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[[イージスファイター]]

-タンクとして主要な敵を引き付けて、ガードと回避で攻撃をいなし続けるのは、火力とは違った楽しみがあっていいね。ただ火力が伸び悩むから、マッチングで被った時が困るのだけど…あと困ったらアルティメットで無茶が効くのたのしい(思考放棄) --  &new{2023-04-03 (月) 02:10:24};
-ヴァンガードの上昇率によっては回復あればガード無しで攻撃した方がいいのか? --  &new{2023-04-05 (水) 05:39:01};
--ダメージリアクションで攻撃が中断されるので、無策で被弾してもダメ。見切ってない攻撃はガードで様子見して、見切ったら回避かスーパーアーマーで凌ごう。 --  &new{2023-04-05 (水) 07:23:11};
---俗に言うのけぞり有りなのか。思った以上に考えさせられるな。 --  &new{2023-04-05 (水) 18:33:00};
-ヘイト管理スキルが仮に性能調整入って真っ当にタンクできるようになった場合、遠距離攻撃敵からの集中砲火で秒溶けしそうだから防御面もバフがほしいですね…… --  &new{2023-04-09 (日) 00:20:29};
--俺はヒーラー特化いないしこれ位のヘイト管理が丁度いい気がする。弓がヒーリングある分タゲ取りやすいかもしれんが・・・ブルプロやりたい人がガチ構成を求めているか? --  &new{2023-04-10 (月) 11:19:45};
--複数の敵をまとめて相手取ることを想定していない感じがする。受け持つ敵を決めて、残りは各々に排除してもらう形が理想なのかな。 --  &new{2023-04-10 (月) 20:38:16};
---プレイ動画見ても複数体集めて範囲スキルでドッカンよりも各個撃破がメインだったもんな。複数体相手にしているとすぐやられていたし範囲スキルも思ったほど広くない。 --  &new{2023-04-10 (月) 22:09:19};
-詳しいLvは忘れたけどクラスアビリティの解放Lv変わった?Lv7なのにガードアシストとアンタッチャブル装備していたわ。 --  &new{2023-06-15 (木) 14:55:00};
--今日見たら解放されていなかった。軽いバグだったのかな? --  &new{2023-06-16 (金) 05:01:20};
---クラスチェンジした直後は表示が全体的にバグってる、クラスアビが埋まって見えるのもそうだし、タクティカルの空き枠を選択すると未習得のスキルが現在セット中の欄に出たりPT組むと変更前のジョブとレベルが表示されたり --  &new{2023-06-17 (土) 06:34:34};
-グリッターモード発動後攻撃するとゲージ上がるんだが4段出し切った後にゲージが消えるこれどうすれば解決できるんだ --  &new{2023-06-16 (金) 08:53:11};
-NTから全体的に威力が上がっている。単体攻撃で微妙だったスキルが現実的なレベルになってるから、色々試したいな。 --  &new{2023-06-16 (金) 14:26:19};
-盾が微妙。通常攻撃をキャンセルして出せないから回避の方が使い勝手がいいガードからのカウンターも特にダメージ高いわけでもないし微妙ヘイトフルダメージをつけても全然タゲ維持できない --  &new{2023-06-16 (金) 15:05:07};
--同じ意見の奴がいたか、ドラゴンズドグマやエルデンのように攻撃モーションキャンセル出来ないから攻撃見てからガードが出来ない、相手の攻撃待ってガードとかアホかと、おまけに盾耐久ありとか、カウンターは今後何らかのスキル追加されるかもしれんがモーションキャンセル出来ないとヘビィとかツインで近接殴り回避してヘイト取ってる方が強いは --  &new{2023-06-16 (金) 16:19:48};
---いまLv18だけど御柱とかのIDいってもPTに対するデバフっで感じやね、タゲとれねーし火力ねーし操作性最悪だしID辛すぎて萎えてきたわ。スキルのグレード上がると変わるんかな --  &new{2023-06-16 (金) 19:14:45};
--キャンセルできるよ。攻撃した後すぐジャンプガードすれば、即ガードになって着地後に攻撃を押すことでカウンター発動できる。カウンター発動後は隙があるんで、ジャンプで隙を消して攻撃することで、ずっと攻撃とカウンターできるよ。 --  &new{2023-06-19 (月) 10:21:55};
---ガード後に攻撃受けてたら着地後にカウンター発動できるだった --  &new{2023-06-19 (月) 11:09:14};
---ジャンプもモーションキャンセル出来るのに盾だけモーションキャンセル出来ない許されざる行動な仕様は悪意以外の何物でもないな --  &new{2023-06-19 (月) 13:39:42};
-タウント状態付与レジストされすぎ。こんなんスキルの無駄やん。ヘイト維持もできないタンクとか存在価値あるの? --  &new{2023-06-16 (金) 20:45:39};
-申し訳ないが現状では盾持ってるだけの人。タンクでもなんでもない。生存能力が高いだけ。本当にそれだけなのでマルチ向きではない。 --  &new{2023-06-17 (土) 02:40:47};
-御柱からボスに某14みたいにガッチリ張り付いて誘導してるイージスが来ると勝ち確で助かるんだが、そいつらのスキル回しが上手すぎるだけなんか?確かに集団戦では活躍してる感ゼロだが --  &new{2023-06-17 (土) 05:44:18};
--回しと言ってもタウント入れてからしっかり殴るだけだよ。重要なのは「攻撃を捌きつつ殴る」ことであって、ガードと回避を使いこなしながらダメージを積み重ねられる人は上手いと思う。ただまあ、仰る通り集団戦は…通常横派生で動かして、まとめて範囲攻撃を当てやすくしてみたりするけど。 --  &new{2023-06-17 (土) 06:03:49};
-マルチでの立ち回りみんなどうしてる?雑魚戦とかどこにタウント撃てばいいのかよくわからん…ボス戦は後衛に移動しないようにタウントとスタンで足止めしてる感じなんだけど。 --  &new{2023-06-17 (土) 21:04:01};
-リジェネの回復量少なすぎちゃうかな・・・。 --  &new{2023-06-18 (日) 00:43:16};
--一応リジェネはLv30ぐらいで一回90×8ぐらいだし、被弾の後に使って回避に専念しとけば全快する、程度にはマシになる。最初はくそ雑魚なのでゴミです。 --  &new{2023-06-18 (日) 00:50:23};
-空飛ぶ敵に対して高低差つけられるとマジで何もできないのが非常にストレス。お前のことだぞマスクモス… --  &new{2023-06-18 (日) 01:56:23};
-IDで纏めようとしても弓にばらけてっちゃうの、俺が下手なだけじゃなかったんだな……。ヘヴィ居るし纏めたろ!→ブロウビートどーん!→ガン無視で弓に向かってって弓さんコロコロ。もちっと何とかなんねぇべか……?皆どんな立ち回りしてる? --  &new{2023-06-18 (日) 04:59:33};
--集団戦をまとめるのはどっちかというとヘヴィの役割だから、イージスは動き回ったりする厄介な敵を壁に向けたりして固定するのが仕事だよ。某ゲームでも遠距離職が先釣りするのは厳禁だし弓が悪いと思う。 --  &new{2023-06-18 (日) 06:17:09};
-そもそもとして雑魚相手にまともにヘイト管理できるスキル自体が無いので対ボスPTでの運用しか想定してないだろ --  &new{2023-06-18 (日) 06:25:10};
--ヘイト管理スキルもそうだけど与ダメが周りと比べて低いからヘイト稼げなくてタゲ持っていかれるんだよな。もっと攻撃力上げてもらわないと引き付けられない。 --  &new{2023-06-19 (月) 02:15:05};
-今30レベルくらいだけど、現状はタゲ取りするくらいなら気にせず殴った方が討伐時間短くなって味方のためになるなと思って火力スキルしか積んでいない。楽しいかと言われるとやっぱり微妙なので、もう少しタゲ取りに意味を持たせてほしいけど雰囲気だけロール性のブルプロだとやっぱ厳しいんだろうなー --  &new{2023-06-19 (月) 01:25:46};
--味方が攻撃来そうだから手を緩めようとする頻度を減らすのが仕事だと思ってる。なので雑魚戦だと遠隔持ちや突進持ちの妨害やちょっと離れた敵を引っ張ってきて範囲に巻き込む。ボス単体だと突進技やジャンプが必要な全体範囲に対して妨害 タゲ取れた時はボスを壁に向けるって感じかな。ボス戦の雑魚増援の時はどうせタゲ全然取れんから雑魚処理優先だわ --  &new{2023-06-19 (月) 12:46:28};
--Lv45になると多少タンクらしくできて面白いよ。サンライズチャージに敵集める効果が付けられるようになるから、トレイン→サンライズチャージ→シールドチャージで10体ぐらい密集させてスタンみたいな事もできる。ヘイトは相変わらず取りにくいけど、そこはもう火力を限界まで上げて取るしかないね。αでその辺はかなり改善されるので、取り合えずそこまでは頑張ってみて。シールドチャージも3連撃になるときちんと火力期待できるスキルになるし、クレセントライトのβなんか引いた日には感動で涙するくらいには世界が変わると思う。 --  &new{2023-06-19 (月) 16:26:58};
-火力ビルド、タンクビルド、サポートビルドとそれぞれ違うのに、ミッション中とかビルド変更できず、イージスだからタンクビルドだろっていう決めつけとかで動かれても困るしな 盾が好きだから今のところイージスやってるけど、別にタンクやりたくて盾持ってるわけじゃないし --  &new{2023-06-19 (月) 02:38:39};
-タンクっていうか死ににくいサブアタッカーって感じ。固定パーティーで使えばタンクロールも可能なんだろうけど野良でやるのは難しい。雑魚の遠距離攻撃にいちいち怯むのがストレス。 --  &new{2023-06-19 (月) 07:01:21};
-セレストピラーは計10回ヒット。G2チャージで一撃100~200ぐらいだから、フルヒットさせればそれなりのダメージ。大体10秒持続なので実質的なインターバルは10秒。問題はチャージ中に攻撃を受けるとキャンセルされることと敵がよく動くこと。拘束やスタンを併用すればいいダメージ源になる。 --  &new{2023-06-19 (月) 09:04:56};
-野良でもブロウビートとタウント積んで行ったらボスは他クラスが気持ち良さそうに削ってくれて早く終わるんだけど、バトルエリアのトレイン雑魚盛り戦がポーションがぶ飲みできつかった、弓いない時は特に。特別上手いわけでは無い場合、野良では行動阻害だけにしてヘイト管理スキルは積んで行かない方が良い…?みんな野良と固定で構成分けてるのかな? --  &new{2023-06-19 (月) 13:58:01};
--野良は攻撃スキル、固定はタゲ取りで分けてる。 --  &new{2023-06-19 (月) 15:58:57};
---ありがとう、やっぱり分けてるのか。野良では自衛出来るレベルを確保しながらダメージスキルを積んでいくことにするよ --  &new{2023-06-20 (火) 08:08:14};
-みんな通常攻撃のみで最大DPS出すにはどうしてる?自分は4連>ジャンプ>4連のループ --  &new{2023-06-19 (月) 12:16:01};
--通常攻撃だけならそれだけど、スキル組み合わせるときは下や横派生からスキルに繋ぐのもよくある。スタミナ回復したいときはジャンプを盾に変更。 --  &new{2023-06-19 (月) 12:22:51};
---同じでよかった 周りはジャンプする人殆ど居ないし変な回しかたしてるのかと思ったわ -- [[木]] &new{2023-06-19 (月) 19:44:16};
---通常攻撃だけでループ回すのがそもそも変という気がしなくもない。 --  &new{2023-06-19 (月) 20:17:20};
-ヘヴィスマッシャーのまとめるスキルこそイージスファイターにほしかったわ。現状タンクやってる感じがほぼせん。 --  &new{2023-06-19 (月) 22:36:52};
-タンクできない。ダメージ弱い。シールド壊れやすい。範囲攻撃がゴミ。挑発がゴミ。マジでなんとかしてくれないかな…このキャラ --  &new{2023-06-20 (火) 00:23:27};
--盾が壊れたら劇的に弱体化するっちゅうデメリットもあるので基本は盾を使わず回避しろっていう感じがなあ。他職と比べて断トツに職特性に対するデメリットが大きいんだよな。 --  &new{2023-06-20 (火) 02:15:29};
-そういえば皆は通常攻撃する時ボタン押しっぱなし?それとも毎回連打? --  &new{2023-06-20 (火) 00:24:26};
--自分は連打派。押しっぱでループしない仕様が不親切すぎる --  &new{2023-06-20 (火) 04:29:51};
-ランパートが通常攻撃キャンセルで出せて意外と使い勝手いい。シールドゲージ一切減らないし裏から攻撃されても防げるし色々な攻撃に対応できる。αかβ取れたら化けそう。枠がきついけど --  &new{2023-06-20 (火) 01:13:30};
--レイドとかの超範囲攻撃の中心で展開して防いですぐ攻撃できるのいいよね 回避でもできるけどなんかこのゲームのカメラ目線は悪すぎる --  &new{2023-06-20 (火) 02:26:27};
--ランパートはマジで可能性の塊って感じがする、今後のレイド需要に期待 --  &new{2023-06-20 (火) 06:09:41};
-タンクさせたいならブロウビートのダメージ削除でもいいから範囲倍にしてCT短くしてくれ開発さん。色々と中途半端すぎんだよ --  &new{2023-06-20 (火) 04:23:22};
-サンライズチャージαの使用感頼む。まとめられるようになる? --  &new{2023-06-20 (火) 07:32:00};
--なるっちゃなるけど槌のダイソンを期待すると失望する。ただイージスメインでずっとやってきたならこれこれぇ!!とはなる --  &new{2023-06-20 (火) 10:50:10};
---返信ありがとう。三段攻撃も使いやすいし、それなら取るのありだなあ。ウーン技構成悩む --  &new{2023-06-21 (水) 09:04:49};
-カウンターをCαTだったかCβTだったかの時のダメージ倍率に戻して欲しい、全然爽快感が無い。カウンターの倍率下げるんじゃなくて他クラスの与ダメを上げてあげれば良かったのに --  &new{2023-06-20 (火) 08:12:36};
-流石に弱すぎるし調整入るよね? (T-T --  &new{2023-06-20 (火) 08:33:51};
-カウンターを高威力化と成功時に大量にヘイト取る仕様にしたらなんか玄人感でそう --  &new{2023-06-20 (火) 10:23:54};
--効果時間短いスキルでタゲもらってカウンターで維持は自然な流れ感ある。 --  &new{2023-06-20 (火) 10:31:05};
-ウルトの追加発動やって無い人多過ぎない?イージスの価値の5割くらいは連発ウルトだと思うのだが --  &new{2023-06-20 (火) 10:42:15};
-ヘイトフル、タウント、ブロウビートって積めば流石にタゲは維持できる。問題は空きスロットがなさすぎる。タクティカル2枠+リジェネなので1枠しかない。タゲ取りに注力しないならハンマーでいいしなーって感じ。ただ上でも言われてるけどウルトはめちゃ強いと思う。 --  &new{2023-06-20 (火) 11:48:46};
-枠カツカツでタゲ取りしかできない人になるよりイージスファイター複数の前提でスタンと拘束回した方が安定する気がする。 --  &new{2023-06-20 (火) 11:57:09};
-あんまり触れられてないけどULTは多分全職の中でもかなり強い方なんだよな剣盾。Lv10からHP中回復+シールド即回復+短時間無敵を最低2回は打てる上に2回目以降リジェネと防御バフを味方に付与は数少ない剣盾の強み。 --  &new{2023-06-20 (火) 03:33:33};
--チェインボーナスも結構強いと思う --  &new{2023-06-20 (火) 13:27:51};
--この強さでCTを120秒にしてくれ・・・は求め過ぎかなぁ? --  &new{2023-06-20 (火) 13:48:41};
---コンテンツとの相性もあるけど、玉の集敵がイカれすぎてるからイージスULTなんか120どころか60でも問題ないと思うわ --  &new{2023-06-21 (水) 11:39:29};
--ツインストライカーがパーティメンバーにドレイン配れるクラスアビリティあるからなぁ…ぶっちゃけウルト弱いと思うわ --  &new{2023-06-21 (水) 13:50:17};
---そのドレイン持っている斧と同じPTになれるか?多くの斧使いはアキュムフルパワーのバ火力構成しているだろうし。 --  &new{2023-06-21 (水) 14:12:32};
-タウントの説明読むと付与攻撃後に何か別の攻撃当てるだけでタウント解除って事だよね?となるとタウント維持したかったら攻撃するなって事? --  &new{2023-06-20 (火) 19:07:35};
--【タウント】は、次の攻撃を当てた時に「挑発」を付与する効果があるスキルの名前だよ。たぶんごっちゃにしてない? --  &new{2023-06-20 (火) 19:44:33};
--「タウント」使用後の一撃で自身にかかった「挑発付与」状態は解除されます。スキル「タウント」による「挑発付与」状態を維持したければ攻撃するなは正解だけど攻撃しなければ「挑発」を付与できないので維持する意味はない。ちなみに「タウント」使用後に「ブロウビート」を使用すると「挑発」状態を2つ付与することができる。意味があるかは知らない。 --  &new{2023-06-20 (火) 20:08:35};
--要するに効果中一度だけ殴った相手に挑発を付与するってスキル、殴ったら挑発が解除されるわけじゃない --  &new{2023-06-20 (火) 21:30:45};
--教えてくれてありがとう。勘違いしていたわ。効果時間中に一度だけならセレストピラーで広範囲の敵に挑発付与でもいいのか。 --  &new{2023-06-20 (火) 22:21:15};
--ちょっと試してきたけど、「タウントモード」の効果中に発動した"自身からの攻撃"(イマジンは効果なし)のすべてに挑発効果が乗るみたい。つまり、範囲攻撃の1発分すべてに挑発が乗る。なお、セレストピラーは攻撃を複数回行っている判定で、挑発が乗るのは最初に命中した1回分だけ(ここで複数ヒットすればまとめて挑発できる)。 --  &new{2023-06-20 (火) 23:02:04};
---検証お疲れ様です。そう簡単に事は上手く働かないか。となると効果時間とCTのバランスが取れていない様に感じるね。ただ見方を変えれば思ったほど硬くないから全敵に集中攻撃され即溶けしないでで済む・・・とも言えるか。 --  &new{2023-06-21 (水) 00:42:27};
-ウルトの追加効果が仲間に対して発動するのって一回だけ?ゲージさえ溜まれば何回でも効果ある? --  &new{2023-06-21 (水) 02:52:01};
-バインドスラッシュα使用者いないかな?追加が初段と同じ威力ならDPS高いバインド付与ということで採用検討してるけど --  &new{2023-06-20 (火) 12:45:43};
--バインド付与してほしくないタイミングで撃つ人いるから安易に勧められないんだよねぇ。 --  &new{2023-06-20 (火) 14:08:37};
---具体的にどういうタイミング? --  &new{2023-06-20 (火) 14:11:38};
---バインド付与してほしくないタイミング気になる --  &new{2023-06-20 (火) 14:52:36};
---他のmobがまとまってるのにバインドされた奴だけ置いてけぼりになってることある --  &new{2023-06-21 (水) 00:26:32};
---なるほどね。じゃあ一番敵が密集してるとこ狙うようにしてれば問題ないか。普通自然にそうなると思うけど。 --  &new{2023-06-21 (水) 02:54:38};
--取ってみたけど大体ダメージ1000、400、1000だった。クレセントが大体1700×2なの考えるとリキャスト短いとしても微妙か --  &new{2023-06-20 (火) 16:41:47};
---訂正、攻撃範囲縮小と書いてあるけどそれでもリーチ長いし全段バインド効果あるしかなり便利。サンライズで集敵してクレセントバインドが捗る --  &new{2023-06-20 (火) 17:00:15};
---CT12sでこれは中々良さそうやん。DPS的にも一応、無印クレセントよりはちょっとだけ高そうだし --  &new{2023-06-20 (火) 21:14:53};
---ソロで素材集めしている時はクレセントより良さそう。後で自分で使ってみるかな。 --  &new{2023-06-21 (水) 14:04:57};
-ランパートα取ってみたけど分離してる間は盾なくなるからシールドチャージとかの盾使うスキル使えなくなるわ --  &new{2023-06-21 (水) 01:50:11};
--払う犠牲がデカすぎんだろ… --  &new{2023-06-21 (水) 08:22:49};
--そもそも盾自体にヘイトが向くわけでもないし、分離してどうする?ってところではある。展開したまま歩けるとかにしてほしかった。 --  &new{2023-06-21 (水) 09:01:30};
---ランパタウントクレセントバインドとかならワンチャンある?ランパ置いてタウントでタゲ取って剣技で盾向こうから攻撃、みたいな…でも集敵とスタン入れたいよな〜なんで盾消えちゃうんだ… --  &new{2023-06-21 (水) 09:06:44};
---動けない状態の仲間の前に置いて自分は攻撃、みたいなことはできるか… --  &new{2023-06-21 (水) 09:15:15};
---蘇生する時にランパート置いて防ぎながらできたり、後衛に敵の遠距離攻撃防ぐように使うのは便利かなあ。ちなみに分離はいつでも解除できる。
ボスの範囲攻撃とかは分離しないで構えたままの方が防御が安定するね。 --  &new{2023-06-21 (水) 12:57:06};
---その運用だと弓のクラス共有アビリティ・ファストエイドが欲しくなるな。Lv10にしてG1でも取ってこようかな。 --  &new{2023-06-21 (水) 14:01:54};
-フォートレスα気になってるけどどんな感じでしょうか…?今の構成がサンライズチャージ、ブロウビート、セレストピラー、リジェネレーションで入れる枠がないけども… --  &new{2023-06-21 (水) 11:04:52};
-タウントαは想像通り強いな。CT27秒で14秒くらいのSAは弾幕無視して蘇生できたり雑魚を無視してボスの攻撃を捌くのに注力できたり、リジェネ併用で擬似ULT状態にもなれる。防御バフはないから過信はできないけどね… --  &new{2023-06-21 (水) 11:25:56};
--SAって何秒持続しますか? --  &new{2023-06-21 (水) 11:56:25};
---ごめんなさい、書いてあった…14秒は長い。 --  &new{2023-06-21 (水) 12:00:17};
-サ終までレイドの8割は盾必須みたいな調整だろうし盾は腐らないよね --  &new{2023-06-21 (水) 12:14:39};
--今のバランスだと居てもいなくてもあまり影響がないからな・・・ --  &new{2023-06-21 (水) 15:17:42};
--現状は腐りかけなんだがそれがどうなるか神(運営)に祈れ --  &new{2023-06-21 (水) 16:20:59};
-コメ欄がスキル運用の話題で盛り上がるのは楽しいなぁ。 --  &new{2023-06-21 (水) 16:29:46};
-そういえば皆はLv25武器って何装備している?やっと神懸クリアして神の通い路作ったけど弓が土円作るからスティンガーの方がいいのかな? --  &new{2023-06-21 (水) 16:32:39};
--悲しいけど正直なところイージスは武器の属性気にしてもそんなに変わらない。スティンガー武器は無視してドンドン進めていいと思うよ --  &new{2023-06-21 (水) 16:46:03};
---返答ありがとう。今のところ武器指定は無いから神の通い路で進めるよ。で素材が集まったらスティンガー作っておく。 --  &new{2023-06-21 (水) 17:39:19};
-通常攻撃をジャンプで硬直キャンセルして時間あたりのダメージ増加。敵を踏みつけて右クリック左クリック同時押しで叩きつけ?でスタン状態。 これらの他になにか小技というかテクニックみたいなのある? --  &new{2023-06-21 (水) 20:52:30};
--イージスの強襲(踏みつけ)攻撃はスタンじゃなくて拘束ね。あとは上にも書いてあるけど回避行動後に左右同時押しで回避攻撃。ジャスト回避ならカウンターより威力高い。通常攻撃の比率が高いイージスだと通常キャンセルと回避攻撃しっかり決めてれば十分な火力出るんだけど、知らないのか他のイージス見ててもやってない人が大半だね。 --  &new{2023-06-22 (木) 00:06:20};
--これ、シールドガードで通常攻撃キャンセル出来る様になるといいんだけどね・・・ --  &new{2023-06-22 (木) 00:31:09};
--カウンターみたいにジャス回避後や踏みつけ後に攻撃すれば自動で回避カウンターや強襲発動するようにして欲しいわ。同時押しが面倒すぎる上に操作設定で同時押しを他のキーに変えることも出来ないし。 --  &new{2023-06-22 (木) 03:42:46};
--ガードカウンターに無敵とは言わんが被ダメカットぐらい付けて欲しいわ。連続攻撃にカウンターして殴られるとカウンターとは一体?ってなる --  &new{2023-06-22 (木) 12:50:11};
-通常1段目を100.0とした時に他の攻撃のダメージ倍率 各試行回数は10なので参考までに。2段:113.4、3段:149.3、4段:271.7、2段横:224.1、2段後:184.9、3段前:197.4、ジャンプ1段:99.1、強襲:200.4  他はカカシ相手だとめんどいんでやってない --  &new{2023-06-22 (木) 00:06:22};
-イージスだけスキル8個くらい使えたら胸張ってPT入れる気がするよ 特にLv45以降、個々のスキルは悪くないのに枠が足りなさすぎて辛い --  &new{2023-06-22 (木) 11:14:24};
--みんな一緒。その足りない所を補い合うのがPTなのさ。野良PTは…まぁうん…。 --  &new{2023-06-22 (木) 12:08:38};
-ヘヴィスマやってるけど、うまいイージス一人いるだけで結構助かる。ヘヴィスマがまとめた後にうまく複数にスタン入れてくれたり、拘束しっかりしてくれると変に散ること考慮しなくて済むから一気に立ち回りやすくなる。 --  &new{2023-06-22 (木) 14:11:12};
--それはこっちのセリフや、いつも集敵してくれてありがとうやで --  &new{2023-06-22 (木) 15:59:55};
--上手いイージスは集敵し終わったタイミングで拘束入れてくれて一瞬で敵が溶けるけど、下手なイージスだとなんも考えずに拘束して集敵妨害するからほんとPSで当たり外れが大きいクラスじゃ --  &new{2023-06-22 (木) 16:39:53};
-タウント状態で範囲当てたら、当たった敵全てのヘイトが最大になるから、そこにブロウビート当てるとかなり固定出来るね。盾が敵かき集めるより、弓玉が集めた敵を受け持ちすると、かなりスムーズに処理出来る。 --  &new{2023-06-22 (木) 17:53:11};
-セレストピラーαはHIT数+2回で合計12HITだった、ダメージ間隔は変動なし。あとサンライズG3の追撃部分は向き変えれて、αを初段当てた敵から追撃は90度向き変えて、光爆発の中心部ずらしてやればいい感じに敵を集められる、こともあるかもしれない。 --  &new{2023-06-22 (木) 18:20:34};
-ジャスガもパリィも無いし盾は割れるし、キャンセル発動出来ないもっさり盾構えでガード成功出来るなら回避も出来るだろうし、そもそもガードカウンターが大して強くないしでやっぱ盾捨てたほうがいいんじゃ…… --  &new{2023-06-22 (木) 18:54:58};
--盾はね、鈍器なの。防御しちゃダメなの --  &new{2023-06-22 (木) 19:05:08};
--盾はヤバイときに何とかするための手段。回避がベストだけど、シールドガードには「スタミナを消費しない」という強みがある。なんならシールドチャージで強引に盾押し付けてもいいよ。 --  &new{2023-06-22 (木) 19:14:37};
--ソロならいいけどオンゲでジャスガ強くなるとな~… --  &new{2023-06-22 (木) 20:00:03};
---オンゲでジャスガが強いのはガードキャンセル前提の仕様の場合だろ。通常攻撃が先入れ発動するせいでガードがし辛いイージスファイターのジャスガ強くなったらどうなるってんだ?盾が割れにくくなる?それなら大幅強化だな笑 --  &new{2023-06-22 (木) 20:43:54};
--今は亡きDDONのファイター見たいなジャスガとカウンタースキル実装してくんねーかな、当然通常攻撃がキャンセル出来て即盾出来る仕様にしてジャスガなら盾削れないようにしてくれhttps://youtu.be/nt_YNMv_QlM?t=453 --  &new{2023-06-23 (金) 00:20:01};
-スキルだけで言うなら玉の方がタンクらしいスキル揃ってるんだよな……バリア+SA付与、範囲吸引、単体引き寄せ+スタン、無償で撃てる右クリ引き寄せ飛び道具、通常派生の被ダメ減バフ……メインタンクじゃないのが勿体ない位まとまってて狂いそうになりますよ --  &new{2023-06-22 (木) 19:16:08};
-シールドダッシュ、サンライズチャージ、この辺は通常攻撃派生でほしかった。というかアクションゲーム言う割に通常攻撃派生が入力方向だけしかないって古すぎでしょ。 --  &new{2023-06-22 (木) 19:29:30};
-弱いと言われがちだけど、上級ミッションおいては弓と玉に並んで一人は欲しいクラス。火力もちゃんと盛ってれば特に困らないし、ヘイトも問題なく取れる。その辺悩んでる人はビルドを見直してみて。 --  &new{2023-06-22 (木) 19:52:17};
--そのレベルだともうビルドどうこうではなくて、プレイヤースキルの問題なんだわ --  &new{2023-06-22 (木) 20:45:56};
--その辺悩んでる人だからヘイトも問題なく取れるあなたのそのビルド教えてくれませんか? --  &new{2023-06-22 (木) 20:50:23};
---タウントα、シルチャα、バインドα、ブロウビートα、ヘイトフルダメージ、ヴァンガード。共有は好きにして。イマジン系は火力理論値をアンチスタンとアンチパライズにしたもの。 --  &new{2023-06-22 (木) 21:56:16};
---ありがとうございます、真似してみます! --  &new{2023-06-22 (木) 22:24:07};
---バインドはβじゃないんだ… --  &new{2023-06-23 (金) 03:16:32};
---βはまず入手が難しすぎるんだわ もし理想がβだったとしてもそれを入手するまでかなりの期間をαで過ごすことになる --  &new{2023-06-23 (金) 09:02:42};
--なんだかんだ強襲やバインドスラッシュで付与できるバインドも優秀ですよね 一部の移動させるとクソめんどくせえやつら(クアッドアームとかの突進持ちとか)をほぼ置物にできるの偉すぎる --  &new{2023-06-23 (金) 01:00:41};
--自分はバインドスラッシュは範囲広すぎると感じる時があったからバインドしたいときは強襲でいれるようにしたわ --  &new{2023-06-23 (金) 03:32:41};
---これ割と考えなきゃいけない。強襲は効果時間短くて相手にバインド耐性付与するから次の自分の本命バインドスラッシュが腐る場面が出る。基本的にブロウビートでタゲ操作してある程度まとまったのを確認してバインドスラッシュ決めるのがセオリー。強襲はCT上がってない時にどうしても今敵が凄くまとまっててバインドいれたい!って時に打つ技 --  &new{2023-06-23 (金) 07:46:20};
-フォートレスαは産廃とまでは言わんけど微妙だった。倍率同じで本当に斬撃が直線上に飛んでいくだけ。後はフォートレスβ+ランパートで光属性爆発大量発生が面白そうってくらいかな。 --  &new{2023-06-22 (木) 20:48:30};
--フォートレスβになったら化けそうだけど、そのために1枠割かないといけないの地味に辛い… --  &new{2023-06-22 (木) 22:27:42};
--カウンターのダメージに加えて斬撃のダメージが追加されるんだと思ってたんだけど、カウンターの射程が伸びる?だけ?? --  &new{2023-06-22 (木) 23:33:23};
--光属性爆発はサンライズチャージの爆発と同じ倍率なんかな?だとしたらカウンター発動の斬撃威力は高めかなと思ったけど、追加で飛ばないんだったら弱ない? --  &new{2023-06-22 (木) 23:56:41};
-上級周回しまくってるけどなんだかんだ盾いいかも 玉が集めた敵にバインドスタン、ボス戦は無限に湧く雑魚のタゲ必死で取って後衛死守してるとすげー安定する 火力もちゃんと盛れば一つのスキルで3000〜5000くらい出るし、カンストまで来てやっと強みを感じてきた まあ野良だと盾盾弓弓弓弓で爆散するんですけど --  &new{2023-06-23 (金) 04:56:24};
--雑魚を引き受ける場合ってボスは放置する感じ?それとも盾2枚orヘイト付けた玉の固定パ?野良で回してるとき雑魚どうするべきか悩んでたから気になる --  &new{2023-06-23 (金) 12:43:28};
---基本ボスは放置して斧に任せるか、玉がまとめてくれればボス毎タゲ取ってたかな 後衛がザコに追われて床舐めたり火力出せない方が遅く感じた ボス放置とは言っても、時々バインドとかスタンで行動阻害はしとくと安定するかも 後ウルトは即撃ち安定 --  &new{2023-06-23 (金) 20:09:16};
---固定の話を補足すると、うちは基本盾2玉斧杖弓でやってて、雑魚とボスでそれぞれタゲ取りするのが楽 盾1で全部取るとまとめるまで時間かかるし、背中から打たれたりホーミング生肉飛んできたりでヒール追いつかないことが多かった とにかく雑魚のタゲを沢山後衛に飛ばさなければクリアできるし、雑魚担当の盾が纏めてる玉に合流する感じで雑魚処理→ボスを全員で殴る、で7割くらいは次の雑魚湧きまでに削れるから、その後は盾2が両方とも雑魚ボスまとめてタゲ取ってボスに火力集めてで周回してる このやり方で巨龍が4:30残しくらいかなあ 技構成はタックルバインドブロウクレセントorサンライズで、個人的にはサンライズの方が道中の雑魚タッチが楽だからおすすめ。チャージで接敵するとスタン耐性ついちゃうんだよね --  &new{2023-06-23 (金) 23:47:35};
-イージスファイターのテンプレは、バインド ブロウ チャジタと@1残り1枠の理想はクレセントライトβで妥協はサンライトα。ブロウ→バインド→スタン→で回せば火力を出しつつ大体の大型モブはptが壊滅しない程度に制御出来る。ランパートが今後極所で役に立つかもしれないけど、その他スキルとか最近持ち上げられてるタウントαなんかは必殺でいいしで本当に選択の余地がない --  &new{2023-06-23 (金) 07:40:25};
--タウントはαのスパアマが本体かも --  &new{2023-06-23 (金) 09:07:22};
-集敵し終わったら通常攻撃キャンセルでジャンプした時は強襲攻撃にしてるんだけど、上の木見るとバインド耐性が付く?から通常攻撃ループには組み込まない方が良かったりする?通常攻撃の隙消しは回避攻撃とかシールドガードとかでも出来る?出来るならそっちの方が良いのかな? --  &new{2023-06-23 (金) 08:24:31};
--どのみち異常耐性は蓄積されるんだから気にしてもしょうがない気がする。 --  &new{2023-06-23 (金) 08:33:00};
-玉いる前提ならいらないかもしれんが野良だと玉いないことも考えてサンライズα。役割必須のバインド。回復保険用でリジェネ。あと1枠ブロウビート入れてるけどマジでノックバックうざいからタウントもありだなぁ --  &new{2023-06-23 (金) 09:02:02};
-グリッターモードは状態異常無効ってことでスタンとかは無効化できるけど、氷や土の属性を受けすぎた時の行動不能は普通に食らうので注意 --  &new{2023-06-23 (金) 09:16:59};
-レベル上がればスタンとバインドって1人で担えるものなの?レベル20前後の現状効果時間も頼りないしそもそも2発目からは入らないし…あと敵の状態異常耐性がモンハンみたいにどんどん強くなっていく仕様なのかクールタイムみたいなものがあるのか知りたい。 --  &new{2023-06-23 (金) 09:33:22};
--ちょっと自分で検証してみた感じ、異常弾かれる時のメッセージって「resist」と「immune」があるのね。蓄積する異常耐性値と連続して異常付与されないためのクールダウンが両方ある感じ? --  &new{2023-06-23 (金) 10:37:41};
---状態異常付与が成功すると異常耐性値が上がって確率で「resist」するようになる。「resist」時には異常耐性値は上がらない。異常耐性値がMAXになると(高頻度で状態異常付与が成功すると)「immune」状態に入り数十秒間同種の状態異常がまったく効かなくなる。 --  &new{2023-06-23 (金) 11:26:53};
---敵によるかもしれないけど、異常付与から65秒経過で耐性値がリセットされる模様。かかし相手に10回連続スタン成功。属性やられ値と同じ60秒かと思ったけどそれだと何度かresistされた。実用的な範囲でスタン回そうと思ったら結局必ずresistやimmune状態になるので気にしてもしょうがないところではある。 --  &new{2023-06-23 (金) 12:16:01};
--格上にはそもそも異常効果が入りにくい仕様がある。強い敵に一発で簡単に入る記憶もないから蓄積値が○割しか与えられない。みたいな仕様かもしれない。レベルカンスト後は普通に異常効果aが解けたあとのa無効化時間さえ気を付ければスタンバインドは一人で簡単に回せる。2発目のバインドスラッシュを有効にさせるために途中で小バインドいれないようにしたりスタンとブロウで時間稼ぐの --  &new{2023-06-23 (金) 11:24:20};
-ちょっとだけランパートβ面白そうなんだけど取れた人いない?使用感をダメージ量とか使用感を聞きたい。ていうかβって上級査を回してればいいんよな?全然取れない --  &new{2023-06-23 (金) 20:19:39};
--βはめっちゃ確率低いらしい 何十周に一つレベル そのスキルを装備してないといけないからβ以外だと弱いスキルの場合つらい --  &new{2023-06-24 (土) 22:01:02};
---そんなに確率低いんだ・・・ランパートαなんて入れて御柱行けないし爪痕周回してみようかな --  &new{2023-06-24 (土) 23:40:30};
-飛んでる敵全般が面倒くさすぎる。モンハンの永遠に降りてこないクソ竜ども思い出すわ --  &new{2023-06-24 (土) 04:15:51};
--トビカガチみたいな名前のやつらがうざすぎる。 --  &new{2023-06-24 (土) 17:12:46};
-それぞれのαスキルの使用感を知っている人は是非教えてほしい。護符が貴重だから何に使えばいいかの指標があると嬉しいので --  &new{2023-06-24 (土) 08:38:07};
--シールドチャージα:クレセントライトと同等の火力ソースに化ける、必須。サンライズチャージα:集敵に使えるかと思ったけど微妙、結局玉の代わりなんてできないし、DPSも弱い。ブロウビートα:よく使うスキルだから取って損なし。バインドスラッシュα:単体火力微妙、範囲火力〇。ランパートα:可能性の塊、死んだ味方の上で盾展開→無敵蘇生通したり、適当に盾置いて通常攻撃ジャンプキャンセルで殴り続けられる実質スーパーアーマー、ボスの範囲攻撃に合わせると味方がDPS落とさず殴り続けられる、タンクらしい立ち回りができて個人的にα取って一番感動した --  &new{2023-06-24 (土) 10:55:28};
---下ツリー含めお二人ともありがとう。サンライズが微妙なのはちょっと悲しいところだな。ランパートは楽しそうだしまず取ってみようかな --  &new{2023-06-24 (土) 19:09:15};
---自分で構えてるランパートは攻撃受け止めたらクールダウン発生するけど。αで置いといた奴は攻撃受けてもなぜかクールダウン発生しないから時間切れになる前に回収すればいくらでも使える --  &new{2023-06-24 (土) 20:04:02};
---ランパートα確かに効果時間終了するまでに回収すればクールダウン発生しないから無限に使いまわせて凄く強いけど挙動がバグくさいね。 --  &new{2023-06-25 (日) 00:01:52};
---自分はサンライズ高評価だわイージスファイターの火力範囲でスキルごとのDPS気にするぐらいなら引き寄せる範囲半径2,3キャラ分ぐらいしかないけどタウントでスーパアーマーつけて3段殴れば十分纏まるから3,4体まとめて殴った方が効率いいし --  &new{2023-06-25 (日) 09:30:33};
--タウント:このゲームでのスーパーアーマーは神 タウント使うなら必須 --  &new{2023-06-24 (土) 21:59:57};
---最近はブロウビートαやめてタウントαの方を積んでる。タウントαからのジャンプ強襲でちょっと狭いけど範囲挑発できるし、やっぱりスーパーアーマーは神。 --  &new{2023-06-28 (水) 14:03:22};
-シールドダッシュα:ダッシュ持続でフィニッシュの強化が2段階つく。大体目測で…1段階目(助走距離:後ろローリング3回分ぐらい)600%攻撃 2段階目(後ろローリング5回分ぐらい)840%攻撃って感じ。バトルエリアに入るときに使うと安定して最終強化フィニッシュ出せる。ボス戦中はスタミナと雑魚の位置を見つつ(うまくやればまとめられるので)できれば1段階強化フィニッシュで尻を狙ってます。 --  &new{2023-06-24 (土) 15:33:26};
--シールドダッシュの話題少ないから助かる --  &new{2023-06-24 (土) 16:36:32};
---シールドチャージを半キャラズラし的な感じで当てるの難しいな --  &new{2023-06-24 (土) 16:38:52};
-黄金の鉄の塊(並みの装備)を手に入れたイージスが皮装備のクラスに遅れをとるはずは無い(やはりイージスは大器晩成型だった) --  &new{2023-06-24 (土) 18:56:43};
-敵を纏めるのに便利なスタンするのと移動不可の攻撃スキル 貴重な範囲攻撃のサークル 貴重な回復スキルのリジェネ これで4枠埋まっちゃうんだ --  &new{2023-06-24 (土) 22:06:04};
--リジェネ切っていい。ガードとゲージ回復と回避で全部なんとかなる。どうしても食らった時は必殺と支給品で上級とかEXは勝てる --  &new{2023-06-25 (日) 04:45:51};
--サークルもいらないんじゃない?
