref(./アイテム使用不可.png,nolink);| アイテム使用...
|&attachref(./ナッポ化.png,nolink);| ナッポ化 | ナッポに...
|&attachref(./拘束.png,nolink);| 拘束 | その場から動けな...
|&attachref(./HPリーク状態.png,nolink);| HPリーク状態 | ...
|&attachref(./恐怖.png,nolink);| 恐怖 | 操作不能になり、...
|&ref(./裂傷.png,nolink);|裂傷|HPが継続的に減っていきます...
|&attachref(./挑発.png,nolink);| 挑発 | エネミー専用。受...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''スタン''
--アイテム使用可能。
-''スリープ''
--アイテム使用可能。ダメージを受けると効果が解除される。
--他プレイヤーはインタラクトすることで解除可能。
-''毒''
--ダメージとダメージ間隔は攻撃・要因によって異なる。
-''麻痺''
--一定時間毎に確率で短時間行動不能になる。
--発生率と発生間隔は攻撃・要因によって異なる。
-''暗闇''
--攻撃がヒットしたとき、一定確率で攻撃がヒットしなかった...
--発生率は攻撃・要因によって異なる。
-''ナッポ化''
--変身中は攻撃・スキル・アイテム使用不可、被ダメージアッ...
-''拘束''
--移動を伴うスキルはその場で発動する。
-''恐怖''
--付与を行ったキャラクターを対象とし、対象が一定距離内に...
--移動していない間はジェスチャー使用可能。
--他プレイヤーはインタラクトすることで解除可能。
-''裂傷''
--ダメージとダメージ間隔は攻撃・要因によって異なる。
-''挑発''
--被ダメージ上昇効果量:+10%(バフ・デバフ区分)
***状態異常耐性とResist(抵抗)とImmune(免疫) [#abnormal_st...
&color(Maroon){※この項目は、[[初心者・小技・豆情報]]に掲...
#br
&ref(初心者・小技・豆情報/耐性.png,nolink);
#br
エネミーによっては、状態異常に耐性を有する。耐性にも強弱...
また、一部の状態異常は連続で付与されると一時的に耐性が上...
これらの耐性によって、''&color(Green){確率};で状態異常を...
#br
[[状態異常(状態変化)>#abnormal_status]]の一覧は以下の通り。
-プレイヤーが付与できる状態異常
--スタン, スリープ, 毒, 挑発, 暗闇, 拘束, 麻痺, HPリーク...
-プレイヤーが付与できない状態異常
--スキル使用不可(聖廟の守護者、マップギミックなど), 疲労(...
#region(補足)
補足
-エネミーの使用する攻撃の一部は確率で状態異常を与える。
--シャドウバイパーの暗闇ブレス、カニクモ系の粘液飛ばし、...
--ペイルアイ等の波動攻撃(スタン)、ミーン系等の麻痺攻撃、...
#br
-プレイヤーも耐性上昇の影響を受ける。条件はエネミーと同じ。
#br
-「スプレートラップ」等のギミックも耐性上昇に対応する。条...
--落石(スタン)ギミックはアンチスタンG3(効果量100%)でImmun...
---%%落石に被弾したプレイヤーがアビリティ「ハードパンチャ...
%%これは「自身にスタンを付与する」という処理がなされてい...
[[2024年6月26日の定期メンテナンスにて修正済み>https://blu...
--麻痺スプレートラップはアンチパライズG3(効果量100%)でImm...
#endregion
#br
''耐性上昇について''
-スタン, スリープ, 麻痺, 暗闇, スキル使用不可, 疲労, アイ...
--耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%...
--付与に成功するたびに、同種効果の付与成功率が60秒間減少...
---1回目:100%, 効果時間100%
---2回目:50%, 効果時間100%
---3回目:25%, 効果時間100%
---4回目:0%, ''効果時間0%''
--耐性を持つ場合、耐性の分だけ付与成功率が''減算''される。
--付与成功率が上昇するアビリティの影響を受けたとき、付与...
---4回目以降の付与に成功した場合、効果時間は短縮されるた...
--同種の効果は同時に1つしか付与されない。効果中に付与を試...
-毒, ナッポ化, HPリーク状態の場合
--''耐性上昇が発生しない。''
耐性をもつ場合、付与成功率を減少させる。付与成功率が0%以...
-挑発の場合
--かならず効果の付与に成功する。耐性上昇は発生しない。
耐性をもつ場合、効果の影響を受けるタイミングで挑発の影響...
