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ブラストアーチャー
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クラス / イージスファイター / ツインストライカー / ブラストアーチャー / スペルキャスター / ヘヴィスマッシャー / ブリッツランサー


ブラストアーチャー.jpg

『ブラストアーチャー』
パーティ戦闘を得意とし、中・遠距離攻撃とサポートにたけた技巧型クラス。
戦況に応じ、範囲攻撃や回復など多彩なスキルを使い分け活路を開く。

クラス概要 Edit

パーティの補助に長けるクラス。中遠距離攻撃を主軸に、並行して味方の回復・強化や敵の妨害が可能。他プレイヤーのHPを能動的に回復できるスキルを持つ唯一のクラスでもある。
また、ゲームの仕様上「エネミーに1撃でも攻撃を加えればドロップ権利が発生する」ことから遠隔攻撃可能なブラストアーチャーは権利獲得が容易である。


攻撃そのものはロックオンして使えば大体当たるためかなりお手軽であるが、その分攻撃力や爆発力には乏しい。
その一方で、特定の攻撃が敵の弱点(頭部など)を攻撃するとダメージ表示がの「ウィークアタック」となり、与ダメージが30%上昇する。
殆どのエネミーは頭が弱点と設定されておりシューターゲームで一般的な「ヘッドショット」(ヘッショ)と呼ぶ人もいる。
ただし厳密には、腹が弱点に設定されている蜘蛛型のエネミーなどエネミーも存在していているため、ヘッドに限定されてる攻撃というわけではない。
範囲攻撃スキルを数多く持つが、動き回る敵相手だとすぐに範囲外に逃げられてしまう。動きを先読みして設置するテクニカルな面もある。
有用なバフ、デバフや任意発動ができる回復スキルを持っておりパーティーにおける重要度も高いクラスと言える反面、他クラスと比較すると火力面では多少心許ない性能となっている。


「ソロ・雑魚狩り用」「フィールドボス戦用」「ダンジョン戦用」とスキルビルドを分けて運用しておきたい。


パーティ時の役割は主に長射程を活かした敵の釣り出しや妨害、パーティメンバーの回復や強化が主な仕事。支援的な役割が大きい。
火力は序盤こそ十分なものの、早熟であり、スキルが揃う30帯を超えたあたりから他のクラスにどんどん離されていく。遠距離からダメージを与えられるという強みはあるものの、メインアタッカーとしての適性は低い。
設置系回復スキルは当てなければ効果が出ないため、着弾時のパーティメンバーの位置を先読みして使用する必要がある。
パーティ外のプレイヤーにも効果はあるため、フィールド上でも傷ついた人がいれば積極的に回復スキルを使用して練習しておくといいだろう。
様々な支援スキルを駆使して、戦況を見極めながら巧みにパーティメンバーを援護しよう。


【クラス専用ゲージ:バフチャージゲージ(BCゲージ)】
ブラストアーチャーのクラス専用ゲージ。敵にダメージを与えると上昇し、一定値を超えるとレベルが上昇、キュアアローの回復量が増加。
キュアアローを実行するとゲージはリセットされる。

スキル Edit

威力は目安です(ダメージを元に計算)。実際のダメージは防御力やレベル差補正等で変わります。

ベースアクション Edit

アローラッシュ(通常攻撃) Edit

G解放Lv.派生操作効果
1通常攻撃.png1--矢を射出する4段攻撃。
攻撃中に移動可能。
25--4段目の攻撃の与ダメージ増加。
3121段目前移動入力しながら通常攻撃ボタンを長押しすると1段目が土属性範囲攻撃になる。
451--土属性突き攻撃がヒットしたエネミーに土属性耐性ダウン・小付与

連続して矢を放つスキル。ブラストアーチャーのスキルの中では侮れないDPSを持ち、当面の主力の一つ。
他クラスの攻撃とは異なり攻撃時にターゲットの方へ攻撃方向が自動補正されたりはせず、ちゃんと狙っている場所に射撃を行う。
ロックオンをした場合は攻撃方向は自動追従となるが、殆どの敵のロックオン位置はウィークアタックにはならない場所のためダメージアップは狙えない。


G3からは1段目を構える前に方向入力をすると攻撃の派生が変化する。
G4の土属性耐性ダウン・小(12%)はスペルキャスターの全属性耐性値ダウン・小(20%)と効果重複できる。

  • 派生
    • 前以外: 次第に威力の増す4段攻撃。ウィークアタック判定あり。
    • 前: 着弾点で爆発する単発土属性範囲攻撃。ウィークアタック判定なし。

4段攻撃は攻撃中に移動やジャンプをしても中断されず、敵の遠距離攻撃や衝撃波を避けながら繋げることが可能。
しかしジャンプをしても中断されないということは後隙をジャンプキャンセルで消すことができないということでもある。
また近接クラスの通常攻撃とは異なり、敵に当たった時点で当たり判定が消えるため敵の塊に撃っても敵1体にしか当たらない。


G3で追加される前入力を組み合わせた派生アクションは、武器属性を無視して土属性となった範囲攻撃。
構えの際にチャージが行われている事を示すエフェクトが発生し、チャージ完了でSEも鳴る。
左クリックを離すと狙っている方向に矢を放ち、着弾地点を中心とした爆風の範囲に土属性攻撃を与える。
リソースも消費せず発動できる割に威力・範囲・射程に優れ、怯み値の加算も大きく汎用性が高い。
怯み値の高さからうまく当て続けることで小型の敵を拘束しやすく、自分の足元を撃って離脱に使うなどもできる。
秒間威力に換算した場合は通常の射撃の8割程の火力があるため、敵を2体以上巻き込める場合はこちらを放ち続けた方が単純なダメージの面では優れる。
またG4で追加される土属性耐性ダウンは土属性のグラウンドブレイクにも影響があるため、単体相手にもデバフ目的で当てる意味があり、かなり有用なアクションである。

唯一にして最大の欠点は「前入力じゃないと使えない」「長押しが必要」なこと。
やってみるとわかるが絶妙に入力し辛い。そして斜め前に移動しながら通常攻撃をするつもりがG3が出て攻撃の手が止まったりするなど、移動操作に前入力が混ざっている事でも暴発する。
逆にG3を狙っているのに入力時間が短すぎて通常攻撃になってしまうこともあり、使い分けのミスをし易い。
前入力しながらでも長押しをしなければ通常射撃になるため、通常射撃を押しっぱなしコンボに頼らず連打するなして、ある程度の対策はできる。
土属性は、属性状態異常効果も拘束+被ダメージアップデバフと火力に直接影響を出せる火属性に継ぐ有用な属性のため、うまく活用すると戦闘の幅が大きく広がる。
攻撃直後に再入力を受け付けない時間が発生するためこの攻撃だけでの連射はし辛いが、キュアアローの項目に記載してある硬直キャンセルを併用することで連射性を少しだけ上げるテクニックがある。
なお、この派生攻撃はあくまで派生条件が「前入力+攻撃ボタン」であるため、派生成立後にボタンを長押ししてる間は前入力でなくてもよい
要はボタン長押しで溜めが発生してさえいれば後ろでも横にでも歩くことができる。


威力

  • 派生なし: 46% → 60% → 83% → 110% (合計 299%)
    • G2-3: 4段目の威力が 207.9% (威力補正値 89%) となり、4段の合計威力が396.9%に増加
  • 前派生: 153%, 土.png7.3

回避攻撃 Edit

※ゲーム内スキル概要なし


回避のローリング中に左右クリック同時押しで発動する特殊攻撃。
回避直後に再度同じくらいの距離をローリングで移動しながら倍率高めの矢を一発放つ。ジャスト回避でダメージ倍率がさらに上昇する。
全ての回避攻撃に共通だが、使ったからと言ってスタミナの追加消費などはない。
弓の場合は遠距離攻撃が出るため、相手と距離がある状態で行った回避であっても攻撃を届かせる事ができ、基本的には使い得。
回避中に予め移動操作を入れておくことで、追加のローリング方向を任意に変更もできる。


直線に連続回避し大きく移動するだけでなく、横に回避してから下がるといった別角度への変更や、追加の回避を逆方向にすれば同じ場所に戻りながら攻撃といった使い方もできる。
素早く回避2回分の距離を移動できることから位置取りを変えるためにも有用で、かつその移動自体を攻撃にも使え汎用性も高い。
ただし出る攻撃は他クラスの攻撃とは異なり発動方向が補正されず狙っている方向にちゃんと飛ぶ射撃攻撃であるため、ロックオンしてない場合に使うと当てるのにそれなりのAIM力も要求される。


威力: 143%
威力 (ジャスト回避): 171.6% (威力補正値: 20%)

キュアアロー(クラスアクション) Edit

G解放Lv.インターバル効果
1クラスアクション.png120秒味方のHPを小回復するエリアを生成。
ダメージを与えるとBCゲージが増加。
一定値を超えるとレベルが上昇し、回復量が増加。
発射するとゲージはリセットされる。
219ダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加
338HP回復量増加
455エネミーの弱点に攻撃をヒットさせてダメージを与えた時のBCゲージ上昇量増加

触れた瞬間回復するエリアを生成する回復スキル。効果量はステータスの回復力に依存する。


回復力は精神力、知力の影響を受ける。これらは攻撃性能にはほとんど寄与しないため、目的に応じたステータス配分を考えたい。
またBCゲージの溜り具合(Lv.1~Lv.3)でも回復量は大きく変わる。BCゲージは攻撃によって溜まるため攻撃にもしっかり参加しよう。
ヒーリングアローと組み合わせるとHP半分弱くらいから一気に全回復も可能。


発生まで少し時間が掛かるうえ消滅が意外と早いので、動く対象に当てるのは若干難しい。
敵にロックして使えば張り付いている前衛のHPを回復させられる。
味方を手動で狙う場合は相手の進行方向を見ながら偏差射撃するのがコツ。


一部のタクティカルスキルやクラスアクションで生まれる硬直は、キュアアローを構える事で割り込む事ができる。(リフレッシュなど割り込めないスキルもある)
また、キュアアローは右クリックを押下してる間は発動せず、その状態でジャンプや回避を行うことでキュアアロー自体のキャンセルも可能となっている。
この2つの仕様を組み合わせて、硬直の発生直後にキュアアローを構えて硬直キャンセルを行い、即座にジャンプしてキュアアロー自体をキャンセルすることで、
発生した硬直を打ち消して別のスキルやアクションに繋げる事ができる。
操作がかなり忙しく、キャンセルできる硬直時間は一瞬で、キャンセル後に続けれる行動も限られるが、小手先のテクニックとして使えると弓でできることの幅が少し広がる。
ただし戦闘中のジャンプはスタミナを消費するため連続で行える回数には限りがあり、キュアアローの構えを繰り返すことでカメラの位置が強制的にずらされて行き、
キュアアローのインターバル中は利用できず、かつキャンセル操作自体の難易度が高いせいでキュアアローを誤射しやすいこともあって、最大限活用するのはかなり難しい。