短時間でダメ出せるクレセントか範囲ダメ+挑発のブロウがよさそう --  &new{2023-06-26 (月) 07:42:22};
--リジェネはヒラなし構成や寄生だらけの時の保険に必要だとしてサークルはDot完走することまずないからクレセントでいい --  &new{2023-06-28 (水) 11:41:11};
-チャージ系二種類入れると他の職では味わえない高速移動戦闘できて楽しいな --  &new{2023-06-24 (土) 23:16:19};
-グリッターモードがいきなりLv2とか3から始まることあるけど何が条件なんだろう --  &new{2023-06-25 (日) 04:09:18};
--他のイージスファイターがult使ってるとバフレベル引き継ぐ --  &new{2023-06-25 (日) 09:21:55};
---おお、なるほど じゃあもしPTにイージス2人いたら順番に使えると理想なんだな --  &new{2023-06-25 (日) 09:34:59};
---味方の補助見据えると途端に発動タイミング難しくなる。もったいなくてゲージ溜まった瞬間に発動しちゃう。 --  &new{2023-06-25 (日) 16:36:32};
-αスキル習得する時、シールドチャージと間違えてシールドダッシュ選びそうになったわ なんでスキル画面と並び順違うんだよ 何の罠だよ --  &new{2023-06-25 (日) 05:26:46};
-突きやりたくないのにちょっとでも移動してると突き攻撃になるのね --  &new{2023-06-26 (月) 09:19:50};
--左クリックいったん離してすぐ押すとニュートラルになるのでWASDで調整するよりラクですよ --  &new{2023-06-26 (月) 11:05:41};
---なるほどなーサンキュー --  &new{2023-06-26 (月) 17:13:42};
-野良上級で玉やってると盾がいるかいないかで快適性が段違いだ。ダストでまとめた敵にバインドしてくれると回り続けなくていいし、余ったカートリッジでまとめ漏らしをまた集めに行けるしで役割が遂行しやすい。ボスの大技にスタン入れたりしてくれてると心のなかで盾様…!って思う --  &new{2023-06-26 (月) 11:15:43};
--わかる。玉は盾がいる時動きやすさが段違い。 --  &new{2023-06-27 (火) 02:48:38};
---玉弓からすると盾はプレイヤースキルがかなり現れやすい感あるわ。上手い人ならPTに1人は欲しい。 --  &new{2023-06-27 (火) 16:16:32};
--玉目線の場合、なんだかんだ野良だと(ある程度ちゃんとバインドスタン考えて入れてくれる人に限るけど)盾いるほうが早いケース多いから盾いらないって話はどうなんだろ?って感じはしますね。EXラッシュとかだとどうなのかは知らないですが… --  &new{2023-06-28 (水) 01:38:27};
---あれはどっちかというと盾がいるからというより、立ち位置を何も考えない遠距離が要る場合、盾が居た方が早いだと思ってますね。近接とそう離れない位置にきちんとまとまって居てくれる場合、盾がいなくともそう散らばり過ぎる事もないです。同時に野良にそんなもの期待するなとも思ってるので、盾が居た方が早いとは思ってます。 --  &new{2023-06-29 (木) 13:31:26};
-αとβって同時に効果あるの?それともどちらか片方の効果のみ? --  &new{2023-06-26 (月) 12:10:47};
--片方のみ スキルをセットする時選ぶことになる Lv50になれば分かる --  &new{2023-06-26 (月) 14:30:59};
-パーティ狩りのワンパン当てる能力、近接の中で一番高い気がしてきた… シルチャ・サンチャ・ブロウビートの発動が早くて対応力が高い。案外斧ってスキルの発動までにラグあるんやな… --  &new{2023-06-26 (月) 14:55:45};
--まぁ、狭い部屋で湧く敵には斧に完敗なんだが --  &new{2023-06-26 (月) 14:56:51};
--盾の機動力に慣れたら斧が接近遅くてだるいな…って思う シルチャの移動距離本当に神だしサンチャのIv10秒も最高 --  &new{2023-06-27 (火) 00:20:49};
-Lv42で初めてレイド氷竜行ったけど、ダイビングアタック2種をラパートで受けたら直撃するとシールドゲージが割れるな。 --  &new{2023-06-28 (水) 00:51:23};
-クラスアビリティのアンタッチャブル付けてかかし殴ってもダメージ変わらないんだけど効果出てるのかな? --  &new{2023-06-28 (水) 02:59:02};
--カカシだけでは効果が出ない。適当なエネミーで効果を発動させると、次の戦闘開始時か被弾するまで効果が続くみたい。 --  &new{2023-06-28 (水) 04:43:24};
-ウルト使った時のゲージって動画とか見てるとずっと残ってるんですが自分て使うと5秒ぐらいて消えちゃってまともに使えてないんですが理由というか原因分かる方いませんか? --  &new{2023-06-28 (水) 11:03:08};
--PCの時刻合わせると治るバグもあるから一応試してみるといいかも --  &new{2023-06-28 (水) 12:06:04};
---うおお、タイムゾーンを自動に設定したら直ったっぽい!!!!!!あなたが神か!
twitterとかでも同じ症状で困ってる人いたけど、今すぐ位置情報サービス変更を許可してタイムゾーンを自動に変更するんだ!!! --  &new{2023-06-28 (水) 16:41:22};
---どういうバグだよ・・・これが令和の最新ネトゲか --  &new{2023-06-29 (木) 14:07:55};
---サーバのTZとローカルのTZごっちゃになってんじゃないの。バフ系は無限に発動できないようにサーバ側のsysdate使用してるけど、連動するUIはサーバ側のsysdateを起点にローカルのsysdate参照してるとか。5秒は出るのは負荷軽減のために5秒毎にチェックロジック動くとかそんなんじゃない?〇秒とかの単位でタイムスタンプ使用する感覚あんまない(5分有効なURLとかは使用するけど)けどね --  &new{2023-06-29 (木) 17:59:49};
---↑それっぽいねー。replicated関連はバグの温床だし。ブルプロはUnrealだから修正しやすいはずなので早めに対応してほしいね。てか有能解説すぎる。うちの下僕にほしい() --  &new{2023-07-03 (月) 13:15:37};
-ちょっと威力を追加したけど、色々ガバガバだから再計測したい感(時間があれば)。攻撃力は500で統一してたけど、多分属性攻撃力でズレが出てる(ガバポイント)。訓練用の剣で全部取り直したいね…カウンターについてはカカシの横に雑魚を引っ張る形で解決できそう(サラムザート出口あたりがやりやすそう) --  &new{2023-06-28 (水) 04:46:14};
--威力検証お疲れ様やで。ガバだったとしても目安にはなるし本当に助かる。 --  &new{2023-06-28 (水) 11:20:35};
-ULTの追加発動効果、PT外のプレイヤーにも効果が適応されるから地味に有能だなって思ってる。弓が居ない狩り場でHP減ってる杖にULTのリジェネ投げて体力回復させたの楽しかった --  &new{2023-06-28 (水) 21:28:12};
-タウントα、ハイリザレクト、ファストエイドで死人起こしマンするのなかなか楽しい そんなもん入れてる暇があったら火力上げて敵倒せと言われてしまえばそうだが --  &new{2023-06-29 (木) 03:39:51};
--事故防止としてはガチ構成だよ。なんなら上級調査やラッシュEXならULT吐いてでも救護しに行っていいくらい。 --  &new{2023-06-29 (木) 11:11:59};
--今の阻害メインでやってね状態だとその構成で十分良いと思うんだよね… --  &new{2023-06-30 (金) 00:53:07};
-たぶんだけどランパート味方の地面設置系不発させてる可能性がある?斧でカカシ殴ってた時隣で使われたらラーヴァインパクトの持続ダメージゾーンが発生しなかった --  &new{2023-06-29 (木) 17:08:30};
--他の方が重すぎたり他の床系あると不発することあるって言ってたからランパートの方じゃなくてラーヴァさんのバグかもしれない --  &new{2023-07-03 (月) 01:20:59};
-イージスはブリギッテやればええやん --  &new{2023-07-01 (土) 07:41:09};
--「みんな集えー!」というわけで味方に投げられる回復技ください。…ダメ? --  &new{2023-07-01 (土) 08:26:58};
-カウンターが部位破壊ダメージ係数3倍とかにならんか?それなら喜んで使うんやが --  &new{2023-07-01 (土) 16:31:03};
--そもそも部位破壊ってどの程度狙ってできるもんなのかね。PT募集で部位破壊を書いてるとこ増えたけど --  &new{2023-07-01 (土) 17:50:25};
-威力計算に死ぬほど時間かかるから、せめて[[スプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YFcmCZBDzyOr4QFYf0MopN46QaDq8jhsjhF_x6oFGTg/edit?rm=minimal#gid=1199923595]]を閲覧限定で共有しておくね… --  &new{2023-07-02 (日) 03:04:28};
-弓の回復がヘイト高い行為だって話をたまに聞くけど、それなら盾のULTの追加入力も全体にリジェネ振りまくから全体のヘイトを集める行為になったりしてないかな --  &new{2023-06-30 (金) 02:50:16};
--9割単独でHP減らしたMOBが通りすがりのプレイヤーを追尾することあるし、ヘイトなんて条件揃えて綿密に検証するしか無いわな --  &new{2023-06-30 (金) 04:03:55};
---これほんと謎仕様だよな
しかもこっちに背を向けてるMOBってなんか見た目より当たり判定が小さくて追撃しづらい --  &new{2023-06-30 (金) 09:34:14};
---マウントで移動するのも高ヘイトだからな --  &new{2023-06-30 (金) 11:12:46};
--ULTで張り付いて追加発動しまくってると安定する感じはある。高難易度は知らないけど。 --  &new{2023-07-01 (土) 03:29:46};
---でも雑魚は纏めたいしボスは繁盛に動き回って壁にもなれんしなので夢みたいなコンセプトは諦めて一般的なヘイトシステムにしてクレメンス --  &new{2023-07-01 (土) 15:06:07};
--ブルプロのAIは単純なヘイト管理じゃなくて、パーティvsパーティをテーマに開発されてるらしいよ。対人戦だとまずヒーラーを潰すのが定石なように、モンスターもそういう思考で動いてるんだとか。クローズαテスト後のインタビュー記事とかに書いてある。CEDEC2020でより細かい紹介もされてるから興味があったらどうぞ。だいぶ前の話だから、現在の実装がどうなってるかは分からんが。 --  &new{2023-07-01 (土) 05:30:50};
---公式のNEWSの一番最初の記事がアルファテストのフィードバックレポートなんだけど、ここにも同じこと書いてあったわ。せっかくだから抜粋。「後衛クラスやHPが少なくなっているキャラクターをエネミーが優先的に狙ってきたり、エネミーの盾持ちクラスがエネミーの後衛クラスを守り、攻撃の妨害をしてくるなど、エネミーがさもパーティを組んでいるかのように、プレイヤーと対峙するアクションを目指しております。」 --  &new{2023-07-01 (土) 05:36:12};
---PvEのオーバーウォッチみたいにしたいんなら、イージスの右クリガードはランパートがデフォルトであるべきだった気がしないでもない。 --  &new{2023-07-01 (土) 07:08:14};
---盾なのにタンクできねえとか言われてるけど、そういう事なら本当に「敵を引き付けて守るタンク」じゃなくて「敵との間に立ちふさがって守る壁」として作られてるんだな --  &new{2023-07-01 (土) 10:24:01};
---そういや味方の後衛職にタウントスキル食らったような目のマークがついてる時があるから敵側もヘイトコントロールしてたりはするんだろうな --  &new{2023-07-01 (土) 10:34:01};
---↑2ベンチマークの戦闘シーンで杖守った時みたいなのか。 --  &new{2023-07-01 (土) 10:44:12};
---ブルプロの盾は現状だとタンクじゃなくてCC役だと思う 自分の火力減るけど他の5人の火力上がるから総合的に見てCCやると有利になる --  &new{2023-07-01 (土) 18:14:06};
---これ過去の情報だから注意。リリース直前の4Gamerのインタビュー記事読めばわかるけど、結局廃止になって普通のヘイトシステムに落ち着いてる。以下引用「当初は集団戦用に特化したAIを導入する予定だったのですが,現在は違う形でAIを実装しています。(中略)たとえば多くのエネミーは,ヘイト値が高いプレイヤーキャラを優先して攻撃しますし,盾持ちのエネミーは仲間を守ります。」 --  &new{2023-07-01 (土) 23:22:20};
---なんじゃそら、結局は普通のヘイトシステムなのか --  &new{2023-07-02 (日) 00:10:42};
---小木だけど、最新情報知らんかったわ。古いの持ってきてスマンかった。その記事読んできたけど、パーティAIやめてロールAIを実装したって書いてるし、普通のヘイトシステムとはちょっと違ってそうに読めない?モブAIはヘイト優先、ゲスAIは弓粘着マン、みたいな実装してそうに思った。 --  &new{2023-07-02 (日) 01:16:40};
---わざわざロールAIって言うことは何か違うんでしょうね。記事今読んできました。パーティVSパーティというコンセプトで以前は集団戦特化AIだったのを今は別のAIを用意してロール型AIに変えたってことなのかな。ただ普通のヘイトシステムかと言うと違うように感じる。
私が知る普通のヘイトシステムならモンスター同士が守りあったりしないしただ固まってるだけって感じなので。 --  &new{2023-07-02 (日) 03:25:02};
---要はプレイヤーの思考に近いものを導入してるんじゃない?火力職は煩わしい遠距離系を優先して倒すというのをMOBにも導入してるんじゃないかなと。それがゲスAIとして弓や杖に張り付く要因なんじゃねえのかなあ! --  &new{2023-07-02 (日) 10:06:54};
---10年前の他のゲームですらプレイヤーパーティーの職構成参照して後衛狙うとか、近接多いなら拘束スキル多用してくるとかあったぞ。そういったMOBのAIとは別にヘイトシステムがあるからタンク役火力(DPS)役ヒーラー役が機能してるんだし。AI挙動とヘイトシステムは別物 --  &new{2023-07-02 (日) 10:30:47};
---プレイヤーの思考に近いものってのが最初のパーティAIで、それが無くなってることまでは確定。その名残としてロールAIになったらしいけど、ヘイト値が高いキャラを狙うとしか書いてないんよ。記事にある「クラスに準じた動き」ってのがどこまでヘイトに関与してるのかはわからん。少なくともヘイトを無視してロールの役割対象を優先するとは読み取れないけど、実際はどうなんだろ。もしあったら盾がタンクするなんてシステム的に不可能になるが・・・ --  &new{2023-07-02 (日) 11:39:12};
---昔あったECOみたいに職関係無しの行動でヘイト貯まるシステムじゃないかな?まぁECOの場合、回復のヘイトが高過ぎてオーバーフロー起こし何されてもヒーラーしか狙わない欠陥仕様だったけどw --  &new{2023-07-02 (日) 15:33:55};
---パーティVSパーティもロールAIによる敵もコンセプトは面白いと思うし素晴らしい。じゃあ何がだめなの?って盾職がタゲ持ちできない。防御力は他職と似たり寄ったり。肝心の盾そのものもすぐ壊れる。敵の引き寄せ機能が少ない。玉の方がタンクとして機能してるってのが問題なんだよね。 --  &new{2023-07-06 (木) 13:53:15};
-EXはタウントαランパートαシールドチャージαブロウビートαで確定だな他に入れたいスキルがない --  &new{2023-07-02 (日) 11:58:40};
-敵を背にこすり付けながらシルチャで別の敵にかっ飛んでいくケツバッシュと冤罪カウンター覚えてから思ったより楽しくなってきちゃった --  &new{2023-07-02 (日) 15:40:54};
--テクニックが開発されるのは大変喜ばしいところではあるけど、それくらいまで工夫しないと楽しくない(もしくは存在感を出せない)のはつらいところ。 --  &new{2023-07-03 (月) 00:17:06};
---わかる。術と斧は工夫しなくても火力が出て楽しい。玉と弓はPTにいるだけで存在感がある(?)からちょっとずるい。ただ、やればやるほど楽しさが増えるのは盾な気がする。PTメンバーと連携できたときの気持ちよさは盾が一番。はよクレセントβとって火力貢献もしたいわ --  &new{2023-07-03 (月) 13:04:51};
-なんだかんだ全クラス盾のリザレクと弓のファストエイドあれば立て直ししやすいよね --  &new{2023-07-03 (月) 03:20:09};
-クラスアクションはガード判定のある攻撃(スタン付与のシールドバッシュとか)にするとか、何かしら出し得の要素がないと割に合わない。ほぼ全ての硬直をキャンセルして出せるクラスアクションでスーパーアーマー、被ダメ軽減、回復をしつつ火力も出せる斧と比較するとキャンセルで出せない、回復しない、火力にもならないガードはあまりにも…その… --  &new{2023-07-03 (月) 10:14:36};
--一応ガードで硬直キャンセルはできるんだけど、通常攻撃からは回避やジャンプより受付が遅いし、何よりガード自体に硬直がある(約0.25秒は連携を出せない)…咄嗟にガードしたいときにジャンプするってなんか歪だよね。 --  &new{2023-07-03 (月) 10:51:10};
--ガードカウンターのダメージに受け止めた攻撃の威力も乗るとかだったらシールドゲージ使ってでも撃つ価値あった気がする --  &new{2023-07-03 (月) 13:55:07};
---最初期はヴァンガードの効果が「ガードゲージ減ると与ダメアップ」でガード→ゲージ減る→ヴァンガード発動→ガードカウンター→大ダメージという考えだったのかもしれない。ただわざと減らしてダメアップは斧のラストワルツと同じで管理が面倒だしモーションがもっさりし過ぎて大変だから今の仕様に落ち着いたのかも? --  &new{2023-07-03 (月) 17:35:20};
--野良スペキャスとNMを二人だけでシバいた時の体感だから適当な事言うけどガードスラッシュのヘイト値結構高い気がする --  &new{2023-07-03 (月) 14:16:38};
-シールドチャージとかサンライズチャージを敵の攻撃に合わせて使うと自分がめっちゃノックバックするんだけど仕様? --  &new{2023-07-03 (月) 12:28:08};
--盾でガードしてるわけなので仕様な気はする --  &new{2023-07-04 (火) 02:50:16};
-通常をどこからでもガーキャンできるようにしてノックバックを控えにしてくれるなら他は今のままで良い、盾耐久はガードアシストとフォートレスでなんとかするから --  &new{2023-07-02 (日) 02:00:55};
--通常ジャンプキャンセル盾で通常キャンセル盾と似たようなことは出来るよ。ジャンプにスタミナ使うから回避でいいんじゃね?感はあるけど --  &new{2023-07-02 (日) 02:38:53};
---これさえやってくれりゃマジでタクティカルスキルの調整一切いらん
てか、このゲームのノックバック下がりすぎて防いだ攻撃二重で受けるときあるよな --  &new{2023-07-04 (火) 17:34:33};
--カウンタースラッシュからジャンプ、回避、スキル、そしてガードには派生できるのに通常攻撃にだけは派生できないのも結構痛い。回避攻撃や強襲攻撃から通常派生はできるんだからそこも派生させてくれればガード関連のモッサリ感が多少改善するのだが --  &new{2023-07-03 (月) 15:48:16};
--この手のゲームで通常攻撃をガードキャンセルできないのはマジで意味不明 そんなゲーム見たことないわ 開発者は自分で操作してて疑問に思わなかったのかと --  &new{2023-07-03 (月) 18:08:10};
--これ見て気が付いたけどノックバックすごいでかいな。威力に関わらずかなり移動するし、範囲攻撃をガードするとノックバック方向も変な気がする。 --  &new{2023-07-03 (月) 19:33:19};
--通常攻撃キャンセル不可はマジで意味わからん --  &new{2023-07-03 (月) 23:37:33};
--盾構えをキャンセルで出せない&ノックバックし過ぎなせいでヘイト値とダメージ高めなカウンターの頻度&精度が低いんだよね。ノックバックし過ぎでカウンター何回ボスに当たらなかったことか --  &new{2023-07-05 (水) 21:12:18};
---今の3倍くらいの威力が出るならたまに当たらなくても今じゃないのかーって諦められるけど、あの程度のダメージ出すために大振りカウンターを頑張って当てるのは損だよね。ノックバック→カウンターの時間、回避で近づいてたら通常攻撃2~3回は当てられそう --  &new{2023-07-08 (土) 21:45:23};
-なんにしてもカウンター発動時に一定量シールドゲージ消費するのやめてくれ。フォートレスαがまじなにしたいかわからんスキルになってるから --  &new{2023-07-03 (月) 16:14:08};
-なんにしてもカウンター発動時に一定量シールドゲージ消費するのやめてくれ。フォートレスαがまじなにしたいかわからんスキルになってるから --  &new{2023-07-03 (月) 16:14:20};
-玉が纏めた敵バインドしてくれる盾増えてくれ!!!なんかバインドしない盾増えてきたぞ!!! --  &new{2023-07-04 (火) 01:51:27};
--1.枠がない_2.脳死でバインドして怒られたことがある_3.強襲攻撃で良いと思っている。さぁどれでしょうか!!(スミマセン今までバインドスラッシュ積んでませんでした何でもするんで許してください) --  &new{2023-07-04 (火) 01:55:47};
---別にバインドスラッシュ積めってわけではないと思うよ…たぶん --  &new{2023-07-04 (火) 16:12:57};
--あっごめんね強襲でいいかなって積んでない!枠ないよ〜そしてfps下がると上手く強襲できなくてあっあっってなる(涙) 今後スキルどうしましょう? ランパートも入れたいのに〜 --  &new{2023-07-04 (火) 02:45:06};
--全部纏めようとする人と近いとこだけの人がいて結構判断難しいんだよな --  &new{2023-07-04 (火) 14:42:41};
---身内だと着地点大体決まってるから合わせやすいけど、野良だとどこいくねーーーん!ってのを察しないとだからなかなか難しいよね --  &new{2023-07-04 (火) 16:16:53};
--盾はじめたけどバインドしてはいる。ただ脳死バインドで滅茶苦茶叩かれてなんかもういいかな……って。まとめサイトとwiki見ると、叩く人が親の仇かって位叩くから控える人多いんじゃないかな? --  &new{2023-07-06 (木) 13:39:52};
-あんまタンクしてる光景見ないよな。スタン連打おじさんって感じ。まあFF14みたいなヘイト絶対集めろさもないと抜けろ、みたいな感じでもなくてこれはこれでいいけど --  &new{2023-07-04 (火) 15:57:38};
--20秒に1回が連打…?まぁ入りさえすればボスでも5秒止まるのは印象的かもね --  &new{2023-07-04 (火) 16:13:18};
---多分言いたいのは痛い奴狙ってスタン入れて止める奴少ないよなって事だと思う。開幕近づくためだけにスタン耐性付与するの見て、タンク好きとしては違和感は感じる。ただ必要かと言われると全然必要じゃないし、自己満足の領域なのでまぁしゃーないよなーくらい。きっちり止める事だけ意識すると猪の衝撃波とか割とピッタリシルチャのリキャに合ってたりするから、考えられてたりはするんだろうなとは思う。 --  &new{2023-07-04 (火) 16:29:41};
---痛い攻撃だけ絞ってスタン入れてると火力足りなくて継続してヘイト取れねえのよな…ついでに被弾して闇デバフ入ってるとスタン不発して面倒くさいことになったりするし、なんか謎にスタンが入らないこともある。そもそもスタン耐性の時間がボスのHPバーに表示されないのが一番悪いんだが。 --  &new{2023-07-04 (火) 17:13:31};
---チャージαは火力スキルなので普通に20秒ごとに回したほうがいいよ。ボスのスキル止めるといってもレジられたり、雑魚の射撃でブラインド入ってたりで安定しないから --  &new{2023-07-04 (火) 18:27:57};
---いやイージスの独りよがりの火力のために無駄にスタン使うなってことじゃん? --  &new{2023-07-04 (火) 18:45:06};
---スタンで絶対止めなきゃいけない技なんて無いしどんどん使って行動不能にしたほうがお得でしょ --  &new{2023-07-04 (火) 21:00:34};
---20秒毎でいいんじゃない? 結局耐性で弾かれるか無効化されるかなんですし(泣) ヘイト取れなくても本末転倒ですので色々強化されないと今はまだ無理っぽそう --  &new{2023-07-04 (火) 21:13:36};
---ボスの初撃って飛ばしてくる攻撃多くね?あれ止める目的で打ってる人が多いやろ --  &new{2023-07-05 (水) 09:37:40};
---スタン入らない条件がわからないけど、レベルが格上は入りにくい印象。スタン入れた後は25秒スタン耐性がつくって情報をニコニコ動画のコメントでみかけた。検証はしてない。 --  &new{2023-07-06 (木) 13:37:48};
--ランタゲ突進みたいなのあるし、がっちりタンクだけさせる気はデザイナー的にもないんだと思う。ブロウビートで雑魚のタゲ吸って生き延びるのは個人的に大事な気はしてるけど --  &new{2023-07-04 (火) 16:15:40};
-分かりにくいっちゃ分かりにくいんだけど絶対ULT一回しか使ってない人いるよね。かく言う私もlv1~3の違いとか知らんのだけど --  &new{2023-07-05 (水) 01:08:09};
--御柱は2つ目のバトルエリアで大きめのロボが4体湧くタイミングで1回使ってる 巨竜とEXラッシュは最後のボス押し切る時だけでいい気がする おすすめの使用タイミングあったら教えて --  &new{2023-07-05 (水) 09:38:24};
---多分木主がいう1回しかっていうのはULT発動中にもう一度ULTボタン押して味方にリジェネなどを付与しないっていうことじゃないかな。確かに追加発動してない人たまに見かける。 --  &new{2023-07-05 (水) 11:03:55};
--あのレベルは何なんだろうね。少なくともリジェネ効果量は変わってないので、あるとすればダメージ軽減効果量が変わるのかな? --  &new{2023-07-05 (水) 11:12:27};
--カンストのコンテンツだと誰かがぺろったとき救出用に残してるとかもなくはない --  &new{2023-07-06 (木) 02:51:47};
-クレセントライトβを心の支えにしてたけどβ取れたって動画見たら500ダメが6hit*2とかマジか…… --  &new{2023-07-05 (水) 17:42:34};
--え、まさか滞留した斬撃、固定ダメージってこと??現状は6000入るのそこそこでかいけど、何か思ってたんと違う・・・ --  &new{2023-07-05 (水) 18:08:13};
---単純に他の連続HIT化スキルと同じように単発の威力が下がってヒット数が増えるだけで固定ダメージではない --  &new{2023-07-05 (水) 23:30:34};
---ありがとぅ!倍率はそこそこ下がる感じなのね、試したいわぁ --  &new{2023-07-06 (木) 04:00:28};
--通常のダメージ+滞留ダメージではなく、全部滞留ダメージになるってコト? --  &new{2023-07-06 (木) 09:47:06};
---そう。nのときのダメージが12回に小分けされて出るだけ。もしかしたら総ダメージちょっとだけ上がってるかもしれないけど、だったとしても数%程度 --  &new{2023-07-07 (金) 13:37:28};
-なんかレイドでブレス飛行往復をランパート出したり消したりで律儀に方向転換しながら短時間に盾出しまくってた奴らが2人居たんだけどあれはチートか?
盾使ったことないからわからん --  &new{2023-07-06 (木) 00:45:00};
--仕様です --  &new{2023-07-06 (木) 01:26:38};
--普通のランパートはガードした瞬間にインターバルが発生するんだが、α化して設置した盾はいくらガードしてもインターバルが発生しないバグなのか仕様なのかよくわからん挙動がある。 --  &new{2023-07-06 (木) 11:23:54};
---あれ仕様じゃないと一気に使い物にならなくなっちゃうから仕様!! まあ仕様ですねαのあれは仕様です --  &new{2023-07-07 (金) 17:58:09};
-上位調査のイージス運用(特にボスで湧いてくるザコの群れ対策)で悩んでいるのでお伺いしたい。ヘヴィスマのまとめにバインド合わせるのはやってるんだけど、いないときはザコにブロウビート飛ばして逃げ回ればいいの?サンライズαじゃまとめきれなかったり、そもそも味方がザコ掃討に出てこなかったりするときも多くてどう動けばいいかわからない。 --  &new{2023-07-06 (木) 01:04:40};
--合ってるかわからないけど、雑魚をまとめる味方さんいないなら、基本ボス殴るのに集中してボスとボス周辺にスタンとバインドやりまくりつつ、ブロウビート溜まりしだい、極力雑魚を巻き込むようにブッパしてボスにまた集中するのが良いかも? --  &new{2023-07-06 (木) 04:10:32};
--その悩みはベテラン盾さんも抱えてる問題で、解決方法は玉出してくれる友達と一緒に行くが正解です。では味気がないので真面目に答えるとULTをボスのHPが減るまで温存しておき、雑魚湧きやべぇなってなってから使い雑魚無視でボスをゴリ押すのが正解 --  &new{2023-07-06 (木) 08:57:53};
--マジな話をするとブロウって事故要因だぞ、杖いるならいいけど斧とか多いときに集めすぎるとmobの衝突判定で押し出されて近接が殴れてないんだよな、特に御柱
たまーに最後のmob沸きで事故りそうになるの集めすぎが原因 --  &new{2023-07-06 (木) 10:22:11};
---斧的にはエンハンスサークル敷いてくれとは思う。被弾はクラスアクションでゴリ押せるからね --  &new{2023-07-06 (木) 11:56:20};
---そして君は知るだろう。サークルが思ったより小さくて使いにくいことを… --  &new{2023-07-06 (木) 12:03:31};
---エンハンスがプレイヤーの動きに合わせて動く感じならよかったのにな…。基本近接組で固まるんだから盾の周りにいたらバフを得られる設計でもよかったろうに --  &new{2023-07-06 (木) 13:56:02};
---初耳だわ、盾自身は殴れてるんで、ブロウ→サンライトα→スタン、まとめきれてるならバインド鉄板な気でいたんじゃが --  &new{2023-07-06 (木) 14:56:14};
---このゲーム、引き寄せ中は衝突判定消えるけど終わった後にmobが振りかぶると衝突判定戻って押し出されるんだよな --  &new{2023-07-06 (木) 15:10:36};
---とは言えブロウビート撃たないと今度は後衛の事故率あがるだけなので、撃たない択はないかな。やばくなったらウルト切るんでその間に火力組の皆さんは頑張って倒してくださいって気持ちでいる。 --  &new{2023-07-06 (木) 15:16:26};
---エンハンスサークルはボスまでの道中で役に立たなさすぎるのも問題 --  &new{2023-07-06 (木) 15:43:12};
---エンハンスサークル+ULT中は一切死ぬ気しないからそのままゴリ押し出来ると気持ちいい --  &new{2023-07-06 (木) 17:27:16};
--ボスが後衛に流れないようにタゲ維持してくれるだけで十分だと思う、タックルとかであっちこっち行かれるだけで目に見えて討伐が遅くなっちゃう。 --  &new{2023-07-06 (木) 13:48:26};
--質問者です。みんな回答ありがとうございます。助かります。 --  &new{2023-07-06 (木) 20:39:28};
-ブロウビートが凄く使い辛いんだけど皆の使い方教えて欲しい。纏まってる所に打った所で元々纏まってるなら玉に頑張ってもらうかサンライズとバインドで固めた方が手っ取り早いし、散らばってる奴にかけて周っても精々二体ぐらいにしか当たらんのにCT30秒超はコスパ悪すぎるし、近接mobが多いなら鬼ごっこで纏めたりも出来そうだけど現状遠距離ばっかな上散らばった雑魚の間走り回ってる間にヘイトどっかいっちゃうし…… --  &new{2023-07-07 (金) 08:50:23};
--散らばったのをまとめるなんてのは現状ではどうしようもないから、タウントとセットでボスのヘイトを受けつつついでに周囲に沸いたり近くにいた相手のヘイトも集められたらいいな程度で雑に使ってるわ・・・ --  &new{2023-07-07 (金) 09:42:23};
--雑魚戦だとマッチングだと玉が居るかわからないのでそれ用、あとは遠隔と端っこで1vs1やってる雑魚を引っ張る用。ボスは単純に遠隔にタゲ行かせないようにするため。玉が居るってわかってるなら抜いてもいいかなとは思う --  &new{2023-07-07 (金) 11:33:48};
--クール長いのと確定じゃないからフィールドでエナる時しか使ってない、タウント後のお触り目的ならピラーでええわってなった --  &new{2023-07-07 (金) 12:15:49};
-ヘイトフルダメージなんてクラス共有にされても意味無いじゃんと思ってたけど、イージスでタゲ維持しようとするなら他クラスにこれ付けてタゲ維持した方が良いのではないかと思い始めた… --  &new{2023-07-07 (金) 09:53:41};
--そもそもなんで本職のクラス共有スキルは共有枠に装着出来ないのか謎仕様である --  &new{2023-07-07 (金) 11:14:19};
---他のクラスを使わせたいのだろう --  &new{2023-07-10 (月) 19:17:55};
-ジャンプ中にガードとって着地前にカウンタースラッシュしようとすると通常に化けて出なくなるのモヤっとするな。踏み込みが要るって話なら空中シールドチャージの謎推進力とかでなんとかならんか --  &new{2023-07-07 (金) 11:48:07};
-ダメージ倍率の検証自体は助かるけど、ゲーム内で数値を全く明記してないのって今後いつサイレントアップデートで調整するかわからないということでもあると思っているので、いつ時点で検証した値か日付の情報も添えないと誤情報を広めてしまう事になる可能性もありそう。
つか、曖昧な表記はやめてダメージ倍率など数値ちゃんと公表してほしいよな…。なんでクソ少ない4枠に入れる候補選びのために見えない数字を検証しないといけないのか、このゲームのPはそういうゲームやったことないの!? --  &new{2023-07-07 (金) 12:05:05};
--???「簡単に比較されたら悔しいじゃないですか」 --  &new{2023-07-07 (金) 12:13:53};
--ダメージ倍率もそうだしバフデバフ時間もちゃんと表示しろと思うね --  &new{2023-07-07 (金) 15:40:22};
--このゲームのPは昔のMMORPGプレイヤーっぽいからユザで検証するのがデフォの時代の経験者なんだろうね。実際俺もECOやっていた時はスキル使ってストップウォッチ計測したり割合回復アイテム使って召喚物のHP検証したりしていた。 --  &new{2023-07-08 (土) 02:04:21};
---検証は嫌いじゃないしとりあえずやってるけど時代にマッチしてないんだよなぁ……とは思ってる。 --  &new{2023-07-11 (火) 00:20:18};
-ココだけの話、レイドでエンハンスサークルをドラゴンの足元にインターバル毎に展開すると支援賞が貰える。これ書いたがために他と競合するだろうけど総合順位が上がるから便利よ。 --  &new{2023-07-07 (金) 19:12:36};
--ほぼ毎回支援賞もらえるようになったわサンキュー 味方の死亡率も一気に下がったしもしかしてこれ神スキルでは・・・? --  &new{2023-07-09 (日) 21:47:17};
-ここのコメント読んでいると皆は敵のタゲを一身に受けて耐えるガチタンクがやりたいの?ガチタンク求めるとエンジョイ勢がいなくなる気がするんだけど・・・ --  &new{2023-07-07 (金) 17:10:58};
--ガチというか相手のタゲ一身に受けて耐えるカチカチタンクやりたいエンジョイ勢です。なので多分大丈夫ブルプロの戦闘システム的に?? --  &new{2023-07-07 (金) 17:51:32};
---ブルプロの仕様だとその運用が正解かも知れない。ただ火力が圧倒的に足りないんだよね。攻撃に関しては手数の斧・一撃必殺の玉・その中間の盾にしてもっと火力を上げて欲しい。 --  &new{2023-07-08 (土) 02:15:32};
---それですよね! ヘイト取ろうとすると結局ダメージスキルその分入れれなくなりますから通常火力やガードカウンター強化して欲しい。 --  &new{2023-07-08 (土) 04:52:43};
--ヘイトを稼ぐ能力が低いなら低いで盾受けして張り付いて手数でとかなら良いがそういうわけでもない中途半端な謎の存在じゃんイージス
こういう半端なやつの方が軽い気持ちでエンジョイするの一番困るくない? 