-挑発を与える攻撃の「エネミーの行動を即時中断する効果」
--この効果は「挑発を付与する攻撃に付随する効果」であり、...
--''耐性上昇が発生しない。''これは下記の仕様で管理される...
--効果の付与に成功したとき、以下の効果を与える。
---行動を中断させ、よろけ(膝つき)を与える。この効果は、一...
---「耐性」として、不可視の状態異常を与える。効果時間30秒。
--以下の場合、効果は付与されない。
---「耐性」が既に3つ付与されているとき。
---ダメージリアクションを受けているとき。
---スタンなど、行動阻害を受け付けない状態のとき。
--「耐性」について
---「耐性」は状態異常として処理されるため、「状態異常ボー...
---「耐性」はそれぞれ別個に付与される。よって、耐性は一気...
具体的には、10秒毎に「行動を即時中断する効果」を付与して...
#region(具体例)
具体例
-スタン、スリープ、バインド、麻痺、暗闇の場合
--耐性なしエネミー
---1回目は&color(Red){確定};で付与され、2回目、3回目と付...
---3回目以降、60秒間Immune(免疫)になる。
--耐性持ちエネミー
---1回目から&color(Green){確率};で付与される。耐性の強度...
---2回目以降、付与確率が0%以下になると60秒間Immune(免疫)...
--完全耐性持ちエネミー
---Immune(免疫)になる。
-毒の場合
--耐性なしエネミー
---常に&color(Red){確定};で付与される。Resist(抵抗)はされ...
--耐性持ちエネミー
---%%常に&color(Green){確率};で付与される。無効化した場合...
Ver.1.06.000以降、Resist(抵抗)は発生しないとみられている。
--完全耐性持ちエネミー
---Immune(免疫)になる。
-挑発の場合
--耐性なしエネミー
---何度でも&color(Red){確定};で付与でき、エネミーの攻撃タ...
--耐性持ちエネミー(特定のボスエネミーなど)
---何度でも&color(Red){確定};で付与されるが、挑発の影響を...
耐性をもつ対象が少ないため検証が難しい。
--完全耐性持ちエネミー(レイドボス系)
---何度でも&color(Red){確定};で付与できるが、挑発の影響を...
イージスファイターのスキル「タウント」で敵視を得ていると1...
#endregion
//-------------------------------------------------------...
*特殊な状態変化 [#special_condition]
|~icon |~名称 | 効果 |h
|CENTER:45|CENTER:120|BGCOLOR(#fff):640|c
//
|&attachref(./虚弱.png,nolink);| 虚弱 | 虚弱中は移動速度...
//| - | シールドブレイク | イージスファイター専用。盾が壊...
|&ref(./憑依状態.png,nolink);|憑依状態|一部のバトルイマジ...
|&ref(./デッドカウント.png,nolink);|デッドカウント|効果中...
|&ref(./喪失.png,nolink);|喪失|効果中は最大HPまで回復する...
&color(Maroon){''補足情報''};
-''虚弱''
※2023/11/22 Ver.1.02.100以降、虚弱が付与される要素は存在...
//-------------------------------------------------------...
*討伐報酬(経験値・ドロップ)関連 [#battle_rewards]
エネミーが討伐された際、獲得権を得たキャラクターは報酬と...
ここでは、エネミーが討伐されたときの報酬についてのみ記載...
#br
&color(Maroon){''獲得権''};
-獲得権は、エネミーに1ダメージ以上与えたプレイヤーに付与...
--ただし、レベル差が+8以上のエネミーから報酬を得ることは...
--パーティを組んでいる場合、獲得権はメンバー間で共有され...
---パーティチェインとは関係がなく、範囲外でも影響はない。
#br
&color(Maroon){''獲得範囲''};
-獲得権を得たエネミーから討伐報酬を獲得するには、自身とエ...
--獲得範囲は、エネミー表示距離4の表示範囲より少し広い程度...
#br
&color(Maroon){''経験値''};
-フィールドや自由探索のエネミーから得られる経験値は、自身...