キュアアローキャンセルを利用した有用な操作の具体例としては、範囲攻撃ができるクラスアクションの前派生攻撃の連射がある。
前派生を撃った直後にキュアアローキャンセルを行い即座にジャンプ、ジャンプと同時に前派生を再度入力し最短で撃つ。
この操作で、普通に前派生を繰り返し行おうとした際に発生する先行入力を受け付けない時間を無くし、スタミナが続く限り通常よりも短い間隔で範囲攻撃の連射ができる。


HP回復量

  • G3 (BC Lv.1/Lv.2/Lv.3): 60% / 90% / 120%

タクティカルスキル Edit

ストライクアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ストライクアロー.png112秒強力な矢を放つ。
220チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
339さらにチャージが可能となり、チャージレベル上昇に応じて与ダメージ増加。
458ウィークアタックの与ダメージ増加
3-α5012秒チャージ時間が延びるが、与ダメージが増加する。
β50チャージ時間短縮。
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定あり。
    単体にダメージを与える以外の用途が何もないスキルなので、基本的に手動エイムでウィークアタックを狙って少しでもダメージを増やしたい。
    インターバルも短めで、ソロ時の対単体では主力攻撃として利用もできる。
    • 素材集めMobへワンパンキルは嫌がられるので使いづらいが…。
  • ブラストアーチャーの持つスキルでは対単体における一番威力が高いスキルではあるが、
    ブラストアーチャーはこのクラスでしか出せない追加効果を持つ有用なスキルが多数あり、
    単体への単純なダメージのみでかつ長いチャージが必要といったデメリットからも、パーティ戦における有用なシーンはかなり少ない。
  • G1
    • 純粋なただの強い射撃。
  • G2
    • ここからチャージが可能になる。このスキルはチャージ中も移動、ジャンプが可能。
      チャージ時の倍率は高めなので基本的にはチャージしてウィークアタックを狙う方が強いが、
      チャージを中断されてしまうとその時間で生み出したダメージはゼロになり時間を失うだけになるため、状況を見て使い分けよう。
  • G3
    • 2段階のチャージが可能になり、フルチャージをウィークアタック判定に当てるとかなりの単発ダメージが出る。
  • G4
    • ウィークアタック時、与ダメージが1.4倍になる。ウィークアタック倍率とは別の区分で乗算される。
  • α: チャージ時間が約20%延びるが、威力が30%増加する。取り回しがやや悪化するがノンチャージでも威力が上がっているので、割り切ってノンチャージを撃つ運用も可能。
  • β: チャージが短縮され、小さな隙にもフルチャージを打ち込みやすくなる。基本的にはβのほうが使いやすいだろう。

チャージ状態はLv表記以外にエフェクトで判別可能。
Lv2になると十字型のエフェクトが発生。Lv3になるとさらに巨大になる。


威力 (カッコ内は発動から発射可能までのおよその時間)

  • G1-G4 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 250% / 373% / 566% (0.5s / 1.0s / 1.8s)
    • α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 325% / 484.9% / 735.8% (0.5s / 1.1s / 2.1s) (威力補正値: 30%)

追加効果

  • G4: ウィークアタック時、与ダメージ1.4倍

スタンピードアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1スタンピードアロー.png213秒エネミーを追尾する矢を4本同時に放ち、ヒットしたエネミーに毒を付与する。
22110秒インターバル短縮。
340放つ矢が6本に増加。
459状態異常中のエネミーにヒット時、与ダメージが増加する
3-α5010秒毒の持続時間を延長し、毒の与ダメージも増加。
β50毒の与ダメージが減少するが、矢がヒットした時に爆発するようになる。
  • 武器属性適用あり。ウィークアタック判定なし。
  • 毒効果の追尾弾を複数放つスキル。毒は6秒間持続し、毒が入った瞬間と以後1秒毎にダメージを与える。(合計7回ダメージ)
    • 距離に関係なく一定左右に広がってから追尾し始める為、やや離れて撃つ事を推奨。地形やオブジェクトに当たると弾が消えるので狭い通路等では注意。
    • ロックオンの有無で追尾対象が変化する。ロックオンした場合は標的1体に集中し、ロックオンなしだと射程内のキャラの正面の敵に対して均等に分散する(タゲ取りにすごく便利)。
  • 毒の効果について:
    • 毒は他の状態異常同様、耐性に応じて確率で抵抗される*1
      • 抵抗される確率自体は他の状態異常より低いらしく、当たった回数分付与を試みる本スキルの特性と相まって毒耐性のボスに対しても基本的には有効。レイドボスのデミドラゴン等の毒に完全耐性を持つ極一部のエネミーには確実に抵抗される。
    • 毒のダメージはチェイン数には数えられない。
    • 武器属性は矢のダメージにのみ適用され、毒ダメージでは属性蓄積を与えられない。またバフやデバフ、パーティチェイン等のダメージを上げる効果の一部*2は毒ダメージには適用されない。
    • G3αβの毒をレゾナンスショットβの効果で拡散すると、拡散先にはなぜかG3Nと同等の毒効果が付与される。
  • G1
    • 4発のホーミング弾を発射する。
  • G2
    • インターバルが短縮され13秒から10秒になり、単位時間あたりの威力が向上する。
  • G3
    • 弾数が6発に増加し単純に威力増加。
  • G4
    • 状態異常中のエネミーにヒットしたとき、ダメージが50%増加する。この効果は、毒の継続ダメージには適用されない。
  • α: 毒の持続時間が7秒になり毒ダメージ回数が1回増える。ダメージ上昇は1ヒットあたりは数十アップする程度。
  • β: 着弾時に小範囲ダメージを与えることができるようになる。爆発は矢がヒットしたエネミー自身にも当たる。

威力

  • G1-G2: 矢: 26%×4, 毒: 30%×7 (合計 314%)
  • G3: 矢: 26%×6, 毒: 30%×7 (合計 366%)
    • G3α: 矢: 26%×6, 毒: 33%×8 (合計 420%)
    • G3β: 矢: 26%×6, 爆発 20×6, 毒: 20%×7 (合計 420%)

追加効果

  • G4: 状態異常中のエネミーにヒット時、与ダメージ1.5倍(継続ダメージを除く)

リーサルシャワー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リーサルシャワー.png310秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的にダメージを与えるエリアを生成する。
222チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると与ダメージ増加。
341さらにチャージが可能となり、チャージレベルに応じて与ダメージ増加。
460エリアの持続時間延長
3-α5010秒チャージ時間短縮。
β50攻撃範囲が縮小するが、与ダメージが増加する。
  • ウィークアタック判定なし、武器属性適用あり。
  • 広範囲に矢を降らせるようなエフェクトを持った、複数回ヒットする設置型の範囲攻撃スキル。
    • 設置スキルのため敵をロックして使用しても範囲が変わることはない。敵の移動方向や巻き込める範囲をよくみて設置することでより効率よく当てよう。
    • ヒット数6回かつダメージもそれなりに出て、インターバルも短めの範囲攻撃のため、チェインを稼いだりBCゲージを貯めつつ火力にもそれなりに貢献ができる。
    • 基本的に対複数用のスキルだが設置後は別のことが可能なので、位置替えの為の移動中といった隙間時間を使ってチャージ無しジャンプ撃ちで置いておく等、単体相手でも用途はある。
    • チャージしたほうがダメージは出せるが、チャージは他の事をやる時間を消費してダメージに変換する行動であり、中断しても消費した時間は戻ってこないため、状況をよく見て判断しよう。
      αでチャージ時間が短縮されるためより取り回しがよくなるが、8スロット化に伴いチャージに割ける時間が減り、βをチャージせずに使うような運用も見られるようになった。
    • 矢が降り注ぐエフェクトを持つためか他の設置スキルに比べると上方向への攻撃範囲がかなり広く設定されており、飛行中のデミドラゴン系列などにも当たる。
  • G1
    • 広範囲に攻撃可能だが、この時点では威力がかなり物足りない。ヒット数はあるので、うまく巻き込めばチェインボーナスを狙える。
  • G2
    • チャージ可能になる。ここから威力もそれなりに期待できるようになる。
  • G3
    • 2段階チャージが可能になる。Lv1→2は少し長いが、Lv2→3は速いので、チャージするのであればLv3まで貯めた方が得。
  • G4
    • 効果時間が1秒延長される。最大8ヒット。
  • α: 大きなネックだったチャージ時間が約2/3に短縮され、かなり使い勝手が良くなる。
  • β: 攻撃範囲がグラウンドブレイクG2と同等に縮小する代わり、威力が1.3倍になる。
    動作時間全体で考えると時間当たりの威力はβの方が優れるが、散らばった敵に当たればαのほうがダメージを出す場合もある。
    チャージせずに運用することが多い場合αの効果に意味がなくなるため、その場合もβ選択をする理由となる。
    取り回しの良さや範囲を求めるならα、集敵役がいるような効率のよい状況でより効率を高めたいならβ、のように考える事ができそう。

威力

  • G1-G3 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×6 / 53%×6 / 66%×6 (合計 192% / 318% / 396%)
    • G3β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 41.6%×6 / 68.9%×6 / 85.8%×6 (合計 249.6% / 413.4% / 514.8%) (威力補正値 30%)
  • G4 (Lv1/Lv.2/Lv.3): 32%×8 / 53%×8 / 66%×8 (合計 256% / 424% / 528%)
    • G4β (Lv1/Lv.2/Lv.3): 41.6%×8 / 68.9%×8 / 85.8%×8 (合計 332.8% / 551.2% / 686.4%) (威力補正値 30%)

ハンタースピリット Edit

G解放Lv.インターバル効果時間効果
1ハンタースピリット.png430秒10秒発動中、BCゲージの増加量が上昇する。
22315秒効果時間延長。
342増加量上昇。
46125秒インターバル短縮
3-α5030秒15秒発動中、キュアアローの効果範囲拡大。
β50発動時、自身に移動速度アップ・大付与
  • 効果時間の間、BCゲージの溜まりが早くなる。
    • 通常の調査では回復薬の支給数が10個なのであまり此のスキルの必要性は感じないプレイヤーが殆どだと思われる。
      • しかし上級調査は回復薬の所持数が2個スタートと厳しく、薬以外の回復手段の重要性が大きく上がるほか、EXラッシュ等は敵の攻撃が激しいため、それまでのコンテンツに比べるとヒール重視で立ち回る場合は選択肢に入ってくる。
    • カカシで確認した限り、G3のゲージ回収率は通常の3倍~3.5倍ほど。リーサルシャワー、ダストフォース、グラウンドブレイクなどの範囲スキルであればカカシ3体巻き込みでBCゲージをフル回収できる模様。
  • G1
    • まだヒーリングアローを習得していない場合はキュアアローが唯一の薬以外の回復手段なので、スピリットでゲージを溜まりやすくして回復することもあるかもしれない。
  • G2
    • 効果時間が延長され、よりゲージをためるチャンスが増える。
  • G3
    • ゲージの増加量が上昇し、時間あたりのゲージ獲得効率が向上する。
  • G4
    • インターバルが短縮される。
  • α
    • 効果中はキュアアローの効果範囲が拡大し、使う側も受ける側も使い勝手がアップする。しかしキュアアロー自体に20秒のインターバルがあるため拡大効果を受けられるのは1回きり。
  • β
    • 発動時自分に45秒間の移動速度アップ・大を付与する。余りの15秒でタイミングを調整すれば常に恩恵を受けられる。戦闘中の立ち回りの補助だけでなく、タイムアタックでの移動時間の短縮などに活用されている。
      • 移動速度アップ・大(30%)はマウントに乗っている時の通常移動と同じ速度。