イージスの悪いとこはロール感薄くしようとした癖にそのロールの短所だけ残した上にアクション性も微妙にしたとこじゃん --  &new{2023-07-07 (金) 20:53:53};
--盾持ちっていう個性を活かしたいだけで分かりやすいのがタンクってだけじゃね
他の個性なら味方を守るって方向性でも良いけどどのスキルも範囲狭すぎだしで現状無個性すぎる --  &new{2023-07-07 (金) 21:19:36};
--私は敵のヘイトを全部受け持って火力職にケツを向けさせることに快感を覚える男です --  &new{2023-07-10 (月) 03:37:30};
-俺思うけど盾ってそもそもタンクじゃなくて近距離支援だと思うよタンクやりたいなら玉使ったほうがいい、杖と弓と玉使ってるけど盾にタンクあんま求めてない玉居ない時にヘイト稼いでくれるのは嬉しくは思ったけどね --  &new{2023-07-07 (金) 23:16:52};
--タンクだと思わないと言いながらヘイト稼いでくれると嬉しいとかいう矛盾
ちなみに盾は火力のためにヘイト稼ぐってのは公式生放送発言なんで --  &new{2023-07-08 (土) 01:10:48};
---公式がどう言おうが今の盾はスタンや拘束使ったサポート、上に言ってる人居るけど斧構成ではエンハンス炊いてくれるとかの方がPTとしては欲しい
しかもお前"玉居ない時に"~って文章見ろよ玉が居なかったらまとめられる奴が居ないから心もとないけど盾が若干代役になるって意味で言ってるんやぞ --  &new{2023-07-08 (土) 16:04:33};
---つまり盾いるより玉いたほうが良い、盾やるより玉やれってことなんだよな --  &new{2023-07-08 (土) 16:11:40};
---盾と玉のメインタンク・サブタンクの言葉が逆だったら文句も出なかっただろうに --  &new{2023-07-11 (火) 00:13:49};
--ホントに玉浸かっとるん?玉って集敵は出来るけどタンク出来るほど防御性能良くないぞ --  &new{2023-07-08 (土) 01:14:41};
---ヘイトコントロールは出来ないけどHPもりもりで不沈艦になるゾ --  &new{2023-07-08 (土) 01:17:19};
---素で高めの防御力+ロックボディ+トランスフィジカルでのHP+通常下防御UPでカチカチ過ぎて正直盾より硬いと思ってるわ --  &new{2023-07-08 (土) 02:08:36};
-このゲームの方向性的にどうやっても糞みてーなクラスにしかならんよなイージス。ミッションがラッシュ&ウェーブの馬鹿の一つ覚えだから範囲火力や集敵の有無や優秀さでクラス格差でるに決まってるやん。さっさと削除して範囲火力ある両手剣クラスにでもしたら良い。 --  &new{2023-07-08 (土) 05:58:09};
--でも心の中のマイオナ精神がこいつを使ったら気持ちええって囁くんや…… --  &new{2023-07-08 (土) 06:06:43};
--クレセントライトG3一発で10000出せるようになれば価値が出てくるのにねぇ。昔あったECOでもmob集めて範囲火力で殲滅こそ正義の時代があったけど倍率4300%のスキル手に入れただけで人権手に入れたし。 --  &new{2023-07-08 (土) 13:47:30};
---調整の方向は決まってる、あとは数値調整って放送でいうてたがイージスの微妙さの根本は数値で調整出来る部分ではねーからなぁ。ミッションの方向性と相反するクラスの在り方だしなんも期待できない。 --  &new{2023-07-08 (土) 16:25:14};
--このゲームのお陰でロストアークがなんで道中はウェーブやラッシュがあるのにボス部屋はボス一体とギミックにしてるのか理解したわ --  &new{2023-07-08 (土) 16:13:52};
--そんなこと言う人にはエングラムの力あげませんからね!!!!!!ULT撃ってタンクヒーラーっぽい動きしてるときが最高。きっとそのうちリジェネスキルが来る。あと、糞みてーなクラスなのは玉斧術だと思うよ。ほぼ鉄板のスキル構成が決まっちゃってて自由度がなく、作業感がすごい。術なんて、固定組むと立ち止まって同じボタンコマンドを繰り返して、たまに赤いスポットライト避けたり縄跳びするだけの作業だぞ。その間、盾はスタンだのバインドだの集敵だのを玉と一緒にせっせとやって、たまに後衛付近駆け付けて強襲。場合によっては救護中の仲間をかばうムーブとかもできる。作業感なくて楽しい --  &new{2023-07-08 (土) 22:10:12};
---盾を謳ってる割に立ち位置フラつきすぎだろどっしり構えろ --  &new{2023-07-10 (月) 03:41:00};
---玉やってるけど確かに自由度なくて構成も1択で糞だと思う。盾は自由度がある……と言えば聞こえはいいけどあれができないこれができないの無い無いづくし。どれも玉の下位互換なんだよね。せめてタウント1発が、タウント+ブロウビート+ロックボディにインターバル25秒ぐらいの性能じゃないとね……。なんで盾がスーパアーマーで無敵じゃないのか?なぜ補助職の玉に無敵があるのか?あとターゲットもすぐ剥げるし散らばるし。玉・盾のタンク・サブタンクが逆だったら納得できるんだけどね。ボス衝撃波を盾ガードしてもノックバックで2段ヒット?シールドダッシュ・チャージ・サンライズも普通にダッシュしながらY盾構えでダッシュチャージになんでしなかったのかスキル枠足りないよ。あと盾は集敵っていうけど集敵できないから不満がでてる訳で、ULTで救護ヒーラーはいいんだけど、玉はロックボディでインターバル60秒。盾120秒?逆だろ!別に玉ナーフしろっていってんじゃない。盾もっと上方修正しろっていってるんだ。操作性も悪いけどスキルが小分けされ過ぎてる。たった4つしか設定できないのにスキルに機能が少なすぎる。もう玉でメイン盾なんてしたくないんだ。早くメイン盾に盾やって欲しいだけなんだ。 --  &new{2023-07-11 (火) 00:10:40};
-ボスのタゲとっても仕方ないからひたすら遠距離職の露払いに徹してる
杖やってた経験上、たぶんこれが一番ありがたい --  &new{2023-07-08 (土) 14:55:30};
-水無きラスボスでタウントとブロウビートやって攻撃しまくってるのにまったくタゲとれなくて草
1回すらタゲ真っ赤になってない --  &new{2023-07-08 (土) 18:41:30};
--追記 シールドチャージのスタンが開幕から入ってなかったからレベル差あるとスタンやヘイトも入らないのかな? ちなみにLVは25 --  &new{2023-07-08 (土) 18:55:42};
--音無き都の話だったら7レベル差はダメージ入るギリギリでイージスとかタゲ以前に寄生みたいなもん。まぁ25から入場可にしてる開発側が悪いんだけど。 --  &new{2023-07-08 (土) 20:43:36};
-CBTやってないんだけど盾に関しては蛇足ナーフだったって事だろうか --  &new{2023-07-08 (土) 22:48:04};
-盾でガードするより回避するほうが簡単で確実っていうのほんと…。クラスアクションでガードするメリットがほぼないっていうの設計してて何も疑問に思わなかったんかな…。つーか蘇生しながら盾構えられるようにしない?それだけでもかなり優秀になるよ --  &new{2023-07-08 (土) 21:10:31};
--それもひでーが仮にガードをタイミング良く完璧にできてもノックバックし過ぎだし、カウンタースラッシュは口撃してきたボスをレティクルに収めててもボスの斜め後ろまで言ったりするしでホントにプレイした?ってなる要素多い --  &new{2023-07-08 (土) 22:03:21};
---カウンターに追尾性ある斬撃でも付いていれば当たるようにはなるんだろうけど、それでもコストやリスクの割にリターン低過ぎるからやっぱり使う必要無いよねっていう。カウンター、パリィ、ジャストガードとかは爽快感あって欲しい --  &new{2023-07-10 (月) 10:06:37};
---カウンター中は無敵ぐらい付けて欲しいわ --  &new{2023-07-10 (月) 14:10:44};
--壊れる仕様なんだったら壊れるまでオートガードくらいしてくれても良いよな --  &new{2023-07-08 (土) 23:03:20};
--カウンターのダメージを相手の攻撃の強さによって上げるとか、ガードしたらヘイト値が上がるとかしてくれないとマジで回避でいいよねってなる。 --  &new{2023-07-10 (月) 21:43:11};
-クレセントβがゴミだということがわかって、イージスはβスキルが必要ないライト勢に超絶優しい神職だということが判明しました --  &new{2023-07-08 (土) 23:21:13};
--エンハンスサークルはβ強いと思うんだけどなぁ --  &new{2023-07-09 (日) 03:45:28};
---エンハンスサークルβは強いと思うけど、αも被ダメの軽減量自体はめちゃくちゃ強いからなぁ…あとはバインドのβとかも面白そうだけどこれもそもそもα自体が強いわな --  &new{2023-07-09 (日) 09:18:04};
---効果自体は強いけどボスの図体とスキルの効果範囲が合わなさすぎて使いどころがないのがなぁ --  &new{2023-07-10 (月) 21:34:59};
--わーいやった〜  エンハンスサークルαもいいですけどβも気になる。βはフォートレス気になりますね --  &new{2023-07-09 (日) 04:28:59};
--何で斧のストームラッシュβみたいな書き方にしなかったんだろうな --  &new{2023-07-09 (日) 09:14:30};
-アンタッチャブルの無被弾って何秒なんだろうか、3秒くらいなら普通に強いと思うんだけど --  &new{2023-07-09 (日) 04:17:31};
-グリッターモードのバフ一部検証
使用時に約25秒間自身にのみ状態異常無効・ガードゲージ無限・スーパーアーマー・ダメージ軽減(25%?)・リジェネ付与
レベル2時:自身を含めた付近の味方にダメージ軽減・リジェネ付与。この際、使用者本人のみ第二のダメージ軽減とリジェネが付与される。ダメージ軽減は多分50%。リジェネレーションやエンハンスを同時使用すると第三のリジェネやダメ軽減も得られる。レベル2の効果時間はULT再使用時から三十秒後に消滅。レベル3の効果は相変わらず不明。効果時間もレベル2と同じ。
あとチェインによるダメ軽減付与も別枠扱いっぽい。 --  &new{2023-07-09 (日) 11:08:58};
--あ、レベル2使用時味方へのダメージ軽減は25%。自身は合計50%になる。 --  &new{2023-07-09 (日) 11:12:53};
--あとガードゲージも無限じゃなくて、耐久上昇だった。すまぬ。氷龍の広域中央ブレスを防いでも盾は壊れん程度に強化されてた。 --  &new{2023-07-09 (日) 17:05:44};
--効果時間は30秒だよ。録画したから間違いない、間違ってるとすれば多分PCの時計がズレてる。 --  &new{2023-07-09 (日) 19:46:58};
---何度も済まぬ・・・・・・。ULTのクールタイムで計測してて190→165でバフ消滅してたから勘違いしてた。確かに30秒だった --  &new{2023-07-09 (日) 22:52:34};
-ガードの入力遅延、意図的に作ってるんだろうけどこれが半分になってキャンセル始動できたらボスのウェーブ攻撃とか防げていいんだけどね。ついでに盾の後ろに無敵ゾーン作って味方守らせて --  &new{2023-07-09 (日) 14:32:57};
--後ろを守るって使い方が現状敵弾と猪の突進ぐらいでしか出来なくて悲しみ --  &new{2023-07-09 (日) 14:56:53};
---(´・ω・`)敵の極太ビームを防いで後ろの味方を守る、不可能を可能にする男、やりてぇな… --  &new{2023-07-09 (日) 17:45:53};
---(´・ω・`)彼、機体が爆発して死んだと思ったのになぁ。ご丁寧に宇宙空間にヘルメット漂わせて・・・彼といい乗っている機体が刺されて爆発四散したのに生きていたパイロットといい、どんな作品に於いても脚本家補正が最強って事ね。 --  &new{2023-07-09 (日) 19:16:53};
---ランパートなら不可能を可能にできちゃうぞ!1枠使ってロマンを手に入れろ! --  &new{2023-07-09 (日) 19:44:39};
-メインの盾50になったからサブでハンマーやってみたけど、ロックボディのCT長いから他のSAの手段無くてハンマー2人以下の場合は集敵終わったところにバインドとかスタン入れてくれる盾ならやっぱりありがたいね --  &new{2023-07-10 (月) 09:56:31};
-(´・ω・`)盾はスパアマして回転で敵を集めながらスタンさせつつHP回復する技を覚えなさい。話はそれからだ --  &new{2023-07-10 (月) 14:20:49};
-盾の存在意義がね・・・ --  &new{2023-07-10 (月) 15:50:16};
-ロールに寄らせるならTERA、全員DPSの柔らかくロールならlostarkって手本があるのになぁ。というか玉はまんまlostarkのデストのパクリなのになんで盾はウォーロードをパクらなかったんだよ --  &new{2023-07-10 (月) 16:07:59};
--CTでのスキル管理とかロールとか、めっちゃ昔のゲームだけどTERAってかなり遊べてたんだなと思った。PSO2とかのキャラメイクやIUやアイテムソート機能なんかもだけど、せっかくパクってるんだからもっと積極的にパクるべき --  &new{2023-07-11 (火) 15:19:39};
-(´・ω・`)普通のゲームだと使っただけで周りの敵が一斉に盾に向かうヘイト技があるのよ。ブルプロにはないのよ。スタンしかできないのよ --  &new{2023-07-10 (月) 21:34:12};
-イージスファイターなんのスキル入れてもこのスキル使ってるの地雷ダメージ与えないスキル使ってるの地雷って○witterやまとめサイトに書いてあったりして何入れたらいいかわかんない。好きなランパートもあーだーこーだ言われてましたし。……ランパートα楽しいよ?視界の邪魔っていうのは……でも逆に同じスキルに○○使っててありがたかった嬉しかったもあってどうしたらいいのかもうわかんない! --  &new{2023-07-10 (月) 22:52:16};
--そういうときに自分で判断できるようになるためにも他クラスもプレイすることをおすすめする。盾以外の立場になったときにどういうスキルを使ってもらえるのがありがたいのかよくわかる。 --  &new{2023-07-10 (月) 23:16:50};
---なら他職やってる時に欲しいスタンバフセットにしておく --  &new{2023-07-11 (火) 00:39:29};
--居なくて良いからなマジで。そもそもジャンプと万能回避あるんだから避けれなくてダメージ受けるのは自分が悪い人ってゲーム性。上でも言われてるがロストアークみたいなゲーム性なのに何故かヘイトを稼がせようというクラスを作ったのが間違ってる、全クラス火力か火力はあんまでないけど属性はめちゃくちゃ稼げるみたいなクラスわ混ぜて作るべきだった。 --  &new{2023-07-11 (火) 00:14:30};
---本当だよ。なんでこういうゲームなのにヘイトだの盾だして守るみたいなことさせようとしてるんだろうな。 --  &new{2023-07-11 (火) 00:18:19};
---いなくていいのなんてみんな知ってるよ〜職なんて誰でもなんでもいい用になってるんだから〜いっその事ロール制でもよかったのに --  &new{2023-07-11 (火) 00:22:09};
---ヘイトはテストのときに欲しいって言われちゃってたからじゃないかな。いらないって言われてたらなにか変わってたかもしれないけど…… --  &new{2023-07-11 (火) 00:30:34};
---ご要望にお応えしてヘイトコントロール出来るようにしました!(出来ない) --  &new{2023-07-11 (火) 00:53:56};
--地雷と言われるのを気にするなら「楽しいよ?」とかいう主張はやめるべき 他人はお前が楽しいかどうかなんて興味ない ヘビスマが「回らないのも楽しいよ?」とか言ってるのを想像してみて欲しい --  &new{2023-07-11 (火) 11:18:37};
-イージス居なくて良いって言ってる人間はすべての人類が自分と同等以上に回避して殴れると思い込んでない?そりゃツイストとか言うぶっ壊れクラスとダイソンと比べりゃ長所は少ないけどさぁ…少なくとも俺は盾が居ない編成で上級周回してる時のスペキャス事故死率凄く高く感じたけど。イージスがヘイト取ってる間にどれくらい他のジョブのDPS上がってるかとか計算して見た人とかいないの? --  &new{2023-07-11 (火) 00:41:39};
--ランダムマッチングのクラス重複ありのこのゲームで特定のクラスいないと事故率上がるってなったらそれはそれでおかしいからな。このゲームに合ったクラスの方向性はタンクっぽいことができる火力、サポートっぽいことができる火力、ガチガチの火力、火力ちょっと低いけど属性ダメージ出過ぎる火力の4種あれば良い。イージスはどれにも入ってないから居なくて良いと言われてしまう。 --  &new{2023-07-11 (火) 00:54:53};
---結局どのクラスも居なくてもさほど問題ないんだけど、PTドレイン+火力の斧、ダイソンの槌、とにかく火力出すスペキャ、ヒーリングとバフデバフがわかりやすい弓等他クラスのわかりやすい活躍に比べると盾なにやってんの?ってなるわね…実際はいろいろできるしULTのごり押しも効くしで個人的には評価してるけど、ぶっちゃけ、これ積んでればOKみたいなスキルが無いし、性能を把握できなくて生かせてない人も出るだろうし本当に評価しにくい… --  &new{2023-07-11 (火) 09:02:45};
--とにかく活躍がわかりにくいってのがなんやかんや言われてる原因だとは思う。イージスって居るとPTメンバーの被ダメが緩和されるようになってるクラスだと思うんだけど、この効果の評価が非常にやりにくい。 --  &new{2023-07-11 (火) 08:54:12};
--現状、システムと盾の性能がマッチしてないっていう問題はある。盾に限らずだけど、基本的にバフや支援は味方が固まってると大きな恩恵があり、散り散りになってると効果があまり発揮できない。そんで、このゲームは遠距離職の人数制限がなく、また雑魚多数中ボス複数がどんどん出てきて連携しないと味方が散らばりやすい作りになってるので、余計に盾が働きにくい。そんで致命的なのが自分以外のエフェクトを切ってる人が多数いるってこと。だから盾がウルト出しても気づかない人が多いっていうね。でも野良では活躍しにくいけど、固定PTでやる分には盾はとてもありがたいよ。 --  &new{2023-07-11 (火) 11:07:36};
-アクションゲームなのにモンハンの片手剣(盾持ち)よりもアクション少ないとかなんなんやろか。 --  &new{2023-07-11 (火) 02:10:41};
--(´・ω・`)中途半端にモンハンのモーションパクってるのがイラつくわね --  &new{2023-07-11 (火) 10:35:28};
-出来る限りダメな点はどんどん出してった方がいい 運営もこの状況を重く見てくれるかもしれんし(バンナムだけど) 盾はパッシブとかで自分の周囲にいる敵をこちらに向かわせやすくするとか 周辺の敵全員10秒間強制的に自分をターゲットとかないとダメだしなんなら盾とか言う割に防御そんなに変わらんし --  &new{2023-07-11 (火) 02:50:20};
--タクティカルスキルが4枠というのが枷になるとはいえ、枠を増やすよりは既存の要素を拡張する方が良いと思う。例えば強襲攻撃(高度ボーナス)の拘束効果時間を延長するとか、カウンタースラッシュに狙われやすさボーナスを追加するとか。 --  &new{2023-07-11 (火) 03:20:58};
--とりあえずクラスアクション何とかする所からだろうなぁ回避よりも使いやすくならない限り回避でいいじゃんてなっちゃうしガード後にスキル使ったら効果上がるとか変わるとかは欲しいわ。スキルに関してはイマジンの2枠にイマジンの装備効果と別でイマジンのスキルorクラススキルみたいな形で選択出来ればよかったんだけどね、イマジンスキルの効果が増えないと選択肢にならないからそこからになるけど。 --  &new{2023-07-11 (火) 10:12:32};
-色々出来るスキルが揃ってるから動かす分には面白いんだけど、どれも効果が中途半端だったりゲーム性に合ってないせいで器用貧乏にしかならんという --  &new{2023-07-11 (火) 03:08:18};
--(´・ω・`)動かすなら斧や玉のほうが明らかにダメ出て面白いから --  &new{2023-07-11 (火) 10:36:15};
---ダメージ=面白い人は盾やっちゃダメ 盾はダメージ出せても攻撃以外もできないと楽しくない人とにオススメかも? --  &new{2023-07-11 (火) 10:57:41};
-オートロックの仕様が悪さしてるのか視点が水平に近いと敵が重なってようが奥をタゲに取って貫通スタンしやすいのなかなか意味分からんよな --  &new{2023-07-11 (火) 12:28:13};
-ヘイトは元は無かったら、遙望で導入したんじゃないかって話を見てだとしてたらもうイージスっていうか戦闘にはなんも期待できねーな。自分たちがどういうゲーム作ってるのかわかってねーってことだし。 --  &new{2023-07-11 (火) 12:42:06};
--誤字脱字衍字が多すぎて理解するのに時間がかかるわ。ヘイトシステムの変更についてはまぁテスト足りてないよね --  &new{2023-07-11 (火) 12:53:59};
---自分たちでモンハンやロストアークのような全員火力でロール要素やんわりなゲーム作ろうとしてたのにどうしてヘイトを導入としたのか本当に謎。まぁ、これは戦闘だけではないのだけど何が自分たちが開発しているゲームに合ってるのか分かってないんよな --  &new{2023-07-11 (火) 13:00:52};
---なんにしてもお気持ちプレイヤーの意見なんて大体ゴミだよ。意見全部拾って「改善」したっていいことにならんわ --  &new{2023-07-11 (火) 13:19:57};
-IT6sくらいで盾を投げて当たった相手を引き寄せるスキルとか、シールドガードした際に敵を引き寄せるスキルとかくださいよお。 --  &new{2023-07-11 (火) 13:05:16};
--他のMMORPG未経験なので知らなかったんだけど、典型的なタンクってパッシブがヘイトを取りやすい+防御バフを積めるって感じなんすねえ。盾はCTと相手の耐性蓄積を計算しながら切れ目なく行動阻害デバフをボスと取り巻きに入れるのが役目なので、見た目に反してタンクらしからぬ使い勝手なのは多大な誤解を招いていそうだ…。RTSが好きなタイプの人間はリソースと状況のマネジメント要素にアクションが融合してるプレイ感覚をかなり楽しめるんじゃなかろうか --  &new{2023-07-11 (火) 13:37:44};
---CC入れようが入れなかろうがヘイト稼ごうが稼げなかろうが火力で処理できることが全てなんでこのゲーム、火力ないのが全部悪い
玉が評価高いのはこういうラッシュ処理系ゲーム最強の手段である範囲pullがあるからでつまりCCの面においても球で良い --  &new{2023-07-11 (火) 13:48:35};
---玉ってクラスを作るために盾から要素差っ引いた感じがすごいするってのはあるんだよな…スタン+被ダメ増加なんてなんで玉が持ってんだ。要するにもっと「ファイター」部分を押してダメージディーラーとして換算できるようになればいいってのは割とわかる。そうすればヘイトフルダメージなんかも機能してくるだろうし。 --  &new{2023-07-11 (火) 13:57:17};
---しかも自己回復がウルトしかないのと玉の方がHP盛れるせいで言うほど固くないのがな…。盾で行動キャンセルできないし、できたとしてもすぐぶっ壊れるし。しかもヴァンガードっていうアビリティのせいでそもそもガードしないほうが得だしwコンセプトがめちゃくちゃだよこのクラス --  &new{2023-07-11 (火) 14:30:31};
---ヴァンガードってスキル、先陣って意味合い的には盾ゲージ多ければダメージ多いって変だよな。少なければダメージ多いか、もしくはゲージ関係なく自分にヘイト向いてるmobに対してダメージ上がるってするだろ普通 --  &new{2023-07-11 (火) 15:03:23};
---このゲーム、公募テストでまだヘイトがなかった頃だとULTでダメージ上がったし、カウンターでULTのCD解消してたんだよな。要はヘイトを稼がせてタンクやるクラスではなく盾受けして貼り付いて火力だすクラスだったわけ。。それをヘイトっていうアホみたいな要素いれたせいでこうなっとる。 --  &new{2023-07-11 (火) 15:18:07};
---斧より盾が火力出るのおかしいだろって言われてこうなりました --  &new{2023-07-11 (火) 17:16:31};
---強いと認識されちゃったから弱体化されちゃったよね〜前のULTと今のULTくっついたらいいのにね --  &new{2023-07-11 (火) 17:25:16};
---上方受けて今の斧はのびのびしてるし、盾のナーフはいらなかったと思う --  &new{2023-07-11 (火) 18:02:19};
---テストで使用率最多の盾と強い言われまくってた弓、テストで微妙扱いされてた斧と杖。つまりそういうことなんだよね。 --  &new{2023-07-11 (火) 18:32:00};
---要は「盾持っているんだからヘイト稼ぐタンクとしてやらせてくれ」という意見を汲んだ運営が悪いって事か。 --  &new{2023-07-12 (水) 01:24:50};
---斧より盾が火力出るのおかしいだろって言われたにしてもこのバランスなら斧より剣盾のが火力出てて適正なんだわ --  &new{2023-07-12 (水) 11:09:19};
---枝9 今後のバランス調整は「斧・杖」以外に大幅な上方修正を入れるだけの話だね。単純明快でいいじゃん! --  &new{2023-07-12 (水) 23:37:41};
-個人的に最初に選ぶ職ではないそんな感じ。50になったらα化でスキルの攻撃回数増えたり引き寄せできたりするので、メイン後にサクサク上げてなんぼなクラス。いわれてるほど弱くはない感じ。 --  &new{2023-07-11 (火) 18:42:29};
--狩りで上げるのは苦行なのでメインクエストで上げるという考え方もある --  &new{2023-07-11 (火) 19:18:12};
---しかしこのゲームのメインクエストは遠距離以外はとても辛いという現実(特に飛行Mob) --  &new{2023-07-11 (火) 19:42:20};
---近接はメインクエで上げたいね、いつでもPTとかラッシュがあるとはいえ --  &new{2023-07-11 (火) 20:09:04};
-通常横派生はシールドで殴るアクションにして確率でスタン(シールドゲージ消費) 通常下派生はシールドゲージ回復 こんな感じのが良いわ --  &new{2023-07-11 (火) 19:43:09};
-サンライズチャージαで確かに敵は自分に引き寄せられるんだけどコレジャナイ感。これだともともと程よく集まってるところに突っ込んでまとめることしかできなくない?ハンマーみたいにばらけてる敵を集めたい… --  &new{2023-07-11 (火) 22:55:02};
--正直、集敵は玉の仕事で良いと思うんだよな。イージスのやることってガード駆使して貼り付いてダメージとヘイト稼ぐことだと思う。なので盾の性能上げてダメージあげればそれなりな存在になるんじゃないかな。 --  &new{2023-07-11 (火) 23:31:39};
---バランス調整入らないと現状ではヘイト稼ぐのも難しいのがきつい…どういう方向に調整されるんだろうね --  &new{2023-07-11 (火) 23:39:42};
-(他職と)競うな!持ち味をイカせッッ!!ランパートαとタウントα。ファストエイドとハイリザレクトを積んで(敵の攻撃の)嵐の中で悠々と味方を蘇生する時に輝きを感じる。スタンとバインドが付けやすいのもあって地味だけど効果のある動きができるクラス。他のクラスもレベル50にしたりα取ったりしたけどなんやかんやイージスが一番楽しいぜ!しかも今後修正で強化も貰えちまうんだ!皆もランパートで4角形になって敵の攻撃をしゃぶりあわねぇか? --  &new{2023-07-12 (水) 00:49:23};
-バックアタックが攻撃ダメージ◯◯%アップみたいに倍率すごかったらボスのヘイトとって味方がケツを掘りやすくできるけど、このゲームのそういった効果ってせいぜい1.2倍が20秒とかだから、普通のバックアタックなんか5%もあれば上々だし無理か。 --  &new{2023-07-12 (水) 00:54:50};
--何での発言かは忘れたけど、タンクがタゲ取って火力が後ろから殴るゲームにはしたくないとか言ってなかったか? --  &new{2023-07-12 (水) 02:55:32};
---「したくない」と「しない」は同じじゃないからな。 このゲームの目指してるところってモンハンワールドのFFコラボベヒーモスやろ。モンハンの武器種そのものにはロールはないけど、役割押し付けるみたいな。 --  &new{2023-07-12 (水) 12:25:06};
---ワールドの早食節食広域化も片手剣ビルドみたいに言われがちだったけど、キャラコンそこまでよくない人ならハンマーとか大剣でやったほうがやりやすいってのはあって、なんだかんだサポーターでもチャンスに大火力入れられる要素は必要なんだよな… --  &new{2023-07-13 (木) 14:57:53};
-αテストのガーキャンカウンター張り付き楽しかったと思うんだけど懐古かな?
ヘイトも悪くはないとは思うけどスキル枠と火力を犠牲にしてるのが良くない感じ --  &new{2023-07-12 (水) 08:28:35};
--自分もαのカウンターが好きだった。火力が高すぎる、ヘイトコントロールでタンクしたいとかいうやつが多かったからこうなったんだろうね。 --  &new{2023-07-12 (水) 08:46:54};
-ガードする旨みが欲しいね。ガード成功でヘイト稼げたりこっちの攻撃力が段々上昇したり。派手さはないけど操作してて楽しいイージスだから、そういう強化をしてもらいたいな。 --  &new{2023-07-12 (水) 10:18:00};
--攻撃のガーキャンできないし、カウンターもそこまでいいものでもなく、なんならシールドゲージ多い方が火力高くなるから結局回避安定って謎だよな… --  &new{2023-07-12 (水) 11:23:34};
--(´・ω・`)ガードでヘイト稼げたら毎回攻撃喰らいに「盾前出ろよピッ」って言われちゃうから考えものね。強化バフがつくとかでもガード前提の行動になってしまうし、やっぱり盾は不要… --  &new{2023-07-12 (水) 12:36:22};
---(´・ω・`)らんらんのタンクは司令塔だから前に出なくてもいいのよ〜おほ~ --  &new{2023-07-12 (水) 13:46:27};
---姫プ希望しちゃう豚さんは出荷よー --  &new{2023-07-12 (水) 13:50:12};
-αの頃はヘイト稼ぐクラスじゃなくて貼り付いて火力出すクラスだったので全体的に火力高かったし、ultに攻撃力upあったけどヘイト導入以降無くしましたってのはギリギリ分かるがそれなら普通は代わりにヘイトボーナス高めにつけるもんじゃない?こう、なんていうかやっぱり開発の頭が悪いよ。 --  &new{2023-07-12 (水) 15:15:09};
-火力高いのでヘイトも高くなります。回復は厄介なのでヘイト高くなります。←わかる 特に火力があるとかバフがあるとかじゃないけどヘイト高くなります。←こんなのならヘイト系スキル削除して火力か回復バフほしいわ。 ヘイト取ることになんの利点があるん? --  &new{2023-07-12 (水) 20:16:33};
--無いよ、そもそもヘイト無かったNTの頃からゲーム性変わってないから。NTのままの方向性でよかったのにmmoぽくしようとしてヘイト導入したのが全部駄目 --  &new{2023-07-12 (水) 20:41:06};
---でもそれを求めたのはNT参加者だろ?変な要望送ったばっかりに・・・ --  &new{2023-07-13 (木) 01:45:28};
---糞みてーな要望おくったテスターは糞だが自分たちでヘイトなくて良いように作ったゲームでヘイト追加すんのは頭がもうおかしいからな --  &new{2023-07-13 (木) 07:10:56};
---100%すべての要望が遠たとしても複数で違う内容全部通ってたらそらぐちゃぐちゃになるし、それだけユーザーの声が反映されるとか本気で信じてるのか? --  &new{2023-07-13 (木) 20:20:01};
---それはそれでヘイトいらねーゲーム性にヘイト導入した開発の頭のやばさが際立つのでわ。このゲームの目指す戦闘はモンハンとかLOSTARKだったのはクラス被るランダムマッチングである以上間違いないし。 --  &new{2023-07-13 (木) 21:04:19};
---こういうptマッチさせるゲームで今時ヘイト導入するの割と挑戦的なのか、なんも考えて無くてmmoぽさあるから入れたのか是非開発に聞きたい。 --  &new{2023-07-13 (木) 21:43:55};
---よくよく考えてみたら盾がヘイト独占出来て喜ぶのは脳死スキル連打したい火力職特に遠距離攻撃する弓杖だよな。となると要望送ったのは他職か? --  &new{2023-07-15 (土) 05:16:26};
-もういっそ完全にパクってスタンスで切り替えられるようにしようぜ。タンクモードだと防御UP、攻撃DOWN、ヘイト発生量大UP、盾ゲージ消費軽減がついて、火力モードだと攻撃力UP、防御DOWN、CT短縮、盾ゲージ消費増加がつくようにしよう。クラス専用アビリティとかに追加しといてくれればええで。戦闘中もしくはミッション中に切り替えられるのがベストではあるけど、それだと利便性が高すぎる気もするし。 --  &new{2023-07-13 (木) 10:43:11};
--それパクると「攻撃スタンスで殴り合いするタンク」が出てくるのが目に見えてるし、獲得する敵視上昇だけで十分よ --  &new{2023-07-13 (木) 11:31:33};
---今ですら盾がヘイトしなくても斧や玉がそれやってるのに、火力もない特別防御があるわけでもないイージスに未来なんかないよ --  &new{2023-07-13 (木) 12:19:32};
---そうなんだよね。ヘイトどうこうよりも、そもそもタゲを抱える必要性、利点が現時点でないんだよね。別に後衛一撃で崩壊するような攻撃誰も持ってないし、ケツ殴らせる利点薄いし、そもそもイージス自体大して硬くもないし。 --  &new{2023-07-13 (木) 13:29:11};
---自分は「防御を軽視するタンク」をさせてはいけないと言ってる。「防御を落として火力を上げる」要素とタウントを組み合わせて、迂闊な立ち回りで床を舐められても困る。だから、デメリットや二者択一のような要素は不要だと思う。強くするのは基礎性能で十分。 -- [[枝主]] &new{2023-07-13 (木) 13:37:43};
//-そらタンク1という枠が固定で存在し、タンクというロールで入ってきた場合にそれをされたら困る、って意味なら分かるよ。ただこのゲームは明確にこのロールがいないと困るってものが正直ない。だから「防御を軽視するタンク」ではなく「火力がある程度ある盾持ってるディーラー」として振る舞える選択は全然ありだと思うよ。 --  &new{2023-07-13 (木) 13:57:01};
---そらタンク1という枠が固定で存在し、タンクというロールで入ってきた場合にそれをされたら困る、って意味なら分かるよ。ただこのゲームは明確にこのロールがいないと困るってものが正直ない。だから「防御を軽視するタンク」ではなく「火力がある程度ある盾持ってるディーラー」として振る舞える選択は全然ありだと思うよ。 --  &new{2023-07-13 (木) 14:00:44};
---ダメージディーラーとして運用したいというのも分かるのだけど、そのために防御を捨てる選択肢ありきの風潮になってほしくない。選択肢の一つとしてあっても、それが必須みたいな流れになると、どうしても上の主張みたいな事態が起こりうる。だから、基本性能を攻撃と防御どっちもできるくらいにして、あとは好きに選べる範疇のバランスを望むの。 -- [[枝主]] &new{2023-07-13 (木) 14:29:08};
---カウンター取って張り付きたいだけでタンクしたい訳じゃない勢としては攻撃スタンスっていうかαテスト式が一番なんだが --  &new{2023-07-13 (木) 14:49:10};
---ミッションのラッシュとウェーブの処理のさせ方みりゃわかるけどそもそもこのゲームヘイトや明確なタンクが必要とされてない。必要とされてるのは他の枝で言われてるけどタンクっぽいことが出来る火力。αの時はそういうクラスだったのにただただヘイトを押し付けられてnerfされたっていう経緯がある。 --  &new{2023-07-13 (木) 14:50:45};
---「防御を軽視するタンク」はそもそもヴァンガードとかいうののせいで現状そうなってしまっているな --  &new{2023-07-13 (木) 14:54:15};
---木の趣旨からズレているのではないかな。木は「防御を減らして攻撃に特化したスタンスと、攻撃を減らして防御に特化したスタンスの2つがあればいい」というのに対して、自分は「防御を減らしてなおタンクしようとされるのは困るから、敵視が増えるだけでいい」って言いたいの。だから、カウンター系アタッカーとして強化してほしいって話は木の趣旨とは違うと思う。良い意見だと思うけどね。 -- [[枝主]] &new{2023-07-13 (木) 15:45:48};
---元ネタはTERAのウォーリアーだろ。最初期は難易度☆1個の初心者向けだったけど2週間くらいで☆5の難しいに修正された職。ランサーが普通に盾職だったけどウォーリアーはどちらかといえば回避盾だったな。回避不可能の攻撃には攻撃時被ダメ減少効果のあるスキルぶつけて耐えるスタンスだった。 --  &new{2023-07-13 (木) 19:56:47};
---TERAのランサーくらい軽快にタゲとって防御できりゃよかったんだけどな。現状防御系要素が全て足かせになってるからもっとCC特化のクラスでいいと思う。火力も上げてほしいが。 --  &new{2023-07-17 (月) 04:55:16};
-αのカウンターは良くあるパリィとかジャスガカウンターっぽくて、慣れて来ると攻撃とシームレスに混ぜ込めて楽しかったのにな --  &new{2023-07-13 (木) 19:07:34};
--運営?開発? 盾嫌い説?? あるのかな〜したい時にガードできたの良かったよね --  &new{2023-07-13 (木) 19:14:45};
-個人的には居るとPT全体の安定感が上がるクラスになって欲しい、常に弱いグリッターモードが使えるとか、ダメージ軽減小とリジェネ小を常に配れれば安定感上がると思う。あと遠距離攻撃不可のデバフを範囲に撒けてリキャスが短いとか。火力は中堅は欲しい。 --  &new{2023-07-14 (金) 18:08:04};
--現状でもバインドとかエンハンスやランパートみたいなのもあるし味方が戦いやすくなるって方向はありな気もするけど、結局のところそれだとマッチング後に味方同士でスキル変更して調整出来ないと二人以上居てもしょうがないっていう今の問題はあんまり解消されない気がする。ランダムマッチングを考えないならその辺あんまり気にする必要ないんだろうけど --  &new{2023-07-14 (金) 18:55:08};
---pullとか仰け反り以外のccは被るから溜めなんだよな。だからこそαのころのディーリング性能が求められてるわけで。そもそもゲーム的にサポートメインみたいなのは間違いでダメージ与えるついでに何か出来てないと話にならない。 --  &new{2023-07-14 (金) 20:45:12};
--別職やりながら色々見てるけど、ちゃんとした盾が一人いるだけでクリアタイムはあがるよ。問題は無駄バインドする盾が非常に多いことと、ボス固定できない盾が非常に多いこと。タウントなんかなくてもブロウビートαだけで余裕にタゲ固定できるんだから守りなんて捨ててちゃんと攻撃もしろと。 --  &new{2023-07-17 (月) 04:52:57};
-ランパートβ手に入ったわ、攻撃力713程度で使った感じ盾が黄色い時は2000ちょい、赤い時は5000くらいの反撃が出る。
ガードすればするほど威力が上がる感じでも無いっぽいけどちょっとジャスガ感あって好きだよ() --  &new{2023-07-15 (土) 01:45:27};
-このゲームのガード、通常をキャンセルできないとか以前に普通に構えてもガード判定でるの遅すぎじゃね、何Fかかってんのこれ --  &new{2023-07-15 (土) 02:20:58};
--AC北斗のトキの当身(発生1f)見習ってほしい --  &new{2023-07-15 (土) 03:54:04};
--ガードも遅いし、通常一段目もやたら硬直長いしで攻撃振ってておもんないよな --  &new{2023-07-15 (土) 06:24:09};
--専用防御アクションが汎用回避アクションよりクソ雑魚なのホントなんなんだろうな --  &new{2023-07-15 (土) 16:23:07};
-なんかイージスってどれも普通に使ってたら微妙だけど独特なスキルが揃ってるから使い道研究するのもまたおもしろいな……エネジャンランパートαとか目から鱗だったよ --  &new{2023-07-15 (土) 06:03:07};
-なんかこのジョブ疲れたわ…ガードカウンター楽しいけど、それだけ。居る意味ねぇなぁ~って感じてしまって終わった。
飽きずにプレイし続けれるほど楽しいってわけでもないしな…元のゲームに戻ります。 --  &new{2023-07-16 (日) 15:22:16};
--シルチャでババババンって纏めてひき逃げするの楽しいから続けてるわ。またな --  &new{2023-07-16 (日) 16:21:41};
--(´・ω・`)斧玉が一番楽しいのに弱クラス拾って引退とか哀れね --  &new{2023-07-16 (日) 17:01:38};
---おっと、その言い方はイージスを楽しんでいる人に失礼だ。合わないものより他のクラスを勧めるのは同感だけど。 --  &new{2023-07-16 (日) 17:05:25};
--フィールドうろうろするのには一番使いやすい気がする。全職50だけど素材堀堀でPT組める狩場じゃないときはもっぱら盾だわ。 --  &new{2023-07-16 (日) 22:45:45};
---人が少ない場所でのボード埋めや素材集めだとかなり良いですよね、操作してて一番ストレスなく使える職だと思います --  &new{2023-07-16 (日) 23:12:31};