--ミッションではエネミーから経験値を得ることはない。
-
|~レベル差|~倍率補正|h
|CENTER:80|BGCOLOR(White):CENTER:80|c
//
|BGCOLOR(#f7f):''+8 以上''|0|
|BGCOLOR(#f77):''+7''|0.17(1/6)|
|BGCOLOR(#f77):''+6''|0.33(2/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+5''|0.50(3/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+4''|0.67(4/6)|
|BGCOLOR(#fc7):''+3''|0.83(5/6)|
|BGCOLOR(#fff):''+2''|1|
|BGCOLOR(#fff):''+1''|1|
|BGCOLOR(#fff):''0''|1|
|BGCOLOR(#fff):''-1''|1|
|BGCOLOR(#fff):''-2''|1|
|BGCOLOR(#7df):''-3''|0.85|
|BGCOLOR(#7df):''-4''|0.70|
|BGCOLOR(#7df):''-5''|0.55|
|BGCOLOR(#ff9):''-6''|0.40|
|BGCOLOR(#ff9):''-7''|0.25|
|BGCOLOR(#ff9):''-8 以下''|0.10|
#br
&color(Maroon){''アイテム・宝箱''};
-アイテムはプレイヤーごとにドロップし、直接所持品に入る。...
&color(Maroon){※2024年8月現在、消費アイテムを直接ドロップ...
--ドロップ確率が上昇する効果はプレイヤー個別に参照される。
-宝箱はパーティ単位で判定が1回行われ、パーティ内で最も高...
宝箱が出現した場合、近くのパーティメンバーも宝箱を獲得で...
--宝箱はプレイヤーごとに獲得でき、内容はプレイヤーごとに...
--ミッション攻略時にエネミーから出現した宝箱は、一定時間...
//-------------------------------------------------------...
*フィールド/ミッションに存在するギミック [#Gimmick]
**エネミーゲートとエネミー凶化装置 [#Enemy_Supllier]
-[[防衛戦]]等のミッションで出現する装置。出現中はエネミー...
#br
&color(Maroon){''共通''};
-HPは設置場所毎に設定される。
-クリティカルヒットは発生するが、ダメージのフライテキスト...
-エネミーとして扱われず、エネミーにヒットしたときに発動す...
-バフ・デバフ、状態異常を受け付けない。
-バフ・デバフ系統のダメージを変化させる効果の影響を受けな...
--固有区分として与ダメージを上昇させる効果は適用される(...
#br
&color(Maroon){''エネミーゲート''};
-Ver.1.06.100現在、[[防衛戦]]にのみ出現する。
-存在している間、定期的に周囲にエネミーを出現させる。
--出現したエネミーは、エネミーゲートが破壊された後も行動...
#br
&color(Maroon){''エネミー凶化装置''};
-このギミックの名称は&ruby(きょうかそうち){''凶化装置''};...
-一部ミッションで出現する。
-存在している間、フィールド全域のエネミーに特定のバフを付...
バフの種類や効果量は設置場所毎に設定される。
//-------------------------------------------------------...
*エネミーの感知 [#enemy_detected]
ほとんどの好戦的なエネミーは、主に視覚でプレイヤーキャラ...
-エネミーの感知方法
以下はすべて好戦的なエネミーのみ対応する。非好戦的なエネ...
--''視覚''
エネミーの視界は、頭部(に相当する部位)の前方扇範囲とな...
距離が離れている場合は、感知した位置に向かって移動、警戒...
--''聴覚''
エネミーの近くは聴覚範囲となっており、近くでプレイヤーが...
足音のみによってプレイヤーを敵と認識することはない。
検知する足音はプレイヤーの「走行」や「ダッシュ」であり、...
--''強制感知''
ミッションのボスなどは、バトルエリアに侵入したプレイヤー...
--''エネミーの「リンク」''
エネミーが戦闘状態になったとき、その周囲の好戦的なエネミ...
一撃で倒されるなど、戦闘状態にならなかった場合は発生しな...
既に戦闘状態のエネミーはリンクを発生させないため、戦闘中...
-レベル差による補正
プレイヤーのレベルがエネミーより高い場合、エネミーの感知...
-ミッションによる補正
ほとんどのミッションではエネミーの感知性能に補正がかかり...
//-------------------------------------------------------...
*調整・修正履歴 [#adjustment]
-2024/06/26 Ver.1.06.000
--公式サイト未記載の内容
---ミッションにて宝箱を自動回収する機能について、宝箱出現...
-2024/04/24 Ver.1.05.000
--属性バーストボーナスフィニッシュによるエネミーが受ける...
---氷属性、土属性:最大HPの1/3/5/7/10% → 最大HPの6/9/13/1...
---雷属性、光属性、闇属性:最大HPの5/6/8/11/15% → 最大HP...
--ミッションにて宝箱を自動回収する機能を追加。
---編注:ボスエリア突入時、及びミッションクリア時に回収。
#br
//#region(調整・修正履歴)
//-20xx/xx/xx
//#endregion
//#br
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*コメント [#comment]
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