グラウンドブレイク Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1グラウンドブレイク.png525秒10秒上空に矢を放ち、狙った地点に継続的に土属性のダメージを与えるエリアを生成する。
224エリア範囲拡大。
343エリア内のエネミーに移動速度ダウン・中付与
462土属性蓄積値増加
3-α5025秒13秒エリア持続時間延長。
β5010秒移動速度ダウンの効果時間延長。

土属性ダメージのフィールドを発生させるスキル。
ヒット数、属性蓄積、衝撃力に優れる。
エリア持続時間は通常で約10秒、αにすると約13秒に延長される。当然ヒット数も増えるため総ダメージも増える。
特に属性蓄積はフルヒットすればこれだけで300を超える(0からLv2になる)上、プラグで更に強化できる。ただし土属性なのが難。


衝撃力は弓の他の範囲攻撃(リーサル等)と比較して強く、ひるみ耐性持ち以外をほぼ確実に怯ませ続けることができる。
なお、地面に対して攻撃範囲を発生させるためにスカイフィッシュなどの宙に浮くタイプの敵に当たらないことがある。
攻撃間隔の短い範囲攻撃という性質上、怯みが取れる相手への足止め性能は特筆に値する。


効果
移動速度ダウンは各エネミー初回ヒット時のみ付与され、その後のヒットで効果時間の上書きはされない。

  • G1-G3: 移動速度ダウン・中: 20% (効果時間 15秒)
    • G3β: 移動速度ダウン・中: 20% (効果時間 25秒)

威力

  • G1-G3: 11%×20, 土.png8.0 (合計 220%, 土.png160)
    • G3α: 11%×26, 土.png8.0 (合計 286%, 土.png208)
  • G4: 11%×20, 土.png12.8 (合計 220%, 土.png256)
    • G4α: 11%×26, 土.png12.8 (合計 286%, 土.png332.8)

ダストフォース Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ダストフォース.png618秒6秒上空に矢を放ち、狙った地点にエネミーに付与されている属性状態異常を強化するエリアを生成する。
2259秒エリア持続時間延長。
344チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大される。
463エネミーに付与されている属性状態異常をさらに強化
3-α5018秒9秒範囲内のエネミーに属性耐性値ダウン・小付与。
β50範囲内のエネミーに移動速度ダウン・大付与。
  • ブラストアーチャーの「α」化最優先スキル
    • αの追加効果である「属性耐性ダウン・小」はすべての属性の乗った攻撃によるダメージが単純計算で20%増えるという性能で、パーティ全員の攻撃力を大きくUPできる効果。それを範囲内の敵全てに付与できる。
    • ただし耐性ダウンの上限値は合計で最大50%までのため、各クラスのG4やスペルキャスターの耐性ダウンBイマジンのデバフなどが複数重なった場合も上限以上の効果にはならない。
  • スキル説明には書いてないが、範囲内に約1秒毎にヒットする設置型の無属性(武器属性が乗る)の範囲攻撃。
    • 武器の属性によって設置される範囲の色が変わり攻撃属性も武器に合わせて変化し、ダメージ倍率が小さいためわずかだが属性蓄積もされる。
    • 初期状態の攻撃範囲はグラウンドブレイクと同程度。G3になりチャージすることでリーサルシャワーと同じくらいになる。
    • 属性状態異常を強化する、という表記はわかりにくいが、具体的には属性蓄積ゲージが一定以上になったときに付与されるデバフ効果の効果量を増やす。
    • 実戦では火属性の持続ダメージや土属性の被ダメージアップが直接ダメージへ繋がるため特に有用。
    • 火属性の持続ダメージの場合、火属性状態異常Lv.1で最大HPの0.4%、Lv.2で0.5%のダメージを属性耐性等を無視した最大HPに対する割合ダメージを与える効果がある。
      • Lv.1の元々の効果は通常エネミーは 最大HPの0.3%/3秒 のダメージ、レイドやネームドエネミーは 0.075%/3秒 なのだが、これがそれぞれ 0.7%/3秒、 0.475%/3秒 となる。
      • 参考:対象 フロストデミドラゴン 炎属性状態異常Lv2 10,274 → 53,082ダメージ
           対象 フレアデミドラゴン  炎属性状態異常Lv2 6,177 → 42,944ダメージ
    • 土属性の場合、被ダメージアップ効果(Lv.1 10%/Lv.2 20%)が Lv.1 15%/Lv.2 25% に上昇する。
  • G1
    • 狭い範囲、高くない威力、怯みもほぼないとこの時点では使いにくい。
  • G2
    • 持続が延長されて9秒になるため、実CTが9秒になる。
  • G3
    • チャージで範囲が拡大し、リーサルアローと同等になる。チャージしても威力は変化なし。
      持続の長さと範囲の広さを生かしたチェイン稼ぎと属性状態異常強化によるDotなどが期待される機能か。
  • G4
    • 効果量が上昇する。
  • α: ここからが本領発揮。属性耐性値ダウン・小はダメージを約2割アップさせる強力な効果となる。
    複数の耐性値ダウンの効果は加算される。例えばスペルキャスターの耐性ダウン(20%)と併用した場合は属性ダメージ40%アップとなる。
    ただし合計50%が効果の最大値の為、パーティメンバーのデバフや属性耐性を下げるバトルイマジン等との併用などで、オーバーする事もある。
  • β: ヒット毎にエネミーに移動速度ダウン・大を付与するようになり、範囲から逃げられにくくなる。
    αの効果が強力すぎるため、通常こちらを採用する意味は殆どない。
    ただし、スコアアタックなど特殊な条件のミッションでは活用されている例がある。

効果

  • G1-G3, G4:
    • 属性状態異常強化: 属性状態異常に応じて以下の効果を加算
      属性追加効果効果量(G1-G3)効果量(G4)
      Lv.1Lv.2Lv.1Lv.2
      火.png無属性継続ダメージ0.4%/秒0.5%/秒0.5%/秒0.6%/秒
      氷.png移動速度ダウン10%20%30%
      雷.png行動阻害の発生間隔短縮-0.5秒-1.5秒
      土.png被ダメージアップ5%7%
      光.png与ダメージダウン5%10%
      闇.pngミス確率さらに増加10%20%15%25%
  • α:
    • 属性耐性値ダウン・小: 効果量 全属性耐性 -5 / 効果時間 エネミーが範囲内にいる間のみ
  • β:
    • 移動速度ダウン・大: 効果量 30% / 効果時間 12秒

威力

  • G1: 30%×7 (合計 210%)
  • G2-G4: 30%×9 (合計 270%)

ヒプノブラスト Edit

G解放Lv.インターバル持続時間効果
1ヒプノブラスト.png725秒30秒矢を放ち、ヒットしたエネミーにスリープを付与する。
22620秒インターバル短縮。
34535秒スリープ持続時間延長。
464矢が地形にヒットした際、スリープと全属性耐性値ダウン・小を付与するエリアを生成
3-α5020秒35秒スキルボタン長押しでチャージが可能となり、チャージレベルが上昇するとエネミーを貫通するようになる。
β50攻撃ヒット時、攻撃力ダウン・小付与

単体攻撃とともにスリープ状態にする攻撃。ウィークアタック判定あり。


スリープ状態は長時間動きを止められるが、1度の攻撃で解除されてしまう。
遠距離攻撃を行ってくる敵を眠らせておけば遊兵化させられるほか、厄介な攻撃を準備モーションのうちにキャンセルさせる等スタンのような使い方もできる。
耐性がスタンとは別枠なため併用できるのも利点。


スリープは他の状態異常と同様の仕組みでエネミーに抵抗される。
初期耐性を持たない適正レベルのエネミーであれば初回は確実にスリープ状態になるが、以後60秒間は耐性が上昇し確率でレジストされる。
その耐性期間にまたスリープ状態にすると60秒間更に耐性が上昇…というのを繰り返すと最終的に免疫が付きスリープの付与が60秒間無効化される(スリープ付与失敗時の表示がResistからImmuneに変わる)。
60秒という時間や免疫までの回数が広く共通なのかは不明だが、基本的には通常エネミー(耐性持ち含む)は連続3回、初期耐性を持つネームドエネミーおよびボスクラスは1回付与で60秒間免疫獲得と思われる。


23/10/25実装のB-幻妖乱破のアビリティに睡魔G1(スリープ成功率+25%)があり2回目以降のスリープ成功率を上昇させることができる。
更にスリープ耐性持ちでない限り25%の確率でImmune(免疫)を貫通してスリープさせることができる。失敗した場合はResist(抵抗)となる。
睡魔G1を装備していないプレイヤーからは通常通りImmune(免疫)となる。
ただし、Immune(免疫)状態のエネミーに貫通してスリープを入れた場合、効果時間は一瞬(1フレーム以内)しかない。行動中断させる意味では問題ない。


  • G4
    • 地形にヒットしたとき、スリープと全属性耐性値ダウンを付与するエリアを生成する。効果時間5秒。
      さらに、直撃時も全属性耐性値ダウンが付与されるようになる。
      • 効果の付与は、直撃時とエリア接触時の1回ずつ発生する。

効果

  • G1-G2: スリープ.png スリープ 効果時間:30秒
  • G3: スリープ.png スリープ 効果時間:35秒
    • G4: 火属性耐性値ダウン.png... 全属性耐性値ダウン: -3 (+12%ダメージ, +6%属性蓄積) 効果時間:20秒
    • β: 与ダメージダウン.png 与ダメージダウン: 10% 効果時間:30秒

威力

  • G1-G4: 250%

ショックウェーブ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ショックウェーブ.png812秒エネミーを貫通する矢を放ち、矢の周囲に衝撃波を発生させる。
227衝撃波の範囲拡大。
346矢の与ダメージ増加。
4658秒矢と衝撃波の範囲拡大、衝撃波の与ダメージ増加、インターバル短縮
3-α5012秒矢と衝撃波の与ダメージ増加。
β50衝撃波の範囲が拡大し、与ダメージも増加。

衝撃波を伴う貫通攻撃。ウィークアタック判定あり(矢本体のみ)


矢本体と周囲の衝撃波で別々に判定があり両方当てれば2ヒットする。
複数体貫通で大ダメージも狙えるため、位置取りしつつ手動エイムでより効率的に運用可能。
狭い通路などでダンゴになってる敵やULTスキルで集めた敵にぶち込んでやろう。
αは順当に強化、βは矢の威力向上がないのと引き換えに衝撃波の威力がアップし衝撃波の半径も約30%拡大する (3体のカカシの中央に撃つと両サイドにも当たるようになる程度)。