--βも特にほしいスキルないし50にして別ジョブやってる。ご意見ご要望は運営に送付済みだし新しい発見もないからな。 --  &new{2023-07-17 (月) 04:48:35};
-クラスクエでコーズさんがイージスは味方を守るとか防御の合間に攻撃するとか言ってて草。全員で火力出すアクションゲームなのかロール制のゲームなのか開発内でブレた時期があるのか知らんが、ブレたままで正式開始すんなよ。 --  &new{2023-07-17 (月) 00:16:54};
--上でも言われてるがαの頃はヘイトなしロールなしの全員火力のゲームだったんだわ。でもここの開発は馬鹿なのでミッションの中身を変えずにヘイト追加してイージスにタンクぽいよくわからんロールを押し付けて今がある --  &new{2023-07-17 (月) 00:50:55};
-回避攻撃を「やや硬直の長い」と編集した人へ、こう表記する根拠を説明していただけますか。回避後に行う攻撃としては動作が短めであると思うので、やや長いとするには違和感を感じます。 --  &new{2023-07-17 (月) 02:28:03};
--編集した人ではないが御柱ボスのオーガの2連攻撃は通常攻撃だと回避間に合うけど回避攻撃だと間に合わないから硬直が長いというのは間違いではないかと --  &new{2023-07-18 (火) 02:00:39};
---なるほど、どの部分で硬直が長いと判断するかで解釈が分かれるところですね。通常攻撃はヒットストップ中以外はいつでも回避に派生できますが、一方で回避モーションが終わるまで通常攻撃を実行できず、よって回避攻撃より発生が遅いと判断できます。一方で回避攻撃は回避からの発生が早い特徴がありますが、仰る通り回避への派生ができない特徴があります。詳細は時間がある時にデータをとってみます。 -- [[木主]] &new{2023-07-18 (火) 07:47:47};
-このクソ泥率のβにシールドゲージ関連のスキルが仕込まれてるのは開発が本気で有用だと思ってるのか産廃枠として設定してるのかどっちなんだろうな --  &new{2023-07-17 (月) 09:37:17};
--何も考えてないだけだと思うよ。あるいは設定してる人が別々で情報の共有が一切なされてなくて有用なのかそうでないのかも判断しようがないまま設定してるか。まぁシールドゲージに限らずこのゲーム全体的にそんな感じだけど --  &new{2023-07-17 (月) 11:54:03};
-最近サブキャラ育成始めてまた盾使ってて思ったけど、 PTプレイだとシールドチャージ・シールドダッシュ・サンライズチャージの盾攻撃3点セット意外と強いな?特に玉がまとめる戦法が定着してきたおかげで、シールドダッシュの運搬力がかなりいい。多少コツがいるけど小規模にまとめたり玉が漏らした雑魚を玉の元に運搬したりと使い勝手がいい。あとバインド入れれば動かないこと利用してフィニッシュブロウまで入る。サンライズは10秒スキルってのが良い。とにかく回転率がいい範囲攻撃として見ると使い勝手がかなり上がる。あとは今までガードしていた攻撃に挟むとテンポもいい。結局頑張ってヘイト稼いでもあまり意味がないシステムだから、タンクじゃなくアタッカーに割り切ったら(クラスアビリティもヴァンガードとファストフィックスにしたら)活路見えてきた。盾は鈍器だ。 --  &new{2023-07-17 (月) 12:00:04};
--シールドダッシュは運送ミスするととんでもなく邪魔するから脳死周回の時に使えないのがなー --  &new{2023-07-17 (月) 12:16:54};
---位置取り考えて外から内に向けて運ぶ・運搬したもの含めてフィニッシュ当てるんじゃなくて運搬したやつを置くように早めフィニッシュする、この2点気にかけるといいよ。あとバインドは運搬されないから玉まとめバインドの後にスキル連打して最短距離で使う手もある。リキャスト10秒だから結構使い勝手いろいろできる。 --  &new{2023-07-17 (月) 12:46:49};
---位置取り考えようがズレる時はズレるし、最短距離でフィニッシュ当てられる位置取りってキャラ2~3人分離れてるから密接してると当たらないしフィニッシュ前にバインド切れようもんなら弾き飛ばして大惨事。というか一体動かしたいだけなら横通常ジャンプキャンセル連打でいいし。何より問題なのがミッション中は最大溜め出来るほど走れないから気持ち良くない。 --  &new{2023-07-17 (月) 14:55:13};
---強襲バインドのあとに後転して距離取って最短フィニッシュしても間に合うぐらいには効果時間あるぞ。 --  &new{2023-07-18 (火) 02:29:59};
---葉3 わざわざ後転してまでもっさり初動で盾割れやノックバック食らう可能性がある最短シールドダッシュを使う価値が見出だせない --  &new{2023-07-18 (火) 06:13:29};
--サブでちまちまやってるエアプですまんけどガードアシストじゃなくてファストフィックスなのはどうして?そんな頻繁に壊れるの? --  &new{2023-07-17 (月) 15:51:23};
---シールドゲージの回復速度が向上するって効果と勘違いしてんじゃないかな・・・ --  &new{2023-07-17 (月) 17:33:15};
---俺もファストフィックスは使う気が起きんなぁ 壊れそうになったら回避しか使わないようにする ジャスト回避攻撃すれば盾ゲージ回復するってのもあるし 盾のためにスキル枠使うならガードアシストにするかな --  &new{2023-07-17 (月) 17:49:40};
---盾使いまくるからガードアシストとファストフィックス両方付けてるわ --  &new{2023-07-17 (月) 18:35:16};
---シールドダッシュ使うと盾われる頻度高いからファストフィックス割と便利よ。クールタイム中に戻ってくる。ガードアシストだと割れるまでは長いけど割れるとね。 --  &new{2023-07-18 (火) 02:08:15};
---木も他の人もありがとう、フィールドでボア相手に試してきたけど楽しいねこれ。ただ真芯を捉えないとうまく運べないのがなあ、ランパートくらい横幅あればブルドーザーになれたのに --  &new{2023-07-18 (火) 12:46:21};
-敵がまとまってる所とか遠ざけておきたいやつに的確にバインド入れてくれる盾が居るとめちゃくちゃありがたいんだけど、それ以上に初手で邪魔バインドする盾が多すぎて辟易する...。あまりに多いからバインド以外にデバフでも付いてるのかと思ったらそういうわけでもないっぽいし、なんなんだろうねあれ --  &new{2023-07-17 (月) 20:57:42};
--たぶんバインド攻撃としてではなくIv12sのお手軽遠距離攻撃として使ってしまってるんじゃないかな。本人じゃないから分からんけど --  &new{2023-07-17 (月) 21:39:14};
---それの可能性あるよね火力ある方みたいですし --  &new{2023-07-18 (火) 00:58:30};
--困るのがこれやってる本人は「敵の動きを止めた」ことで貢献してると思ってそうなところ。玉やるまでその間違いに気づけなさそうなんだよな… --  &new{2023-07-18 (火) 01:30:44};
---考える力があれば玉やらんでもわかるだろう。そういうのは何も考えてないだけ。 --  &new{2023-07-18 (火) 07:45:55};
---考える為には思考に至る過程が必要。その機会を拘束で意図せず失っているので、味方が何をしているか、という情報が入ってこない可能性も高い。そして、自分の行動が正しいと判断していれば、猶更考える機会が減ってしまうね… --  &new{2023-07-18 (火) 08:03:06};
---玉やらずとも自分でまとめるスキルがあるからそれ使ってたら、初手移動阻害は悪手だと気づけるはずだよ。玉やってるときうまい盾がいると本当に楽よね。面倒な奴に初手気絶させて引き寄せしやすくしてたり、まとめて停止中にバインドしてくれて自分も攻撃に参加できたり離れた敵を持ってくるのに離れたりできる。まぁ玉は玉で常にまっすぐ走り続ける逆に邪魔な玉もいるからそういう人ばかり当たってたのかもと思わなくもない。 --  &new{2023-07-18 (火) 08:04:04};
--よくヘビスマ使って野良の上級行くけど、変なバインドする盾はもうほとんどいなくなってきてるように感じるけどなぁ 吸引途中のバインドが邪魔になることなんて何回かやってりゃ嫌でも自分で気付くでしょ 上級初心者か、よほど察しが悪い人ってことになるけど「あまりに多い」なんてほど出会う?俺の運がいいだけなのかな --  &new{2023-07-18 (火) 10:43:34};
---適切にバインド使ってくれる盾は少ない印象。時間帯にもよるかも。俺は深夜~朝方帯。あとそのよけいなバインドしない盾、本当にバインドを持ってきてるか?そこまで見るのは不要だと思うんだけどメイン同職で他職やってるとすげー気になるんだよ。 --  &new{2023-07-18 (火) 10:56:54};
---バインド入れずに強襲で済ませてるんじゃないかな。俺もそう。バインド抜いてシルチャ、タウント、ブロビ、クレセントでやってる。みんなで叩けば3秒で倒し切れるし、玉がいないときのバインドスラッシュは範囲が広すぎて杖ぐらいしか範囲攻撃活かせないし…。 --  &new{2023-07-18 (火) 11:04:56};
---そもそもバインドエフェクトを見ないんでそうじゃないだわ・・強襲バインドつかってる盾の方が稀な印象だよ・・時間帯によるのかまじで。 --  &new{2023-07-18 (火) 11:09:21};
---別にバインド無くても倒せるからよくね、マジな話をこのゲーム、バインドやスタンを入れないと確実にやばくなる状況やボスのアクション存在しねーからなぁ。終始敵以外のCCの存在ほぼ無意味に等しい。これも盾でいらねー言われる原因だよな、邪魔なバインド云々は本質じゃなくてそもそもバインドがあってもなくても良いっていう。 --  &new{2023-07-18 (火) 12:42:38};
---↑そもそもそんな事いっちゃうと玉さえ別に必須じゃないし。極論斧1弓5でも盾1弓5でも上級はクリア余裕だしって話になってしまう。でもこれはそういう事じゃなくね? --  &new{2023-07-18 (火) 12:54:42};
---糞バインドしようが、バインド入れない盾増えようがホントにミッションクリアすんのに本当に関係無いからしゃーないやん。これヘイトも同じなんだよ、イージスの使い方を論じてもゲーム性にあって無さすぎて他のクラスやればやるほどイージスいらねーなってなる。俺は悲しいよ、αの頃のカウンターしまくれるイージスが好きだったから --  &new{2023-07-18 (火) 13:12:16};
---クリアできるかどうかじゃなくて時短の話なんよ。クソバインドされれば時間掛かるし、適切なバインドをすれば玉が攻撃に参加できる時間が増えて時短になる。遅いパーティだと7分異常掛かるところをちゃんとしたパーティなら4分台でクリアできる。そんでこのゲームは少なくない回数周回しないといけないから、時短するのは大事だよねってこと。 --  &new{2023-07-18 (火) 14:14:50};
---このゲームで3分の時短が惜しいほどのコンテンツってなんなん?レイドか?てか、時間が惜しいならそれこそ斧か玉やって効率出せよ --  &new{2023-07-18 (火) 15:08:49};
---上級の効率と時短の話はそれこそプレイに自信あるなら斧玉杖やるってなって悲しい話にしかならない --  &new{2023-07-18 (火) 15:15:09};
---なんでレイドになんねん。一人の力でどうにかなるコンテンツじゃないってわかるやろ。つーかお前はレイドは自分が玉か斧やれば3分時短できると思ってんのかw --  &new{2023-07-18 (火) 15:25:57};
---葉8から漂う低レベ臭。まだ武器厳選するところまで行ってなさそう --  &new{2023-07-18 (火) 15:34:21};
---上級で素材集めたり泥狙い周回を効率良くやるならそれこそイージスじゃなくてよくない?そして固定でなくランダムマッチで効率だすなら尚更自分でイージスやらなくない? --  &new{2023-07-18 (火) 15:40:55};
---俺は時短したいから固定メンツでイージスやるよ?そもそも時短したいなら固定組むのは当たり前だし、自らランダムマッチやって遅い遅い文句言う奴はたしかにアホだと思うわ --  &new{2023-07-18 (火) 15:51:17};
---時短必死にならなくても良いってのは分かるけど、こういうゲームで時短否定する意味も分からんわ。 --  &new{2023-07-19 (水) 02:50:36};
--散らばった状態での初手バインド以外ならたいてい対処(共存)できるんだけどねえ。吸引途中のバインドは嫌う人もいるだろうけどその位置に残りを集めりゃいい事だし。(上級虫砦のミーンの巣みたいな動かせない敵の位置に他を集める場合は除く) --  &new{2023-07-18 (火) 12:33:51};
---動かせない敵がいる場合はそこまで運んで一緒に叩いたほうがいいのに何故かある程度まとまった瞬間バインドする盾いるよなー…。何を考えてるのか…いや、何も考えてないんだろうけどさ --  &new{2023-07-18 (火) 19:27:35};
-あぁ確かに、変なバインドする盾は少なくなったけど、集めてもバインドしてくれない盾ならよくいるね 下手なバインドは迷惑って悪評が広まりすぎてバインド自体使うのを控えてる人が多くなったのかも --  &new{2023-07-18 (火) 11:11:26};
--すまん枝にするの忘れた --  &new{2023-07-18 (火) 11:13:10};
--そう、このゲーム、範囲引き寄せ以外のCCがほぼミッションに影響してない、スタンですらそう。上級は集めて処理、EXは処理不用気を付けながら集めて処理、CCはボルテックスと弓のultがあれば良い。あとは杖のAoEでビクンビクンしてくれるんだから。 --  &new{2023-07-18 (火) 12:54:10};
-弓のところ見てたら無駄バインドする盾、火力スキル積まない盾、は利敵行為って二つ黒い四角使って書いてあったんですけど 、、、盾に火力スキルありましたっけ? 盾のクレセントライトと斧のブルータルブロウ見比べながら --  &new{2023-07-18 (火) 12:51:47};
--盾使うなってことだよ、言わせんな恥ずかしい --  &new{2023-07-18 (火) 12:55:36};
---仮にその意図であれば、耳を貸すべきではないね。差別はゲームコミュニティの寿命を縮める。 --  &new{2023-07-18 (火) 14:11:38};
--ランパートとかエンハンスとかフォートレスとかタウントとかリジェネとかそういうスキルばっか積むなって話じゃないの知らんけど。実際そんなんばっか使われたらなんだこいつってなるだろ他職から見たら。 --  &new{2023-07-18 (火) 13:39:35};
---シールドチャージは確定でひとつ積んでるから許されたらいいな〜 --  &new{2023-07-18 (火) 15:59:26};
--サンライズはG3で火力化けるから積んどけ。リキャ10秒は強み --  &new{2023-07-18 (火) 16:29:00};
---通常攻撃と比較した場合、言うほど単体火力は無いよ。衝撃波で差をつけろ! --  &new{2023-07-18 (火) 16:47:18};
---αの吸い込みはなんだかんだ玉がいねぇときはちゃんと当てればかなりまとまるから悪くない。ボス周りに引いてきた敵を再度ボス周辺に吸い込んで安定させんのもいい。シルチャブロビバインドサンライズで枠埋まるから他の選択肢がねぇわ。 --  &new{2023-07-18 (火) 16:53:41};
---セレストピラーなら入れたりすることあるけどサンライズとどちらがいいですか? --  &new{2023-07-18 (火) 18:06:15};
---固定メンバならピラー、野良なら玉いないときの保険でサンライズがよいかと。自分はこのゲームのチャージ系スキルはほんの一部以外はチャージ時間に見合った性能ではないと思ってるので使ってないです。 --  &new{2023-07-18 (火) 23:29:00};
-サンライズで思い出したけど、最近のマイブームは格ゲーの割り込み対空な感じで、敵の攻撃に合わせて差し込みサンライズしてる。攻撃テンポが停止しないから楽しい --  &new{2023-07-18 (火) 18:16:14};
-エンハンスβがあればヴァンガードと合わせて完全回避型タンクとして運用してもいいかもしれんな --  &new{2023-07-18 (火) 18:57:11};
-最初にα化するべきスキルって何?サンライズかタウント? --  &new{2023-07-18 (火) 21:07:14};
--個人的には絶対に入ってくるシルチャ。SA欲しいならタウント --  &new{2023-07-18 (火) 21:26:28};
--割とSAいらない子なのでタウンとあまりいらない気がする。メイン斧でやってたらSAなしでもよろけること少ないし、相手をのけぞらしやすいからそもそもSAいる箇所がめったにない。個人的にはシールドチャージ、サンライズチャージ、バインドあたりがよく使うし使い勝手がガラッと変わるのでお勧めかな? --  &new{2023-07-18 (火) 22:34:08};
--シールドチャージ、バインドスラッシュ、サンライズチャージは使用感も変わるしオススメ。特にシールドチャージ、バインドスラッシュは3連打になることで火力増、状態異常を与える機会も増えるんで特にオススメ。サンライズチャージは玉がいないときの集敵にオススメ。ついでにボス系相手ならブロウビートαにして絶え間なく殴ればほぼタゲは剝がれないぞ。 --  &new{2023-07-18 (火) 23:20:56};
--言われてみるとSA必要なのって決壊の危機の時だけだからULTで代用できるか。とりあえずバインドα取ったわ。普段使いの延長だから劇的ってほどじゃないけどたしかに使いやすいな。次はサンライズかなあ? --  &new{2023-07-19 (水) 00:41:18};
--サンライズαは最初はなんか仕事してる感味わえるけど、範囲狭過ぎて集敵する意味がほぼ無いし、火力も低いしで外したな。シールドチャージがおすすめ。 --  &new{2023-07-19 (水) 10:34:43};
---斧視点だとあれくらいでもやってもらえると助かるんだ。だからあきらめないでくれ。。 --  &new{2023-07-19 (水) 11:06:50};
---DPSは結構高いよサンチャ。モーション長いからボスには当てづらい場面あるけどね。シルチャよりは短いけど接敵できるし、αは敵を集めるってよりは散らばりを抑えるスキルとしてみれば優秀だよ、玉の邪魔にもならんし --  &new{2023-07-19 (水) 17:59:35};
---サンライズは通常N連携と同程度の単体DPSだよ。逆に言えば好きなタイミングで使える! --  &new{2023-07-19 (水) 18:28:26};
---範囲技が通常連携と同じ単体火力あるの、控えめに言って強スキルじゃん。 --  &new{2023-07-19 (水) 23:26:25};
---光爆発部分はカス威力。盾殴り部分は通常より狭いほぼ単体攻撃。全段ヒットするのは前面の狭い範囲で範囲火力技として見たらゴミだよ。敵を集められるから使えるってだけで。 --  &new{2023-07-20 (木) 12:06:37};
-リジェネβ使ってみた感じ目に見えて回復速度上がるけど回復量下がるからαでいいな。速度上がった分Ivも短くなれば・・・ --  &new{2023-07-18 (火) 22:49:57};
--木主だけど5秒で終わるな。それをどう見るかはあなた次第。 --  &new{2023-07-20 (木) 22:12:20};
---また追記。回復量はG3と同じ40%×6で効果時間が5秒で終わる。即回復したいか3倍の時間を掛けて回復量を上げるかは個人の判断に任せる。 --  &new{2023-07-24 (月) 00:16:14};
-なんか最近スキル枠をひとつふたつも使ってまでタゲ取る意味ないんじゃねって思い始めてきた --  &new{2023-07-18 (火) 23:35:46};
--今の環境の野良だとタゲ取る意味がないのはほんまそれ。固定だと分担出来るから使い道あるけど。野良なら挑発系外してシールドバッシャーになった方が貢献出来るかな。 --  &new{2023-07-18 (火) 23:43:21};
-ランパートしたままシールドダッシュできるようにならんかな --  &new{2023-07-19 (水) 02:58:16};
--そもそもランパートって本来OWのラインハルトの盾みてーになんなきゃいけないんじゃねーのって思う --  &new{2023-07-19 (水) 03:51:08};
-野良は事故っても被害を抑えるためにタウントピラーシルチャサンチャ入れてるけど、確実に玉がいるならタウントピラー外してクレセントライトとかランパート入れたいなぁ --  &new{2023-07-19 (水) 08:22:06};
-ゲームシステムがある程度浸透してきた結果、杖のライトニングが再評価されたように、シールドダッシュも再評価されてきてるの面白い。ちなみにシールドダッシュで止まりたい場合、フィニッシュ攻撃出さなくてもクラスアクション使えば即その場で止まる。フィニッシュ当てたくないときとか運搬ミスってすぐ止まりたい時なんか便利。 --  &new{2023-07-19 (水) 08:37:00};
-自身の共有アビも共有アビ枠で使えるようにしてくれ ハイリザレクトG3は必須スキルだから1枠潰れてつれぇわ --  &new{2023-07-19 (水) 08:42:34};
--でもそうなると残り1枠はファストエイドになるからスタミナアップが入らないの地味につらいと思う そもそも自分のクラスのスキルが6個中2個しか装備できないのが謎なんだよな --  &new{2023-07-19 (水) 09:18:05};
-野良exでボスの度にランパ張る人がいて、徐々にみんな気付いてラスト位置固定ランパ張り直し盾の裏にみんな集まって面白かったわ --  &new{2023-07-19 (水) 09:54:49};
--ランパα運用となると盾置いた後はバインドとブロビでひたすら盾の前に釘付けって感じか?単体ボス戦では救世主になれそうだけど雑魚がワラワラ出てくる場面では糞の役にも立たなそう --  &new{2023-07-19 (水) 12:33:54};
---たしかあの盾狭い範囲だけど全方位からの攻撃防げたはずだから、攻撃時に移動しないクラスだとあの盾の近くにぼったちしてるだけで攻撃食らわなくなるはず。 --  &new{2023-07-19 (水) 12:57:42};
---裏に回られない立ち位置とかなら雑魚いてもわんちゃん?ボスが盾越えて来ないようにスタンバインド駆使して縛り付けてて、可愛い杖♀(♂)だけど正直惚れた。 --  &new{2023-07-19 (水) 13:45:33};
---サンライズα取るつもりだったのに気付いたらランパα取ってた・・・あで、おでdo shit・・・でも突き刺した盾の近くに居続ければ10秒間だけ無敵になれるの意外に気持ちいいかも・・・ --  &new{2023-07-20 (木) 08:46:45};
-右クリックのシールドガードなんかいらないからランパートに変えてほしい --  &new{2023-07-20 (木) 02:34:37};
--それならシールドチェインに変えてほしいわ 斧みたいにCT6の盾6連攻撃でガード効果つきで --  &new{2023-07-31 (月) 21:53:57};
-タウントSAいらないとか言ってる人はDPS低そう。JCコンボとかJCガード、カンスラJCも使ってないんやろなぁ。 --  &new{2023-07-20 (木) 07:58:12};
--SAの為にタウントで枠潰すよりも攻撃スキル入れて攻撃力上昇アイテムがぶ飲みして役目でしょ。 --  &new{2023-07-20 (木) 08:22:02};
---んなことするなら最初から盾選ばんわw --  &new{2023-07-20 (木) 08:39:26};
---ほんとそれ~そこまで火力求めるなら盾じゃなくて斧杖玉選んでる~ --  &new{2023-07-20 (木) 08:55:01};
---武器が違うだろ現状片手剣はこれしかないんだよ 斧杖玉飽きてる人もいる --  &new{2023-07-31 (月) 21:55:55};
--なんでもジャンプキャンセルさせるのやめてほしいわ。バッタしながら片手剣振るのクソダサい。クラスアクションをバッシュに変えてバッシュキャンセルさせろ。 --  &new{2023-07-20 (木) 09:43:08};
--タウントしてる時間とタウントの枠でDPS無駄にしてるやん。しかもなくても1体だけならタゲ固定できるし。 --  &new{2023-07-20 (木) 10:22:44};
---それはタウントの使い方が下手くそなだけでは --  &new{2023-07-20 (木) 11:01:11};
---SAなくて怯んだり吹っ飛ばされてる盾さん見て、毎回DPSロスやばwって思ってます!つか盾の攻撃スキル1発よりSAでJC横コンボ2発撃った方がDPS高いからな。ちな回避で避ければSA要らない?それ敵の攻撃の度に回避してたら攻撃チャンス潰しまくってますけど〜〜〜 --  &new{2023-07-20 (木) 11:56:28};
---ヒソヒソ…あの盾さんまた土やられで石像になってる… という冗談はさておき、盾でSAごり押しすると自力でHP維持するの難しくない? --  &new{2023-07-20 (木) 12:16:44};
---15秒だけSAもらってもな。そもそもそんな運用するなら斧やるのが正しい。盾でそんなに頑張ってなにするの? --  &new{2023-07-20 (木) 12:39:12};
---なんで他職を引き合いに出すのかがわからない。盾は盾の役割をこなしつつ、同じ盾の中でも火力も出せた方がいいよねっていう話なんじゃないの?火力出したいなら斧やれは筋違いでは? --  &new{2023-07-20 (木) 13:20:45};
---盾で火力出すためにSA受けするとしても、受けたダメージはどうするの?周りの回復ありきならすぐ限界が来るし、リジェネ積むなら計2枠も使うので火力を出すという目的としては弱く見える。やはり堅実に回避とガードで被弾を抑えつつ殴り続けるのが一番よろしいのでは。もちろん、火力以外にもSAを活かすなら有用だと思うよ。 --  &new{2023-07-20 (木) 13:36:11};
---現環境でSAで受けて回復間に合わないのは状況見てないだけだと思うよ。ドレインフィーバー発動してない状態でゴリ押そうとしたりとか。それにSA中に回避使わないなんてことないしね。食らっちゃいけない攻撃は当然SAだろうが回避するし。 --  &new{2023-07-20 (木) 13:43:08};
---CC全力マンとして運用するならSAいらないからダメージ出すスキルでも入れとくかって話をSA無いとDPS出せないとかいう斧や杖みたいな運用で語るもんだからその運用なら他職やれって話 --  &new{2023-07-20 (木) 13:46:00};
---無理にいいところ探さずネガキャンしてご要望だして超強化してもらうのが一番いい。ロール制じゃないんだから足かせ全部ぶっこわしてくれ。それがなきゃこのクラスは産廃でしかない。 --  &new{2023-07-20 (木) 14:23:16};
---結局それじゃ正しくバランス調整されず別の職で同じことを繰り返すだけじゃん。よくないわそういう自分が気持ちよければそれでいいみたいな態度。 --  &new{2023-07-20 (木) 14:29:07};
---正しく?中途半端な謎ロールもどきに足引っ張られてる今の状態が不健全なんだから、そもそも取っ払うか逆に他クラス巻き込んでロール制のクソゲーにするかしかないだろう。 --  &new{2023-07-20 (木) 15:37:39};
---なんでクソゲーにするん?わざわざクソゲーにする意味は?ギャグじゃなくて本気で言ってるならぜひその真意を教えて --  &new{2023-07-20 (木) 16:02:52};
---このゲームシステムでロール制だったらそれはもうクソゲーだろ。野良のマッチングシステムまで改修しないともはや成り立たなくなる。 --  &new{2023-07-20 (木) 16:05:27};
--JCすると移動しながら攻撃出来るから余計に被弾の機会減るじゃん --  &new{2023-07-20 (木) 10:52:55};
--シールドダッシュしてランパしてる方がずっとDPSも高くて無敵 --  &new{2023-07-20 (木) 13:00:07};
--敵のヘイトとって向きをコロコロ変えないで貰えますか。部位破壊ダウンさせた方がよっぽど効率いいんだけど --  &new{2023-07-20 (木) 13:54:26};
--盾で色々やるよりエンハンスで防御高めて生存性あげて弓のヒールの手間減らしたほうが全体のDPSあがるだろ --  &new{2023-07-20 (木) 20:54:50};
---そもそも弓がヒールするパーティなんてDPS上げる以前の問題だろ。普通はエンハンスもヒールも不要でドレインだけで十分間に合うんだわ。間に合わないならPSが足りてないんだわ --  &new{2023-07-20 (木) 21:00:36};
---普通でドレインなら最低はヒールも介護も必要。じゃあ最上は何してるんだ?やっぱり攻撃UPがぶ飲みしかねーじゃん。 --  &new{2023-07-20 (木) 21:24:22};
--そもそもそんな転倒すること無くね?  --  &new{2023-07-20 (木) 23:49:54};
---転倒するような大技は多くないけど、敵の攻撃は基本的にのけぞり付き。クレセントやシルチャ、サンライズの連撃が途中で止められるたび「なんでこのゲームスキルに弱めのSAついてないの?」とイライラするわ。敵は基本的に攻撃中SAついてるのによ。 --  &new{2023-07-21 (金) 00:45:46};
---そんな敵の攻撃ポコポコ当たらないからなあ 敵の攻撃に合わせてサンライズとか大技なら判定大きいから回避で問題ないから 避けれないならありかも --  &new{2023-07-21 (金) 20:40:01};
--つか盾で火力を出す意味はヘイトフルの効果を最大限発揮してタゲ維持するためであって、純粋な火力職みたいな用途ではないぞ。SAも吹っ飛ばされたり怯んだりしてる間に火力職にタゲ持っていかれないようにするためのものだからな、勘違いされてもらっては困る。だから盾で火力出すなら他職やるわはお門違いなんだよ --  &new{2023-07-21 (金) 03:48:35};
---単体相手でタウントとブロウビートの効果わかってたら多少攻撃緩めてもタゲ固定楽勝だよ。ブロウビートαだけでもやれんのにさ。SA云々の問題じゃないよ、それは。 --  &new{2023-07-21 (金) 06:42:31};
---てかヘイトフルって実際どれだけの効果があるんだろうな?斧のエグザルとか書いてあること強そうに見えて3%しかないらしいし --  &new{2023-07-21 (金) 09:23:33};
---斧でつけてるとボスタゲ持ってられる事が多いから固定値増加なんじゃないかと踏んでます。まぁ実際は不明ですけど。効果値わかればいいんですけどね。 --  &new{2023-07-21 (金) 09:31:22};
---ちなみに斧でヘイトフルつけてるとミッションボス程度なら盾がブロビタウント使わない限りはタゲ持ってられる印象ですね。 --  &new{2023-07-21 (金) 10:36:17};
---逆に考えるとヘイトフルタウントブロビ積んでようやく安定してタゲ取れるレベルか。そこからシルチャとバインドで足止め・・・でもリジェネ無しは怖いな --  &new{2023-07-21 (金) 18:04:01};
---よくよく考えたら無理してタゲ取らなくてもタゲ取ってる奴の前にランパαで盾突き刺せば解決じゃね? --  &new{2023-07-22 (土) 00:08:05};
---斧は拘束力がないからタゲもてても盾程安定はしないんですよね。虫上級とかは盾がCCで止めてくれてると驚くほど早く終わりますし。スタンバインドの他にもう一種類くらいCC技があれば気持ちよく完封できそうには感じます。 --  &new{2023-07-22 (土) 08:50:59};
---睡眠シールドバッシュ貰うか --  &new{2023-07-27 (木) 01:33:08};
-シルチャαの3連撃なんか遅い・・・遅くない?サンチャのようなコンボを期待してたのに・・・おい護符返せマスターさんよお --  &new{2023-07-21 (金) 01:34:53};
--スタンと高威力のシールドチャージα、移動と吸引のサンライズチャージαで棲み分け出来てるから間違いでは無いよ --  &new{2023-07-21 (金) 01:57:08};
---シルチャとサンライズαは意外と相性が良い。サンライズαで集めた後シルチャでスタン入れるのは雑魚処理のお手軽コンボ。バインドみたいに散ったのを固定ミスする心配もなく早い回転で使える。 --  &new{2023-07-21 (金) 06:22:38};
---シルチャ入ってる時点で回転クソ遅くない? --  &new{2023-07-21 (金) 18:09:53};
--衝撃波出てないだけでモーション一緒じゃね。一応全部α化したけど貴重なスタン+火力枠のシルチャα外す択無いけど --  &new{2023-07-22 (土) 14:09:32};
-もう言われてるけどガーキャンできるようにしてノックバック緩くしてくれれば良いから、ホントにその2つだけで良いから --  &new{2023-07-21 (金) 07:26:14};
-野良上級だとサンチャα必須だな 玉なしPTで思い知った --  &new{2023-07-22 (土) 15:57:12};
--あんなのでもちゃんと使えば纏まるからね… --  &new{2023-07-22 (土) 18:56:24};
-アクションゲーム繋がりでモンハン挙げる人多いけど、イージスの動きにたぶん一番近いのは今は亡きFEZの片手だと思う。バッシュや足止めする感覚がかなり近い。 --  &new{2023-07-22 (土) 20:53:30};
-盾をなくす代わりに攻撃力が2倍3倍にするみたいなスキルだったらだいぶ人気出ただろうな、バッシュ系やガード系スキル使えなくなるけど --  &new{2023-07-23 (日) 09:40:05};
-β希少過ぎてαの効果と合わせてくれとなるな サンライズとか範囲広くて吸い込むがいいわ --  &new{2023-07-23 (日) 11:45:41};
-手引きやフォートレスの性能の高さ見るに開発はイージスをカウンター職として設計していると思うんだが肝心のガードが使いにくいんだよなあ… --  &new{2023-07-21 (金) 18:02:46};
--守るために盾受けしてゲージを消費するのではなく、カウンターするために盾受けしてゲージを消費するってアプローチをスキルとかアビリティでしてるよね --  &new{2023-07-21 (金) 18:50:46};
---盾といえばタンクって先入観があるけどたぶんそういうクラスではないよね。アタッカーかと言うほどの火力もないんだけど --  &new{2023-07-21 (金) 19:31:02};
--敵の攻撃をガード判定のあるモーションで受けながら隙間にこちらの攻撃を差し込む、という方向に段々進んでるモンハンという例もあるし結局その方がアクションゲームとして面白いってことだよね。まあこのゲームだとガード判定をコンボに組み込めないからカウンター職として成立してないんだけど。 --  &new{2023-07-22 (土) 02:41:48};
---ガード判定をコンボに組み込むってどういうこと?モンハンでも「コンボの途中でガード技に派生する」のが基本で、それらは通常コンボに組み込まれないものが大半だけど。 --  &new{2023-07-22 (土) 03:03:07};
---↑組み込むって表現が変だったけどその派生の事。チャージアックスのガードポイントやランスのガードダッシュ、大剣のガードタックル等。 --  &new{2023-07-22 (土) 05:25:25};
---他ゲー引き合いに出すのは微妙だけど、確かにMHRSBくらい気持ちよく敵の攻撃受け流しながらこっちの攻撃挟めるのは盾持ちとしては理想。ランスは火力低くないしな… --  &new{2023-07-22 (土) 09:38:16};
---ガンスも攻撃しながら相手に合わせてガード判定付きのリロードを組み込めるし硬直キャンセルできる翔蟲技にもガード判定付きの攻撃あるし、コンボに組み込むで理解出来る。イージスは盾持ってるのがデメリットかよって現状なんとかして欲しいね --  &new{2023-07-22 (土) 10:02:43};
---とあるゲームだと「ジャストガード成功時に次の行動の速度を上昇させる。」みたいながあって長い連続攻撃スキルをそれで加速させるとかいった使い方してたな。 --  &new{2023-07-22 (土) 10:28:13};
---今のモンハンってそんな感じなのか。昔はスラックスで相手の攻撃の隙を見て叩き込んでいたが・・・GEのロングブレード系のゼロスタンスみたいな感じでクラスアクション使えたらまた違うんだろうな。 --  &new{2023-07-22 (土) 16:33:48};
--こうなったらクラスアクションでもガード出来るけど、攻撃中に攻撃喰らうと確率でガード発動してシールドゲージ分ダメ無効にしくれた方がいいなぁ。 --  &new{2023-07-22 (土) 16:21:31};
--盾でガードする職じゃなくて、メイスよろしく盾打ち(シールドバッシュ)がメインのクラスやろ。ガードもタンクもプレイヤーの先入観。 --  &new{2023-07-22 (土) 20:47:49};
---ほんとそれ、タンクなんて不要なのにヘイトとかガードとか足かせでしかない --  &new{2023-07-22 (土) 21:20:22};
---ガードの強化や敵視コントロール手段を提示してる地点で、防御寄りの立ち回りやタンクとしての遊びも想定していることは明白でしょう。そんなの不要だと思うならそうしない選択肢も用意されているし、誰もプレイスタイルを強いていない。事実、自分もタンクはせずにサポート運用してる。 --  &new{2023-07-22 (土) 21:30:20};
---αテストかβテストまでヘイト取りもタンク的なのも無かったんでしょ確か。プレイヤーの要望で追加された結果チグハグな作りになった。 --  &new{2023-07-23 (日) 02:06:54};
---見た目とか格好良さとか諦めてシルチャサンチャαバインドαリジェネの構成で上級行くと安定する哀しみ 自由探索のボス戦だとランパαが輝くんだけどね ただこのスキル色々癖が強すぎて使いこなせるようになるまで大変だけど --  &new{2023-07-23 (日) 02:47:56};
---ロールがないとはいっても各クラスで特色あるじてんでロールは半ばあるようなもんだよ。斧でリジェネ付けないのは居ないし玉でぐるぐるしないのは居ない。どんなクラスでもリネジェはあるし集敵もできるヒールも配れるしバフも配れるヘイトスキルもあるってならロールが無いってのは理解できるけどな。盾が壊れてしばらく使い物になりません時間経過で盾が回復するまで待ちましょうって、他の玉や杖は任意でリロや回復できるのにこの差はなんなんだよ。盾スキル自体も先入観だろ別にそれ捨てるビルドもあるんやぞ。 --  &new{2023-07-23 (日) 03:08:49};
---ダメージを防ぐ効果自体が強力なの。攻撃をいなす効果にはリソースが必要なわけで、回避はスタミナ、アーマー受けはHP、スキルは枠やインターバルを使う。シールドは固有リソースで受けられるのが強みだよ。仮にシールドゲージが無ければ、スタミナかHPを消費する仕様になるかと。 --  &new{2023-07-23 (日) 03:25:01};
---それほど強力なのに大半のプレイヤーがガードを使わずに回避選ぶとかやべーな --  &new{2023-07-23 (日) 03:33:31};
---今の状況で一番攻撃力が高いのは氷竜炎竜の中央にダイブアタックかな。あれ直撃だと盾簡単に壊れるけど回避ころりんしたら無傷だし直撃でもせいぜい3000ダメージ運悪くクリティカルもらったら4000ダメージくらい。回避はスタミナあればキャンセル発動できるのも強み。 --  &new{2023-07-23 (日) 03:38:21};
---盾攻撃スキルがあって盾が割れる仕様がある時点で、盾によるガードがメインでは「無い」って意図は明白じゃん。ガードがメインだったら壊れる仕様にしないし攻撃スキルは剣に集中させるさ。開発意図的に盾攻撃が主眼でしょ10sスキル全部盾だし。だから回避ばかりするのはゲームデザイン的に正しい。ガードカウンターはあくまで「できる」であって常に使える訳じゃない点からも明白じゃん。タンクだと思い込んでヘイト取ったりガード待ちしたり、結局プレイヤーが自分たちでイージスを弱くしてるんだよ。 --  &new{2023-07-23 (日) 04:33:02};
---それこそ思い込みだろ。テスト時からユーザーの書き込みがあってイージスの性能の変遷もわかるだろ。テストの時はテンポよく攻撃とガードを混ぜてガードカウンターを攻撃に組み込むこともできてたんだぞ。開発意図?こんな方向も不明な調整されてるのに意図が定まってる?どうかしてるぞ --  &new{2023-07-23 (日) 04:50:00};
---スタミナの代わりが盾ゲージだから使いすぎるとペナルティがあることと盾攻撃スキルがあることと盾ガードがクラスとしての特徴であることは共存するだろ。おかしなことになってるのはガードの即応性のなさのせいだよ。カウンターは回避攻撃より倍率高いし範囲もあるが使い勝手の悪さで回避で良くね?ってなってるのが今のイージスだ --  &new{2023-07-23 (日) 05:54:43};
---右クリックしたら攻撃等の行動を即座にキャンセルしてガードを発動できるように調整すればガードに関してはかなり良いバランスになりそうな気はする。そっちのが動かしてて絶対面白いだろうし。どうせすぐ割れる盾なんだからそんだけ高速にしても強すぎるって事はないだろう、今は盾を構えるのが遅すぎて弱すぎる --  &new{2023-07-23 (日) 07:08:12};
---ガードゲージ削除してスタミナ消費でよくない?あとは防御系支援が必要なほどやべぇコンテンツが実装されないとタンクや支援の方向性での強化がきても今と全く評価変わらないよ。ラッシュEXやレイドですらそんなもん要らんレベルだし。塔も勿論いらない。 --  &new{2023-07-23 (日) 10:22:42};
---今のコンテンツの方向性じゃ盾自体がいらん性能というか方向性なのよ。例えばエンハンスαだって性能自体はものすごくよくてSA受けしながら攻撃する近接に合ってるのに。でも属性蓄積は一回適当に爆発しておけばしばらく貯まらんからさっさと爆発しておけば別に気にならんとかいうバランスだし。そもそもスキル枠少なすぎるのにタンクや支援なんてさせようもんなら攻撃能力のないあんまり硬くない近接が出来上がるだけだし。もういっそのことカウンターしたらULTのインターバル10秒短縮でULT回す職にした方がよっぽど居場所あるよ。ヘイト管理も活きるし。 --  &new{2023-07-23 (日) 10:31:10};
---個人的には盾はタンクとかじゃなく、ダメージ防ぐ為でもなく、カウンタースラッシュする為にするのが本命で、防御自体はおまけみたいなもんだから、盾ガードしやすくしてカウンターの威力上げて欲しいわ。ダメージ防ぐだけなら回避で良い。カウンターするアタッカーにして欲しい、カウンター連発して薙ぎ払うのは楽しいからな(現状でやると楽しくはあっても強くない --  &new{2023-07-23 (日) 11:27:01};
---ヘイトとか火力とかシールドゲージとか以前にクラスアクションを使わないクラスになってるのがね。公式が立ち回りを強制するのはあまり良くないことだが一度開発が想定するイージスの立ち回りを生放送で見せてほしいところだ --  &new{2023-07-23 (日) 11:56:12};
---槍の説明時にイージスにタゲ取ってもらって~って言ってたが…?ヘイトスキルある時点でタンクだろ… --  &new{2023-07-23 (日) 14:34:08};
---クラスがタンク出来るようになっててもゲームシステムがタンクさせてくれないのでタンクじゃないです --  &new{2023-07-23 (日) 16:26:51};
---システムがタンクさせてくれなくても、タンクとして必要な性能も足りないし。そのせいで普通の能力すら削られてるからクラスとして中途半端なんよ。 --  &new{2023-07-23 (日) 18:16:08};
---あと、盾スキルメインで使うにしても敵の攻撃とかち合ったらガード判定で防御できるってのはまあ分かるとしてもそれメインで使うとしたら敵の攻撃とかち合ったときに発生する強烈なノックバックとか完全に無駄じゃん。あれバグだろ。 --  &new{2023-07-23 (日) 19:40:31};
---雑魚の些細な攻撃でもノックバックするからな。これがボスの大技とかならわかるけどさ --  &new{2023-07-23 (日) 19:48:57};
---槍の説明時にイージスにタゲ取ってもらって~って言ってたらお前らタゲなんて取れない開発エアプって言ってたじゃん。タンク論議するときだけまるでヘイト取れるような言い方するのやめろ。 --  &new{2023-07-24 (月) 07:44:02};
---シールドダッシュはノックバックしない(たぶんSAついてる)から、多分使い分けだろうけどだったら盾スキル全部に乗せろという。 --  &new{2023-07-24 (月) 07:45:25};
---対多数の話だろタゲとれないは。対単体でスタンバインドしながらタゲ固定できない盾はゴミ。 --  &new{2023-07-24 (月) 09:24:32};
--ミッションだとシルチャバインドαサンチャαリジェネが必須でこれで枠全部埋まっちゃってイージス特有のスキルが使えなくて哀しくなる --  &new{2023-07-23 (日) 22:09:53};
---レベリング中のミッションではリジェネ入れてたけど上級では一切入れてないな。上級はほとんどPT募集で行ってるけど野良マッチングメインだと必要ということなのだろうか。EXラッシュですら弓いなかったら一応入れておくか程度。 --  &new{2023-07-24 (月) 00:07:43};
---野良だと外れ引いた時対策で集敵のサンチャαと自己防衛のリジェネは必須 --  &new{2023-07-24 (月) 00:48:36};
---ミッションではまだそんな危ないメンバーになったことないな。自分じゃなくて周りが危険ならウルトでリジェネばらまいたりするけど。 --  &new{2023-07-24 (月) 00:50:21};
---そもそも盾が入ること自体が他のPT面子から見たら外れという現状、バランス調整まで耐え忍ぶしかない --  &new{2023-07-24 (月) 01:42:23};
---盾が外れという風潮、あれ最初期のαもないサブクラススキルもないビルドはまちまちで全く火力が出ないイメージが固定されてるからなぁ。スキルが研究されてきた今だと火力と安定を両立して全くそうでもないんだけど。まあ盾使うやつのビルドがまちまちだから当たり外れがあるのは変わらないが… --  &new{2023-07-24 (月) 07:49:36};
---何だかんだで開き直ってピラーブロウビートクレセントとかやればアイシクル7回分くらいにはなるだろうしそれでいい気がしてきた --  &new{2023-07-24 (月) 08:17:01};
---一人途中抜けとかもっと酷い状況でもリジェネなくて死んだことないんだけどなんか変なのか。少なくとも攻撃の手はほぼ緩めないしボスのタゲはちゃんと固定するし、玉がいないときはサンライズαでちゃんとまとめるし適切なタイミングでバインドもする。 --  &new{2023-07-24 (月) 12:15:43};
---葉5←他クラスもやってみなよ、αあっても反論出来ないよ。自分はチャージとバインドとランパートα楽しいからイージスやるけどね --  &new{2023-07-25 (火) 16:35:39};
-イージスは上の他の木でも言われてるがαの時はultでダメージが上がってカウンターするとultのインターバルが短縮してたんだよね。要は元の設計がカウンターしてダメージを出す火力職場だったわけ。ヘイトを無理矢理導入してこれをヘイトとるタンクに方向を変えたせいでおかしくなってしまった。実はこのゲーム、αの頃からイージスのゲーム内手引きが変わってないんだ。 --  &new{2023-07-23 (日) 15:18:50};
--ヘイトとる方向に変えたからといって、ガード周り全部変える必要も無いよね。弓もだけどロール追加したからと言ってスキル枠4つだから高性能万能クラスなんて絶対無理なんだし変に弄った責任をまるでヘイトロールできるようにしたからかのように誘導するのずるいわ。 --  &new{2023-07-23 (日) 18:09:53};
---ロールのないデザインで始まったゲームに謎ロール入れたら破綻するでしょ。とはいえクソみたいなロール風要素いれた開発が悪いんだけど。 --  &new{2023-07-23 (日) 21:03:53};
---明確なクラスロールはないから各々のプレイヤーが好き好きにやりたいロールが出来るのがロール無しの特徴やろ。テスト初期ですら弓にSPEEDバフだけ配って贔屓してたやん。タンクヒーラーのロールはないけど全員火力ロールが現状やん。やりたくても出来ないのはロールが存在しないのとは違う。 --  &new{2023-07-23 (日) 21:58:28};
---実際ヘイトスキル入れると火力下がるし、じゃあ見合ったヘイト取れるかというと全く出来ない。ヘイトきっちり取れるなら火力がトレードオフは納得出来るが。対して弓は支援ビルドしたらちゃんと支援として動けるんだから全然違う。同列に語らんでくれ。 誘導じゃなくて事実の話や。 --  &new{2023-07-24 (月) 10:44:56};
---まったく違う。ヘイト維持して他に絶対に攻撃が向かないようにしてもヘイトとる意味がまったくないのが今の現状やろ。敵の攻撃?そんなの無視していいよチェイン繋げぶん殴って役目でしょ。ヘイト取るよりも殴り続けることが大事だから。盾と弓なんて特化ビルドにしても火力主義の今のシステムじゃ意味がなさすぎる。 --  &new{2023-07-24 (月) 11:49:45};
--盾で防ぎつつ戦うアタッカーをやりたかったわ。サブ上げとかしてお茶を濁してるがモチベが厳しい。ビルドで住みわけできるいい感じのバランス調整入ってほしいところ --  &new{2023-07-23 (日) 19:16:30};
-単純に、カウンタースラッシュの性能をあげてくれれば盾でガードにも回避にはない強みができて良いと思う。いまのカウンタースラッシュは火力でないし硬直長いしで狙って使うような性能を
してないのがよろしくない。火力を大幅に上げるか、なんかデバフをつけてほしいね。 --  &new{2023-07-23 (日) 15:22:28};
--ガードは杖のアイシクル連打中にジャスト回避並みにタイミングめんどいからね。威力あげるにしてもタイミングを事前の事前くらいにしてようやくだしその分の攻撃時間を潰してまでガード待機する価値のあるカウンターの威力やデバフって相当なものじゃないと結局使わない。 --  &new{2023-07-23 (日) 23:26:27};
--ガーキャンできるようにしてカウンター発生の難易度を下げるか、カウンターのダメージをめっちゃ上げるかかないわな --  &new{2023-07-24 (月) 03:29:37};
-シールドダッシュα だいたい威力が1.6倍くらいになる感じですね。通常時2350付近、火力up時3800付近でした。クリティカルで5000オーバーになったので、イージスの単体最高威力はこれかな?想像以上に距離がないと威力upが発動しないので、猪とかボスの突進を追いかけるときに使う感じかなぁ --  &new{2023-07-23 (日) 22:32:25};
--シールドダッシュαの威力上昇は2段階なのでもっといく --  &new{2023-07-23 (日) 23:38:24};
---2段階あるの!? 距離必要みたいだけど、ロマンがあるね --  &new{2023-07-24 (月) 11:07:23};
--1万近く出るぞ9000くらいは割と狙える --  &new{2023-07-24 (月) 01:34:29};
--ノーマルでもフィニッシュ20秒火力だとクレセント越えるのに、αだと最高火力になってしまうんかい。 --  &new{2023-07-24 (月) 07:42:02};
---使い勝手が終わってるけどな……過疎地でまばらに湧くようなmobを一撃で仕留める時だけ輝いてた --  &new{2023-07-24 (月) 15:17:40};
--吸引ついたら面白いスキルになりそう。今のままでも押せるけど超シビアだから実用性低いし --  &new{2023-07-24 (月) 17:51:59};
---「運びたい方向へ垂直に当てる」というコツを覚えれば割とぽんぽん運搬できるで。ちゃんと入射角を考えて動けばそこまでシビアじゃないよ。 --  &new{2023-07-25 (火) 00:18:45};
-スキル後の硬直が長いな~と思ってたらクラスアクション(右クリ)で硬直キャンセルできるのね
通常攻撃に比べてスキル倍率がしょっぱいイメージあったけどちゃんと硬直キャンセルしたら割と火力出そう~ --  &new{2023-07-24 (月) 09:51:54};
--ついでにシールドダッシュの走行中もフィニッシュなしで急停車出来る。探せば色々あるかもしれない。 --  &new{2023-07-24 (月) 10:48:40};
-やたらとシールドダッシュとかいうゴミスキル推してる奴いるけど何がしたいの? --  &new{2023-07-25 (火) 00:43:42};
--全く話題にならないフォートレスさんも推して差し上げろ βの自動爆発カウンターの威力が高かったらワンチャンあるかな? --  &new{2023-07-25 (火) 01:11:36};
---誤差レベルの通常下と違って目に見えて変わるからフォートレス自体は強スキルだよ。でも現状だとガードとカウンターを使う必要がないし枠もないから完全に無駄スキルで話題になるわけがない --  &new{2023-07-25 (火) 11:59:34};
--クラスが微妙だから新戦法に希望を見出そうとして、ついでに発見者俺がしたい勢力がイカした使い道も考えずにゴミのまま勧めてる --  &new{2023-07-25 (火) 02:22:28};
---使い道を提示していないから説得力に欠けるのは分かるけど、ゴ…微妙扱いするのにも根拠を提示するべきだと思うよ。いや分かるよ、モーションが長くて火力発揮するまで時間がかかるからロマンの域を出ないってのは --  &new{2023-07-25 (火) 02:40:11};
---ゴミの理由分かってるじゃん。加えて余計に動かす、位置取り考えないと散らかす、ミッションでは最大火力発揮できる機会がほぼ皆無、盾攻撃の例に漏れず攻撃受けると弾かれ盾割れし易い、スタミナ消費する、も付け加えよう --  &new{2023-07-25 (火) 02:51:21};
---せめてダッシュ中に方向を自在に変えられれば使い方次第で活きる道もありそうだったのだがなぁ・・・ --  &new{2023-07-25 (火) 03:23:21};
---現状のミッションだと敵スルーマラソンで接敵時はほぼスタミナ枯らしてるから先陣切って最大火力一当てするのも無理っていう逆風っぷり。なお仮に出来たとしても他職の単発高火力技に威力で負ける模様 --  &new{2023-07-25 (火) 03:32:56};
---シールドダッシュは弾かれないよチャージと勘違いしてんじゃねーか? --  &new{2023-07-25 (火) 16:23:24};
---↑弾かれますけど?確認しに上級ソロで走ってこいよ敵の強攻撃当たった瞬間ルート盛大に逸れるから --  &new{2023-07-25 (火) 18:02:06};
--あぶれたキーモンスターを運搬できればむしろ喜ばれる --  &new{2023-07-25 (火) 04:56:50};
---アイシクル連打してる時に運ばれたらやめろクソ盾ってなるから頭に誰も見てない、が付く --  &new{2023-07-25 (火) 05:28:41};
---孤立したキーモンスターという事だろ。玉が集めてる敵を無視してタイマンはってる杖のがヤバくないか。 --  &new{2023-07-25 (火) 07:40:49};
---玉が集敵中の盾の仕事は玉の近くで動き辛い敵にスタン掛けてタイミング見てバインドじゃねぇの。集敵分殲滅後に遠くでバラけてる時の話かと思ったわ --  &new{2023-07-25 (火) 09:13:43};
---レベル低いのが混じってたりしなければバインドしなくても倒せちゃうから自己満足なんだよな。それにPT火力低いのは盾のせいもあるし、できるだけ同時に敵を倒せるようにお膳立てする方向になったわ --  &new{2023-07-25 (火) 11:00:57};
---ダッシュはともかく玉の回転見てるより周囲の浮いてる敵からヘイトとった方が結果的には杖が安定すると思うからバインドは捨てたわ。まあプレイスタイルにもよるんだろうけどさ --  &new{2023-07-25 (火) 15:59:06};
--盾6で合わせてやれば見栄えは面白そうだな --  &new{2023-07-25 (火) 05:44:37};
---盾の壁(シールドウォール)ならぬシールドダッシュウォールか。浪漫はあるな --  &new{2023-07-25 (火) 06:45:15};
---上級虫砦1Fのムークと正面から衝突するのを想像した。 --  &new{2023-07-25 (火) 20:43:11};
---楽しそうで草、ラグビーかな? --  &new{2023-07-26 (水) 01:08:40};
--まぁ真面目にイージスの運用考えた時に切る筆頭だったんだけど、改めてちゃんと使い方模索するのはいいんじゃない。野良では常識的に考えてやらないでしょ。 --  &new{2023-07-25 (火) 09:21:52};
--現時点ではゴミカスではあるけど惜しいっちゃ惜しいんだよなぁ。ランパが単純に盾がクソでかくなるって効果で、盾系統の攻撃が全部そのクソでかい盾で当たり判定計算されるとかになってくれれば面白いんだけどな。 --  &new{2023-07-25 (火) 14:43:54};
---Warlanderの戦士のスーパーガード良いよね。やりたいイージスファイターのすべてが詰まってる。 --  &new{2023-07-25 (火) 17:11:22};
--ビリヤード好きな奴はシールドダッシュ好きやな。当てる意識の置き方が似てる。 --  &new{2023-07-25 (火) 16:26:08};
--そうやってゴミスキル扱いしてたライトニングはどうなりましたか?ゴミスキル言う奴がゴミ定期。 --  &new{2023-07-25 (火) 17:44:34};
---全く性質が違う他職のスキルを例に上げて威を借りた挙げ句小学生みたいな理論で他人を貶すのは感心しないわ。 --  &new{2023-07-25 (火) 18:50:52};
---ライトニングも別に必須じゃねえぞ --  &new{2023-07-25 (火) 19:17:30};
---例を挙げると虎の威を借るを混同するな。そんで他人を貶すのは関心しないのに小学生扱いするとはどういう了見だ? --  &new{2023-07-25 (火) 20:46:17};
---説得力を他所の前例を用いて補ってるんだから間違いじゃないだろ。小学生みたいな理論は代名詞であって貶す意図なんてねぇわ。 --  &new{2023-07-25 (火) 21:08:12};
---虎の威を借る狐にそんな意味も用法もないから間違いなんだわ。あくまで他人の権威を利用してさも自分にその権威があるかのように振る舞うことを指すんだわ。小学生みたいな理解力してんなぁ。もうちょっと勉強しなさい --  &new{2023-07-25 (火) 22:09:07};
---言葉尻捉えて延々と罵りあうだけになりそうだからもうええわ --  &new{2023-07-25 (火) 22:34:31};
---少なくともライトニングみたいな可能性すらないから比べるのがおかしいでしょ。流石に頭おかしい。 --  &new{2023-07-26 (水) 02:11:33};
---横からだけど、可能性を模索することを否定するのは良くないと思う。例え実用に耐えなくとも、短所を洗い出すことも考察において重要ではないかな。 --  &new{2023-07-26 (水) 02:18:12};
---この手の考察は1人じゃできなくて複数の仲間と共に協力して使い道を模索できるからね。一緒に模索できる人がいないと最初から結論付けちゃうのはしゃーない。だからといってその結果を他人にも押し付けるのはどうかと思うが --  &new{2023-07-26 (水) 10:35:07};
--まあ職自体がそもそも形見狭いんだからクラス調整まで試行錯誤して楽しんだもの勝ちや --  &new{2023-07-25 (火) 18:11:29};
--検証というほどではないけどカカシ相手にG3でロックオンしてちょっと調べてきた。、ダッシュして追加攻撃(フィニッシュ)するまでに必要なスタミナは11。必要な距離はニュートラル回避と半歩分の後退の距離必要だった。ニュートラル回避距離だとフィニッシュは発動するけど通り過ぎて当たらない。でかい敵なら当たると思うよ。 --  &new{2023-07-26 (水) 23:59:24};
---☓ダッシュして追加攻撃するまでに ◯ダッシュして最速で追加攻撃するまでに --  &new{2023-07-27 (木) 00:00:42};
---牙王暴走前の踏みつけ>衝撃波みたいな時間差の2段攻撃をガード>ノックバック地点からダッシュでフィニッシュ距離になればワンチャン・・・ありそうだけど、こういうことするならザコでも有用なサンライズαで良さそうか、悲しい --  &new{2023-07-27 (木) 00:18:01};
---距離最大ダメージだそうとしてもボス部屋が狭すぎて無理ってパターンもあるのか。部屋の端から端まで駆け抜けてようやくって部屋もおおいし。これなら広いところでの倍率もっと上げても良いかもね。 --  &new{2023-07-27 (木) 02:19:03};
--CTと倍率比で意外と火力出るので、運搬以外でもまぁまぁ使えるかと(個人の感想) あとはキャラ横に少しと、上に結構広めの判定があるので、かなり状況限定ですが壁際のボスにはかなりhit数稼げます。うまいこと引っかかって貫通し辛いボスなんかも意外とダメージ出ますね。発生が遅いので、ロックオン運搬しようとしたら敵が動いてあらぬ方向に運んだりする時は、あー…とはなりますが -- [[s]] &new{2023-07-31 (月) 19:29:59};
-バインドスラッシュの拘束って技が決まる条件ってあるのかな?単純に確率なのか? --  &new{2023-07-25 (火) 22:17:01};
--1.付与確率は100%。 2.既に拘束が付与されている場合、効果なし。 3.対象のエネミーが直近に拘束を付与されていた場合、回数に応じて付与確率が低下。これは時間経過で解消される。 --  &new{2023-07-25 (火) 22:36:16};
---多分レベル差も関係してるよね?適正よりちょい上のエリアでレベリングしてると無傷の敵がバインドできたりできなかったりする。 --  &new{2023-07-25 (火) 22:51:01};
---そういやレベル差もあったね、カンストさせてから忘れてた。この要因でも付与確率が減少してるはず。 --  &new{2023-07-25 (火) 23:59:17};
---なるほどね丁寧にありがとう --  &new{2023-07-26 (水) 01:33:11};
-しかし調整で変わるとしてもどう変えてくるのか現時点じゃ不安しかないな --  &new{2023-07-25 (火) 23:36:21};
--スキルがガーキャンできるんだから通常もガーキャンできるようにしてくれるだけで本当に良いんだが全然違う上に余計なことしてきそう --  &new{2023-07-26 (水) 00:11:12};
---ブルプロ通信の内容的には数値的な調整しかしなさそうだから◯◯の威力上げました硬直減らしましたとかの強化か弱体化くらいしかしないと思う --  &new{2023-07-26 (水) 00:27:10};
---まぁ、それならそれで通常一段目と四段目のF状況よくしてくれるならまぁまぁって感じ --  &new{2023-07-26 (水) 00:38:59};
--余程強化入らない限り気軽に出せないんだよなぁ。今は火力ないから少しでも役に立つために玉の吸い込みにくい敵ちゃんと見てスタンさせたり、玉の動き見てバインド入れたり、あぶれそうなやつサンライズで引き込んだり。やってて楽しいんだけど気も使うし斧杖で敵の状況みながらぶっぱしてる方が楽で周回続くのが悩みどころ。 --  &new{2023-07-26 (水) 02:18:17};
---やってて楽しいけど貢献度が高くないってのがじわじわ効いてくる --  &new{2023-07-26 (水) 02:28:08};
---玉と斧やってる身としてはちゃんと働く盾はめっちゃありがたいんだけどね。ダストボルテックスって制御しづらくて常に敵が少し動き続けるから斧の攻撃外すことがややあるんよね。しっかりバインドしてくれるとめっちゃ攻撃しやすくて助かる。だからめげずに盾頑張ってくれ俺は盾に感謝してるよ --  &new{2023-07-26 (水) 11:14:35};
---まぁ盾じゃなくて斧か杖入ってればたまに攻撃スカろうとも断然早いんだけどな。 --  &new{2023-07-26 (水) 11:53:56};
---虫砦で3分半で周回するには盾1人いないと無理だったから、俺は盾がいる方が早いと感じる --  &new{2023-07-26 (水) 12:05:37};
--虫砦に限れば盾は活躍の場面あると思う。他は遅延になるがここは時短になってる気がする。最近は盾余り見ないがここは自信もっていけ --  &new{2023-07-26 (水) 17:14:18};
--バインドしたのもダストで引っ張れるようにしてほしいね バインド、せっかくインターバルも範囲も優秀なのに、玉に気を遣わないといけないのダルいわ --  &new{2023-07-26 (水) 20:26:42};
---まあ移動させれないって効果だからしゃあない --  &new{2023-07-26 (水) 20:34:35};
---まあバインドなのに動かせるってようわからん効果になるしな --  &new{2023-07-26 (水) 20:38:20};
---バインドなのに攻撃できてる時点でちゃんとしたバインドではないんだよな。やっぱり頭まですっぽり覆うバインドエフェクト間違ってるわ。足元だけにエフェクトでいいよな。敵の動きが分かりにくくなるし。 --  &new{2023-07-27 (木) 00:03:02};
-俺が我慢してハンマーで上級蟲砦に行ってるのにお前らだけ5人揃って盾で来るなんてずるいぞ!俺も心は盾だったのに! --  &new{2023-07-28 (金) 13:11:33};
--お前が盾で来れば盾6とかいう逆に面白いPT出来たのに何やってんだよ! --  &new{2023-07-28 (金) 20:46:31};
--というかそのメンツでクリアできるのか?火力が足りないような --  &new{2023-07-28 (金) 21:39:52};
---盾のスキルて複数当たるタイプばかりだし通常攻撃範囲も広いしミッションクリア不可能になるほど殲滅力は決して悪くないぞ --  &new{2023-07-28 (金) 23:34:07};
---再使用が長いだけで瞬間的には他職に負けないくらいは出るから上手くまとめて倒せてれば誤魔化せれると思う --  &new{2023-07-30 (日) 08:15:25};
---以前チーム内の企画で6人全員同じクラスで巨竜上級行くってのをやったが5クラスとも安定してクリアできてたよ 競争が目的じゃないからタイムは計測してない --  &new{2023-07-30 (日) 08:48:03};
-偶然バインドβ取れたけど・・・ ・斬撃が飛ばなくなりその場に滞留する・滞留する割に同じ敵には一度しかヒットせず多段ヒットしない すまんこのゴミ何? --  &new{2023-07-30 (日) 17:49:14};
--あとフォートレスαも取ったけど説明が斬撃発生云々と分かりにくいけど単純にガードカウンター命中時に2段ヒットするだけだった ただし2段目の威力は1段目の約70%・・・すまんこのゴミ何? --  &new{2023-07-30 (日) 17:54:39};
---フォートレスはnもαもスキル自体は強力なんだけど、今のブルプロって雑魚を纏めて潰すゲームだからなんの役にも立たんっていう。ff14の極みたいな強いボスと戦うコンテンツがきたら防御系スキルは輝くかもね --  &new{2023-07-31 (月) 02:39:53};
--不具合として報告したら 多段ヒットしなきゃ塵でしょ 最低でもαの倍くらいダメージ出てくれないと --  &new{2023-07-31 (月) 15:19:41};
---説明通りの挙動だから不具合は無いっしょ --  &new{2023-07-31 (月) 15:45:50};
---それよりも飛ばなくなる方が致命的 飛ばないバインドに何の価値があるんだ --  &new{2023-07-31 (月) 20:06:33};
---皆の求めたもの 飛んだ斬撃が滞留して多段ヒット できれば3回攻撃のα+β アッパー調整にβ修正は必要だろな --  &new{2023-07-31 (月) 21:25:07};
--バインドの説明にβ追記してくれたイケメンthx --  &new{2023-07-31 (月) 20:11:22};
---ありがとう!初めてのβがコレで複雑な気持ちになったよ!αの範囲焼き能力を重視してるから使わないけど… --  &new{2023-07-31 (月) 20:13:44};
-クレセントライトのモーションをバインドスラッシュと同じにしてインターバル10秒にしてくれんかなぁ...サンライズーチャージも3連撃やめて1発に火力集約してほしい、どのスキルも微妙に使い勝手悪いから結局通常攻撃で良くないか・・・?になってしまう --  &new{2023-07-30 (日) 14:03:17};
--サンライズってもとから威力低くて通常攻撃でいいスキルやぞ。属性蓄積も高いわけじゃないし、シールドチャージよりも移動距離なくても走るよりは早いからそれ目的や。αの敵集めるのが最終利用理由 --  &new{2023-07-30 (日) 14:16:01};
---サンライズのモーション長くてDPS低いから1発に集約してDPS高いスキルにしてほしいって言ってるんですけど伝わらなかったですかね?集敵目的で採用することが多いわりにゴミみたいな火力だから不満があるってことですよ --  &new{2023-07-30 (日) 14:22:49};
---伝わってるよ。その上で言うよ、サンライズ外して通常殴りしてなよ --  &new{2023-07-30 (日) 14:54:42};
---文章読めてますか?初っ端の木で通常攻撃で良くねっていう状況だからスキルの挙動変えてくれって愚痴ってるんですけど・・・ --  &new{2023-07-30 (日) 16:25:58};
---というかサンライズってα化して玉不在の時に敵集めるスキルだろ --  &new{2023-07-30 (日) 17:08:53};
---上2。読めてるよ。だから言ってるだろ、通常攻撃使えって。なんでサンライズ?ピラー単発威力強化でもいいじゃん。なんでサンライズ?結局はスキルの不満じゃなくて穴埋め程度にしか使ってないからその程度の改悪要求だろ。 --  &new{2023-07-30 (日) 17:42:24};
---じゃあざわざわ枝付けんなよ気持ちわりぃな --  &new{2023-07-30 (日) 19:33:25};
---だったらここに書き込まずに勝手に要望送ってろよ。反応してほしくないならクローズドな場所でやってろよ。 --  &new{2023-07-30 (日) 21:27:49};
--クレセントはインターバル短くなったら大分違うよな。後リシェネにSAついたら最高なのだが --  &new{2023-07-30 (日) 14:41:56};
---クレセントライトってCBTの12秒から今の20秒にされたんじゃなかったっけ --  &new{2023-07-30 (日) 21:43:58};
--インターバルとかデバフ効果とかの改善なら分かるけど。G3までやってきてそれを変えろってのは使用感が違いすぎて反発うむわ。アルファベータについでガンマデルタでそういった追加してくれならいいけど。 --  &new{2023-07-30 (日) 15:01:16};
--間を取って通常攻撃をサンライズチャージのモーションと威力にして、サンライズチャージのモーションと威力を通常攻撃にしよう --  &new{2023-07-30 (日) 17:51:22};
---チャージとは一体… --  &new{2023-07-31 (月) 02:00:29};
--雑談も愚痴も役に立たないコメントなので無視安定ってやつや。馴れ合いたい同意されたいみたいなのは雑談掲示板とかでいいんじゃないかな? --  &new{2023-07-31 (月) 16:47:27};
-イージス初めて触ったけどなんで盾回復開始すんのこんなに遅いのこのクラス、そりゃ弱い
敢えて不便な事させられてるもんなぁ、玉のリロードも何させてんねんって思ったけどその比じゃねーわ --  &new{2023-07-31 (月) 21:37:57};
--この盾殴るために使うやつなんよ攻撃は避けろ --  &new{2023-07-31 (月) 22:11:31};
--構えて見せびらかすことで攻撃後の硬直をキャンセルするのにも使えるぞ。偶然見せびらかしてる盾に攻撃が当たり防いでしまったら、2倍ダメージ反撃アタックもできるおまけつき。 --  &new{2023-08-01 (火) 11:33:31};
---良いこと尽くめじゃん最強クラスかな? --  &new{2023-08-01 (火) 13:36:57};
-巨竜イノシシの上でランパート設置するあれ。カカシだとできるけど実際の戦闘中となると難しいな。あれが必須になることはないだろうけど。 --  &new{2023-08-01 (火) 23:30:55};
--あれランパじゃなくてもクラスアクションの通常ガードで玉消せるから、狙ってみては。通常調査でも7割くらいゲージ持ってかれるけど --  &new{2023-08-02 (水) 01:49:21};
---フォートレス「!俺の出番か!(ガタッ」 --  &new{2023-08-02 (水) 08:48:27};
---通常キャンセルとカウンターが強力になるまで座ってなさい --  &new{2023-08-03 (木) 01:22:55};
-シルチャ、サンチャ、ブロビ、バインドを全部αで入れてるけど、サンチャα抜いてランパαアリな気がしてきた。特にミッションボス系とやるなら。機跡のプリドーク、ボルオムのドラウグラピスとか音無き黒ドゴルマンとか。...全クラスやってるしメイン別職だけど、やってて一番楽しいのは盾だわ --  &new{2023-08-03 (木) 08:17:55};
--盾楽しいけど、現状スキルがシルチャα、サンチャα、バインドαの3つが必須なので固定、残り1枠にβ用のクレセントくらいしか選択肢がないんだよなぁ。斧杖みたいにβが魅力的なスキルが少なすぎる。ランパートも赤まで蓄積して5000ダメージくらいって聞いたし。 --  &new{2023-08-03 (木) 08:52:10};
---え、ランパって割れるの?exで使ってる人いたけど割れてるの見たこと無かったからてっきりムテキなのかと... --  &new{2023-08-03 (木) 09:48:58};
---割れるんじゃなくてβで10秒間ガードし続けてMAXまで貯めると時間切れ後に発生する衝撃波で敵に5000ダメ出せるって意味だよ αなら条件付きで常時巨大盾を出せる --  &new{2023-08-03 (木) 23:34:27};
---あああなるほど。ちとアドボやってαチケ取ろう --  &new{2023-08-05 (土) 09:46:35};
-(´・ω・`)かっこいい以外に存在価値1ミリもないよね今のところ。タンクの概念作れる技術力がないなら盾受けで数秒間火力倍増とかそっち方向にしなよ --  &new{2023-08-03 (木) 22:35:27};
--盾持ってるから勘違いされがちだけど、まあこいつは近距離サポーターなので…。運営はタンクとして作りたかったのかもしれないけど --  &new{2023-08-03 (木) 23:48:21};
--ガードカウンターを360度回転斬りに変更+カウンター中もガード判定有+カウンター中にカウンターの重ね撃ち可にすればだいぶマシになるんだけどね そうすれば倉庫の片隅で冷たくなってるフォートレスαさんも息を吹き返す --  &new{2023-08-04 (金) 00:25:16};
-もう調整でスキルとアビリティのヘイトコントロール効果無くして火力上げてくれれば変に集敵とか役割とかに囚われがちな状態から解放されるのにって思った。使えないヘイトコントロール効果が半端にあるからプレイヤーも運営も悩んでる。 --  &new{2023-08-04 (金) 10:59:57};
--俺もこれが一番いいと思う。運営が「遠距離でエネミーに狙われる事無くスキル連打するのは許さん」の考えを無くさん限りは無理だよな。 --  &new{2023-08-07 (月) 18:55:59};
-慣れてきて玉いなくても誘導してまとめられるようになってきたら結構面白いけどね
火力よりもっとヘイト効果・範囲を上げてくれ
まあ個人的にはヘイト・タンク概念云々より、やっぱり瞬時にジャスガ・パリイ出来ない盾持ちっていうのが一番のストレスだわ… --  &new{2023-08-05 (土) 03:15:23};
-カウンターの威力今の倍にして欲しいわ。ガードが使いにくいんだから明確なリターンがあって良いと思う --  &new{2023-08-05 (土) 10:24:30};
--モンハンみたいに、サマーソルトレベルの強攻撃以外は、ガード中ノックバックなしでいいよね。カウンターで1秒スタンするとか、集敵効果つけるとかしてくれるといいんだけども。 --  &new{2023-08-05 (土) 15:32:26};
--ガードで得られるリターンに関しては、威力よりも与ヘイト上昇のほうがいいんでないかな。ヴァンガードのゲージMAX時の効果あげて、火力だすなら立ち回りか回避、タゲとってタンクしたいならガードって選択肢持たせたほうが、面白みがでると思うけど。もちろんガードの挙動、タウントブロビのヘイトやその他スキルの調整、タンクやりたいマン被り対策でコンテンツ内でのビルド変更可等の修正は前提だけど。まぁ、ザコと戦うコンテンツしかない現状、火力上げる以外の調整は大して意味なさそうなのがアレやが --  &new{2023-08-06 (日) 01:52:52};
--ガードいる?ってなってる。スパアマつきのシールド攻撃でええやん --  &new{2023-08-06 (日) 03:07:11};
---いる。敵のモーションを見切ってガードしてカウンターする事自体はなんだかんだ操作してて面白いからな。現状だとわざわざカウンターしても弱すぎるから虚無いってだけで --  &new{2023-08-06 (日) 10:06:11};
--フォートレスα「20秒間ほぼ盾壊れません カウンターの威力が1.7倍になります」←こいつが注目されない理由 --  &new{2023-08-06 (日) 16:34:47};
---実際にフォートレスαを使ってみた感想としてはカウンターで火力を出そうとしてもブロウビートなどのタウントスキルと組み合わせてさえ、PT戦だと効果時間中に敵が自分を都合よく攻撃してくれない。何故かというと敵の攻撃モーションが遅く頻度も高くないのでカウンターを連発する前に大抵は玉が集敵して敵の大半が倒される為。効果時間とインターバルの差である10秒の空白も地味に厄介。どうにかして運よく上手くやったらやったでカウンター猛連発すると【普通に盾が割れる】(カウンター時にも盾ゲージが減る仕様の為)。極めつけはそこまでしても1.7倍程度の火力ならサンチャしてクレセントライト振った方が遥かに便利だし殲滅力も安定して高い。防御が目的ならガードより回避のが強い。役に立つと唯一思ったのはソロでミッションを攻略した時。すべての敵が勝手に自分を狙ってくれて、そして敵が勝手に倒される事がないので、そういう状況の時はのんびりジャスト回避攻撃の盾ゲージ回復と組み合わせつつカウンター連発できるので役に立つ。だがそんな状況は普通は無い。つまり現状貴重なスキル枠を割くほどの効果が無い --  &new{2023-08-06 (日) 17:57:56};
--シンプルにモーションをキャンセルしてガードに移行できるようにしてくれればそれでいいわ
回避でキャンセルできるのにガードで出来ないんじゃ、回避する方が強いに決まってる --  &new{2023-08-06 (日) 21:03:27};
---クラスアクションの盾が糞すぎるせいでそもそも調整のスタートラインにすら立ってないんだよな
ガーキャンもだしノックアップしすぎだし、フォートレス使わんと脆すぎるしで --  &new{2023-08-08 (火) 02:11:38};
--モーションキャンセルできないあたりの使い勝手のゴミさは当然修正するとして、ジャストガードを実装してジャストガード時は盾ゲージの消費減少+カウンター威力アップとか、やりようはあると思うんだけどね。
そうすれば強化しつつアクションゲームとして相手の攻撃をいなす面白さも担保できるし、PSの差がつくので上手い人はやりがいも出る。
現状回避が完全に上位互換かつ全てのクラスでそれが使えるから盾の意味がまるで無い。実質クラスアクション無しとすら言えるレベル。 --  &new{2023-08-08 (火) 17:05:19};
-上級とかのボス部屋でランパート強くない?ボスに攻撃スキルぶっぱしてすぐにランパート設置して通常攻撃、攻撃スキルのIv終わったら設置解除してスキルぶっぱのループで雑魚の攻撃無視できるの。 --  &new{2023-08-06 (日) 09:36:59};
-全体的には良い調整だと思うけどガーキャン導入せずに盾耐久増やすならノックバックも見直してほしかった --  &new{2023-08-08 (火) 21:11:47};
--クレセントライトは相対的に完全2軍行きだな。集敵がついた(復活した?)ブロウビートが強そうだ。カウンタースラッシュの威力が1.5倍になって後方もカバーするようになったのならフォートレスαに出番がワンチャンあるか・・・? --  &new{2023-08-08 (火) 21:22:15};
---フォートレスは受け身のスキルだから、雑魚戦ではあんま評価変わらんそう。防御してカウンターするより、スタンバインドのほうが変わらず対雑魚はPT貢献度高いと思うし、サンチャα>ブロビでより集敵性能高まったし枠がね。ヘイト稼げるしボス戦でガード多様する人はアリかもねくらいか --  &new{2023-08-08 (火) 22:12:52};
---フォートレスαをずっと使ってるけど、ヘイト取っても味方のアイシクルのノックバックでカウンターの機会が失われることが割とあったから調整後はその面でも使いやすくなりそう。杖としてはたまったもんじゃないと思うけど --  &new{2023-08-09 (水) 06:44:26};
---タイマンボスラッシュみたいのあればフォートレスも輝くのだが --  &new{2023-08-09 (水) 10:15:20};
-8/16以降 斧弓杖玉槍「おい盾余計な事しないでサンチャαで敵集め続けろ」 --  &new{2023-08-08 (火) 21:55:02};
-この調整なら盾は壊れる事はまずなさそうだな。2秒なら次のガードまでにある程度回復するから重い攻撃でも受け続けないと割れなさそう --  &new{2023-08-08 (火) 22:20:13};
-サンチャαでガンガン敵を集めていけという開発からの意志を感じる調整。ブロビはダイブIv縮んだけどそれでもまだ長すぎる感。強化後ブロビくんの20倍くらい敵を集められるダストボルテックスαは10秒なんですよ!!!! --  &new{2023-08-08 (火) 22:46:28};
--玉はSAが持続しなくなったので、漏れそうな敵とか不発したときに、ガンガン盾が集める感じかな。このせいで、開幕バインド等のバインドの使い所が悪い奴は即ブロックしないとヤバい奴になるわ --  &new{2023-08-09 (水) 00:09:57};
--集敵バインドからのスタンする機械になりそうw失敗したら終わり --  &new{2023-08-09 (水) 00:15:16};
---今でも玉なしPTだった時に敵集めてバインドしたりしてるし、玉ぐるぐる弱体してもやること変わらない。 --  &new{2023-08-09 (水) 00:33:31};
---まあでもその集敵がやりやすくなるので明確に強化だとは思う --  &new{2023-08-09 (水) 00:39:47};
---強化はいいんだけどこれでますますシルチャサンチャαバインドαの3点セットを外せなくなったね・・・残り1枠はβ狙いのクレセントかな --  &new{2023-08-09 (水) 00:44:34};
--中範囲にふんわり散らばっている敵は盾が、それ以上離れた浮いた駒は玉が集めるみたいな分業を開発はさせたがっているような気がするね。浮いてる駒はだいだい遠距離敵で味方の遠距離職をタゲるからロックボディなくても割と集められるし、近接型の敵はプレイヤーに近づいてくるからプレイヤーがある程度集まればあとは盾で集められるよねって。 --  &new{2023-08-09 (水) 00:46:49};
--強化されたはずなのに、玉みたいに集めろよって圧が掛かるなら気軽に出せないな… --  &new{2023-08-09 (水) 00:52:03};
---大丈夫だ初手バインドぶっぱでみんな察してくれる --  &new{2023-08-09 (水) 01:38:22};
--スキル枠が足りんすぎるな。タウントとブロウビートも必須級になりそうだし。火力型のためにクレセントさんは12秒に戻してくれても良かったのでは --  &new{2023-08-09 (水) 02:59:54};