チャージで性能が変わるといった要素はないが、長押しすることでストライクアローのように構えたまま移動やエイムの調整ができる。


  • G4:
    • 矢と衝撃波の範囲拡大、衝撃波の威力補正値が50%増加、インターバル4秒短縮。

威力

  • G1-G2: 矢 160%, 衝撃波 80%
  • G3: 矢 192%, 衝撃波 80% (威力補正値: 矢 20%)
    • G3α: 矢 208%, 衝撃波 88% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 10%)
    • G3β: 矢 192%, 衝撃波 96% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 20%)
  • G4: 矢 192%, 衝撃波 120% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 50%)
    • G4α: 矢 208%, 衝撃波 128% (威力補正値: 矢 30%, 衝撃波: 60%)
    • G4β: 矢 192%, 衝撃波 136% (威力補正値: 矢 20%, 衝撃波: 70%)

ヒーリングアロー Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ヒーリングアロー.png930秒上空に矢を放ち、狙った地点にHPを中回復するエリアを生成する。
228HP回復量増加。
347チャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、HP回復量も増加。
466さらにチャージ可能となり、チャージレベルが上昇するとエリアの範囲が拡大し、エリアの持続時間が延長され、HP回復量も増加する
3-α5030秒さらにHP回復量増加。
β5024秒HP回復量が減少するが、インターバルが短くなる。

触れた瞬間回復する、やや持続するエリアを生成する回復スキル。


クラスアクションのキュアアローと比較すると回復量が多く、BCゲージに依存せず、エリア持続時間が長い一方、エリア範囲はやや狭くなっている。
数秒とはいえ持続時間が伸びている点は地味に大きく、キュアアローで頻発する「窮地の味方ほど回避行動をとるので回復も回避される」という問題をある程度解決する。そもそもを言えば、回復にアクション性を付けないでほしい気もするが。
インターバルも30秒と意外に短く気軽に使っていける。フィールドに入ってさえいればPT外であっても対象になるため辻ヒールにも。
なお回復可能人数の上限があるようで、5人ほどが効果を受けると本来の持続時間中であっても回復エリアは消えてしまう。


  • G3:
    チャージ可能になる。チャージ時間0.4秒。チャージにより少し範囲が拡大するほか、回復量も約34%増加する。インターバルは据え置きのため基本的にはチャージして使いたい。
  • G4:
    チャージLv.3が開放される。チャージ時間0.5秒(計0.9秒)。Lv.3ではエリア持続時間が9秒に延長、効果範囲と回復量が向上している。

G3各派生の回復量比較

回復量(チャージ時も倍率比変わらず)
N3比α比β比
N3--16%+24%
α+19%-+47%
β-19%-32%-
CT-20%を加味した場合+1%-15%-

HP回復量

  • G1: 142%
    • G2-G4 (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 149.1% / 199.5% / 283.5% (補正値 5%)
    • G3-4α (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 177.5% / 237.5% / 337.5% (補正値 25%)
    • G3-4β (Lv.1/Lv.2/Lv.3): 120.7% / 161.5% / 229.5% (補正値 -15%)

ツインフラッシュ Edit

G解放Lv.インターバル効果時間持続時間効果
1ツインフラッシュ.png1020秒16秒
10秒
1秒矢を放ち、ヒットした地点に味方に与ダメージアップ・小を付与、エネミーに被ダメージアップ・小を付与するエリアを生成する。
22920秒
12秒
与ダメージアップ、被ダメージアップの効果時間延長。
3483秒エリア持続時間延長。
467与ダメージアップ、被ダメージアップの効果量増加
3-α5020秒20秒
12秒
3秒エリア範囲拡大。
β50ヒット時にエリアが生成されなくなるが、矢が貫通する様になる。

着弾地点中心の範囲内に居る味方にバフ、敵にデバフを一度にかけられる補助スキル。


バフの効果量はそこそこあるがデバフの効果量は抑えめ。
エフェクトが消えても少しの間バフフィールドの判定は残っている。
αは着弾時のフィールドが大きくなり、使い勝手が向上する。
βはショックウェーブのように円柱状の貫通する効果範囲を飛ばすように変化する。
βのバフ・デバフ効果の付与範囲は少し特殊な仕様となっており、目に見える円錐状の範囲エフェクト内にいる敵や味方、および発射した矢が着弾した地面等を中心に発生する見えない小さな範囲内の対象となっている。
この効果範囲はノーマルのツインフラッシュのエリアより僅かに狭い程度。
(「エリアが生成されなくなる」という効果テキストとは裏腹に、挙動的には範囲内の各着弾地点から不可視の小エリアを生成しその小エリア内の対象に効果を付与していると思われる。)
また、βは即発動するαとは異なりエフェクトが通過して約1秒後に付与エリアが生成される挙動になっている


敵をロックオンしたまま撃つと効果範囲が上や下に向き空中や地形などに撃ってしまい実質的なバフ有効範囲が狭くなるため、ロックせず味方のいる方向に水平に狙いついでに敵を巻き込むつもりで放つ方が多数に当てやすい。
また、後方に下がって味方の背から敵を巻き込むように撃つ、敵の裏まで回り込んで通路側から部屋に入ってくる味方に向け敵を巻き込んで撃つなど、攻撃中に移動できたり移動速度を早めやすいクラス特性を利用した立ち回りとも相性が良く、αよりも多彩な使い方ができる。
反面、自己バフがやり辛いデメリットもある。
(敵や味方を巻き込めみ辛いのであまり利点はないが)足元や近くの壁などを撃つ、自分のそばにいる敵や味方に当て効果範囲に自分を含めるなど、これまでとは違うひと手間が必要になる。


効果

  • G2-G3:
    • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 10% 効果時間:20秒
    • 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ: 3% 効果時間:12秒
  • G4:
    • 与ダメージアップ.png 与ダメージアップ: 15% 効果時間:20秒
    • 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ: 5% 効果時間:12秒

レゾナンスショット Edit

G解放Lv.インターバル効果量効果
1レゾナンスショット.png1115秒10%
上限100
ヒットしたエネミーに蓄積されている属性蓄積値の一部を、周囲に拡散する効果を持つ矢を放つ。
230属性蓄積値の拡散範囲拡大。
34920%
上限100
拡散する属性蓄積値増大。
46813秒インターバル短縮
3-α50-20%
上限100
チャージ可能となり、チャージレベルが上昇すると拡散範囲が拡大される。
β50+5秒インターバルが延びるが、状態異常も拡散するようになる。

溜まっている属性蓄積値の一部を周囲にばらまくスキル。周囲とあるがヒットしたエネミー自身も対象に含まれる。


ある程度属性蓄積値が溜まってから撃てば非常に高い蓄積効果を発揮し、ネームドやボスの属性バーストを速めることができる。
拡散される属性の種類は、対象に最も蓄積されているもの(ゲージに表示されている属性)となる。
拡散される属性蓄積値には上限があり、G3では500(属性ゲージ5/6)以上蓄積されていると上限に達する。
バーストボーナスタイム中は通常時の蓄積量を参照するため、G3なら一発でバーストフィニッシュゲージがLv4になる程度溜まる。
また、パーティ向けミッションにかかる補正(調査:0.16倍、ラッシュバトル:0.33倍)をはじめとした、属性蓄積値に関わる補正を受けない。
地味にアイアンコフィンや蒼白灯の守衛が使用する属性耐性状態でも当たれば蓄積を進められ、あわよくばバーストさせることもできる。といっても属性耐性があるのでバーストボーナスが進まないが。
なおレゾナンスショット自体の属性蓄積値は拡散されない。ヒット時に拡散される属性蓄積値が先に決定され、直後にレゾナンスショット自体の属性蓄積が発生する。


G2以降は本当にびっくりするほど拡散範囲が拡大する。ダンジョンの小さい部屋なら中心で発動した場合ほぼカバーできるほど。


βでは、追加で状態異常を拡散する代わりにインターバルが5秒延長される。効果量・効果時間はこのスキル固有の値になる。ヒットしたエネミー自身は拡散先の対象に含まれない。
スタンピードの毒やヒプノブラストの睡眠、他クラスのスタンやバインドを拡散させることが可能になる。
拡散できるのは毒や睡眠などの状態異常のみであり、移動速度低下などのデバフは対象外。現在、バグか仕様か不明だが雷属性状態異常と闇属性状態異常を拡散すると、それぞれ麻痺と暗闇が付与される。
効果内容は下記参照。


効果

  • β: さらに、ヒットした対象が受けている状態異常に対応した効果を周囲のエネミーに付与
    拡散元効果
    スタンスタンスタン: 効果時間 5秒
    スリープスリープスリープ: 効果時間 35秒
    毒毒: 威力30%/秒 効果時間 6秒
    暗闇闇属性状態異常暗闇, 闇属性状態異常暗闇: ミス確率30% 効果時間 20秒
    拘束拘束拘束: 効果時間 6秒
    麻痺雷属性状態異常麻痺, 雷属性状態異常麻痺: 5秒毎に40%の確率で行動を阻害する
    効果時間 20秒
    HPリーク状態HPリーク状態HPリーク状態: 攻撃側が与ダメージの2%分のHPを回復(下限:最大HPの1%)
    効果時間 10秒

威力

  • G1-G3: 94%

リフレッシュエリア Edit

G解放Lv.インターバル効果
1リフレッシュエリア.png1230秒地面に矢を放ち、自身とパーティメンバーの属性状態異常を解除し、属性蓄積値をリセットするエリアを生成する。
23126秒インターバル短縮。
349エリア範囲拡大。
469エリア持続時間延長
3-α5026秒エリアの効果に状態異常解除追加。
β50エリアの効果にHP継続回復・小付与追加

属性に関する状態異常と蓄積値をリセットするエリアを自分中心の範囲に一瞬だけ生成する補助スキル。
エリア内にいるPTメンバーのみ対象で最大で6人まで。PTを組んでいない場合は範囲内に居ても対象外となる。


属性に関するあれこれをケアするスキル。
属性状態異常を解除でき、蓄積値をリセットすることで属性バーストの予防もできる。
他の回復スキルのように遠距離に設置はできないため味方に当てるときは自身が接近しよう。
αでは毒などの状態異常の解除、βでは継続回復が付与できるようになる。
αの「状態異常」というのは属性と無関係の毒や麻痺、睡眠等のこと。属性バーストで付与される麻痺やHPリークもこちらに含まれる。属性蓄積Lv1とLv2が原因で発生する凍結や石化、感電等は蓄積値と連動しており無印のときから解除可能。


  • G4:
    エリアの効果時間が5秒に延長される。効果は1回のみ適用されるため、エリア内で受けた属性蓄積値などは解除及びリセットできない。

序盤は属性攻撃を使ってくる敵自体少なく、前に出て味方に当てに行くリスクも高いためあまり出番がない。
中盤以降は自身の耐久力を上げて前に出やすくなっているため、近接クラスと同じ距離で戦うと素早く対応しやすい。


効果

  • G3β:
    • HP継続回復・小: 20%×6

サジタリウス Edit

2024/02/28実装

G解放Lv.インターバル効果
1サジタリウス.png1370秒通常攻撃の発射に追加で追撃矢を複数本発射するバフを自身に付与し、さらに通常攻撃でエネミーに被ダメージアップ・小を付与する。
また効果時間中、通常攻撃と追撃矢はウィークアタックの与ダメージが増加する
232追撃矢が3本に増加
351追撃矢が4本に増加
470被ダメージアップの効果量増加
3-α5070秒通常ヒット時の与ダメージが減少するが、ウィークアタック時に確定でクリティカルヒットになる
β50追撃矢の数が減少するが、被ダメージアップの効果時間が延長する