---まぁ素直にやるならサンチャシルチャタウントブロビ。折角強化されたカウンター軸にしてみたいから自分はタウントをフォートレスにしようかなとは思ってる。それでも元は200%+100%?だったのがカウンター強化で300%+200%になる訳だし。 --  &new{2023-08-09 (水) 07:39:42};
---200%+100%は言い過ぎたな。140%くらいか。 --  &new{2023-08-09 (水) 07:42:04};
---まあバインド外れるだろうな。サンチャとブロウビートで代用がきく --  &new{2023-08-09 (水) 10:13:39};
--今回のブルプロ通信、不満や失望、期待外れのの声も多いけど、タンク職が一番好きでイージスファイターをやるためにブルプロ始めた俺からすれば全体的な上方修正は素直に嬉しかった もちろん通常をガーキャンさせてくれとか追加要望もあるけど8/16以降はちょっと盾で上級行ってみようかなって気になった --  &new{2023-08-09 (水) 10:39:44};
---イージスはわりと良かったよな。クレセントがノータッチなのにサンチャがバフされたのが少し意外だったが --  &new{2023-08-09 (水) 10:52:32};
--集敵能力強化されて引き寄せもアッパー調整きたけど問題は耐えられるか何だよな…ダメージ軽減を盾にも貰えませんかね --  &new{2023-08-09 (水) 10:49:24};
---おい、あっちでエンハンスくんが泣いてるぞ --  &new{2023-08-09 (水) 10:52:19};
---エンハンスとリジェネで鉄壁だな。そんなスキル枠ねーよ、、、 --  &new{2023-08-09 (水) 10:58:11};
---まぁ今度来る上級はわからないが既存の上級くらいならHPを4000近くまで盛っときゃ大丈夫だろたぶん --  &new{2023-08-09 (水) 11:05:56};
---ブロウビートの範囲とCTだとそこまで耐えれるかどうか問題になるほど敵集めきれないし問題ないでしょ --  &new{2023-08-09 (水) 05:26:55};
---ランパートα「絶対防御の俺の出番が来たか!おっと俺が出てる間はサンチャ禁止な!」 --  &new{2023-08-09 (水) 19:59:12};
--サンチャ・ブロビは限定的な小さいまとめを作る感じかな。ダストが強いのは敵がくっついて持っていきたいとこに運べることなんだよな。ブロビの吸引よりシールドダッシュに当たった敵が盾にくっついて持ち運べるようになって欲しかったわ --  &new{2023-08-11 (金) 11:19:58};
-ゴミ盾共が騒いだせいでよく分からん強化になったな。 --  &new{2023-08-09 (水) 09:34:05};
--? --  &new{2023-08-09 (水) 12:24:54};
--瞬間火力は高いがクールタイムが重いクレセントを最強スキルと騒いでたくらいだぞ。面構えが違う。 --  &new{2023-08-09 (水) 17:48:32};
-サンライズで集めてからブロウなのか、ブロウで集めてからサンライズなのかどっちが良い? --  &new{2023-08-09 (水) 18:05:23};
--実際に触ってないからわからんとこもあるが、2つ連続して使うならブロウしてからサンチャじゃね?範囲がブロウのが広いし、ブルプロ通信のアーカイブ見た限りじゃ吸引力もそこまで強そうじゃないしな。ブロウでざっくり引き寄せたところをサンチャでまとめる形になりそうな気がする --  &new{2023-08-09 (水) 19:46:34};
---フェステβかゴートで先行して、ブロビの挑発で引っ張ってサンチャでいい感じに纏めるとかどうやろ。ゴートはバトルスコアの問題でてくるけど --  &new{2023-08-10 (木) 02:05:15};
---それなら視界切りで集めてもそうかわらなくないか --  &new{2023-08-10 (木) 16:14:53};
-ガード関係がこれでもかっていうぐらい強化されたし、タウントβやフォートレスαのガン盾戦法にワンチャンないかな --  &new{2023-08-09 (水) 22:12:18};
--事前に打ち合わせが出来る固定パーティーか先読みが上手い人じゃないと、盤面を用意するのが難しい。ロマンはある。 --  &new{2023-08-09 (水) 22:52:56};
-タウントブロウビート使いが増えることであのクッソ邪魔なアイコンを毎回見ることになりそうで辛いわ。あれを先にどうにかしてくれてたら大歓迎だったんだけど --  &new{2023-08-10 (木) 00:58:29};
--自分で使ってても邪魔なのに他人のだともっと邪魔だからね 運営はカメラ距離をデフォでしかやってないから気がつかないんだろうな --  &new{2023-08-10 (木) 01:05:15};
--タウントαでSA付けてブロビて引き寄せてサンチャαで纏めるがテンプレになりそうだから、画面凄いことになりそう。 --  &new{2023-08-10 (木) 11:56:51};
--タウント短縮G2+G1プラグ挿すとほぼ常時SAで動けるようになるけどイージスってそんなに硬いわけじゃないしあんまり意味無いかな? --  &new{2023-08-11 (金) 07:19:44};
---素の攻撃力が低い分、火力プラグを重視したくなるから短縮は1つまでかな --  &new{2023-08-11 (金) 10:55:12};
--それ考えるとブロウよりもフォートレスとか他のスキル入れた方が良いような気がしてきた。挑発マークはグロウとか牙王とかに単体で付与しただけでもマジ邪魔だからなぁ。それがタウントブロウで最大13秒もそこらじゅうの敵に付与されてる画面を想像すると・・・周囲のストレスがヤバそう。自分だけじゃ済まねーんだよなあれ --  &new{2023-08-11 (金) 18:33:28};
---通常も狙われやすさが上がるからそれだけでボス固定できるなら外して他の入れたいわ。 --  &new{2023-08-12 (土) 06:51:20};
-アプデ後にバインド外す盾増えそうだけどバインド無いと弓杖は常に突進やジャンピング攻撃に怯えることになって地味に辛くない? --  &new{2023-08-12 (土) 03:20:59};
--何かをロックオンしててカメラが強制的に地面とほぼ水平になっていて極端に視界が悪いか注意力の低い人、ようは周りを見てない下手クソな奴でもない限り直撃食らうのが稀な攻撃を例に出されても何言ってるんだこのエアプ?って感じで困る。現環境でバインドないと対処が面倒なのは、クアッドアーム系とかボスの巨大な当たり判定の塊が移動してくる回転攻撃くらいだろ。そして全クラスが高性能なステップ回避で自衛できて当然なクラスで守る必要がある後衛(笑)なんてものが存在しないこのゲームで、存在しない後衛(呆)、自衛すらできない全体の足を引っ張るレベルの弓杖のために無駄にするバインドはないな。そういう弓杖がいて危ない状況なだったり、強襲しかないのならなおさら範囲攻撃でまとめてダメージを与えられそうな敵を固めて攻めるためだけに使う。それで自衛すらできない弓杖が転がってもそいつの自己責任だし、起こせるようになったら起こすだけだよ。 --  &new{2023-08-12 (土) 05:03:19};
--アプデ後は強化されたブロウとタウントの挑発でヘイトが大幅に固定されやすくなるだろうからボスクラスの突進やジャンピング攻撃に怯える機会はむしろ減るんじゃないかな。そのへんはあまり心配いらない気がするよ --  &new{2023-08-12 (土) 06:39:07};
---逆だよ。ボスは別の奴に任せて盾が強化されたヘイトで雑魚をまとめて迅速に処理する方が、安全に確実に早くボス戦が終わる。今でもボスの位置を固定するのなんか、たまたまタゲひいた弓杖でも出来ることだ。いまだにFF14でもやってるつもりで、最初から前提がおかしい奴が多いのが面白いな。 --  &new{2023-08-12 (土) 08:37:40};
---周囲のヘイトとるのは有りだが。杖弓がタンク役やるのはない。タゲられてたら攻撃もままならないだろ --  &new{2023-08-12 (土) 09:30:07};
---ええっ、アプデで吸い込みが付与されるっていってもブロウビートの範囲とインターバル27秒でどうやってボス部屋で広範囲に湧く雑魚を掻き集めるつもりなんだ???サンチャを組み合わせても迅速に集めるのなんて到底無理では・・・?ボスの間の雑魚をボスの近くまで運んでくるのは今まで通り玉に任せれば良いと思う。ロックボディが弱体化されるっていってもそれはまだ出来るだろうし --  &new{2023-08-12 (土) 10:34:20};
---ボス部屋なんてボスに狙われてるやつはそのままボス引いて他のやつは全員で雑魚倒すのが良い。弓杖だろうが攻撃できなかろうがボスに狙われてるならそのままボスを引いとけよ。それだけの話し。そのまま狙われ続けるためにヘイトを稼ぎ続けろと言ってるわけじゃねえし --  &new{2023-08-12 (土) 16:05:56};
---えぇ・・・?前提が違うなホント。俺としては上級程度なら雑魚処理はボスを殴るついでにするっていうのが基本な認識なんだけど。だから玉がいるなら雑魚つれてきてもらって雑魚とボスを一緒に殴るけど、玉がいないなら全員でボスを攻撃して雑魚は無視だ。野良でいくと実際、皆雑魚を無視してボスを攻撃してないか?だってそっちのが速いし十分安定してクリアできるもの。全員でボスを殴るよりも雑魚の処理を優先した方が良い時は雑魚を放置するとパーティが壊滅するレベルで弱い時くらいだ。何百回と上級周回してるが野良でも6人揃ってたら雑魚処理優先した方が良い程パーティが弱い時なんて滅多にないよ --  &new{2023-08-12 (土) 16:50:02};
---どう考えても杖が回避に徹するより棒立ちで攻撃できてる方が効率いいから。話の内容に現実味がない。 --  &new{2023-08-12 (土) 17:14:14};
---引きつけるのと回避に徹するのは別物やぞ。どんな順番で倒そうがクリアできるならそもそもヘイト能力や集敵強化された所で誤差や。雑魚無視で安定するなら玉なしだろうが盾なしでも安定クリアできるしわざわざ盾記事で盾の無用について語るのはナンセンスだけど。 --  &new{2023-08-12 (土) 17:30:42};
---現実味がない?ブロウビートの範囲認識もおかしかったし実は盾エアプか野良での上級周回あんまりしてないだろう。後方にいる杖は確認できていないが少なくとも近接組のそばで一緒にボスを攻撃してる杖は適度に回避したりチェインボーナスのスーパーアーマーやリジネェ、斧のドレフィ、盾のウルトによるバフ、弓からの回復なんかで上手く捌きながら火力だしてるよ --  &new{2023-08-12 (土) 18:14:11};
---実際上級は盾1弓4の五人なら余裕だったし盾1弓3の四人でもぎりぎりクリアできた難易度だから玉も盾もいなくても、どんなクラスバランスだろうがまともなLv50が6人揃ってれば普通に余裕でクリアできると思うぞ --  &new{2023-08-12 (土) 18:18:19};
---好きに戦えばいいだろ。今でもバインドなしヘイトなし盾だっているし。色んなスタイルがあるのが盾のいいとこだ。 --  &new{2023-08-12 (土) 18:32:56};
--杖はともかく弓はタゲとることはないと思う。弓も結構触ってるけどヒールでしか奪った事ないから近接の近くにいればいいし。多分暴れさせてる弓はヘイトフルつけてるわ。 --  &new{2023-08-12 (土) 06:45:16};
---距離ヘイトがわりと悪さしてて、下手な弓は遠くからぺちぺちするからそれでタゲ奪うんだよね。暴れさせてる弓は立ち位置分かってない子よ --  &new{2023-08-12 (土) 15:51:55};
---その距離ヘイトが強すぎるからタゲ維持が大変だったのか。実際一発のダメが低くても目玉やゾルキシア狙撃兵は腹立つからなあw --  &new{2023-08-12 (土) 16:33:18};
---距離ヘイトなんかあるのか近接メインだから弓杖でもインファイトやってるから気づかなかったわ --  &new{2023-08-12 (土) 17:19:10};
---弓杖スレで布教してきてくれ 距離ヘイトとか弓杖から始めた奴は気付かんわ --  &new{2023-08-12 (土) 17:32:36};
-クレセントライトってG2までは200%ぐらいしかないよね?通常4段目とダメあまり変わらないし。G3になるLv40まではバインド→後ろ回避→シールドダッシュ最短フィニッシュを繰り返したほうが火力出る。 --  &new{2023-08-12 (土) 10:20:35};
--クレセントはインターバルが半分にでもならん限り枠が無いわ --  &new{2023-08-12 (土) 14:42:53};
-16日以降はタウント・ブロウビートで敵を集めたもののSAの性能を勘違いして回避も盾受けもせず床を舐める盾が増えそう --  &new{2023-08-12 (土) 18:21:35};
--それあり得そうだわ。ウォクラやロックと違ってSAしかつかないから過信するとHP持たない。ましてや挑発付与してるんだしな。 --  &new{2023-08-12 (土) 18:48:39};
--このゲームのSAって怯みしか無効化できなくて普通に吹っ飛ばされるんだよね こういうのってスーパーアーマーって言うんか? --  &new{2023-08-12 (土) 19:13:08};
---攻撃がキャンセルされない状態だからまあ。 --  &new{2023-08-12 (土) 19:56:35};
---バーストは強制で吹っ飛ぶ仕様だし、他で吹っ飛ぶのあったか? --  &new{2023-08-12 (土) 19:58:23};
---守護者のパージに巻き込まれたときとか? --  &new{2023-08-12 (土) 20:03:20};
---格ゲー世界だけどスーパーアーマーはそれが普通。完全に怯み吹っ飛び無しなのはスーパーアーマーの上位に位置するハイパーアーマー。 --  &new{2023-08-13 (日) 03:36:16};
--16以降のヘイト量によってはクラスアビリティの組み合わせが柔軟に出来るが、どうなるか --  &new{2023-08-12 (土) 20:56:50};
--いうて今床舐めるほど強い攻撃も難しいコンテンツもないでしょ --  &new{2023-08-13 (日) 15:05:37};
---いや、何も考えなしに突っ込んだら死ぬ程度には敵の火力あるよ。レイドで毎回死にまくるアホいっぱいいるでしょ?このゲーム予想以上に下手くそ多いんよ --  &new{2023-08-13 (日) 21:31:54};
---レイドでみんな死ぬのは鉄壁賞がダメージ多く受けたやつがもらえるからだぞ。 --  &new{2023-08-18 (金) 23:44:40};
-シールドダッシュ いちおう左(Aキー)や右(Dキー)で少しだけ進行方向を変えれるね --  &new{2023-08-12 (土) 22:07:47};
-エンハンスサークル(被ダメージダウン・中 軽減20%?)とB-アインレインα(被ダメージダウン・中 軽減20%?)とB-ネコ(被ダメージダウン・中 軽減20%?)とULTグリッターモード(被ダメージダウン・中 軽減20%?)とE-青い海のメモリー(防御の極意・全攻撃・G1(軽減5%))と護りの星油G1(60秒間被ダメージ-15%)を合わせて100%ダメージカットだぜ!って試してみたら普通に数十ダメージ受けて100%カット無理なのかってなった。ここまでやったんならとチームメンバーにイージスやってもらってエンハンスサークルとULTグリッターモードをかけてもらったツインでウォークライα(被ダメージダウン・大 軽減30%?)とB-アインレインα、B-ネコ、E-青い海のメモリー、護りの星油G1を入れた推定軽減130%にしてもダメージを受けた。ダメージ軽減のバフが全て乗算だとしたら低すぎる値だし加算だとしたら上限値(98%くらい?)がありそうな結果になった。ちなみにLv50で検証、防御は500揃え。敵の対象は帰らずの砂塵、シャドウバイパー(潜りか暗闇しかやらしい攻撃がない)。 --  &new{2023-08-13 (日) 15:21:02};
--俺アホだけど軽減率が正しいなら乗算で大体7~8割カットくらいにならん?それを低すぎるとは捉えられないから間違ってんかな --  &new{2023-08-13 (日) 16:26:54};
---220前後のダメージが4前後になるんで2%位まで下がってるから8割だったら20ちょっとになるはずなんだよなぁ…もう少し検証してみないとわからないけど、表示上は小数点消されてるから詳しくわからない…。話が変わるけどフレアデミドラゴンの縦回転ブレスの炎床は0ダメにできたことがあるんだけどレイドだと何のバフが入ってるか分かりづらくて、それで今回の検証やってみた訳だけど詳細までは分からず。 --  &new{2023-08-13 (日) 21:29:37};
--少し違う話になるけどエネミーだけではなくプレイヤーでもLv差でダメ軽減があるな。エネミーと違ってLv差8程度では0にならんけど。 --  &new{2023-08-14 (月) 18:45:30};
---防御力の差とかじゃ無くて? --  &new{2023-08-15 (火) 03:42:47};
--少し話はそれるけど0ダメなのにのけぞるのなくしてほしいわ --  &new{2023-08-15 (火) 07:02:16};
---運営も開発も何も考えてないのが良くわかる仕様。正しくは数字とゲーム内仕様を繋げて理解してない --  &new{2023-08-15 (火) 10:15:36};
---自分高レベルでマウント乗ってる時とかは低レベル帯の攻撃受けると0ダメ表示されてシールド貼ってるようなカッキーンって音とエフェクト出てスパアマになる事があるけど、あれも謎の仕様 --  &new{2023-08-15 (火) 10:31:14};
-既出かもしれないけど一応。とんでもないバグに遭遇したというか発生したんだけど、ランパートαを設置後にスキル変更するとシールドが設置した場所から消えなくなった。シールド効果あるのかと思ったらシールドとしての機能は無くなったので悪さはしないのかと思いきや、なんとプレイヤー自身の当たり判定になっており自分が避けてもシールドが攻撃に当たれば自分も食らう状態になってしまうバグ。更に更にこの状態で盾を構えてシールドに攻撃が当たるとガード判定になるがシールドゲージが減らないのでずっとカウンタースラッシュが打ち続けられる。更に更にこの状態でランパートを再び設定して設置しようとすると先程設置したシールドが自分にくっついて来るというカオスな状態になりました。 --  &new{2023-08-15 (火) 15:45:02};
--フィールドでしか使えないけど突き詰めれば面白そうだな --  &new{2023-08-15 (火) 16:53:01};
-集敵に関して。サンチャαが無い50未満はブロウビート頼みだから、レベル上げでは今までと変わらず玉の集敵頼みだから、そこはどうするのが良いかってのはあるよね。 --  &new{2023-08-15 (火) 16:06:35};
-杖やってる時に巨竜上級でランパα上手い盾と組んだけどボスの攻撃をほぼ完封できていてすごいわと感心したわ でも道中はサンチャαで集敵してくれ・・・玉居なかったし --  &new{2023-08-16 (水) 02:30:50};
--そこまでやってくれた人に何求めてるんだ。アイシクル連打してるだけなのに。 --  &new{2023-08-16 (水) 03:36:47};
--恐らく完封して固定もしてるだろうからシルチャバインドランパ、後ひとつはヘイト維持とSAでタウントαだろうか。そもそもサンチャ入れる枠はないだろうね --  &new{2023-08-16 (水) 07:04:32};
---たしかにシルチャとバインドは使ってた。スタンやバインドかかってない時も固定してたからタウントかブロビも使ってたかも。そうか枠が無かったのか。道中シルチャと通常攻撃しか使ってなくてボス着くまでこれやべー盾なんじゃと不安だったわ --  &new{2023-08-16 (水) 10:11:22};
--釣りコメかも知れないがマジレスすると、サンチャの集敵範囲は狭いので杖の目線では集めなくてもアイシクルの範囲内はずだから問題ない。バラバラに散らばってる敵を一か所に集めれるような性能ではない。元々一か所に集まってる敵をまとめる程度の性能、 --  &new{2023-08-16 (水) 07:15:41};
-カウンターなんて回避みたいに即発動でもない限り使用感は今のままだし、ブロウビートの範囲は変わらない、硬さも変わらない。結局盾の立ち回りは今までと変わらないだろうね。 --  &new{2023-08-16 (水) 07:43:44};
--これ。ガードキャンセルできないのが未だに信じられない。 --  &new{2023-08-16 (水) 10:39:45};
--一番最初のβではゴブリンの振りかぶりが見えたらサッと盾構えられたのに出来なくなってるの本当にわけがわからない --  &new{2023-08-16 (水) 20:31:54};
--通常2段目、3段目のあとはガードの出が早いが、1段目、4段目のあとは遅いからそこを意識したら比較的カウンターは狙いやすい。なんで全部同じじゃねえんだよガーキャンくれってのは同意する --  &new{2023-08-23 (水) 17:51:27};
-ブロウビートの集敵能力 範囲はブロウビートのあの円の範囲、集敵チカラは雨やまぬ森のドラウグアルマみたいな中型も吸い込んだわ --  &new{2023-08-16 (水) 18:02:13};
--シルチャで突貫してブロビで集敵してCT中はサンチャαで集敵を維持して残り1枠はお好みでが盾のテンプレスタイルになるのかな --  &new{2023-08-16 (水) 20:09:37};
---サンチャαでもだけど範囲ギリギリの敵だと吸い込み時間が切れて一箇所に重ねるの無理だからそこは要練習だね。タクティカルスキルはガードキャンセルでモーションキャンセルできるから敵の攻撃無い時にやればうまくまとめられるかも。 --  &new{2023-08-16 (水) 20:12:51};
--玉とやってる時に先行してブロウビートで集めておくと楽だな --  &new{2023-08-16 (水) 21:20:41};
-上級枷神はシールドチャージサンライズブロウは鉄板だな。これで攻撃メインならバイント入れて、防御ならランパで擬似SAが強い。 --  &new{2023-08-16 (水) 23:05:39};
-通常4打の後のディレイ長くなった?おま環かもしれないけど --  &new{2023-08-17 (木) 02:40:08};
--以前のは覚えてないけどなんかなんとなく全体的にモーション挙動変わってるね。攻撃して横歩き入力でそれぞれのディレイが分かるけど全体的に長い。でもジャンプキャンセルJCみたいにガードキャンセルGCしたら分かるけど、通常3連がダメージ判定後に即ガードできるからほぼGC。ついで通常2連がGCっぽくて、単発と4連は出し切りよりはマシ程度。下派生もGCっぽくて、横派生はJCよりも移動距離少なくて連発できるから改善かも。 --  &new{2023-08-17 (木) 09:25:32};
--通常4段目の後に移動入力してるかしてないかで何故か硬直が違う 後者の方が長い --  &new{2023-08-20 (日) 16:19:58};
-ヘイトフル入れてるからかわからんけど、産屋でブロウビートした瞬間に凄まじい集中砲火受けて体力満タンから即死してビビったわ。スタン入れてから集めよう(2敗) --  &new{2023-08-17 (木) 04:48:49};
--槍の共有のアドレナリン(自身がエネミーから狙われているとき被ダメージが減少する)おすすめ。玉のスタミナアップと槍のアドレナリンを入れるのが今後の鉄板になりそう。 --  &new{2023-08-17 (木) 08:28:43};
--俺だけじゃなかったか 死にはしなくても怯みまくることが多くてタウントα欲しくなるけど、タウント→ブロビとしてしまうとタウントの挑発が無駄になるから悩ましう --  &new{2023-08-18 (金) 16:28:46};
---あれ、タウント→ブロビだとブロビ範囲全部にタウントの挑発分も乗るんじゃなかったっけ? --  &new{2023-08-18 (金) 20:13:09};
---「挑発」のステータス効果は重複しないけど、狙われやすさ上昇は機能するよ --  &new{2023-08-18 (金) 22:26:04};
-枷神通路狭くて後ろからバンバン撃たれるからランパート置いていってくれる盾が居ると嬉しい --  &new{2023-08-17 (木) 05:41:58};
--シルチャ、サンチャ、ブロビ、バインドのどれ抜くか悩ましい --  &new{2023-08-17 (木) 10:15:30};
---自分はエンハンスβ欲しくて強襲で代用出来なくなくなくなくもないバインド抜いた --  &new{2023-08-18 (金) 09:47:18};
-個人的にブロウビートはレイド以外のコンテンツで必須になってしまった --  &new{2023-08-19 (土) 01:53:19};
--ただちょっとレベル上げでは範囲狭くて使いづらいかな。Lv46の範囲拡大でやっと必須になる感じ。 --  &new{2023-08-19 (土) 15:28:43};
---ごめんカンスト前提であんまレベル上げなんかは考慮せずに言ってた --  &new{2023-08-20 (日) 01:22:16};
--ブロビ→バインドしないと「え?この盾なんなん?」って感じで全員の足が一瞬止まるのわろ・・・えない 扱いが玉と同じになってきた --  &new{2023-08-20 (日) 14:19:29};
-産屋イージスで行くの楽しすぎて他ジョブのβ掘りができねえ --  &new{2023-08-19 (土) 15:18:54};
-サンチャβの範囲どぞ
ttps://i.imgur.com/G7Wd5YL.jpeg --  &new{2023-08-19 (土) 22:53:47};
--最小幅(202.5mm)と最大幅(323.9mm)でおおよそ見積もってして倍率出してみたら159.950617...%≒160% 範囲増加+60%くらいなのかな --  &new{2023-08-20 (日) 01:35:32};
--こんな感じに加工してサンライズチャージの参考画像として使っていいですかね?何かあればすぐ消します。ttps://imgur.com/a/cJlbcfW --  &new{2023-08-20 (日) 02:18:10};
---分かりやすいねー(UP主 --  &new{2023-08-20 (日) 13:58:21};
---反映しましたー。情報提供ありがとうございました! --  &new{2023-08-20 (日) 19:01:51};
-ブロウビートの引き寄せのおかげで、バインドβがわりと面白い性能になったな。
ここに集めるぞ!って目印になるし、ブロウビートで集められない敵を玉がバインドの所まで運んでくれる。 --  &new{2023-08-20 (日) 00:04:42};
--俺はエンハンス置いてるわ、被ダメ下がるし、βなら与ダメも上がるし。出てくれないけど。なんか目標にできるもんあると玉もやりやすいんかな。 --  &new{2023-08-20 (日) 01:36:23};
---意思疎通する方法がピンしかないから、目印あるとパーティでの戦闘がやりやすいのかもしれませんね。 --  &new{2023-08-20 (日) 10:22:44};
-ドゴルマンで思い知るタウントαのありがたさ これもう神スキルだろ --  &new{2023-08-20 (日) 06:41:06};
-不具合情報見てたがタウントのモーションが遅くなってたんだな --  &new{2023-08-20 (日) 07:27:36};
-拾ったからざっくり試したけどエンハンスβ 10%くらい与ダメUP。ブロウビートβ 大体25%くらい敵の与ダメDOWNって感じ。両スキルのダブルβで攻防シナジーもアリか --  &new{2023-08-20 (日) 19:59:30};
-シールドゲージの回復し始めが早くなったのがなかなかありがたく感じるな。前はホント長かったからなぁ --  &new{2023-08-21 (月) 00:26:17};
-フォートレスαの追加斬撃の威力は1.5倍になって無いっぽいな --  &new{2023-08-21 (月) 18:22:58};
-ランパート使いの方にお伺いしたいのですが、現状ボア系以外でエネステ盾分離で範囲攻撃全弾防御可能なボスっているのでしょうか? --  &new{2023-08-22 (火) 13:47:13};
-超今更だけどゲーム始めたての時のムービーからの初戦闘チュートリアルの光の破片来者くんはイージスファイターなんかね。通常攻撃の派生技とかシールドカウンターとか出来たんだろうか...シアターから目覚めの波動のムービー見ても戦闘できないや --  &new{2023-08-22 (火) 13:48:39};
--通常派生はともかく武器アクションがブロウビートらしきなにかに変わってたから盾は完全な飾りになってたはず。イージスとは見た目とモーションが同じなだけでやっぱ異質だねあのヒトガタ --  &new{2023-08-27 (日) 15:44:35};
-猪のエネステランパートは傍目には一発芸の域なんだけどあの攻撃による味方の死亡率がわりと高いせいで実用性があるの笑う --  &new{2023-08-23 (水) 08:03:50};
--時々設置失敗してランパートじゃなくてキャラ本体で受けて床ペロしてるわ --  &new{2023-08-23 (水) 20:55:05};
--ドレスパ中だし余裕だろwと思ってたら予告円がいくつも重なってるとこでワンパン即死した斧が私です。...α化チケットに余裕出てきたからサンチャ抜いてランパ入れたけどコレ強さ云々よりすっごい楽しいね。 --  &new{2023-08-27 (日) 16:02:45};
--タイミング合えば普通のガードでも盾が割れるけど出来るね。間髪入れずに連続されたら無理だけど、普通の間であれば盾復活して意外と有効かも。盾使うスキルできなくなるけど。 --  &new{2023-09-06 (水) 21:07:26};
-サンチャから強襲したい場合
ガード入力挟むとすぐジャンプできるようになるので
サンチャ→ガード入力(入力だけでモーション待つ必要なし)→ジャンプで最速強襲できる --  &new{2023-08-25 (金) 06:01:54};
-エンハンス+アインレインαで鉄壁のフィールド作るの楽しい。まぁ必要性は感じてないんですけどね --  &new{2023-08-25 (金) 11:14:30};
--まあぶっちゃけダメージ軽減よりもSAの方が重要だからね…。エンハンス内にいればPTメンバー全員SA付与とかだと嬉しいんだけど、流石に強すぎるかなー --  &new{2023-08-28 (月) 00:32:57};
-フォートβの動画あったけど、敵にめっちゃ狙われてる状態ならガードしたまま亀になるの強いな --  &new{2023-08-26 (土) 02:17:52};
--ブロビの調整で色々楽しそうだけど、枠が少ないのよね… --  &new{2023-08-26 (土) 08:57:27};
--フォートβ→ブロビα→ランパβとやると周囲の敵を釘付けにしつつ自分は無傷で連続ダメージ+最後に盾爆発ダメージと攻防両立で捗るぞ このために3枠使うのが玉に瑕だけど --  &new{2023-08-27 (日) 04:24:51};
---いや雑魚敵は味方の範囲攻撃で怯みまくってるから微妙だろ。 --  &new{2023-08-27 (日) 23:15:43};
---つまり盾6でやると反射ダメージで敵が溶ける!! --  &new{2023-08-27 (日) 23:39:37};
---カウンタースラッシュが強化されたから実質クールダウン無しで撃てる範囲攻撃じゃん!と思ったけど意図的に殴られようと思うとあんまり来ないんだよね --  &new{2023-08-28 (月) 12:11:02};
-ボスでランパβ使ってると範囲攻撃避けるために飛び込んできた味方が直撃喰らって床舐める光景を稀によく見る。すまないβは自分しか守護れないんだ・・・盾の色で察してくれ --  &new{2023-08-29 (火) 01:11:06};
-このゲームの状態異常ってどういう仕組なんだろう?例えばスタンとかバインドは開戦一発目は必ずかかるけどそれ以降はしばらくかからない。暫く経つとまたかかる。耐性っていうより時間なのか? --  &new{2023-09-04 (月) 09:07:13};
--バインドスラッシュの項目にも既に書かれているけど、自分でも検証した範囲では次のような仕組み (カカシ相手、バインドの場合)。 
(1) 最後に状態異常にかかってから60秒間、同じ状態異常は確率で抵抗(resist)される。 (2) (1)のresist期間中に更に2回状態異常にかけると、最後に状態異常にかかってから60秒間は免疫(immune)期間となり確定で無効化される。
  例: 初回バインドから50秒後、resistを貫通して2回目のバインドを付与するとresist期間がそこから60秒間延長となる。2回目のバインドからまた50秒後に3回目のバインドを付与すると60秒のimmune期間が始まる。resist期間、immute期間を過ぎた後のバインドは初回同様確定で入る。
カカシ以外のエネミーでも時間や回数等各種数値が同じなのか等は知らないけど、resistとimmuneの大枠の仕組みはだいたいこれ(現在バインドスラッシュの解説にも書かれている内容)であってると思われます。なおバインド耐性持ちのボア等の場合は初回からresistされることがありますが、その場合も基本は連続3回付与でimmuneになるようです。 --  &new{2023-09-04 (月) 14:05:01};
---そこに書いてあったのかごめん全然気づかなかった…。移動速度低下とか毒も体感同じ感じだから状態異常系は基本的にそういう仕組みなのね。 --  &new{2023-09-04 (月) 16:55:21};
--思ったんだけどスタン2・3回目ってレジストされる訳じゃん?巨竜ボスとか波状攻撃にスタン入れたいけどレジストされたら困るから盾玉でほぼ同時にスタンいれて確率をあげたい。ただそうすると3回スタン入れた計算になるのだろうか?それとも★マークでピヨり中はスタン攻撃してませんよ。immune期間入りませんよ扱いになるんだろうか?謎だ。 --  &new{2023-09-07 (木) 07:32:36};
--既に書かれてる以外にレベル差もあるね。敵のレベルが高いとミスる時あるわ。高すぎるとミスりまくる。 --  &new{2023-09-11 (月) 22:57:27};
-細かいくて申し訳ないんだが、フォートレスの項に短縮プラグ2つ入れるとインターバル22.5秒になりほぼ常に効果を維持できる…ってあるけど、プラグ2つでもインターバルは24秒では…? --  &new{2023-09-07 (木) 13:47:57};
-クレセント二段目が弱くなってるという怪情報を見かけてまっさかーと思ったけど本当に弱くなってるね。G3の2段目威力が333%だったはずが今は244%ぐらいしかない。どうして… --  &new{2023-09-07 (木) 16:22:24};
--??「βと威力が変わらないのでサイレントナーフしました!」 --  &new{2023-09-08 (金) 01:56:24};
-シールドダッシュβ普通にゲージ減らない?ひょっとして突進中のゲージ減少量増加が無くなるだけ? --  &new{2023-09-11 (月) 17:18:14};
-アプデ来てウッキウキでタウントG1G2付けた盾作ったけど結局一切使ってないな… --  &new{2023-09-11 (月) 17:25:36};
--使いたいけど枠が無いしな --  &new{2023-09-11 (月) 22:59:02};
-これはオカルトなんだけどね、βがでなかったらスキル構成を変えるとでるよ。40周以上してβが出ないから、マンネリ解消でスキル構成を変えたらぽろっとでた。スキル構成を変える。ミッションを変えるのおすすめだよ。不思議とポロリと落ちる。オカルトだけどね。 --  &new{2023-09-14 (木) 16:25:41};
--上級でプラグ0ばっかり→下級水精でプラグ3とかβドロップは結構あるから、上級2回して水精1回のループでやってるわ。 上級レベルのやつが下級でMVPレベルの活躍して、与ダメとかの内部評価でプラグゲットしてる可能性がなくもないしな。 オカルトだけども --  &new{2023-09-14 (木) 17:53:41};
-まだ先の話とは言え8枠あると、何を入れるかじゃなく何を抜かすかになる訳だけど、何だかんだで全部入れたいのが盾なんだよな。 --  &new{2023-09-16 (土) 00:23:26};
--βは残念なやつが多いけど、デフォのスキルは魅力的なものが多いのよね --  &new{2023-09-16 (土) 09:02:19};
---β残念で思い出したが、このゲームの開発はガードゲージに価値を見出し過ぎよな。αは盾の役割のクラウドコントロールを強化してるのにβは個人の能力を強化する方向性だから残念なの多いんだよなあ --  &new{2023-09-16 (土) 12:28:06};
-産屋でバインドβ使ってる人いて、階段を上ってくる敵が次々と拘束されててちょっと面白かった。 そういや先にバインドβ設置→ブロウビートで引き寄せつつ拘束って使い方もできるんだなぁ。ちょっと横長になりそうだけど --  &new{2023-09-16 (土) 14:04:58};
-盾でSAなんかいるか?SAが必要なほど長くて威力の高い攻撃なんかないし、盾系のスキルはガード判定があるし、バインドやクレセントライトは半ば遠距離攻撃だし。SA付けてまで攻撃するくらいならガードしてカウンターしたほうがダメージは大きそうだし。 --  &new{2023-09-14 (木) 18:57:15};
--個人的には要る。
攻撃の為と言うよりはブロビ→(サンチャ→)バインドを安定化させるために欲しい。自分の立ち回りのせいかもしれんがEXラッシュなんかはブロビした途端に中型や遠距離に殴られることが多くて、それで怯むとその間に敵が散ってブロビの無駄撃ちになる。 --  &new{2023-09-14 (木) 21:07:23};
--盾を使うには盾を休める時間が必要。それに充てる時間で四方八方から来る攻撃が来るから、回避の保険として有効なのがSAというわけ。あとサンライズα使うと割と無防備で、割と被弾が避けられないからSA付けてる。 --  &new{2023-09-14 (木) 21:10:24};
--光線やらナイフやら矢やらがビュンビュン飛んでくるところの採取が捗るぞ --  &new{2023-09-14 (木) 21:35:34};
---そういうところはマウント乗ったまま採取するのがいいのでは? 少なくともシャギランはスーパーアーマー状態で採取できるぞ。 HP減ったら、降りてリジェネかULTで回復みたいなね --  &new{2023-09-15 (金) 09:08:32};
--アクションゲームで行動の権利を失うってのはこのゲームの開発が想定してるより遥かに甚大なペナルティだが、その反対でアクションゲームにおいて必要なタイミングで自分の都合を押し通せる能力はクソ強いし有って困ることはまず無い。上で挙げられてるように例えばブロビ→サンチャ→バインドを相手の行動無視して強行できるのとできないのでは雲泥の差がある。マルチで盾に求められてるのは威力の高めな攻撃を当てる事じゃなくて、クラウドコントロールだからな --  &new{2023-09-16 (土) 12:23:10};
--あるといいけどなくてもいいお仕置きで消されてもべつにって感じ --  &new{2023-09-16 (土) 16:15:37};
-ランパートかシールドダッシュβでレイドのダイブ受けると減らないはずのシールドゲージが減ってる。これ不具合だよな? --  &new{2023-09-17 (日) 00:00:18};
--盾耐久の100%を超えるダメージ受けると割れるよ --  &new{2023-09-17 (日) 00:24:23};
--不具合ですね。説明文通りであれば減らないはずなので --  &new{2023-09-17 (日) 02:49:14};
-レベルキャップでクラスアクションg4来るっぽいしワンチャンそこで通常攻撃を盾キャルセルできるようになるのでは? --  &new{2023-09-23 (土) 22:47:32};
--ガード周りのアクション面のテコ入れ来て欲しいが、シールドゲージ耐久力UPでお茶濁されるんじゃないかちょっと不安だ --  &new{2023-09-25 (月) 01:18:48};
--それよりボタン押せばすぐに盾構えてガード出来るようになって欲しい。 --  &new{2023-09-25 (月) 12:27:36};
--ジャストガードができないからな どうしてもDPMがおちるんだよね
まぁ俺もG4はシールドhp120→14Oが濃厚だと思うわ --  &new{2023-09-29 (金) 11:58:04};
--G4でジャスガ実装に魂かけるわ --  &new{2023-09-29 (金) 16:33:52};
--今でもジャンプキャンセルすればそれっぽいこと出来るし、それよりも純粋にガードカウンター火力上昇と、月牙天衝みたいにその場から動かず衝撃波とばすような挙動に変えてほしい。やたら前に詰める挙動がひどすぎ --  &new{2023-09-30 (土) 10:24:40};
---フォートレスαが本来それじゃないといけないんだよな、フォートレス自体はバフされたけどαは素直に追加のじゃなくてメイン部分の斬撃飛ばせよっていう --  &new{2023-09-30 (土) 17:05:38};
---いまはジャンプキャンセルで代用してるけど空中でカウンタースラッシュださないからなぁ 地上で爆発する球体状の攻撃を空中ガードすると浮き上がってカウンター猶予中に着地できないからダメだわ カウンター空中でだせるようになったほう良いわ --  &new{2023-10-01 (日) 19:13:30};
---ん?フォートレスαは斬撃飛ばしているぞ。ただ貫通しないからエネミーやオブジェに当たると即消えるがw --  &new{2023-10-13 (金) 00:52:05};
---あぁごめん、初段を飛ばせって事ね。ただ今のノックバックの状態で前に詰める挙動無くすと近づけないんだよな・・・ --  &new{2023-10-13 (金) 15:19:46};
--ノックバックしないくらいじゃないかなあ --  &new{2023-09-30 (土) 16:28:45};
-スキルスロット8個になればだいぶ色々出来るようになりそうだな。タウントやブロウビート採用しやすくなるのはでかい。 --  &new{2023-10-02 (月) 07:09:35};
--裏パレット時のCT次第じゃね。面白くなるのもつまらなくなるのも含めて --  &new{2023-10-02 (月) 08:19:51};
-ブロウビートでスイーっと引っ張れる時と引っ張れない時があるけど、何が原因だろ? --  &new{2023-10-03 (火) 02:16:29};
-シールドチャージβってガード消費量減少って書いてるけど、もしかして消費0になる?
ドゴルマンのジャンプ殴りに合わせて使ってみたけど全くシールドゲージが減らない。 --  &new{2023-10-03 (火) 23:08:23};
-盾ってβが強いスキル全然ないんだね。別にいらないまである?今度から掘る機会あるときはクラスチェンジしといたほうがいいか --  &new{2023-10-05 (木) 11:42:06};
--万人向けだとブロビβが集敵ついでに与ダメダウンを付与できるから便利。エンハβも味方の火力が上がるので有用だが今は枠的に厳しい。フォトレβは短縮G2G1付けてランパβと組み合わせると敵に囲まれている場面では強いが玄人向け。クレセントβとバインドβはTASA専用の廃人向け。残りはまあ・・・ --  &new{2023-10-09 (月) 05:00:16};
--フォートレスβとランパートβのコンボは面白い --  &new{2023-10-13 (金) 01:04:48};
--リジェネβがあると回復薬節約になるかなぁ。ただβの回復スピードは中盤までにこそ必要だから基本回復スピードを5秒にしてαは回復力上昇、βは回復スピードが15秒になるけど状態異常を回復毎に確率で解消する効果を付けるとかにすべきだとは思う。 --  &new{2023-10-13 (金) 15:54:32};
-クレセントライト2段目弱くなったのバグだったみたいですね、今回のアプデで戻ってます --  &new{2023-10-06 (金) 10:59:42};
-セレストβ取れた人いるかな?属性蓄積値アップの数値によってはボス戦で使えそう。 --  &new{2023-10-13 (金) 00:46:57};
--通常攻撃と重ねるとで杖の火炎放射並にもりもり蓄積していくので蓄積値はかなり高そう。でもサークル内に引き留める必要があるのでかなり使い辛い。タウントで敵視取っても突進や回転攻撃で外に出ちゃうし。 --  &new{2023-10-13 (金) 01:11:13};
---教えてくれてありがとう。となるとセレストβはスタンバインドとセット運用するべきか。IV戻してもいいからブロビ並みの引き寄せ効果追加して欲しいな。 --  &new{2023-10-13 (金) 15:41:30};
---エアプは良くないと思い訓練用の剣握ってカカシにセレストβぶっ刺して属性蓄積値測ったのでセレストピラーの説明に追記しといた。属性蓄積値が100に到達すると属性やられLv1が発動するのをこれで初めて知ったわ。 --  &new{2023-10-13 (金) 21:14:33};
---検証と追記感謝します。1回スキル使って全段ヒットすれば属性やられLv1発動は嬉しいけど、ソロだとやられが光で火や土と比べると効果低めでPTだと瞬殺することが多いから微妙。有効な場面はボスの属性バーストのカウントを早めるぐらいか。結局4枠には入らないね。 --  &new{2023-10-13 (金) 22:02:57};
-クレセントβの存在意義はHit数6倍という点か --  &new{2023-10-13 (金) 06:29:32};
-うわぁ。通常G4:突き攻撃ヒットで光耐性ダウン小 クラスアクションG4:カウンタースラッシュヒットで狙われやすさ増加。ここまで斜め上で来るとは・・・ --  &new{2023-10-25 (水) 14:23:34};
--ないよりはマシ…スキル8枠になってからが本番 --  &new{2023-10-25 (水) 14:28:56};
---と思ったら他の職も同じ様な調整受けていたな。喜びそうなのは杖炸裂弾強化と玉射出強化か。 --  &new{2023-10-25 (水) 14:40:10};
---斧は火耐性低下で火ビルドが捗るし、弓は勝ち組の土属性だしで他は意外と使い道がある。光属性が氷と並んで圧倒的に負け組すぎるんよ・・・ --  &new{2023-10-25 (水) 16:24:33};
---ダメージ計算よくわからんけど、光武器とULTパーフェクトイージスファイターの光属性でめっちゃダメージ上がったりせんのかなアレ。まあ光60武器ないんだけどさ --  &new{2023-10-26 (木) 18:45:32};
---ULTは光があふれて最強に見えるだけであって、別に光属性攻撃になるわけじゃないんだ --  &new{2023-10-26 (木) 19:16:16};
---マジで・・・バインドスラッシュが黄金の鉄の刃になってるから光属性なんだと思ってた。ショックだ --  &new{2023-10-26 (木) 21:44:12};
---テスト版ではULT中にダメアップがあったからその名残かね? --  &new{2023-10-26 (木) 23:47:55};
--悲しみしかない 通常攻撃回数増やすとかカウンターの威力増加かカウンターが範囲連撃になるとかのが良かったな --  &new{2023-10-26 (木) 04:58:31};
---普通に攻撃力アップで十分なんだよな・・・まぁ(この先があるか判らないけど)G5以降に期待しますか。 --  &new{2023-10-26 (木) 23:46:39};
-盾はlv60氷担いでもよいの?結局他の近接は火持ってるけど --  &new{2023-10-26 (木) 20:01:29};
--まだ60って氷武器しかないんじゃないっけ?火持ってるのは単純にまだ60武器作れないだけじゃない? --  &new{2023-10-26 (木) 20:48:16};
--50武器のままだとBS足切りで辛い思いするから担いでええよ。ただし厳選したりスロ4チケ投入したりする価値は無い。光60か火60までのリリーフ。 --  &new{2023-10-27 (金) 00:55:46};
--EXは60必須なので氷。上級は機跡が火弱点なので50火の方が強い。ボルオムは氷が弱点だけどボスは火でバーストした方がタイムがはやくなるので盾弓玉は火担いだほうが良い。 --  &new{2023-10-27 (金) 11:47:47};
--どのクラスもだけど火耐性には弱点武器でいいけど、他は火でいいよ --  &new{2023-10-27 (金) 23:35:28};
--上級ボルオムは杖が弱点のアイシクルしてたら火でまず上書きできないから氷でいいよ。 --  &new{2023-10-28 (土) 14:14:06};
--ボルオムは火60ならともかく流石に60氷のが強い --  &new{2023-10-28 (土) 15:41:10};
--火力最弱の盾が弱点属性持ってもたいして火力は上がらないし、それどころか氷蓄積でマイナスにすらなる --  &new{2023-10-28 (土) 23:23:11};
---その理論だと、基本倍率が大きく影響する属性蓄積値も微妙になるのでは?補助と割り切って火属性にするか、ちりつも理論で与ダメージを少しでも高めるかの違いになるかと。 --  &new{2023-10-28 (土) 23:33:34};
---火蓄積さっさとするほうが討伐早くなるから盾の攻撃ダメージなんて誤差よ --  &new{2023-10-29 (日) 03:28:50};
---もう1週間くらい経って全員が氷完成したら自然と実感すると思うけど、間違いなくボルオムは氷60の方が早いよ。固定でいけるなら試してみ --  &new{2023-10-29 (日) 07:08:44};
--ボルオムで殴り続けられないのは泥撒きぐるぐるがいつくるかわからないからであって動き止める氷バーストのがいいでしょ --  &new{2023-10-29 (日) 06:07:46};
---たかが1回、それも数秒止めるためだけに継続ダメージと氷の3倍のバーストダメージを捨てるとかありえないわwww仕様理解してから発言してどうぞ --  &new{2023-10-29 (日) 09:01:00};
---ボルオムは火でも2回にならね?火だと倒せそうなとこで2回目になってまぁオーバーキルになるけど。氷なら早い段階でバーストに入って2回目も利用できるのでバーストだけのダメージはそう変わらないはず。なんでボス暴れさせない氷のが早くていい。 --  &new{2023-10-29 (日) 14:06:19};
---武器なんてどっちもでもいいけど死ぬなよ・・・これに尽きる。ちゃんとまわる前に予備動作あるんだから。同期ズレやラグでノーモーションでやってくるならしょうがねえけど。 --  &new{2023-10-29 (日) 18:50:22};
--属性蓄積気にするならピラーβぶっ刺しながら殴れ --  &new{2023-10-29 (日) 07:08:03};
--野良はレベル59以下のレベリング勢が混ざるからレベル補正受けずにダメ与えられる火武器1択になる。氷武器が活きるのは杖と弓でデバフ与えられる固定PTだけで野良では炎武器に大きく劣る --  &new{2023-10-29 (日) 11:12:11};
---固定こそ盾は火になるんちゃう?アタッカーが氷であとの面子+イマジンで火を稼げばいいし。 --  &new{2023-10-29 (日) 11:56:56};
---盾弓は火じゃないと安定しないかもしれないね --  &new{2023-10-29 (日) 12:32:09};
---固定でも野良でも両方とも火一択だよ --  &new{2023-10-29 (日) 12:33:17};
---別の枝で1週間云々書いた者だけど固定で比べたら氷のがタイムが早かったよ。後発が武器完成しだしたら体感で違いがわかると思うからこの話は時間が解決するはずだけど、理由を簡潔に言うと、道中が単純に早いのとボスはバフデハフ示しあわせて高いダメ数値に倍率かけた方が強い。弱点のがバーストも早いからボスが動く事も少ないよ。後は弱点の方がスタンとか通る気がするわ。少なくとも耐性の敵には通りにくいだろ。タコ殴りが最強だぞ。 --  &new{2023-10-29 (日) 13:32:08};
--そうかボルオムのボスは硬いからバースト2回起きて火だと2回目がほぼ無駄になる事を考えると実質バーストダメ差は結局あんま無いのか。じゃあ弱点のが火力が出てボスの行動も制限されるからいいという事か --  &new{2023-10-29 (日) 14:34:16};
---変な勘違いしてるようだが氷バーストだと2回目のバースト終わった時点でもHPが大量に残ってる事がザラだから野良じゃ火安定な --  &new{2023-10-29 (日) 17:49:09};
---重要なのはバーストの回数じゃなくてクリアタイムだから、安定云々いうならまずクリアタイム書いて比較できる情報出そうか --  &new{2023-10-29 (日) 18:08:47};
---火でも普通にクリアできるって話ならわかるけどクリアタイム云々なら氷の方が安定して早いわ --  &new{2023-10-29 (日) 18:44:30};
--ボルオムは道中も氷弱点で統一されてるのがより大きいね。火属性ってボス戦でしか活きないから。結構火属性信者って道中のこと軽視しがちよね --  &new{2023-10-29 (日) 15:24:47};
---氷武器信者がボスの事軽視してるだけなんだよなあ。道中なんざ盾か玉がいりゃ武器属性関係なく即終わる --  &new{2023-10-29 (日) 17:35:10};
---どのミッションでも道中の雑魚なんて1か所に集めてまとめて殴れるかが重要だからね これは弱点だろうが耐性だろうが1匹でも漏れたらその分時間がかかる --  &new{2023-10-29 (日) 18:46:51};
---火押ししてるのエアプかな。実際やってみれば明らかに氷のが早い。例えば巣が火耐性で分散されて動かないから結局火だと時間かかる。トータルで控えめに言っても道中20秒くらい違うんじゃないかな。ボス戦も氷のが早いしな --  &new{2023-10-29 (日) 18:53:39};
---エアプがなんか言ってるけど盾が弱点属性にしたとこで大してダメージ変わらねえんだよなあ。集敵じゃないスキルにしてる地雷だったら知らんけど --  &new{2023-10-29 (日) 20:08:11};
---弱点属性の方が属性蓄積大きいし状態異常の成功率も高いかも知れないから盾は弱点属性がベター。盾ダメージを気にしてるのは火武器信者なんだよな --  &new{2023-10-29 (日) 20:18:28};
---高いかもしれないってなんだよ。盾のダメージが低いから火バースト狙うのは自然な流れだろエアプ氷武器信者 --  &new{2023-10-29 (日) 20:22:35};
---火信者がどんなに頑張ろうとクリアタイムが数分レベルで違うから滑稽でしかないな --  &new{2023-10-29 (日) 20:26:05};
---実際理論値は火バーストした時が最大だからなあ、エアプ氷信者の知能レベルじゃ理解できねえだろうけど --  &new{2023-10-29 (日) 20:33:23};
---ボルオムのボスの挙動的に理論値で言っても火のが遅いよ。むしろ理論値ならなおさら氷のが早いよ --  &new{2023-10-29 (日) 20:41:10};
---氷の3倍のバーストダメ+ダストαのDOTダメをたかだか移動が遅くなったり動かなくなったりで縮められるわけねえだろ --  &new{2023-10-29 (日) 20:51:47};
---ゲーム内だと氷のが安定してクリアタイムが早い。もうこれで十分だよね。火武器使って早くなる手段があるのかも知れないけど普通のプレイではまず無理だよね --  &new{2023-10-29 (日) 20:58:25};
---いいからイージスなら氷じゃなくて火武器担いどけってんだよ --  &new{2023-10-29 (日) 21:09:13};
---状態異常確率はガチネタだから弱点属性しかあり得んし。属性蓄積補助も考えても弱点属性。弱点でもない武器使ってるから盾は属性貯めるの遅いとか言われるんだぞ --  &new{2023-10-29 (日) 21:14:16};
---基本的に弱点属性の武器をみんな担ぐ訳だから違う属性にしたところで属性蓄積値が下がってるから効率ダウンになるだけ。 --  &new{2023-10-29 (日) 21:17:26};
--盾に限っての話なら弱点属性担いだ方がいいんでないのか。状態異常の成功率は属性相性に左右されてるだろ2度目以降のスタンの成功率が何となく違うしな --  &new{2023-10-29 (日) 19:02:14};
---なんとなくで言われても… --  &new{2023-10-29 (日) 19:13:35};
---まあ耐性武器だと通りにくい気はするから弱点武器だと逆に成功率が上がるというのはありそう --  &new{2023-10-29 (日) 19:18:22};
--PTメンバーの武器次第で多数派に入ってバーストに加われる属性担ぐのが正解だな。つまり博打。弱点属性が一番安パイ。 --  &new{2023-10-29 (日) 19:13:53};
--伸びてるな 前も言ったけど、そもそも氷弱点で60氷を担いだ杖のアイシクルを上書きなんて簡単にはできないから弱点属性で蓄積しやすくダメも出る氷でFAだぞ --  &new{2023-10-29 (日) 19:23:07};
---フレアデミドラしてレゾすれば普通に火バーストできるぞ。弱点属性で火力出したいなら盾じゃなくて斧か杖でもやってろ地雷 --  &new{2023-10-29 (日) 20:11:08};
---あのね、弓必須だったり時限装備を必要要件にしてる時点で"普通"じゃねえから。おゲームの世界に引きこもってないで外出て"普通"を学べ --  &new{2023-10-29 (日) 20:14:36};
---野良でやってりゃ弓混ざるのが"普通"だっつーの。お前が大して火力でない氷盾で氷やられになったらダストαもレゾも無駄になんだよ。お前はもっと知能を上げろ地雷 --  &new{2023-10-29 (日) 20:19:25};
---自身は盾を使うという前提条件から逸脱したら、ここで話す意義がないと思うんだ。盾を使う上でどうするかを語ろう。もちろん野良と固定は分けて。 --  &new{2023-10-29 (日) 20:20:15};
---スマン、アホの世界の普通は一般人は求めてないから --  &new{2023-10-29 (日) 20:25:39};
---盾は集敵が優れてるから道中じゃなくボスに重点置いて火武器にしろでFA。野良なら盾被り低PS低レベルだらけになる事を考えたら火しか選択肢にないレベル --  &new{2023-10-29 (日) 20:26:34};
---バースト2回できるから速さ重視で氷でいいよ。それに低PSだらけなら、なおさらボスが暴れまわりにくい氷がいい。そもそも攻撃する暇がなければ属性蓄積もできないんだよ --  &new{2023-10-29 (日) 20:30:31};
---上のフレデミのネタは無理だよ。別段フレデミの属性蓄積が他と比べ高いという訳でもないしアイシクルにまくられる --  &new{2023-10-29 (日) 20:34:57};
---お前低PSなめすぎ。攻撃しないでもレベル差あっても一定のDotダメ入るゆとり仕様の火やられのほうが早く終わるにきまってんだろ --  &new{2023-10-29 (日) 20:35:01};
---なるほどガチのエアプだったか。Dotダメじゃ時間切れるしそれバーストできないよ --  &new{2023-10-29 (日) 20:38:51};
---地雷とか雑魚とか連呼してるのブルプロ関連荒らしまわってるエアプだろスルー推奨 --  &new{2023-10-29 (日) 20:43:22};
---氷で移動遅くなった程度じゃ手数なんて変わらねえよエアプ。でカスみたいな属性ダメージで討伐時間伸びて復活回数0で終わるのが関の山 --  &new{2023-10-29 (日) 20:43:36};
---火20%氷10%。氷が2回バーストできるから実質同じだな。Dotダメなんかはさほど足しにはならんしボス戦突入は氷のが確実に早い --  &new{2023-10-29 (日) 20:47:41};
---待て火信者はDotダメが大きく影響でるほど長く時間かけて戦うのかも知れんぞ --  &new{2023-10-29 (日) 20:49:50};
---火バーストそんなに大好きなら弓6人でいくのが最適解でしょ。3,4回ぐらい出来るんじゃね。知らんけど --  &new{2023-10-29 (日) 20:50:27};
---火30%氷10%だぞ。小学校言って国語と算数やりなおしてこいエアプ --  &new{2023-10-29 (日) 21:01:09};
---20と10はバーストフィニッシュの話だろ。バーストに時間がかかって10%分しか差がないなら適当に計算しても氷のが早いな --  &new{2023-10-29 (日) 21:08:05};
---まだ煮詰めれるだろうけど氷だと7分残し火だと6分残しくらいだから氷のが早いですね。 --  &new{2023-10-29 (日) 21:11:25};
---バーストに時間かかってってなんだよ。差が10%てのもどっからでてきたのか意味不明 --  &new{2023-10-29 (日) 21:20:15};
---火バーストフィニッシュまで1回分30%氷2回分で20%で差は10%。ボス戦突入は氷のが断然早いからこの差は余裕で埋まる。そして残りのボスHPを削るのは当然弱点属性のが圧倒的に早い。もちろん立ち回りの面でも氷が圧倒的有利。 --  &new{2023-10-29 (日) 21:25:10};
---そんな細かい事考えなくても全員で氷担いで行ってみ普通に火より楽だから --  &new{2023-10-29 (日) 21:27:31};
---そもそも火耐性のボスに対して火が早くなるケースの例って上級産屋なんだけど、あれは弱点属性が40武器で火武器より低レベの装備だったことも関係してるんだわ。その点、今回のケースだと60氷武器は火武器より高レベの装備、ドウラグキラーありってことも相まってボルオム適性が高い。火バーストで抜ける差じゃないのよこれは --  &new{2023-10-29 (日) 21:29:18};
---武器アビリティもあったか盲点だったわ。通りでチムメンで氷PTにしたらやたらと早いなと思ってた。これ厳選が進んだらもっと早くなりそうだな。 --  &new{2023-10-29 (日) 21:34:33};
---氷の属性属性蓄積値が火の2倍ってこと?そもそもイージスの武器の属性の議論だったわけでイージスだけ火にしたところでそんなに代わりないよな?低レベルや盾弓被り考えるとやはり火、特に新しく実装されたグランドキラーのがいいとおもうけど --  &new{2023-10-29 (日) 21:35:26};
---蓄積差は10%くらいじゃ。それでも無いよりは当然いいはず。というか低レベルはそもそも論外として杖は大抵いるしアイシクルは上書きできんよ。例えば杖2いて片方が火炎放射やってもアイシクルが勝つよ --  &new{2023-10-29 (日) 21:39:29};
---杖がいる時に杖のアイシクルを上書きできないのは杖が火力出してるから相殺されてるとみれるからいいけど盾弓だらけの構成になった時を天秤にかけたときのリスクリターン考えると火のほうがバランス取れてるだろう --  &new{2023-10-29 (日) 21:43:16};
---10%でもゲージ一本分で考えれば結構な差だな。そもそも道中早いだけで大きなアドバンテージ。まあボルオムは道中短い方だけどそれでも結構違うわ。 --  &new{2023-10-29 (日) 21:44:18};
---盾弓だらけになったらそれこそ道中で時間かかるから氷のが良くね。火担いだところでボスの撃破時間は大差ないどころか氷に負けるんじゃないか。それにヤバ目のPTなら巣の処理が必要になるとそれこそ火だと時間がかかる --  &new{2023-10-29 (日) 21:48:11};
---そういや巣は火耐性だったなダメじゃん --  &new{2023-10-29 (日) 21:52:33};
---いやブロウビートサンチャが優秀だからスタンバインドが切れるまでにまとめた敵は火武器でも問題なく倒せる。道中での差はボスに対してのDPSが高い火でまくれる。弓の枚数多ければバーストしにくいとかないし逆に氷のほうがロスが多くなる --  &new{2023-10-29 (日) 21:55:50};
---ボルオムですら1分は遅延すると思う。それはまくれないと思うな。それにDPS自体は当然氷のが高い。バースト込みの話でもそこまで優位はないかと。ついでにバースト中は与ダメ上がるから弱点のが有利だよ --  &new{2023-10-29 (日) 22:04:11};
---クリアできるかどうかって話なら火でもいけるけど氷の方が楽だよ。低PSで偏ったPTで火でクリアするという話はもう火バーストフィニッシュを2回する作戦ってことだよね。もう制限時間ギリギリの戦いじゃん --  &new{2023-10-29 (日) 22:08:20};
---全員火に対して全員氷だったらそりゃ氷が早くなるだろ。あくまで盾弓とかは火にして氷武器がいるなかで火やられを狙うってパターンがあるから盾の火武器を推奨してるわけだからな --  &new{2023-10-29 (日) 22:11:56};
---レベル59以下だと大幅に火力下がるから火狙ったほうが早いっていうのもある --  &new{2023-10-29 (日) 22:14:09};
---その火やられを狙える戦いがまず野良では起きない。火炎放射でもまくれないらしいから盾では現実的じゃない。固定なら全員氷が最速。 --  &new{2023-10-29 (日) 22:15:41};
---動画漁ってたらPTの誰かが火武器使って杖2で片方が火炎放射してる場面とかあったけど、確かに氷が勝ってたからダメと属性蓄積と噂では異常確率が高くなる弱点属性のが総合的に考えていいと思う --  &new{2023-10-29 (日) 22:19:52};
---氷武器をもつのは斧槍杖の3職。そいつらがDPS出して盾弓玉で火バーストするのが最速。だから盾は火一択。なぜか全員火と全員氷で比べてるアスペがいるから荒れてるんだよな。 --  &new{2023-10-29 (日) 22:19:59};
---その話だけど単純に火でまくれないから結局氷全員持った方が効率いいという話だよ。上書きのしようがないんだから仕方ない。それと余り人をアスペ呼ばわりしてはいけないよ。 --  &new{2023-10-29 (日) 22:24:06};
---論破されてる側が相手を貶す表現しだすのはどこのSNSでも一緒だな --  &new{2023-10-29 (日) 22:25:50};
---開幕にBイマジンで火を蓄積してレゾナンスで増やすんだよ。その上で火は最速バーストするのではなく維持する方がダメージが出るので、火力低い職はそれをサポートする火が最適かつ最速。まぁそこまで理解してる弓がいることが前提になるので、弓なしでブレイズブラストしてるような低能PTでは氷6人の方が早くなるのは当然。 --  &new{2023-10-29 (日) 22:26:06};
---槍はともかく斧と杖が弱点属性で攻撃してたらそれをまくるの無理じゃね試して見なくても結果がわかるわ --  &new{2023-10-29 (日) 22:28:07};
---それは氷武器を使ってるからじゃないのか?火武器で弓がいれば大体火バーストするぞ --  &new{2023-10-29 (日) 22:28:12};
---解ってる弓がいるかどうかだな。まともな弓がいて火バーストしたときはまじで早いから。氷で2回バーストとか時間かけすぎだわw --  &new{2023-10-29 (日) 22:31:50};
---机上の空論だな。実際にゲームでやってみたらどっちがクリアタイム早いかわかるよ。やたらと火バーストに拘ってるけど、そういうテク有りならバフとデバフを重ねて集中攻撃した分で弱点属性ならそのバーストダメージを相殺して余るよ。 --  &new{2023-10-29 (日) 22:39:33};
---火バーストしても残り7割。敵はドラウグ・ラピスだぞかかしか何かと勘違いしてるんじゃ --  &new{2023-10-29 (日) 22:46:46};
---氷2回時間かけすぎって言うけど火でも2回できるくらい時間かかるじゃん。そのレゾナンスで開幕増やすやり方を弱点の氷でやると速攻でバーストまでいけて2回目でトドメ刺せる感じになる。それと氷ならボス突入は早いし、その分のダメージとスキル等のインターバルの優位性あるから上記の火バーストなんかやるよりも早いよ --  &new{2023-10-29 (日) 22:56:54};
---↑にもあるけど、以前まで弱点武器+火武器による火バースト構成が強かったのは弱点武器が低レベルかつ火武器がその時点における最高レベル武器だったからなんよ。でも現在では弱点武器が最高レベル武器で火武器が低レベル武器に位置してるの。だから産屋上級のときとは状況が違うのよ。 --  &new{2023-10-29 (日) 23:00:21};
---ドウラグキラーの氷武器なら、その火バーストなんかより余裕で早いんだよな。アップデートした方がいい --  &new{2023-10-29 (日) 23:11:37};
--FF14の属性は不要という判断は正しかったと再認識できる良い木やな。ここであーだこーだ言うなら運営に属性消せって要望送ろうぜ。最低フレーバー程度にしてもろて、服に合わせてブロビバインドなんかの色変えで武器持ち替えれる仕様になったほうが面白いよ --  &new{2023-10-30 (月) 01:35:53};
---この話題の本質は最速クリアするためにすべきことの模索なんだよね。だからたとえ属性が消えたら次はスキル構成やイマジンとかであーだこーだ言うようになる。立ち回りであーだこーだ言うようになる。まあ、ブルプロの属性システムが糞なのはそう --  &new{2023-10-30 (月) 02:04:38};
--火も氷も具体的に構成やクリアタイム書かれてないのがな… --  &new{2023-10-30 (月) 02:08:00};
---書かれてた気がするけど --  &new{2023-10-30 (月) 09:35:02};
-↑↑一般人自称するなら知能上げようなエアプの雑魚君 --  &new{2023-10-29 (日) 20:27:47};
--即レスして枝付けミスっちゃうとか焦りすぎやろ。どんだけ効いとんねん --  &new{2023-10-29 (日) 20:34:38};
---いや誘導しただけだよ。具体的な反論できないから効いてるだのと揚げ足とりしかできない地雷をな --  &new{2023-10-29 (日) 20:36:48};
---自分が具体的な反論できてると思ってるような低能らしい言い訳やな --  &new{2023-10-29 (日) 20:43:37};
---事実だからな。お前は終始揚げ足とりしかできずただ荒らしたいだけのゴミだから隔離するのは当然だろ --  &new{2023-10-29 (日) 20:55:22};
---揚げ足取られるような稚拙な文章しか書けない奴は低能でFAや。まあそんなゴミを隔離するのは当然…と言いたいがそもそもゴミは書き込まないでくれってのが正直なところやな --  &new{2023-10-29 (日) 21:06:31};
---稚拙な文章書いてる荒らしたいだけのゴミが言っても説得力も何もねえな。まぁエアプで低能なお前じゃまともな反論も期待できないが --  &new{2023-10-29 (日) 21:13:49};
-氷60でも火50でも正直どっちでもええわ こんなコンテンツ不足で低難易度のゲームに熱くなるなよ 数分だか数十秒だか早くしてどーすんだよ 周回して4スロ厳選すんのか? その4スロ担いで行くようなコンテンツはこのゲームにないよ --  &new{2023-10-29 (日) 20:48:01};
--んなこと言ったらこのゲームやる事自体無駄、このwiki見ること自体無駄って話になるやん。でも君はブルプロやってるしここも見てる。その理由は何?我々が熱くなってるのはそれと同じ理由だよ --  &new{2023-10-29 (日) 20:53:11};
---ゲームは娯楽、やってて楽しいうちは無駄じゃないで PvPのゲームやRTAするようなゲームなら突き詰めるのは理解できるけどねぇ それに言い争ってるふたりはフルパでやってるわけじゃないんでしょ? ならどっちでもよくね? 結局野良の人の武器属性はコントロールできないじゃん --  &new{2023-10-30 (月) 08:33:38};
---雑談や上級調査でもない盾のコメント欄で何熱くなってんの --  &new{2023-10-30 (月) 09:48:05};
-アバリティアヨルクと戦う時って盾はどう立ち回ったら良いの?
ダメージ床貼られてる時はオッサン殴ってたら良いのか --  &new{2023-10-29 (日) 21:16:35};
--リークってる奴がいるときにクラゲの技が来そうになったらスタンすればいいんじゃね、オッサンはデザートだし回復されても構わないよね --  &new{2023-10-29 (日) 21:20:14};
--盾が盾として動くことを要求されてる強迫観念にかられてるの盾だけなんだよなこのゲーム。他のクラスが盾とマッチしたらああ火力ねえなぐらいの感想しかもたない。ダメージ出るスキルは出るらしいけど。 --  &new{2023-10-30 (月) 10:34:06};
---ちゃんと的確にバインドやサンチャ、スタン、エンハンスとか使ってくれる盾はありがたく感じるけどな。なんかダメージ云々言ってる時点でズレてるよお前 --  &new{2023-10-30 (月) 12:35:43};
-属性以前に盾って武器の性能自体低すぎない?本当に近接かこれ --  &new{2023-10-30 (月) 00:35:57};
--盾は近接型のサポートだから… --  &new{2023-10-30 (月) 00:42:28};
--武器のステなんて微差最終的なダメージにはほとんど関係ねえべ --  &new{2023-10-30 (月) 08:43:47};
-派手じゃないけどなんだなんだ味のある職で使い続けちゃうな
8枠が楽しみ --  &new{2023-10-30 (月) 16:32:36};
-新レイドのミミズにシールドダッシュαやってるけど弱すぎひん? スタミナ130で9~5くらいでフィニッシュしてるけど4000ダメージすらなかなか超えない 玉の回転2種もだけどダッシュ中の攻撃は当て続けれるほど威力上がってフィニッシュももっと1000%とかぶっ飛んだ威力にしてほしい --  &new{2023-10-31 (火) 19:19:27};
--玉の回転はもう十分ぶっ飛んでるんよ。毎回最多ダメージ取れるし、俺が最多じゃなかったときは別の玉だし。今回のレイドで玉以外が最多ダメージ取ったの見たことないわ --  &new{2023-10-31 (火) 19:50:49};
---ミミズ70戦近くやってるけど最多は斧が取ってるほうが比較的多い弓以外のクラスは満遍なく見かける --  &new{2023-11-01 (水) 00:12:31};
---えっ?攻撃力低いと言われている盾でも最多ダメージ取れるの? --  &new{2023-11-01 (水) 01:10:10};
---なぜ急に盾で最多ダメの話に。エスパーレスしたとしても、もしリザルトの話なら木主の内容的に最大ダメの話題だろ。 --  &new{2023-11-01 (水) 10:08:53};
---葉1見ろや。「最多は斧が取ってるほうが比較的多い弓以外のクラスは満遍なく見かける」この内容で盾が最多ダメージ取れるなんて言ってないは流石に通らんだろ --  &new{2023-11-01 (水) 10:13:16};
---木主はそんな事言ってないぞ。枝主が急に言い出したんだろ --  &new{2023-11-01 (水) 10:19:57};
---最多云々は枝主の自分語りでしょ。昔から玉が最多ダメ取れるというコメントを話の流れ無視して言い出す奴おるからな --  &new{2023-11-01 (水) 10:23:59};
---その枝に連なる話題なんだから別に盾で最多ダメの話になってもこの枝の中では別におかしい話じゃねえだろって。枝主が自分語りだからそこは無視して最多ではなく最大ダメージの話をするのが適当なんか?少しは話の流れ考慮しろよ --  &new{2023-11-01 (水) 10:26:05};
---木主の内容に沿ったコメントをしましょう。内容的にレイドで最多ダメの話ではないので、玉がレイドで最多ダメを出せる話をしたければその話題で新たに木を建てましょう。ただし、ここは盾のページですので玉のページが最適と思われます。 --  &new{2023-11-01 (水) 10:29:48};
---盾で最多ダメの話なんかしだしたらそりゃ突っ込み入るわなサポート職たぞ --  &new{2023-11-01 (水) 10:33:08};
---↑↑木の内容をちゃんと理解してから書き込もう。最多ダメがメインの話題ではないというのはそうだが、木主の話題は盾・玉の一部スキルに対して「もっとぶっ飛んだ威力にして欲しい」という内容だね?それに対し、枝主は「既に最多ダメ安定するくらいにはぶっ飛んでる」=「玉に関してはこれ以上強化する必要ない」という意見をぶつけたわけだ。最多ダメが云々言ってるのは流石に話の流れを理解できてないと言わざるを得ないですね。 --  &new{2023-11-01 (水) 10:35:05};
---という話なら最多ダメに突っ込まれるのも流れ的に仕方ないのでは --  &new{2023-11-01 (水) 10:39:43};
---葉の流れも読もうね。 --  &new{2023-11-01 (水) 10:41:27};
---スコアの話かは知らないけどシールドダッシュなら最大ダメならたまに狙えるね最多は取る手段あるのか --  &new{2023-11-01 (水) 10:44:30};
---無理くね。盾で最多ダメージも最大ダメージも話題としておかしいと思うわ。一度も盾が最大ダメージ取ったシーン見たことないぞ --  &new{2023-11-01 (水) 10:45:28};
---ミミズでは見たことないけどデミドラの頃なら低レベル多めでシールドダッシュαならワンチャンいけるって。全員カンストしてる猛者揃いなら難しそうだけど --  &new{2023-11-01 (水) 10:48:53};
---薬使えばいけるはず他に最大狙ってるドーピングが居なければね --  &new{2023-11-01 (水) 10:51:03};
---さほどガチガチの火力構成でもなかったけど昨日両方とれたよ。アイテムは使ったけど。結局のところマッチングした30人中一番ってだけだからね。 --  &new{2023-11-01 (水) 12:26:07};
--プラグ刺せば10000くらい出るぞミミズはちょっと硬いかも知れんが大抵の相手に1万出るはず --  &new{2023-11-01 (水) 10:37:15};
--ミミズが特別硬いんじゃ6000くらいは雑にやっても出ると思うし --  &new{2023-11-01 (水) 10:58:10};
--強撃2G☆2攻撃力750でかかし相手に7100だったね。動画でも7000ぐらいだったから素だとおおよそそんぐらいでまとまるんじゃないかと。4000ってのはわからんな、助走が足りてないのかそんだけミミズが固いのかあるいわモーションとか当てる部位次第で大分変わりそうじゃねあれ?いずれにしてもレイドでダメージ出してもしょうがないし測る相手変えたほうがいいんじゃないかな。6人PTのコンテンツで当てることが重要であることはどんなに話盛ってるマウンターでも本音では気づいてるだろうから。 --  &new{2023-11-02 (木) 11:01:42};
---6人PTのコンテンツが重要なのはようわからんな。一人がダメージ出したところでクリアタイムが大きく変わるわけでもないし、何なら報酬も変わらん。成績によって報酬が変化するレイドやTASAでダメージ出すことのほうが重要だと思うが --  &new{2023-11-02 (木) 11:14:10};
---オナニー用の武器を別で用意してるんならあとは好きにすりゃいいをじゃね。ブロビサンチャ外して他のミッションには来るなよ? --  &new{2023-11-02 (木) 14:10:11};
---サンチャって必要?すげえ範囲狭いよね。ダッシュしてヒットした場所に固まるでしょあれ、敵の塊を2,3個作るのってなんか微妙というか意味あんまり無い気がして --  &new{2023-11-02 (木) 14:14:42};
---使い方次第では強い。射撃Mobが多いミッションだと微妙なんだけど、近接Mobが多い場合は自然と寄ってくるからサンチャの効果がより際立つ。ラッシュ5段では極めて輝く --  &new{2023-11-02 (木) 15:24:51};
---サンチャじゃなくシルチャ入れてるんだけどどう?玉とマッチする事も増えたから別にブロウ1つで良いかと思うんだけど。ドレスパ・アイシクルもブロウで集めれば大体届く。 --  &new{2023-11-03 (金) 21:31:27};
---盾って人によってというか何がしたいかによって動きまったく違うから、共通認識が持てない仕様上、他人視点からすと何も期待できない。バインドで止めてくれたらそこにドレスパなりアイシクルなりぶち込めることが確定するけどバインド全く使わない盾もいるし多分入れ方に突っ込まれるのがわずらわしいから使わないんだろうけど。 --  &new{2023-11-04 (土) 11:44:10};
-プリドークの回転、初撃の判定が出るまでにシルチャ間に合わないんだけどみんなどうしてる?やっぱりモーション終わりは攻撃控えた方がいいのかな? --  &new{2023-11-02 (木) 14:23:41};
-カウンタースラッシュG4って、発動してんのかな?全く体感できない。 --  &new{2023-11-05 (日) 20:47:45};
--このゲーム狙われやすさとかいう謎マスクパラメータをいくら上げても弓杖の尻の方が圧倒的に敵視もらいやすい謎システムなんよ 弓杖が居なければ効果体感できるかもね --  &new{2023-11-06 (月) 22:26:33};
---噂だけど距離ヘイトがあってその影響が大きいって言われているね。まぁ俺も遠くからチマチマ攻撃してくるゾルキシア狙撃兵に一番殺意を覚えるしw --  &new{2023-11-07 (火) 02:09:17};
---弓杖かつヘイトマネジメント入れてて、距離もボス系ゴブリンサイズくらいの距離しか離れてないのにヘイト引くときあるわ。んで突進誘発。ボスに向かって回避するから大きく動かさないようには気を付けてるけどタイミングがつかめん。あと盾タウントαブロビαでもボルオムラピスのヘイトが稼ぎきれん。反対に斧ドレスパだけでも回転方向誘発できるときもあるんだよなぁ。正直よくわからんね --  &new{2023-11-08 (水) 17:47:50};
---ヘイトマネジメントはあくまで攻撃したときのヘイト稼ぎにくくするやつだからなぁ…弓杖は何もしなくてもヘイト買うからまともに機能してないっていう…。ここもどうにかして欲しいなぁ --  &new{2023-11-08 (水) 19:08:42};
---弓「遠くから攻撃出来るだけで」杖「ヘイト取るって酷くね?」ゾルキシア狙撃兵「だな」 --  &new{2023-11-08 (水) 22:33:22};
---狙撃兵がヘイト買うのは当たればのけぞり確定+一発で雷やられっていう糞使用のせいなんで… --  &new{2023-11-08 (水) 22:39:12};
-イージスファイターって何やってるか分からない器用貧乏って感じで見てたが昨日ボルオムでドラウグ・ラピスの大技を封殺してたイージス見たときはシビレたわ。 --  &new{2023-11-07 (火) 08:26:53};
--これわかる。バインドで動き止めた上にランパートで石段全部潰してた奴が居て惚れそうだった --  &new{2023-11-09 (木) 06:17:14};
-ガード使用可能時間を早めるらしいけど即構え出来る様になるのか?それとも受付時間早めただけでもっさりモーションはそのままなのか? --  &new{2023-11-08 (水) 18:35:12};
--ニュートラルからのガード発生は今でも早い。もっさりを感じるのは受付タイミングの遅さと、ガード開始から他の行動ができない時間がある関係かと。 --  &new{2023-11-08 (水) 18:47:02};
--早める、ではなく行動をキャンセルして出せるようにしないとジャンプキャンセルガードするのは何も変わらんと思うのよな --  &new{2023-11-08 (水) 20:19:55};
--ジャスガと通常攻撃キャンセルガードをなぜ頑なに実装しないのか判らんわ、これ出来ないから盾職なののガードの気持ちよさがまったくない --  &new{2023-11-10 (金) 08:20:11};
---ジャスガはだんだん面倒になってくるのと失敗時のストレスの方がデカイからいらんかなぁ。ジャスガを捨てる代わりに何かメリットがあるパッシブとかあれば大賛成。通常キャンセルは「各種アクション中のガード使用可能タイミングを早める」に含まれると思うから期待してる。 --  &new{2023-11-10 (金) 17:26:47};
-ミッションとかの道中でバトルエリア開放キーではない道中の敵にバインドスラッシュβで足止めしとくとバトルエリアがめっちゃ楽になっていいね --  &new{2023-11-11 (土) 13:47:52};
-ランパβフォトレβの組み合わせ楽しすぎてやめらんねぇ!でもたまに展開しててもダメージを受ける時があるんだよね。見た感じ背後からの範囲予兆攻撃でダメージを受けてるっぽいんだけどそれは防げないのかな?wikiには背後からの攻撃は防げるけど範囲は貫通するって書いてあるし。教えてプロイージス! --  &new{2023-11-14 (火) 11:31:36};
--背後からの攻撃はたまにランパ貫通して喰らうよ なんなら山賊の投げナイフでも貫通する時もある 確実にガードしたいなら背後を取られる位置で展開しちゃダメ --  &new{2023-11-14 (火) 23:09:06};
---サンキューな!背後からはたまに貫通するって覚えるわ! --  &new{2023-11-15 (水) 02:13:39};
-β確率上がってから1日平均1.8周くらいミッションやってきて今日で盾のβ堀り終わった。長かった --  &new{2023-11-14 (火) 20:04:03};
--蛇帝「ところで俺の厳選終わった?」糸鋏「ワイの厳選も忘れんといてや?」アニマ「あーしも!」 --  &new{2023-11-14 (火) 22:31:52};
---E-バシュラールE-バーンハルトE-彷徨える逆鱗E-クアッドアーム「↑の奴等は無理に厳選しなくてもいいよ。俺等はやっておけ。」 --  &new{2023-11-14 (火) 23:32:09};
---Eイマジンはクラフト厳選する前に黒宝箱から出てるから今までほとんど厳選したこと無いな 蛇は1回で作れたしスタン成功率は必要あると思ってないし今は羊のダークエレメント狩りやってるわ --  &new{2023-11-15 (水) 00:29:54};
-8枠になってやれること増えそうと思ったけど、必須でシルチャ・サンチャ・ブロウビート・クレセント・バインド・タウント入れたらこれだけで6枠で、あれ自由枠2しかないやん?ってなった(ソロの時はブロウビート抜いてリジェネ入るだろうから枠変わらない) --  &new{2023-11-16 (木) 08:52:36};
--ソロ用もビルドの1つと考えたら実質必須はシルチャ・サンチャ・クレセント・バインドだろうから自由枠4かも --  &new{2023-11-16 (木) 09:29:19};
--個人的には、やれることが増えるというよりタウントを確定枠に出来てフォートレスも採用優先度高くなるから立ち回りを強化出来るって感想かな --  &new{2023-11-16 (木) 12:37:13};
--火力構成ならエンハンスは必須でしょ --  &new{2023-11-16 (木) 14:57:45};
---属性値蓄積でピラーβも必要だな --  &new{2023-11-16 (木) 15:27:07};
--シルチャ、サンチャ、ブロビ、バインドがほぼ確定1軍枠。クレセント、タウント、セレピ、リジェネが入れ替えも視野に入れた1.5軍枠。ランパ、フォートが入れ替え候補の2軍。シルチャとエンサは防衛戦でワンチャンあればいいねって感じか。 --  &new{2023-11-17 (金) 02:08:44};
--エンサ入れる予定。斧ならこれ踏んでれば回避しないで殴り続けれる。なんでわかってる人が利用してくれるかなと --  &new{2023-11-18 (土) 06:58:42};
--やっぱイージスって人によってビルド全然違って面白いな。使ってないスキルの参考になるわ。 --  &new{2023-11-18 (土) 10:55:15};
--レイド上級フィールド問わず必須なのはシルチャクレセントピラーバインドタウントだけでそこから行先に応じて入れ替えるだけだろ --  &new{2023-11-19 (日) 01:03:53};
--クレセントはCT重すぎて必須とは思ってないから、やっぱ人によってビルド感は違うと思うぜ。レベル上げの時ならともかく、αやβ込みで議論するなら猶更。 --  &new{2023-11-19 (日) 15:16:20};
--盾はほんとに人其々でおもろいな。俺はシールドダッシュ入れてて他に使ってる奴ほとんど見た事ないけど大型も運べて便利なんだわ。 --  &new{2023-12-10 (日) 16:36:17};
-タンク&サポートしたいから、ブロウビート・タウント・シルチャ・サンチャ・/ バインド・リジェネ・エンハンスβ・ランパートいれるわ。盾で火力やりたくてもダメージ低すぎんよ~。ダメージは今の1.3倍くらいは欲しい。 --  &new{2023-11-18 (土) 10:02:16};
--↑木につけ間違えた --  &new{2023-11-18 (土) 10:02:57};
->タクティカルスキルを発動中でも、レギュラースキルボタンを押下することによってシールドガードを発動可能に変更しました。……ベースアクションの通常攻撃は???ってなったが試してみたら派生含めて二段目以降はタイミング問わず即キャンセルようになってた。一段目でキャンセル出来ないのはまあ、そんなタイミングで振り始めるのが悪いってことで --  &new{2023-11-22 (水) 17:58:39};
--ほぼ理想的な動きができるようになったからようやくブルプロのスタートだわ --  &new{2023-11-22 (水) 22:07:01};
-盾ってリキャスト短いスキルは少ないけど、逆にリキャストめっちゃ長いスキルもあまりないからスキル回しするのも結構忙しいな --  &new{2023-11-23 (木) 14:24:05};
--ブロビ→サンチャ→バインド→シルチャ→クレセントでサンチャに戻るけれど、再バインドとシルチャの間に何を繋ごうかなとなっている --  &new{2023-11-23 (木) 16:35:16};
---エンハンスサークルβはどうだい --  &new{2023-11-24 (金) 13:39:39};
-プラグって何付けとくのがいい? --  &new{2023-11-23 (木) 17:42:04};
--自分は勇猛奮迅心得タウントG2つけてる。タウントのところはバインドorエンハンスでもいいかも。生命はEイマジンで盛れるから不要かな。 --  &new{2023-11-23 (木) 18:59:06};
--生命、勇猛、獅子、戦士、不屈あたりから選出するのが無難だと思う。攻撃力も防御力も盛れば1割くらいダメージ変わってくるし、何重視するかはその人次第だとは思う。 --  &new{2023-11-25 (土) 14:10:30};
-上級下水の場合でエンハンスサークルのαとβはどちらが良いのだろうか?
火力10%と言ってもは斧と槍は居て数人だから時短になるのか謎。
それなら4割のダメカット出来るαの方が棒立ち殴りでムークアーチャーのミサイルの的になってしまう近接職には有難いかも? --  &new{2023-11-26 (日) 15:18:35};
--4割カットは強いな。リフレβのリジェネ効果合わせれば脳死プレイいけるんじゃない? --  &new{2023-11-27 (月) 11:38:25};
-上級下水の場合でエンハンスサークルのαとβはどちらが良いのだろうか?