一定時間、通常攻撃の実行時に追撃矢を発射する。回避攻撃では追撃矢は発射されない。追撃矢は通常攻撃としてダメージを与える。
さらに通常攻撃がヒットしたエネミーに被ダメージアップを付与し、受けるダメージを3%増加させる。
また、サジタリウス効果中は通常攻撃と追撃矢のウィークアタック倍率が60%加算される。


G4:被ダメージアップの効果量が5%に増加する。
α:通常攻撃と追撃矢の通常ヒット時の与ダメージが15%減少、ウィークアタック倍率の増加量が50%0%に減少するが、ウィークアタック時に必ずクリティカルヒットする。
β:追撃矢が減少するが、被ダメージアップの効果時間が30秒になる。


Ver.1.04.002現在、αにてウィークアタックの与ダメージが増加する効果が発揮されていない不具合が確認されている。
ブラストアーチャーの「サジタリウスα」において弱点威力上昇効果が消失している | BLUE PROTOCOL


威力

  • G3-G4(n): (9.2% → 12% → 16.6% → 41.58%)×4 (合計 317.52%)
    • ウィークアタック倍率 +60%
    • α:
      • 通常ヒット時与ダメージ 85%
      • ウィークアタック倍率 +50% +0%(nの効果上書き)
      • ウィークアタック時必ずクリティカルヒット

追加効果

  • G1-G3: 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ 3% 効果時間:1秒
  • G4: 被ダメージアップ.png 被ダメージアップ 5% 効果時間:1秒
    • β: 効果時間:30秒

ULTスキル Edit

モータルグラビティ Edit

G解放Lv.インターバル効果
1ULTスキル.png10170秒大きく構え、特殊な矢を発射する。
矢がヒットした箇所を中心に広範囲の重力エリアを発生させ、ヒットしたエネミーを中心に引き寄せながら継続ダメージを与える。

【無属性攻撃】なので武器の属性が乗る。
他クラスのULTと比較すると、インターバルの長さの割に威力はやや控えめ。
引き寄せ効果については、持続時間は約5秒でエネミーがこちらに向けて走ってきていれば相殺、あるいはゆっくりとこちらへ近づかれる程度。
それでもこのゲームにおいてクラウドコントロール能力は貴重であり、雑魚戦では役割がある(特に余り移動しないフローティングアイ等の敵には集敵がよく効く)。


基本的には、道中の敵が大量に集まる所などで決め打ちする使い方が簡単かつ十分に効果的。
更にタクティカルスキルのグラウンドブレイクやダストフォースG3β等の移動速度減少効果と併用することで引き寄せによる拘束力を補強することができる。
イージスファイター等が持つバインドやスタンと組み合わせて長時間敵を固定したり、ブリッツランサーの重刻・散華と組み合わせて爆発的なダメージを出すなど、他クラスとの連携までできれば非常に強力なスキルとなる。


威力

  • 矢: 200%
  • 継続ダメージ: 49%×17 (合計 833%)

クラスアビリティ Edit

G解放Lv.効果
ファストエイド(クラス共有アビリティ)
1/2/3ファストエイド.png10/22/34G1:プレイヤーを救護する速度が上昇する
G2:救護速度上昇
G3:救護速度上昇
フォローアップ
1/2/3フォローアップ.png12/24/36G1:ウィークアタックの与ダメージが増加する
G2:与ダメージ増加
G3:与ダメージ増加
アボインダンス
1/2/3アボインダンス.png14/26/38G1:自身がエネミーから狙われている時、自身の移動速度がアップする
G2:移動速度上昇
G3:移動速度上昇
メディック
1/2/3メディック.png16/28/40G1:自身がHPを回復するアイテム、スキル、イマジン使用時、回復量が小増加する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
アディショナルキュア
1/2/3アディショナルキュア.png18/30/42G1:キュアアロー発動時、自身のHPを小回復する
G2:回復量増加
G3:回復量増加
アイテムヒーラー(クラス共有アビリティ)
1/2/3アイテムヒーラー.png20/32/44G1:回復アイテム使用時のインターバルが短縮する
G2:インターバル短縮
G3:インターバル短縮
  • ファストエイド
    装備無し時は5秒。
    効果量(G1/G2/G3): ?%/ ?%/ -1.5秒
  • フォローアップ
    ウィークアタック時の与ダメージ増加の効果を上昇させる。※本来の効果量は30%。
    効果量(G1/G2/G3):36%/39%/42%
  • アボインダンス
    効果量(G1/G2/G3):10%/12%/15%
  • メディック
    効果量(G1/G2/G3):10%/15%/20%
  • アディショナルキュア
    効果量(G1/G2/G3): ?%/ ?%/30%(回復力からの割合)
  • アイテムヒーラー
    効果量(G1/G2/G3):40%/ 50%/ 60%(一般的に回復アイテムが15秒のため9秒になる)

ダメージを高めるアビリティはフォローアップのみで、条件の割に効果は小さめ。
基本的に1枠はメディックで安定。あらゆる回復手段を強化でき、回復効果を持つバトルイマジンも他クラスより効果的に扱えるようになる。

ベースアビリティ Edit

全クラスで共通の内容。

Lv解放Lv効果
HPアップ
1/2/3HPアップ.png11/23/35HPの最大値が増加する。
攻撃力アップ
1/2/3攻撃力アップ.png13/24/37攻撃力が増加する。
防御力アップ
1/2/3防御力アップ.png15/26/39防御力が増加する。
回復力アップ
1/2/3回復力アップ.png17/28/41回復力が増加する。
会心率アップ
1/2/3会心率アップ.png19/30/43会心率が増加する。

調整・修正履歴 Edit

  • 2024/02/28
    • 全タクティカルスキルにG4追加
    • サジタリウス 新規追加

 調整・修正履歴

基本ステータス Edit

クラス参照。


コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • レベル60になっても攻撃ばっかでツインやダスト使わない野良弓多いな。他がHP減ってもヒーリングしないしリフレも当然しない。何のために弓やってるんだか… -- 2024-02-02 (金) 22:17:40
    • 雑魚に延々と絡まれても遠距離からペチペチし続けるだけの弓もEXラッシュにいるな。もちろん味方がナッポになってもリフレなんてしない。すべての回復は自分のため。そんで一人で雑魚を相手できるわけもなく死んでいく。何考えてんだろうな -- 2024-02-07 (水) 00:47:40
      • 視点が変わるヒールやなぜか自分の周囲にしか発動しないリフレ、使いづらいからなれるまで時間かかるのでは?EXラッシュで敵に囲まれた中でヒールは打てても、ナッポになって逃げ回る味方にリフレはなかばあきらめてる、固定や慣れた人なら周囲に来てくれるけどね。ヒールも瀕死になって慣れてない人は逃げ廻るから偏差射撃を求められて命中率が悪いし、まあ、単純な話、味方を選択できれば良いのにね。 -- 2024-02-07 (水) 08:51:29
      • EXラッシュは現状最高難易度のミッションなんで、慣れてないのに来るなという話ではある -- 2024-02-07 (水) 10:02:55
      • β取った後はEX、というかどこでもリフレはβにしてるな。EXナッポも前半は放置してても別に問題ないし後半は大抵ULTでまとめてしまうし。遠くに逃げた奴を追って復活させる為に戦闘してる連中への支援回復等遅らせるのもあれだし、戦闘中1回使うか使わないかより定期的なリジェネ&属性蓄積消去の方が全体生存の確立上がってる。しかしまあこのゲーム、支援回復の設置時間がどれもこれも短い。特にキュアとリフレは倍ぐらい存在してても問題ないと思う。気づいて走ってきて目の前で消えてること多すぎ。 -- 2024-02-07 (水) 14:18:05
      • 支援回復の設置時間はのばしてほしいねー -- 2024-02-07 (水) 20:43:23
      • リフレッシュエリアの狭さと持続時間の短さはほんまに運営としても満足できてるのか疑問。まあG4に期待やな…。 -- 2024-02-08 (木) 15:21:04
    • 立ち回りに慣れるために一人ラッシュバトルや追加調査やってるけど、意味があるのか迷い中…野良の5段ラッシュを1000や2000やってもEXでうまく立ち回れるわけじゃないよね…? -- 2024-02-07 (水) 13:24:30
      • 弓はいかに味方にバフや回復、リフレを掛けたりバースト補助したりするかが重要だから一人でやるよりは野良5段のほうがまだマシ。EXとは攻略法が違うとしても常に味方の位置を把握して素早く支援できるようにしておくっていう立ち回り自体は共通してるので -- 2024-02-07 (水) 13:40:45
      • あまり意味ないんじゃあないかな…敵の位置、味方の位置どちらも把握しながら一番効率よく出来るかなんで。LV1で即打ちするかLV2まで拡げるか、ロックオンするか地面みて位置調整するか、味方の被弾傾向見て敵の攻撃にあわせてヒールを打ったり準備したり、味方の属性やられ見てどこでリフレ打つのが一番効果的か、みたいな。レゾにしてもただ回転させればいいもんじゃないし。高回転させるか、LV2を持続させるか、敵の大技に合わせてバーストさせるとか、一人でやってたら予定調和すぎるからなあ。あ、でも囲まれ回避しながらのスキル打ち練習としてはPTでやるより団地で上達してると思う。 -- 2024-02-07 (水) 14:36:32
      • ソロはあまり意味ないよ。弓はサポ寄りスキル持ちなので、他人の行動の結果を前提にケツモチしたり後出しで最良手を出せるようにどうにか頑張るのがメインみたいなところあるからソロじゃ体験し辛い。ソロだと、スキル配置やインターバルの感覚、前派生やジャンプキック時のスタミナ管理くらいかな。立ち回りは、まずスキル硬直などの僅かな隙間時間に意識して周りの位置やミニマップ上の敵味方位置を把握したり、パーティメンバーのデバフ状況をを見るとかを意識するといいかも。UI配置は割りと弄れるゲームなので、視線を大きく動かさずに見れる位置にミニマップやパーティリストなどを集めるスタイルおすすめ。あと慣れるためっていうなら、他人がどう動くのか、どう周りを見れてるのかを知るため他のクラスを触るとかも必要になる気はするぜ。スキル時の挙動からどのクラスかすぐ判断できるようになってパーティリストとの紐づけがしやすくなるし、他クラスから見た弓の立ち回りを見てみたり、みたいなのも良いよ。 -- 2024-02-07 (水) 14:52:15
      • ソロはほぼ無意味か…5段で他の野良の人たちにつきあってもらおうか…接近職でキーの人を追尾してヒール逃しがないように努めるとか、目的意識を持てばそう迷惑にはならないだろうから、がんばってみる…他クラスは2月の更新で50以上はボーナスがつくし、いいかも!、攻撃の底上げ狙って斧かなぁ…みんなありがとう! -- 2024-02-08 (木) 19:25:52
      • ソロでつくのは移動と攻撃回避のカンやろ
        ソロは時間をとったやつだけが打たれ強くなる
        マルチではほぼ身につかん
        弓は火力もヒットストップもろくにないから
        ソロは避けるのメインやで…弓ソロやってから近接をやると、
        大半の近接がただのチンパンジーなのはすぐわかる -- 2024-02-11 (日) 00:21:27
      • 弓杖玉は名人様がなぜか多いな。特定の人が悪目立ちしてるだけか?ボキだけが知ってるスキルリフレッシュプラスの玉名人、チェイン稼ぎナンバーワン杖名人、弓の仕事はエネミーステップジャンプで敵を運ぶ弓名人、そして今度は改行チンパンジーかたまげたなぁ -- 2024-02-11 (日) 00:44:39
      • そしてそこに現れる主語のでかいチンパンジーでフィニッシュだ。類友~ -- 2024-02-11 (日) 20:23:46
    • それ見捨てられとるパターンもあるで!
      弓勘違いされがちやけど戦線維持が最大の存在意義やから
      それに値しないやつ、時間やスキルを割くことが無駄なやつ、
      普通に見捨てるからな?平等にヒールもらえると思うなよ? -- 2024-02-11 (日) 00:26:25
      • 改行やめろいわれてるのわからんのか -- 2024-02-11 (日) 05:14:53
      • 誤解の無いよう伝えておくけど、このコメント欄には改行を規制するルールはない。ただ、荒れるようなら禁止になる可能性はある。 -- 2024-02-11 (日) 06:17:55
      • 偉そうに改行批判したくせに実は改行禁止のルールないとか恥ずかしすぎるだろこれ… -- 2024-02-11 (日) 11:12:30
      • 雑談板はすぐ上限なるから禁止とかだったような。↑のも全く不要な改行ではあるが -- 2024-02-11 (日) 14:30:25
      • そもそもそれ言ったら改行禁止指摘も禁止なんで… -- 2024-02-11 (日) 14:33:29






      • ね -- 2024-02-12 (月) 12:14:18
      • このゲーム過疎なのにこういうの多いな -- 2024-02-12 (月) 13:39:16
      • 別に多くないやろ -- 2024-02-12 (月) 14:53:58
      • やったね改行も煽りも中傷もオッケーってことで -- 2024-02-13 (火) 09:47:46
      • まともな人らはスルーしてるんで、書き込むのは大体こういう輩 -- 2024-02-14 (水) 13:53:55
      • 書き込んでる時点でお前も輩 -- 2024-02-17 (土) 13:09:53
  • 入れるスキル、もしくは抜くスキルで考えるとストライク、スタンピード、ショックの3スキルを抜いてる人が多いと思うが、ヒプノってみんな入れてる?便利っちゃ便利なんだが個人的には枠に悩んで抜いてる、野良だとサクっと起こされるのも多いし。あとリーサルって溜め打ちと即打ちならどっちがメイン? -- 2024-02-16 (金) 03:02:59
    • ヒプノについては上級やEXは100%入れてるちなα。ボス眠らせたり外周にいる鬱陶しい遠距離複数を眠らしたりと必須だと思ってる。特にEXみたいなのはPTの生存・ミッションクリアそのものに大きく影響してくるからな。 -- 2024-02-16 (金) 03:25:20
      • 野良だと周りの意志疎通が厳しいから、すぐ起こされたりして悲しくなるんだよね。巨塔でボス眠らせても誰かの貫通で起きたり、レゾβで道中雑魚を眠らせるのもどこまで効果的なのか微妙な気がしてる。睡魔に一枠を使うならデバフを2つ入れるかオロチでも入れたいって気持ちにもなるし、弓が自分以外にいた時のお互いがヒプノ打つタイミング気にするのも面倒だし、ちなみにスキルは何を抜くの?ヒプノ入れる場合の抜くスキルも迷う -- 2024-02-16 (金) 03:57:47
      • スキルはヒプノレゾダストツインハンスピヒールリフレグラウンドで純攻撃スキル入る余地なし替えるならハンスピ。巨頭道中ならレゾβは第1→第2間で使うくらいかなあ?ボス部屋ではDOT発生しない状況だとバリア中ずっと寝てるしスキルキャンセルにも使えるし目玉まとめられないなら貫通や拡散で複数一気に寝かせられるし、やっぱりあると非常に便利。起こす奴いたらもう地雷だと思ってあきらめてくれ…弓同士でやっちゃった☆は事故なんだからまあ前向きに、せっかく解ってる弓と一緒になったんだから、溜めて打つタイミング狙ってないか?とか位は気にしようぜ! -- 2024-02-16 (金) 14:06:42
      • 意思表示できるスタンプ欲しい。ウルトも互いに読み合って5秒位様子見したのに同時打ちしてしまうときとかしばしばあるw -- 2024-02-16 (金) 14:09:00
      • それな!ZZZが見えた瞬間にヒプノ打ってた時なんか、特にボス相手だともうお互いマジで?って感じで居た堪れないしw -- 2024-02-16 (金) 14:29:26
      • やっぱり抜くならリーサルか、少なめとは言え範囲に属性蓄積も考えると外しにくいかなって考えてたがリーサル外すか、逆に回転良いリーサル外すとスキル周りが非常に楽になるから視野が広がるメリットもあるか。弓が二人以上の時のお互いのヒプノ打つアピールで結局被るのはあるあるだな -- 2024-02-16 (金) 14:49:15
      • リーサルよりグラブレの方が優秀なんだけど、今はグラブレ複数と玉のダスボルが重なると敵がフリーズして集敵できなくなるケースがわりと発生しやすいからグラブレ外してリーサル入れてる。蓄積量優秀なんだけどね、グラブレ。 -- 2024-02-16 (金) 16:01:42
      • グラブレのがリーサルより圧倒的に属性蓄積優秀だから外したくないなーまあバグ放置し続けてる運営がクソだなって愚痴にしかならん。玉とか存在意義そのもののダストがバグ対象だから使ってる人が減ったよなって感じるし -- 2024-02-16 (金) 16:13:08
      • EXラッシュでは結構見かけるけどね。今の上級は巨塔がペイルアイと量産型アイアンコフィンとダスボル相性が悪く、ドラーヴァではほぼいらない子湧くだから少なく見えるだけ -- 2024-02-16 (金) 17:00:21
      • 消去法でハンスピ抜くしかない -- 2024-02-17 (土) 03:59:15
      • リーサル、ハンスピ、ヒプノから一つ抜くのが基本かね他スキルは抜くと弓の大事な仕事に支障でるし -- 2024-02-17 (土) 05:05:14
    • ヒプノは気分で入れたり外したりかな。あって嬉しいオンリーワンのシーンを作れる時もあるが、インターバル毎常用するものでもないから腐ったまま枠1つ潰してる時間が他より長くなるのと、無くて詰むような有用性とは違う効果なので、究極的には自己満足枠だと考えてる。なのでだいたい積んではいるけど絶対外さないスキル枠にはいない感じ。シャワーはチャージ出来る余裕があるとかSA中とか、周り見たり考える時間が欲しいとかの時はチャージする。面倒とかとりあえずヒットさせりゃいいだけのときは即撃ってる。 -- 2024-02-16 (金) 18:04:41
      • 代替の利かないスキルを自己満とかwインターバル毎云々てヒールリフレをCT毎でも撃ってんの?離れた遠距離順に眠らせたり集団の攻撃阻害、とっさにスキル潰しとかしないのか。まあ気分云々って事は上級直近3種やEXには行かないって事か。確かに調査とか通常ラッシュなんかはただの削り作業だからシャワーでいいと思うが高難度になるほど、次来るEX3などもヒプノは重要で外せないスキルになるだろう。きちんと使えるのが前提だけどな。PTにいるかいないかで難易度やクリア率自体が結構変わるだろうな。今のうち潰されないレゾβ拡散の立ち回りも練習しとこ -- 2024-02-17 (土) 03:25:46
      • EXも上級も死ぬほど回ってるがヒプノがそこまで必須かと言われたら違うかなとは思う、弓の仕事って回復、デバフ、属性蓄積がメインで状態異常付与はその後の話になる。睡魔やバジリスク暗闇の拡散などは弱くは無いが必須では無い、敵の大技潰しもどちらかと言うと盾の仕事だし、野良だと睡眠仕様が分かってない人が多かったり、時短のためにわざと起こす人もいるくらいだからなー咆哮が眠ってたらわざと起こす人いるくらいだし、ダンケルクを即起こしする盾さんも多い、アイアンコフィンに睡眠が決まったのに誰かが貫通で起こす、なんなら相方の弓が眠らせた瞬間に自分が起こしたまである。弓はヒール、デバフ、属性蓄積が仕事なのは間違いない状態異常は取捨選択 -- 2024-02-17 (土) 04:18:12
      • 必須じゃないっていったらハンスピ、リーサルが筆頭にあがるから結局ヒプノ詰みが安定だよ -- 2024-02-17 (土) 13:26:21
      • ヒール、デバフ、属性蓄積だけが仕事って、んなわけないわ。オンリーワンの状況を作り出すっていう意味では、また本当にPT壊滅する状況にしないって意味では回復支援スキルと同等か状況次第では最優先になるスキルだよ?他クラスメインとか新規が睡眠仕様やそれがどれだけ戦局有利にしてるか知らずに起こすの一定数いるのってサ終までいなくなるわけないじゃん。弓同士の事故だってごく普通の事。グラウンド重なりで火にならなかったら気を付けるのと同レベルの話。ダンケ10周して毎回?コフィン常に貫通で起こされるの?DOTじゃなく?死ぬほど回ってる?普通に周ってればわざと潰す奴の方が少ない&事故は頻繁には起こらない&普通のPTだと事故率・無駄な回復減るのに抜く意味が分からない。EXなんか特にわかりやすいけど普通に高難度で使ってたらどう見てもやばい奴を長時間無力化出来てこそ、無駄なく効果的に支援回復出来るのは身に染みてるはずなんだけどな。 -- 2024-02-17 (土) 15:25:08
      • 支援回復必須云々というより高難度ミッションで火力が長時間脳死で目の前の敵に集中できる状況作り出せる唯一のスキルを必須じゃないというのは単に使いこなせてないか弓以外をあまり触ってないように見える。あと効く効かない知ってればボス系のスキルキャンセルにも優秀。 -- 2024-02-17 (土) 15:52:20
      • 弓通しヒプノの事故って稀にあってあちゃ~ってなるけど同時にラッキーとも思うんだよな。実際かぶった後はお互い気をつけるから2度連続とかまずおこらないし、逆にそのあとはミスっても自然とフォローしあう形になって安定するから。 -- 2024-02-17 (土) 17:55:00
      • 付き合う気はないので穴に細かく返しはしないけれど、僕の考える最強の弓の使い方を語るのにマウントを取らないと気が済まないのはちょっと子供っぽいスタイルに見えるかなと思った。 -- 2024-02-18 (日) 01:52:07
    • EXならヒプノβ。上巨塔ならヒプノα。上下水ならヒプノβかスタンピードで悩んでヒプノβ。ドラーヴァならストライクアローα。EXで遠距離眠らせておくと気持ち楽。拡散はしない。もしくはDPSチェックや強敵に当てて拡散。攻撃力落ちて生存率あがる。上下水も同様。上巨塔はロックボディ対策。今巨塔周回は火60目当ての後発組だと考えているから道中は眠らせていない。ドラーヴァはヨルクの部位破壊狙い。ヘッショストライク1万もあるから弓1人でも1回くらいは部位破壊が行ける。ショックウェーブでもできなくはない。スタンピードβは10秒で12ヒットチェイン目当て?ストライク・ヒプノと比べて12チェインにそこまで価値があるかと言われると価値が感じられない。毒ダメージは雀の涙でバフが乗らない。更にβは毒ダメージ減少。唯一の取り柄がクリティカル発生時毒ダメージが全てクリティカルとなる位。せめて毒もチェインに乗って毒ダメ減少がなければ可能性が残ってたのに。 -- 2024-02-17 (土) 19:11:45
      • まじで毒の価値を引き上げて欲しい。 -- 2024-02-18 (日) 02:09:23
      • ストライクとスタンピードβだと、ゆっくりとウィークアタックを狙えるミッションだと足止めてストライクが気持ちいいw、敵がわちゃわちゃと位置取り忙しい中でダメージ出すとか、程よく複数の敵のタゲ取りたいとかだとスタンピードが便利。 -- 2024-02-19 (月) 20:37:11
  • スタンピードβってNαと違ってKBあるんだな          えぇ…? -- 2024-02-19 (月) 07:10:00