火力10%と言ってもは斧と槍は居て数人だから時短になるのか謎。
それなら4割のダメカット出来るαの方が棒立ち殴りでムークアーチャーのミサイルの的になってしまう近接職には有難いかも? -- [[000]] &new{2023-11-26 (日) 15:18:44};
-B-潜む糸鋏のハードパンチャーG2のヤバイな。カカシ相手だけどバインドと強襲攻撃でResistとImmuneになってるのにスタンだとResistはあれどImmuneになってない。 --  &new{2023-11-27 (月) 00:01:32};
-ガードキャンセルタイミングが早まったから横派生ジャンキャンをガードで代用できるかなと思ったけど、ちょっと遅いか?でも大きく前進できるのでエネミーの運搬にはこっちのがいいかも --  &new{2023-11-27 (月) 00:58:30};
-強撃RスキルG3がカウンター、フォートレスαの飛ぶ斬撃に乗ってるっぽい。β持ってないけど光爆発にも乗るのかしら。 --  &new{2023-11-27 (月) 21:50:06};
--やっと強撃R出たから試したけど光爆発は変わらないね、扱い的には別の物らしい --  &new{2023-12-07 (木) 16:16:10};
---おーありがとう。乗らないかあ、常時11%バフは強いと思ったんだけどなあ。 --  &new{2023-12-07 (木) 18:10:31};
-アンタッチャブルの効果を細かく検証してるサイトがあったけどアビリティやプラグの勇猛で上げた攻撃力は乗らないとあってビルドの見直しが必要になってしまった --  &new{2023-12-12 (火) 01:22:30};
--ちゃんと調べてないけど多分筋力と器用から算出されてるよね(違ったらゴメン)でも普通にプラグや勇猛メインでアンタッチャブルはオマケぐらいのほうが合計の攻撃力高くない?実感出来るほどベースステータス伸ばす方法がないと思うんだけど --  &new{2023-12-12 (火) 02:13:24};
---攻撃だけ重視するなら勇猛のままでよさそうな気がしてきた。カーヴェインβまだ取れてないけど筋力器用が高いからバランスよさそうな感じがする --  &new{2023-12-12 (火) 16:24:21};
---ほんとだ攻防よくばりステータス…ていうかいつの間にかショップのイマジンの性能プレビュー出来るようになってたのか --  &new{2023-12-12 (火) 20:07:33};
--あれ効果発動する時が説明文と微妙に違うんだよな。戦闘開始から少しの間被弾なしだったらその戦闘中ずっと攻撃上がるのかと思ってたのに、効果発動中でも被弾したら普通にリセットされるっていう --  &new{2023-12-12 (火) 16:53:15};
---まあ被弾しても7秒で再発動なら丁寧に戦えば維持しやすそう。モンハンのフルチャージと違って回復の手間が無いのがイイ --  &new{2023-12-12 (火) 21:52:50};
---ぶっちゃけ丁寧に戦うよりSAにもの言わせてガンガン殴った方が火力出せそうな気がする、そもそも固めてバインドしてる最中は敵の行動見辛すぎるし --  &new{2023-12-12 (火) 23:03:00};
---ゴリ押しより被ダメ抑えたほうがダメージが出るように調整してほしいね。効果を12%から50%くらいに増やしてくれたらなあ --  &new{2023-12-13 (水) 19:35:28};
---なんだかんだ音無の対ドゴル単体バトルが一番盾やってて楽しかったな。ガードしがいあったし --  &new{2023-12-13 (水) 19:51:50};
-スキル使用時にガード落としてたけどいれっぱ状態でもスキル使用できて再ガードも自動でしてくれるんだな
ブロビやピラーのガードキャンセル不発事故が起こらなくなった --  &new{2023-12-12 (火) 06:50:42};
--訂正:ブロビじゃなくてエンハだった --  &new{2023-12-12 (火) 06:52:34};
-イージスアツくない? --  &new{2023-12-20 (水) 18:06:14};
--運営どうしたの?って思えるほど強化来たなw --  &new{2023-12-20 (水) 18:20:50};
--挑発って集敵スキルとして日常的に使ってるのに火力アップとは…熱いね --  &new{2023-12-20 (水) 19:46:19};
--スタンバインドエンハα挑発デバフにULTとアインレインαでパラディンプレイめっちゃ楽しい --  &new{2023-12-20 (水) 21:21:42};
--挑発の被ダメアップ追加にヴァンガードも上方修正されたし、そこそこ火力も出せるようになった感じかな --  &new{2023-12-20 (水) 21:30:34};
---ヴァンガード上方修正来たからアンタッチャブルの立場がよりツラくなってきたな。火力重視だとヴァンガード・ガードアシスト装備にした方がよさそう。 --  &new{2023-12-21 (木) 01:12:07};
---なるほどヴァンガードアンタッチャブルエグザテーションダメージバーストだな! --  &new{2023-12-22 (金) 00:55:59};
--バインドのエフェクトそのものが小さくなってて若干分かりにくくなったのは気になる。とはいえデカい敵でのエフェクトはクッソ邪魔だったからなぁ --  &new{2023-12-20 (水) 21:33:19};
---遅レスだけどこれ俺も気になってたわ。足だけに今までのサイズで表示してくれりゃいいのにな… --  &new{2023-12-26 (火) 13:06:30};
-敵のジャブ攻撃に怯まなくなったのは大きな進化わね --  &new{2023-12-21 (木) 14:56:19};
-盾で上級巨塔行ってる人、ボス部屋のペイルアイだっけあの変なスタンオタマジャクシの扱いどうしてますか?まとめるにしても時間掛かるし倒すのも時間掛かるしでどうすりゃ良いのか分からん --  &new{2023-12-21 (木) 14:59:46};
--開幕のことなら自分はまずタウントでボスにちょっかいかけたあと、適当にペイルをいい感じに集まるようにブロビで吸って、ボスがそこに来るように誘導してるな。そのあとは盾が他にいてタゲ取ってくれるなら適当に運搬、って感じ。ちなみにペイルはボスがバリア貼ったあとのために1体以上残しておくべし。ultの餌にすればバリア中の安定感が上がる。 --  &new{2023-12-21 (木) 16:48:01};
--2-3体残るのは通常攻撃でふっとばして上手い事ボスに重ねられたらイイ感じに安定する --  &new{2023-12-22 (金) 02:00:10};
--横なぎ(AかDを押しながらクリック。もしくは左右を押しながら通常攻撃)でまとめる。シールドダッシュ(シールドチャージではない)で押しこむ。シールドダッシュは直線上に敵を置かないとズレて運べないから注意する。シールドダッシュ中に音波攻撃されると面倒なので、複数まとめて移動させる時はシールドチャージでスタンさせてから運ぶ。開幕タウントでボスのヘイトを取る場合は、「ここにまとめたい!」って地点でバインドを入れておく。もしバインドを入れずにペイルアイをまとめようとするとボスが盾のケツを追っかけまわしてしまう。バリア中のダメージは大体ペイルアイの集中砲火が多く、ペイルアイを潰しておけば斧5でも意外と平気。ULTは量産型アイアンコフィン来てから使ってる。ブロビタウントで全部まとめておけば一瞬で溶けるし、火力が足りないPTでもULT連発しとけばHP全回復を維持できる。 --  &new{2023-12-24 (日) 12:32:57};
-HPか防御とるならどっち? --  &new{2023-12-24 (日) 02:38:46};
--生命盛り安定。不屈G3位なら入れてもいい --  &new{2023-12-24 (日) 12:45:20};
---昔から生命盛り安定と言われてたけど改めて調査してみた。生命不屈盛りがいいかもしれん。上巨塔1部屋目BAでの1発あたりのダメージ:生命盛り580~680ダメージ。 不屈鋼盛り140.340.480~520ダメージ。 生命不屈盛り180,480,560ダメージ. ステータス:生命盛りHP7241.防御612 不屈盛り:HP5541.防御892. 生命不屈鋼HP6439.防御696。どれも10発は耐えられる。回復が無い事も考えると生命不屈がバランスがいいかも --  &new{2023-12-24 (日) 13:49:19};
---助かる --  &new{2023-12-25 (月) 01:29:46};
---調査助かります。防御派だったけどやっぱり高攻撃力や高倍率スキル系は防御力の恩恵を受けにくいのか。防御1000いってるけどHPにもうちょっと振るか… --  &new{2023-12-25 (月) 02:31:06};
---HP割合回復が主流な都合上、敵の攻撃に何発耐えられるかが要点だと思う。ちなみに、攻撃の倍率は防御力とは関係ないよ。 --  &new{2023-12-25 (月) 02:49:48};
---不屈G3いいのか。不屈はカーヴェインβに任せて生命は武器かEイマジンで補ってもらうか。もう一つのBイマジンはプロビデンスアイが使いやすくて外したくないんだよね。 --  &new{2023-12-25 (月) 07:46:15};
---どちらか片方だけを伸ばすのではなく、両方伸ばしたほうが良いってのは玉でも昔から言われてる。火力との兼ね合いがあってどちらかしか選べないアタッカーの場合はHPの方がコスパが良いってだけ。 --  &new{2023-12-25 (月) 22:34:41};
---ただ現環境は盾でも馬鹿にできないダメージが出るようになってきたから攻撃捨てて耐久盛りにする意義は薄れてきてる。 --  &new{2023-12-25 (月) 23:26:19};
---調査時どのプラグ盛りでも棒立ちだと3秒持たなかった。下手すると1秒持たない。しかし高速ダッシュ無しの通常ダッシュで移動し続ければ7秒~10秒ほど生存した。ソロでの検証で全被弾なのもあるけど、HP防御よりもアインレインαやランパート、エンハンスα、ネコ(バグ無し防御1.5倍)あたりで生存時間延ばす方が実用的かもしれない。 --  &new{2023-12-26 (火) 17:35:25};
-アクション成功でDPS上振れする方向性はあり
ネトゲの剣盾職にはマニュアル運転みたいな楽しさが欲しい -- [[a]] &new{2023-12-25 (月) 04:56:26};
--レス付けれてねぇや
ジャスガの話ね -- [[ ]] &new{2023-12-25 (月) 04:59:03};
-最近やっとlv60になったんですけど上級行くときにハードパンチャーつけてますか?教えてください先輩方 --  &new{2023-12-26 (火) 00:50:19};
--ハードパンチャーはどこ行くにしても装備してるな 例外はデミドラとイーターのレイドくらい --  &new{2023-12-26 (火) 04:37:27};
--むしろハードパンチャー持ってない盾は地雷まである。確率50%とはいえ2回目以降もシルチャでスタンできるのは主にボスやネームドの動きを止めるという意味で非常にでかい --  &new{2023-12-26 (火) 08:11:49};
---無くても迷惑かけない程度のものが無いだけで地雷扱いはちょっと過激すぎやしないかな…盾から逃げられちゃうよ --  &new{2023-12-26 (火) 08:16:38};
---ハードパンチャーが無いどころかシールドチャージをセットしてないのも自由だしな --  &new{2023-12-26 (火) 09:43:46};
---カーヴェインβプロビデンスアイ採用している地雷盾でごめんなさい。 --  &new{2023-12-26 (火) 18:09:58};
---極端だったり強い言葉を使う人は、総じて… --  &new{2024-01-07 (日) 03:00:17};
--みなさんありがとうございます。ハードパンチャーつけて回ります --  &new{2023-12-26 (火) 13:43:23};
-今回のアプデからか?シルチャのヒットストップがなくなってる
たくさん並んだ敵をボココココって貫通しながらスタンさせるのがイージスやってて一番楽しい瞬間だったのに!イージス引退します --  &new{2023-12-26 (火) 01:05:08};
-ちょっと上のコメント見てて気になって検証してみたんだけど、盾受け時のノックバック距離は被ダメージ値でも変わってきてるみたい。同じモーションの攻撃受けてもHP3000防御850ダメージ220の時とHP3000防御360ダメージ440の時では全然違う。HP6000防御600ダメージ330の時では前者と同じだったから、割合じゃなくてダメージ値の絶対値(とモーション?)からノックバック量が決まってる感じがしてる。 --  &new{2023-12-26 (火) 15:45:51};
--いやこれだと割合の方は差が小さすぎて可能性は残ってるな。もう少し色々やってみるよ --  &new{2023-12-26 (火) 15:57:55};
--色々試したけどダメージのHP割合はさほど関係無さそうだった。ので盾の場合守備力を増やすとノックバック量も減るっぽい。 --  &new{2023-12-31 (日) 23:18:14};
--そうなるとカーヴェインβすごくイージスと相性いいように思えてきた --  &new{2024-01-03 (水) 19:03:44};
-イージスあるある。①カウンター入力が早すぎてか、変な挙動をしながら通常1段目が出る。②バインドの後隙をガードで消し、そこからエンハンスを貼ろうとしたところに敵の攻撃がかち合い、スライド移動しながら固めた敵と離れたところにエンハンスか貼られる。 --  &new{2023-12-26 (火) 17:09:27};
-ブロウビートβ・タウント・シルチャ・サンチャ・/ バインド・リジェネ・エンハンスβ・ランパート。自分もこのスキル編成でやってたんですがXでタウント+ピラーでの挑発バフ巻きというコンボやってくれみたいなの見て面白いなと思ったんですが、上の中から一つ抜いて入れるピラーとなるとだいぶ悩むんです。どれか抜いてコンボする価値ありますかね? --  &new{2023-12-27 (水) 05:47:15};
--自分はランパート抜きで運用してるけど、ランパートが好きならリジェネを抜いてもいい。自分でもリジェネは持て余してしまうし、ぶっちゃけランパートも盾封印を嫌ってピンポイントでしか使えてない。というか盾は鈍器と思ってる。 --  &new{2023-12-27 (水) 06:32:42};
--自分はランパート使う場面少なすぎるからピラーにしてる。リジェネも外したりしてたけど最近の盾は前よりかなり狙われて体力減りやすくなったから一応保険に入れてる --  &new{2023-12-27 (水) 06:37:22};
--個人的にはランパート。腕に自信があるならリジェネかな。上下水の頃は道中のドゴルマン硬かったからブロビまでの繋ぎで単純に範囲ヘイト&ダメージ(属性蓄積)ソースとして結構重宝してた。巨塔は道中そんな硬くないしボスにデバフ入れる目的だけならタウント+通常攻撃でも十分かなと思う。なんでピラーでダメージ取るかランパリジェネの安定取るかの好みの領域かな。 --  &new{2023-12-27 (水) 06:51:18};
--リジェネ・エンハンス→セレストピラー・フォトレβ&ランパβのコンボもいいよ。全ヘイト全被弾が俺の力になる!強い人は余裕で数万出せるらしい --  &new{2023-12-27 (水) 09:13:17};
---フォトレβランパβは制限時間がきつい今の上級だと限界の10秒まで展開し続けるとほとんどの場面では時間あたりの火力が落ちて味方の足を引っ張る。盾が赤くなったら即解放してCT中はカウンターを連射する運用の方が喜ばれるよ --  &new{2023-12-28 (木) 03:26:29};
--リジェネ抜いてピラーβかな Bイマジンはアインレインα5凸とハードパンチャーつけてる --  &new{2023-12-27 (水) 16:47:48};
--自分はその編成のリジェネがピラーのやつ使ってるわ --  &new{2023-12-27 (水) 17:25:50};
--思っていたより色んな意見いただけて感謝。リジェネ抜きは事故が怖いんでランパ変えようと思います。思ったよりランパ期待されてなさそうですね… --  &new{2023-12-28 (木) 09:52:23};
--EXラッシュみたいに絶対死ねないコンテンツなら防御に寄せてランパとリジェネ両方採用はあるけど、ランパって固定PTでクソ上手い盾が使ってこそ光るスキルみたいなイメージがあるわ。野良で他の職をやると盾がランパするかどうかなんて判んないからヤバイ攻撃予兆が出たら避けるしかないから結果腐りやすいみたいな --  &new{2023-12-30 (土) 01:58:05};
--ハァハァ…グフッ、フヒヘッw今フォトレランパの話してました?フォトレランパはいいぞ!敵からヘイトを取りつつほぼ無敵になりながら盾にあるまじきダメージも出せる盾で一番面白いと言っても過言では無い戦い方だ!使い方はとっても簡単で雑魚敵を集敵してスタンかバインド+αを入れた後でフォートレスβとランパートβを使うだけ!後は敵が勝手に光になるからミッション中にお茶をしばく事も可能だ!ブリティッシュッ!最大で10秒展開したら他のスキルのリキャストもいい感じに溜まっててサイクルもできちゃうんだぜ!一度ハマったらもう敵の多段攻撃がカモにしか見えなくなるのが欠点だな!さぁ、君もレッツフォトレランパ! --  &new{2023-12-30 (土) 07:30:25};
---展開時間をどうするかはケースバイケースだけど敵がいっぱいいて攻撃がぼんばか飛んでくる時は最大展開、敵が少ない時やボス相手には多段攻撃を見切って即赤カウンターするといいぞ!ほぼ無敵になる+敵の弾をガードして味方を守れる特性を覚えておけば使い方に幅が出たり入ったりするわよ。 --  &new{2023-12-30 (土) 07:45:23};
---分離したランパαにフォトレβの効果って有効なのだろうか? --  &new{2023-12-30 (土) 23:23:22};
---もろちん有効ですわよ。その場合はランパートの正面に光爆発が起こりますわね。敵の攻撃が激しい所にジャンピングランパートして自動カウンター盾として使う事もできますわ。ただやはりβの方が脳内からイケない何かが出てくる感じがするのでβの方がオススメですわよ。 --  &new{2023-12-31 (日) 00:04:53};
---フォトレランパで固まるのとフォトレ単体でカウンター繰り返すのってどっちのが火力出るんだろうか --  &new{2023-12-31 (日) 00:20:04};
---どちらも敵の攻撃と状態に依存する戦法ですので単純な比べ方はできませんの……どんぶり勘定で敵の攻撃一発一発全てにカウンターできるならフォトレカウンターの方がダメージが出ますわね。ですがお待ちになって!今回のアップデートでヴァンガードが上方修正されたのを忘れてはござらぬか?フォトレ込みとは言えカウンターだとシールドゲージが減っていく所をなんと!ランパートならシールドゲージ消費無しでガードができてしまいますの!男の娘のTNTN並みにお得ですわね!とはいえランパートにもクールタイムがありますの。ですからこのお話の結論は片方だけではなく両方使いこなすのが良いという事ですわでございますわ。 --  &new{2023-12-31 (日) 00:58:41};
---もっと言うなら単発攻撃なら普通のカウンター、3発以上攻撃が飛んできそうならランパート赤カウンターと使い分けるのが良いですわね。またランパートは本来防御スキル…火力以外にも着目すべき点はありますわよ!EXラッシュ最初のフェーズでオーガ軍団相手に無傷で集敵と囮をしながらダメージを出したりできますの!貴方もフォトレランパ教になりませんこと? --  &new{2023-12-31 (日) 01:06:07};
-上級巨塔のボス戦で初動とバリア展開中、ウルト発動するとしたらどっちがいいのかな。ウルト発動中はドレフィでの回復が厳しいから使いどころだと思うけど、初動は初動で大量のペイルアイから打たれまくるから迷うんだよね --  &new{2023-12-31 (日) 00:15:41};
--ボス戦で誰かが床舐めたら発動してる。それまでは盾だろうと必死にボス殴り。 --  &new{2023-12-31 (日) 00:20:12};
--自分はバリア張ったら使ってる。盾自分だけだと大体ペイルアイ処理しきるよりバリア張られる方が早いんでペイル運搬・処理しながらゲージ溜めてる。 --  &new{2023-12-31 (日) 02:34:19};
--自分もバリア張ったら発動、そのあとゲージ貯めのためベイルアイ殴りながらたまり次第アイアンフィン近くで発動、を繰り返してる。初動で落ちるのはあきらめかな。バリア早く剥がすのに集中してほしいので。良くも悪くも盾が上級巨塔の鍵だと思ってる。死なせずに失敗したら火力が足りなかったのかなとか思うことにしてる。 --  &new{2024-01-02 (火) 09:12:00};
--だいたいバリア貼った後少し経ったあたりがいいんでないかな。あまりうまくないパーティだとそのあたりで倒れる人が出てくる事が多い。まあなんにせよ周囲のHPの減りやチェーン状況なども見つつ、やばそうなら使っておくみたいなのがベターかと。 --  &new{2024-01-04 (木) 14:32:37};
-結構リジェネってIv長いよな。Iv20秒になったら皆使ってくれそうなのに・・・ --  &new{2024-01-03 (水) 23:57:19};
--状態異常や属性蓄積を消せるならともかくただの回復は必要ないな --  &new{2024-01-04 (木) 00:44:55};
-CS勢でピーズガード5凸、E-イマジン平均3凸終わった程度なのですが、巨塔上級周回を目標とした場合、HPと攻撃力の数値はどのぐらいが理想ってありますか? --  &new{2024-01-04 (木) 05:18:05};
--無い 並んでる上級の上の方に行くなら役に立つαやβを最低限取得してないほうがキツイ --  &new{2024-01-04 (木) 05:50:30};
--まだ上級周回に慣れていないのなら下手に攻撃力とか色気を出さずにひたすらHP盛ってまずは床舐めない事を最優先で。あと攻撃力を気にする前にまずはハードパンチャー持ちのB-潜む糸鋏を手に入れてシルチャスタンの強化。その次にエンハβとブロビβを掘ってバフデバフの強化。ここまでできてからHPを4000前後まで下げて攻撃力を900台に盛る事を考えた方がいい。 --  &new{2024-01-04 (木) 05:53:26};
--盾の役割の1つは敵を一か所に集める事だぞい!特にブロウビート→サンライズチャージα→シールドチャージ(α)orバインドスラッシュ(α)は敵を一か所に集める鉄板コンボ。最近のアップデートでひるみにくくなったけどタウントαのスーパーアーマー付与も便利でオススメ。リジェネレーションαは盾が唯一自己回復できるスキルで上級調査は回復薬が少ないから慣れないうちは入れておくといいぞ!エンハンスサークルαを使っておけば受けるダメージが大幅に減るからこれもオススメ。サンライズチャージαを最優先で取って、後は防御重視か攻撃重視かで決めるとベネ。HPは4000あればとりあえず即死はしないけど安心したいなら5000くらいまで盛ればOK!…………ところでランパートβとフォートレスβを入手したら是非やってほしいコンボがありま(ここから先は血が滲んでいて読めない) --  &new{2024-01-04 (木) 07:53:31};
--HP量は人によって要求値が全然違うからねえ…。俺は巨塔上級だとついに3000割りこむくらい火力に回してるけど、アクション苦手だと6000欲しいって人も居る。自分で死なず仕事出来るHP量をコンテンツごとに探すといいよ。 --  &new{2024-01-04 (木) 17:53:39};
---ブロビとタウントピラーで中心にいると3000くらいは割りと削れちゃうからHP切り詰められずにいるんだけど、立ち回りやスキルでなんか意識してることある?あと防御値も教えて貰えると助かる。 --  &new{2024-01-04 (木) 18:06:10};
---HP3200攻撃970防御580でブロビとタウントピラー回してるけどBAで普通に回したらフォートレス使ってても簡単に盾割れて溶けるよ。火力盛りつつ敵視もきっちり取るならランパートβがカギ。ただし使うのは大量の敵に囲まれてる時だけにして敵が少ない時は普通にガードしてきっちりカウンターを当てないと火力面で足を引っ張ることになるので注意。 --  &new{2024-01-04 (木) 19:34:31};
---守備は714だね。立ち回りは普通の事しかやってないと思うけどブロビ圏外で集めきれなかった雑魚も意識に入れてカウンターの材料にするくらいか --  &new{2024-01-04 (木) 19:54:01};
---ありがとう! --  &new{2024-01-05 (金) 17:10:34};
-サンチャ、シルチャ、バインドスラッシュ、タウント、クレセント、フォートレスはαにしました。ランパβフォトβはやってみたいのですが、そもそもβが全然落ちないです。ブロビβもまだです。リジェネもβかと思ってました。潜む糸鋏は湧き条件の6人揃いがキツくて、装備してますがプラス1です。もう1つはアインレインαが良さそうなので、視野に入れてます。とりあえず、β集めしてからが良さそうですね。 --  &new{2024-01-04 (木) 08:34:53};
--すみません、枝指定し忘れました。 --  &new{2024-01-04 (木) 08:37:22};
--フォトレランパに興味をお持ちで!!!??!?将来有望すぎる……盾のβで有用なのはブロビとサークルくらいなものだし(その二つもスタイル次第でαで良いしね)それくらいαが揃ってるなら全然戦えるって!Bイマジンもアインレインαと潜む糸鋏でいけるいける!リジェネはあるならβがいいけど無さそうだったからα……って言っちゃったけど正直回復量は微増だったね。ソーリー! --  &new{2024-01-04 (木) 08:55:37};
--スキル構成的には問題なさそうに見えるのであとはステータスとプレイヤースキルとBAのクリア対象エネミーさえ把握すれば問題ないようには見える。βにしておきたいのはブロビとエンハンスくらいな気がするし。さっきちょうど最後のβのエンハンスが出たくらいだからその辺はあると嬉しいというくらいか。武器を雷武器にするかどうかとか敵をまとめた後に前派生してからクレセントとか打つとちょっとダメージが増えるというくらい。 --  &new{2024-01-04 (木) 08:59:58};
---あ、あとは今週はプライリーアニマがウィークリークエスト対象だからB-潜む糸鋏のイデアはねらい目かもしれない。 --  &new{2024-01-04 (木) 09:02:12};
--プレイヤースキルがまだ追いついていないので、ガッツリ周回せず、オススメのβ集めもしつつ少しずつ回していくことにします。アドバイスありがとうございます。
プライマリーアニマと糸鋏って大分離れてますよね?ネームドエネミーの湧き条件の人数指定は、湧きポイント付近にいなきゃいけないのかと思ってました。狙ってみます。
ちなみにですが、上級調査やEXラッシュでのアビリティはヘイトフルダメージ確定ですか?本当はヴァンガード、ガードアシスト辺りを付けていたいのですが。 --  &new{2024-01-04 (木) 22:51:52};
---ファストフィックスとハイリザレクト。このゲームいくらヘイト取っても離れている弓杖が真っ先に狙われる神ゲーなので。 --  &new{2024-01-04 (木) 23:26:46};
---将来有望な上に謙虚で慢心もしないとか偉すぎる!来年は蛇の代わりに君が干支に入れ!ヘイトフルダメージは自分が皆を守るぜ!って気分なら上級では付けて、盾がヘイトを取る状況が多いEXラッシュでは確定かな。ヘイトフルダメージはあくまで「ダメージを与えたエネミー」からのヘイトが上がりやすくなるスキルだから気を付けるんだぞ!もう1つのアビリティは上級なら慣れるまではガードアシストやファストフィックス、慣れたらヴァンガード。復活回数が0のEXラッシュではハイリザレクト(+共有でファストエイド)って感じかな。共有アビリティはアドレナリン、スタミナアップが強いけど無ければあるものでいいぞ!それじゃあ頑張ってな!応援してるぜ未来の同志よ!…………ちなみにアンタッチャブル+ヴァンガードというダブル攻撃アップの組み合わせを一番活かせるのは無敵になれるフォトレランパという事は皆も知…(ここから先はページが破られている) --  &new{2024-01-05 (金) 03:55:18};
---あークラスアビリティのとこに書かれてる「タンクとしての役割を求めるならヘイトフルダメージは必須。」が原因か。これ消していい?タンク型でも使ってるやつなんて居ないだろ --  &new{2024-01-05 (金) 18:48:54};
---自分は使ってるから「必須」だけ置き換えることを提案するよ --  &new{2024-01-05 (金) 18:56:49};
---とりま「タンク型ならガードアシストやファストフィックスやヘイトフルダメージ」という感じにした。 --  &new{2024-01-05 (金) 19:25:31};
---返信が遅れてすまないが、潜む糸鋏の沸き近くにいないといけないのはその通り。ただ、同じマップでも夜から昼に変わった瞬間に出ないのが人数が理由なら、ゾーン全域でボス沸かしたいのでお手伝いお願いします、など言えばMAPが同じだとプライリーアニマ待ちの人が駆けつけてくれることが多いのでそういう意味で言った感じなんだ。そもそもMAPに人がいないと協力お願いしても足りないことがあるからね。 --  &new{2024-01-06 (土) 18:04:57};
-便乗質問で悪いんだけどエンハはαβどちらがいいんだろうか?上級下水巨塔はエネミータフだからダメアップのβ、攻撃力高いから耐えられるα、両方利点があるから困る。 --  &new{2024-01-04 (木) 16:28:18};
--どっちも価値あるから困る。ただ巨塔は火力はそこまで求められてなくてボス戦で事故らないことが重要だから野良だと事故防止でα派。固定で仲間が信頼できるならβで速攻でもいいと思う --  &new{2024-01-04 (木) 16:32:58};
--DPSチェックがあるところはβでなければαでいいかと --  &new{2024-01-05 (金) 01:32:17};
--木主です。お二方アドバイス感謝。α持っていくとダメ足りない、βを持っていくと床ペロ増える・・・マッチングメインだと難しいね。 --  &new{2024-01-05 (金) 05:52:16};
--回避ボタンがついてない棒立ちSAゴリ押しスタイル取る人多いから、α安定かなとはおもってる。絶対タゲ固定し続けるぜってスタイルと組み合わせてβってのも有りだとは思う。全力攻撃スタイルでβは強いかわりに不安定度は上がりそう。 --  &new{2024-01-07 (日) 02:53:48};
--βの火力上昇が重複するから盾被りの事を考えるとβ安定かと --  &new{2024-01-14 (日) 13:52:50};
-スタン直後に即バインドする盾結構いるけどどういう意図?スタンが解除されるタイミングでバインドした方が敵を留める時間増えて有利になる気がするんだけど、スタンとバインドを被せるメリットとかあるの? --  &new{2024-01-07 (日) 19:08:27};
--本人に聴けば? --  &new{2024-01-07 (日) 20:32:13};
---本人連れてきてくれたら聞くわ --  &new{2024-01-07 (日) 20:34:49};
---本人の名前とID教えてくれ コンタクトしてみる --  &new{2024-01-08 (月) 01:35:59};
--雑魚の話なら野良だと斧CAクリブロ槍チャージその他で散らす奴が多いから。ボスは知らん --  &new{2024-01-07 (日) 21:01:10};
--散らされるから。
外人ポイ名前の槍とか、集敵すると間髪入れずにちらしてくる。
あと、斧と弓の睡眠?あれも寝ぼけてるのかトコトコ反対方向に行くね最初フィアー使ってんの誰だって怒ってたよ。 --  &new{2024-01-08 (月) 06:58:10};
--バインドするだけなら強襲攻撃でもよいので、単にダメージだすのとかっこいいから。 --  &new{2024-01-08 (月) 09:38:32};
--数秒の足止め延長よりインターバル回すのを優先してぶっぱしてるってだけやろ。本気でそういうのを理解できない系の人なのか、予想はできてるけど足止め延長してない行為を見下したくてコメントしてるだけなのかは知らんけども。 --  &new{2024-01-08 (月) 12:44:20};
---余計な文章付けちゃうくらい効いてるのか --  &new{2024-01-08 (月) 13:06:23};
---散らし保険と秒数計測してる余裕ないから保険。あと思ったよりも結構散る --  &new{2024-01-10 (水) 02:33:59};
-HP4000以上、攻撃力900以上でオススメのイマジン設定ありますか?Bイマ、アインレインαと潜む糸鋏、Eイマ、アンチスタン一枠確定のつもりで組もうとしてるのですが、限凸前から無理そうな気がしていて悩んでます。 --  &new{2024-01-08 (月) 08:16:15};
--Eイマのアンチスタンは風車の「彷徨える逆鱗の破滅の呼び声」かな?だとしたら他は最新の追加調査の亡国の工廠で手に入る三葉「血気溢れるヴェロニカ(アンチパライズ)」山岳「大空の遊泳者スカイフィッシュ(不屈or剛力お好みで)」矢尻「暗闇への防壁バーンハルト城(巧妙)」の3つでいいぞい。最新の追加調査だから人も多くて集めやすいだろうし。水瓶だけは一つ前の追加調査カースドノール遺跡で手に入る「翼をください(生命)」がいいんだけど人が集まらないかも…幸いクラフトに必要な素材は採取で手に入るからそっちで集めるといいかもね。(ちなみに上級調査バーンハルト城旧地下水路でも手に入るけど……あそこは…行くな…あそこは恐ろしい所だ…)後は武器に生命G3と勇猛G3と獅子奮迅G3☆4以上を付ければHP4000以上、攻撃力900以上は行くはず。……結構ギリギリだネ。それとアインレインαとかのイベントやシーズンパスで手に入るBイマジンは限界突破に毎回1個しか要求されないから比較的楽……じゃねーな!1凸48000GCだぞ!!楽じゃねーよ!だからBイマジンの凸は無理しなくていいよ♡ --  &new{2024-01-08 (月) 10:16:50};
---今試算してみたら攻撃力ギリギリ900行かなかったぜ……間違った情報を伝えてしまったので切腹します……武器プラグの勇猛をG3からG5にするか空いてるもう1枠に攻撃力アップ系プラグを付ければ攻撃力900以上になるから……ほな、来世で…… --  &new{2024-01-08 (月) 10:23:53};
--ア"ッ(死者蘇生)武器指定されてなかったからつい火60武器で計算してしまったけど雷50武器なら武器のプラグを生命G3勇猛G3勇猛G5とかにしないと攻撃力900行かないかも。HP4000以上はともかくバトルイマジンが援護向けのその2つだと攻撃力900以上は結構難易度高いんだよね。援護できるんだし攻撃が激しい所に行くなら攻撃力には拘らずにHP盛りでもいいのよ。 --  &new{2024-01-08 (月) 10:53:52};
---翼をくださいの5凸は終わってました。プラグの☆上げを失念してました。オロチ使ってたので、確かにアインレインと糸鋏だとステ上げがキツいですね。ヴェロニカと暗闇は割と落ちやすい体感なので、そこから狙ってみます。バシュラールの5凸もあるので、HP盛りもできつつ攻撃少し盛りも狙ってみます。返信ありがとうございます。参考にします。 --  &new{2024-01-09 (火) 23:05:59};
-フォトレβランパβ揃ったので上級巨竜に行ってみたんですけど、機能しなかった(光属性起爆が少なかった)ので質問です。ヘイトフルダメージやタウント必須でしょうか?スキル回しと言うか状況は、フォトレ→ブロビ→サンチャ→ランパが理想ですか?元々ランパを普段使わないのでスキル枠を圧迫してる感じがするので「これか!」ていう手応えが欲しい所です。 --  &new{2024-01-22 (月) 08:26:29};
--タウントα(スーパーアーマー)→フォートレスβ→ブロウビートα と発動する方がよくない?バラージアームの回転攻撃だとフォートレスβが眩しく輝くね、たまに弓がヒプノ撃ってくれてあーんてなる。ボスとかで連撃が来ることがわかってるならランパートβするかもだけど、野良マッチングで雑魚的だと集敵の方を優先するからブロウビートαのあと少し離れた敵にサンライズチャージαとかが多いかなぁ。集めて盾構えながら強襲攻撃もしたり次の集敵の位置取りしたりなので、稀にフォートレスβがえらい輝いたなぁ程度の使い方なんだけど。 --  &new{2024-01-22 (月) 13:31:30};
---なるほど、やはり汎用性があるビルドでは無さそうですね。手数の多いボスやHPが減りやすいミッションを中心に練習してみます。 --  &new{2024-01-23 (火) 08:29:26};
--まずはβ入手おめでとうございます。……そして、フォトレランパの使い手がまた一人…!嬉しすぎて涙がちょちょぎれますわ~!今日はお赤飯ですわよ!それでは僭越ながらわたくしなりのフォトレランパの使い道を説明させていただきますわ。フォトレβランパβの組み合わせは所謂「使い所を見極めれば強い」という立ち位置ですの。これはフォトレβ、ランパートβが敵の攻撃回数に応じて反撃を行うカウンター型のスキルだからですわね。敵の攻撃に依存する組み合わせですので強さのブレが激しいスキルとも言えますわ。さて、そんなフォトレランパが輝ける場面というのはやはり敵の数が多くて攻撃が頻繁に飛んでくる場面ですの。最近では上級巨塔や上級下水、EXラッシュなどですわね。攻撃回数が少なく近接攻撃ばかりで怯みやすい猪やゴブリンが多い上級巨竜では少しばかり活躍がしにくいかもしれませんわ。 --  &new{2024-01-22 (月) 16:48:25};
---全部のスキルが使える会敵直後のスキル回しはわたくしならタウントα→ブロウビート→サンライズチャージ→シールドチャージ→状況に応じて強襲攻撃かバインドスラッシュ。スタンやバインドが機能してる間にピラーかエンハンス、Bイマジン等を挟んでフォートレスβ、そこからできるならバインドを維持してランパートβって感じですわね。スキルをフルに使ったセレブコンボですわ~!!まぁ基本は盾のいつもの集敵コンボですの。そこから敵を倒すのに時間がかかりそうだったり敵から攻撃がいっぱい飛んできそうならフォトレランパの構えに移行する形ですわね。ですがいつでも全スキル使えるワケではありませんし、集敵を行う必要のない場面もありますの。単発攻撃相手ならフォトレβで防御&カウンター攻撃の方が良いですわね。アインレインαや他にランパートを使う人が居る時もありますわよ。 --  &new{2024-01-22 (月) 16:49:42};
---タウントαは全体的な汎用性が高いので盾には必須クラスだと思いますわ。ヘイトフルダメージはヘイト維持やランパート前にピラーをしておきヘイトを取るピランパート(たった今名付けた)のコンボに役立ちますが、一部のフォトレランパジャンキーはアンタッチャブル&ヴァンガードのダブル攻撃アップを採用していますわね。アンタッチャブルは7秒間攻撃を受けずにいると攻撃力アップのスキル、そしてランパートは敵の攻撃を受けつけず、その最大展開時間は10秒、これはつまり…!??!?!!11??・1・?・!・ --  &new{2024-01-22 (月) 16:50:34};
---さて、繰り返しですがフォトレランパは使い所を見極めれば強い、活躍の上振れと下振れが激しいスキルですわ。ですがゲームというのは上振れと下振れがあって、自分の力で上振れを維持できるのならば、それが楽しいポイントだと思っていますの。使いどころの見極めはやはり場数を踏んでいくしかないですが、慣れてくると敵のこのモーションは、連続攻撃の姿勢!怯まないなら、ランパートβの餌食にする!この弾丸はランパートβで抑えられる、そんなにでたらめに撃つのなら!って感じのテンションで戦えますわよ。場数を踏んで上振れポイントを学び、そして上振れを維持できた時の脳から出てくるイケない何かの快感たるや!わたくし、お嬢様になってしまう程ですわ~!!貴方もフォトレランパを使いこなしてフォトレランパお嬢様になりませんこと? --  &new{2024-01-22 (月) 16:52:07};
---有益な情報を書こうとしてくれてるのは伝わるんだけど、流石に読みにくいから要点をまとめてくれるととても助かります --  &new{2024-01-22 (月) 17:50:50};
---オ"オァッ(傷心)見返すと確かに読みにくすぎて草。淑女の風上にも置けねぇや、へへっ。まとめるとフォトレランパはいつでもどこでも強いワケじゃないよ、敵の攻撃がいっぱい飛んでくる高難易度で使うのがいいよ。スキル回しはタウントα→ブロビ→サンチャ→スタンかバインド→フォトレβ→ランパβがいいかも。タウントは必須クラスだけどヘイトフルダメージはスタイルによる。こんな感じかな? --  &new{2024-01-22 (月) 18:01:57};
---ありがとうございます、4連続でβ落ちてラッキーでした。活躍しやすいミッションとし辛いミッションがあるようですね。ヘイトフルダメージが気になるのは、他ゲーのタンクもやっていたので、あまりにも敵視が剥がれやす過ぎると思ってました。タウントの炊き所を極めた方が良さそうですね。確かに上級巨竜は練習し甲斐が無かったです、EXミッションなどで練習してみます。慣れてきたらアンタッチャブルも使ってみます。 --  &new{2024-01-23 (火) 09:14:15};
--最近ボードの為に他のクラスを使っていたのでやや古めの記憶なのですが、上級下水で道中のドゴルマンが撃ってくるマシンガンに密着してフォトレランパすると光爆発が8ヒット位してヤベー事になりますわよ。道中最後のドゴルマン4体の時に集敵してフォトレランパするとヒット数が多すぎてもう見えねぇですわ!多分40~50ヒットくらいしてますわね!流れ弾やミサイルも防げて一石三鳥!フォトレランパが滅茶苦茶輝いたステージでしたわ。巨塔では道中のバトルエリア外から引き連れてきた絶妙な位置で止まってバカスカ弾を撃ってくるエネミー達の攻撃を防ぎつつキーエネミーを撃破できるのがいいですわね。というか単純に自分がヤバくなったらとりあえずランパしておけばやられないってのが強いですわね。……たまに攻撃が貫通してやられますけど(ボソッ) --  &new{2024-01-22 (月) 17:35:54};
---ただ、最近はカウンタースラッシュで盾ゲージが減らなくなってカウンターを使いやすくなった事とアインレインαを使う人が増えてきたので、相対的に使い道が絞られているのは否めませんね。まぁそんな状況だからこそ燃えるのですが。 --  &new{2024-01-22 (月) 17:39:29};
--フォートβランパαで置いて殴ったほうが強いよ βは使い道が微妙すぎる --  &new{2024-01-23 (火) 09:12:53};
-新スキルのヘイトコネクトは書いてある事だけ見るとかなり良さげだけど実際どうなるか楽しみだな --  &new{2024-01-22 (月) 21:48:28};
--通信みただけだとCTとかわからないけどとりあえずタウント+ピラーコンボのほぼ上位互換として扱えそうだからピラーと入れ替えかね。回復効果もあるけどHP最大で被ダメダウンならリジェネと併用するか入れ替えるか悩ましい所ですね。 --  &new{2024-01-23 (火) 13:12:36};
---むしろ挑発付与できる方法が強化されたからブロウ・タウント・ピラー・コレクトの4つ枠必須になるでしょ 残りはシルチャ・サンチャ・バインド・エンハンス --  &new{2024-01-23 (火) 15:49:56};
-コメント数が限界って出るけど編集の仕方が分からん --  &new{2024-01-23 (火) 00:03:49};
//ここから下、イージスファイター2に移動しました。


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