  • 強い感じもないしヒット数も少なくβ出たら外す予定ではいるけれど、ショックを当てたときのバシンって感じのSEは気持ちいいな。チャージも設置もないわんぽちで済む楽さなんかも取り回しよくて悪くないし、もうちょっと何かしら使う利点が増えればリーサルシャワー枠の代替として入れてもいいんだけど、現状だと「楽」くらいしか利点無いんよなー -- 2024-02-22 (木) 10:53:59
    • 1人でフィールド狩りしてるときには世話になってる。チャージなしで複数ヒット、威力もそこそこで使いやすい。ただミッションでは出番ないかな… -- 2024-02-22 (木) 12:07:33
    • もういっそのこと使用すると一定時間前派生がショックウェーブになる、みたいなのにしてほしい。通常4連がショックウェーブ化は強すぎるかw -- 2024-02-22 (木) 12:23:48
      • ストライクアローとショックウェーブはまとめてかったよねとは思う -- 2024-02-22 (木) 19:28:52
  • 弓は一人いる分にはありがたいけど2人目以降かぶると低火力化が目立つからそのあたりテコ入れ欲しいなぁ…。 -- 2024-02-22 (木) 15:46:41
    • 盾や玉にも言えるけどね、いや玉は火力がそこそこ出るから杖とかが死んでたのもあるが。盾は属性蓄積も得意では無いから弓以上に火力低下が気になる。EXくらいだと守備重視になるからそんなに問題でもなくなるが、弓が四人とか被ると激萎えだし三人被りくらいでも開幕落ちする人いるしね。人が集まった段階でクラスチェンジする余裕が欲しいな -- 2024-02-22 (木) 15:51:14
      • 盾は一応セレストピラーが蓄積優秀。15秒インターバルの10秒持続だし。タウントピラー使いもたまにいる -- 2024-02-22 (木) 19:27:42
      • 盾使う時は未だにタウントピラーを普通に使ってるぞ、まあ盾は枠きつくて悩むけど、さすがに蓄積で見ると弓のが優秀じゃねグラブレとレゾあるし、野良で弓が多いとうっかり土やられになったりする弱点はある、全員がグラブレ打つとリスクあるからどちらにしろ弓はどんなに多くても二人で十分だな一人がベストだとは思うが -- 2024-02-22 (木) 19:43:30
    • どの職もスキル構成にもよるかな。弓だとグラブレリーサル持ちがかぶるなら道中の雑魚もバーストさせれるので普通に進む。ボスは堅いほど弓が属性蓄積最強だからかぶった方が強い -- 2024-02-25 (日) 20:37:53
      • それはないかなー。バースト回数増やせたところで素の火力が低くてそこまでアドじゃないし、なんならバースト早めると火DOTの効果薄れるからね。しかも次のシーズンからはサンダーマインの効果を伸ばすためにもバースト早めるのは悪手になる。弓は2人目以降の価値は一気に下がるよ -- 2024-02-25 (日) 21:08:26
      • サンダーマインは属性状態異常でダメージUP。火DoT以上に相性最悪だな。とはいえ敵HPで増える割合ダメのバーストと、攻撃防御の影響を受けるスキル攻撃、どっちが利点でかいかは状況次第なのでどちらを優先すべきかみたいなのは答えは出ないが。 -- 2024-02-26 (月) 00:42:39
      • バーストの回数を増やさないと属性蓄積で加速させるメリットは低い。そんでバースト回数を増やせるのはレゾナンスだけでなく弓が多くてPTの火力自体が低く少ないバーストで仕留めきれないから。だから弓が被っているときはバースト回数を増やせることで「弓が多いわりには」早く倒せるだけであって、枝の主張が正しくなる局面は少なくとも今実装されているミッションはレイドだけだよ。そのレイドですら脳死で蓄積増やすんじゃなくて潜りキャンセルさせる意図だけどね -- 2024-02-26 (月) 00:49:31
      • 弓が増えるとどうしても攻略速度は落ちるよ、蓄積が早くなるが実ダメージが下がるので仕方ない。盾と弓は増えすぎ無い方が基本的には良いと思ってる。上級なら1ずつ、EXでも多くて2までがベストかなと思ってる3以上は確実に多すぎる、と言うか弓3以上とかだと即落ちする人いるよね何回か見た事ある -- 2024-02-26 (月) 02:30:13
      • つーか敵が硬いミッションの代表格だった上級水路なんて緩和前は野良で弓3いたら他がやたらと鬼火力でもない限りほぼ失敗やったしな。 -- 2024-02-26 (月) 02:43:46
      • ゴミ装備でもクリアできるのが弓くらい。敵が硬いほど弓が一番強いの間違いないよ。火バーストが一番強いのに未だに火力とか言ってる奴いるのか -- 2024-02-27 (火) 06:10:59
      • ここ見るとwikiは属性軽視が多そうだな。属性のテコ入れがされても割合ダメージが強いのは変わらないから弓こそ属性蓄積を意識した方がいい。敵のHPが膨大になりすぎたら嫌でも気づくだろうけど -- 2024-02-27 (火) 06:23:27
      • ここは上手い人が居なくなっただけでwikiは元々属性蓄積は重視してる人が多かった 火武器弱点武器論争も活発だったくらいだ。 -- 2024-02-27 (火) 06:46:29
      • 敵のHPが1000万2000万になったらスキルでの火力なんて焼け石に水だから心配しなくてもバーストの速さに回帰するさ -- 2024-02-27 (火) 06:49:57
      • なんか的外れな事を書いてる人がいるな、弓が火力最強なら弓が6人揃えば最強のはずが実際は弓が多いと緩和前の巨塔や地下水は失敗しまくってたんだが?巨塔やEXを数百周以上した人なら弓が増えたら火力が落ちるなんて計算すらしなくても理解できる事実 -- 2024-02-27 (火) 07:27:22
      • それは中の人次第では、ボス最強は間違いないぞ。ちなみにEXの最速は盾玉弓4な -- 2024-02-27 (火) 07:33:35
      • ここ見れば分かるように弓やってる奴は属性軽視が多いからスキルで倒そうと考えてる奴が集まったら時間もかかるさ -- 2024-02-27 (火) 07:38:39
      • 上の葉で火バーストの時代にサンダーマインの効果を伸ばすためにとかって言ってる奴が居る時点でもう上手い奴はいないから諦めろ -- 2024-02-27 (火) 07:41:54
      • EX最速は盾玉弓4とか秒でばれる嘘を書いて何が楽しいの? -- 2024-02-27 (火) 09:34:06
      • どこかで検証動画上がってなかったか?確か弓は3で斧1盾1玉1だった気がするが。まぁ弓は別にかぶっても弱くはない。弓やるやつが下手な人が多い傾向にあるだけで。 -- 2024-02-27 (火) 09:46:16
      • どこの誰の検証よ、一応ぐぐったがそれらしいの存在しなかったんだが、絶対ありえないだろ弓4や弓3が最速なんて -- 2024-02-27 (火) 09:56:38
      • ↑3 次シーズンの話題だろ…文章読むの下手か? -- 2024-02-27 (火) 09:57:53
      • そんな動画あるならURL出せよwなんでここまで突っ込まれて出さねぇんだよw -- 2024-02-27 (火) 10:00:18
      • 存在するならURLを貼ればいい、まあ貼ってもどうせ突っ込みだらけのクソ検証だろうが -- 2024-02-27 (火) 10:04:09
      • 弓4で突っ込まれて妄想検証動画を持ち出してきた上にしれっと弓3に減らしてるのカッコ悪すぎだろ。大人しくごめんなさいすればいいのに -- 2024-02-27 (火) 10:17:47
      • 知らないということは情報源の程度が知れるからいいや。スキルの火力が上がったところで割合ダメージは超えられんよ。大分前から火バーストの時代なのに遅れすぎてる。そんなにサンダーマインが好きならそれで頑張って倒すといいよ -- 2024-02-27 (火) 10:19:10
      • ↑2弓4の話は知らん -- 2024-02-27 (火) 10:20:09
      • 結局URL出せなくて草。いくら弓がいようがバーストしたあとに属性耐性30秒発生する時点で弓がいくらいようが火力職に勝てるわけないんだよなあ。少し考えればわかることだと思うんだけど、わからんかった? -- 2024-02-27 (火) 10:29:52
      • 弓3でも4でもEX最速なんて出せるわけがない、断言してもいい言ってる奴はEXを10回もクリアした事が無い、ダメージ計算式や属性蓄積の仕様も確実に理解できていない -- 2024-02-27 (火) 10:32:48
      • 個人のXを勝手に晒す習慣があるのかwikiには。火力職が出すダメージと属性やられのDOTダメ、バーストダメの割合ダメの数値見てみ。今の時代にこんな説明が必要なんてやばいな。 -- 2024-02-27 (火) 10:40:25
      • あの、弓がいくら多くても属性耐性の30秒は短縮できないんで、あんま効果ないっすよ -- 2024-02-27 (火) 10:45:13
      • 動画を出せない、計算式すら出さない、うーん。ツーアウトってところか? -- 2024-02-27 (火) 10:46:44
      • エアプ『EX最速は弓4か弓3』 -- 2024-02-27 (火) 10:48:21
      • たった30秒しかないわけだがマジで言ってるのか。2回バーストさせるだけで60%+DOTな。敵のHPが高いほどスキルの火力では絶対に超えられないからな -- 2024-02-27 (火) 10:49:40
      • 計算期待したのにでてきたのが「2回バーストさせるだけで60%+DOTな」これなのか…。スキルの火力では絶対超えられない言う割にはそれを計算で示せないのか… -- 2024-02-27 (火) 10:53:34
      • 30秒しか、、ってダメージチェック1分しか無いの知ってる?EXやってる人には秒でばれる嘘だから、どんなに主張しても恥ずかしいだけだぞ弓や盾は増えれば増えるほどパーティ火力は落ちる -- 2024-02-27 (火) 10:53:55
      • ダメージチェックってその段階の話かよ。お話にならんわ閉ざされた世界で好きに頑張るといい。 -- 2024-02-27 (火) 10:56:18
      • wikiは火バースト軽視って聞いたけど本当のようだな。ここまでひどいとは思わなかった -- 2024-02-27 (火) 10:58:21
      • 証拠動画なし、計算による検証もなし、そして逃亡。スリーアウトやな -- 2024-02-27 (火) 11:00:01
      • すげーなEX最速が弓3や弓4の証拠を何一つ出せないなんて、ここまでひどいとは思わなかった -- 2024-02-27 (火) 11:00:54
      • こんなんネカマが「今マイク壊れてて声出せないの~」とか抜かしてるのと同じようなもんやろ。いつの時代の手口しとんねんw -- 2024-02-27 (火) 11:05:47
  • ドラーヴァとかでよくある敵が動かなくなる現象、グラウンドブレイクが一因っぽいから最近はある程度集敵できてから撃つようにしてる。 -- 2024-02-23 (金) 17:04:03
    • 時間停止ものが始まるのもそうだけど、グラブレスタートからのレゾ誤爆土ゲージリードも場合によっちゃ実害薄めの事故だし、移動速度デバフ効果も集めた敵の拘束の補助になったりもするから、自分も初手は後打ちにしてるな。対雑魚なら火DoT対して走らないし土Lv1まで早く伸ばすのを狙うのも悪い手ではないとは思ってるけれど。 -- 2024-02-23 (金) 20:15:35
    • 同じく集敵後かな。土は高火力PTじゃないと恩恵低いから火でやってる。まとめて槍有りなら土も良いと思う。盾無しのバインド代わりに時止めしてる -- 2024-02-26 (月) 12:15:21
  • サジタリウス、数字いっぱい出て強くなった気分になれて楽しいけどあれだな。単体相手の通常を連打できる時間がそんな無いので裏方っぽい立ち回りではあまり活用しきれない感じはする。検証とかしてないから体感だけど、2~3体くらいなら前派生じゃなくサジ通常連打してもいいかなとは思ったが、敵が増えると範囲の前派生の方が総ダメージ多いのはおそらく変わってなく、ボスとか単体相手じゃないと効果時間をあまり活かし切れなさそう。インターバル70s(効果30sあるようなので実質40s毎)なので回ってる時間が多くスキル枠に対するコスパは悪め。スタンピやフォロバレのような弧を描く軌道じゃなく撃った矢と同じ射線を直線に飛んでいくので壁で数が減るようなことは無いのでちゃんとダメージは増える。ただ、付与される被ダメアップ・小デバフは通常矢が当たってから追撃があたってる時間だけの1秒くらいとかなり短く、デバフによる貢献というよりは自身の火力アップとしての性能な感じ。同時に攻撃した他人にも有効なのでデバフの意味はあるが、すぐ切れるためデバフをばらまいていくような使い方はできない。なので総評としては、思っていたより使いづらく、多少パーティ貢献度の上がったストライクくらいのポジションになりそう感。なおαは与ダメダウンの代わりにウィークアタック時クリ確定でちゃんと狙えば火力UP系、βは追撃数減のデバフ効果時間UPなのでデバフを撒く用途として使える可能性はまだ残されてる。 -- 2024-02-28 (水) 23:38:18
    • ボス戦が長引く+ロックでヘッショ狙いやすいボス限定って感じだな~。 -- 2024-02-28 (水) 23:50:34
      • サジタリウスαはヨルクとレイドドラゴン以外使い道が思いつかない。ギリギリオオカニクモか?サジタリウスβはデバフ30秒と長いらしいのでミッションでβ。フィールド狩りにN。ヨルクやレイドドラゴンでαだな。新スキルはNの価値が出る調整で面白い。 -- 2024-03-03 (日) 08:59:46
    • 撃ってる時間長すぎて他の補助が疎かになりがちなのが難点かなぁ。個人的にスタンピードのバフログが高速で流れるの好き -- 2024-02-29 (木) 00:19:33
      • 一定時間効果が継続っていうのがチャージスキル持ちの弓とマッチしてないのよな。通常攻撃N回分に追加攻撃が発生、みたいな感じだったらわりと使いやすかったかもしれない -- 2024-03-03 (日) 13:25:40
  • サジタリウスβで被ダメアップ・小デバフの効果時間が30秒ほどに増加しました
    また、通常の乱射と土属性の前入力攻撃どちらにもデバフ付与効果が乗るらしく、土属性射撃で炸裂した範囲の敵にデバフをばらまく行動が可能になります -- 2024-02-29 (木) 02:24:49
    • つまりデバフ目的ならベータ必須系かー。単体火力もそこそこ出るしヒット数属性蓄積ともに優秀そうで外しづらいな。ヒプノもG4で属性耐性の範囲デバフ付いたし、固有能力系で特化させるとリーサルシャワー入れる枠すらなくなってしまうな。リフレも設置の時間伸びて使い勝手は上がってるしリフレβでヒール抜くスタイルとかも有りだとは思うけど、欲しいの多くて枠が厳しいぜ。 -- 2024-02-29 (木) 04:19:20
  • βようやく出たけどサジタリウスはEXみたいな高難易度PTプレイではまあ無しかなって気がする、時限性火力バフ+デバフ付与って云うのがPTメンバーの被弾や状態異常で行動の優先度が左右されるアーチャーと絶望的に相性悪い、けどまあハンスピも無しなのにEXで詰めてる人ちらほらいたし1つくらいはそういうスキル入っててもいんでないかな -- 2024-02-29 (木) 06:32:39
    • 開幕でコンボ稼げるしデバフもいけるから悪くはないな。枠的にリーサルかサジβで選択になるかもしれん。 -- 2024-02-29 (木) 13:20:27
    • まだ新EXやってないからあれだけど、サジタリウスは敵の数が少ないときに輝くよ。前回のEXでいう咆哮キンゴブ2体のみのときとか。動き回られてチェインが稼げないってときでも弓の射程ならば安定して弾数稼げる。今回のEXがそういうパターンになるかはまだ不明だからなんともだけど -- 2024-02-29 (木) 13:40:55
    • ゆうてブルプロゆるふわゲーだし、究極的にはどんなビルドでもちゃんと動けるなら最低基準以上の貢献はできるしEX含めコンテンツのクリアに支障あるようなものでもないから、ビルドに合わせて動きの方を変える感じでどうとでもなるとは思うやで。 -- 2024-02-29 (木) 14:27:05
    • 先日ボルオム調査3(with斧&杖)で最後まで、リーサル外してサジタリウスだったけど、良かったのかどうかわからないまま…火力増加を狙ったけど攻撃は斧を信じて支援優先するべきだったかなぁ…面白かったけど… -- 2024-03-03 (日) 10:20:38
    • 枠がきついからサジタリウスは悩んでるな、効果値ってもう判明してる?βだと30秒もあるんだっけ -- 2024-03-03 (日) 10:26:15
      • このページだと被ダメージUP5%って書いてあるね。単純計算で1000ダメ*0.05=50ダメ、3000*0.05=150ダメ、10000*0.05=500ダメ、20000*0.05=1000ダメ増加か。実際は複雑な計算だから違うだろうけど。これが更に×6人分。範囲ならリーサルシャワーが軍配が上がり、単体ならサジタリウスかな。毎回強ボスや中ボスが残るしサジタリウスもってく -- 2024-03-04 (月) 15:29:49
    • 前派生のため撃ちにも被ダメデバフが乗るんだな。βならコンボや属性塗りたい時は単発で、被ダメばらまきたい時は前派生みたいに使えるのか。 -- 2024-03-05 (火) 22:27:29
  • サジタリウスαのウィークアタックの倍率が50%固定でづか?ならクリダメ込めて、nよりウィークアタックは約12%ぐらいダメージが減ります。
    実際テストした上で、確かにαのウィークアタックdpsがnより低いですね(18%会心率 43%会心力の場合) -- 2024-03-04 (月) 11:42:29
    • それなりに信用してるソースでは50%だったのだけど、昨日試してみたらウィークアタック倍率の増加効果が機能していないとみなせる挙動をしていたので、一晩寝てから編集したよ。 -- 2024-03-04 (月) 13:12:11
      • ちなみに、nは60%を基礎ウィークアタック倍率と加算ですね。
        なら、アビリティ効果と合わせるとウィークアタックが2.02倍になるという理解が間違いですか?
        αが倍率50%固定しても、42%の会心力で0.85と乗算すると、クリ確定でも約1.82ぐらいしかありません。
        おそらくバグですね。 -- 2024-03-04 (月) 13:42:48
      • nの計算(計2.02倍)は正しいよ。問題が起きているのはαのウィークアタック時で、ウィークアタック倍率は130%(+12%)のみ適用されて、加えてクリティカルヒットの会心力が乗算されたダメージで計算が合った。また、85%を入れると計算が合わないので、これは通常ヒット時のみ適用で正しいはず。先ほど不具合報告を送り付けたよ。 -- 2024-03-04 (月) 14:17:29
      • なるほど、解説ありがとうございました。 -- 2024-03-04 (月) 14:23:23
  • ヒプノブラストの説明で地形にヒットした際にって書かれてるけど直接当てて属性耐性ダウンつかない?まあ雑に撃つと睡眠の耐性までついちゃうから悩ましいところなんだが -- 2024-03-04 (月) 18:11:30
  • グラウンドブレイク封印推奨っぽいか?玉いなくてグラ設定最小化してもグラブレ出た瞬間敵止まるわ… -- 2024-03-04 (月) 20:38:46
    • グラ設定は全く関係ない、それはあなたの設定で敵が止まるのは運営側のサーバーの負荷によるものだから。敵やプレイヤーが集まると負荷に耐えられなくて止まるようになる(正確には負荷に耐えるために止まる)、ダスボルなくても出入口や通路に集めれば止まるし、グラブレはかなりきつくなる、設置系はほぼ全部止まる要因、ピラー、リーサル、ラーヴァ、弓ダストなどなども重ねると止まる -- 2024-03-04 (月) 21:40:47
    • 封印というか使い方変えた方がよいスキルにはなったね。G4で魔化が強化されたんで弓3人とかのPTで足止め目的でみんな初手撃ちすると土優勢。火バス狙いならゲージ見て火優勢取ってから使うとか、LV3のメモリ貯めには優秀とかそんな感じだな。G4の効果もONOFF機能とかあればいいんだけどねぇ -- 2024-03-04 (月) 22:07:37
      • アプデ前よりなんか止まりやすくなった感あるし、ミッションでは集敵終わるまで待った方がよさそうだなあ -- 2024-03-04 (月) 22:35:27
      • 止まりやすさもそうだし、半分止まってるような状態が多発してる気がする。1秒止まって少し動いてまた少し止まる、みたいな状況。未だに直されないのを見るに、根本的な解決はできないんだろうな、と。それならそれで敵の数を減らすなりして欲しいわ… -- 2024-03-05 (火) 11:10:52
    • グラブレ、ダスボル、ブリザードなんかは重さに結構影響してそうな感じあるけどな。属性蓄積量増えた事でタイミング考える場面も出てきたし、コンテンツによってヒーリングorグラブレで付け替えしてる -- 2024-03-05 (火) 16:45:13
      • 初手グラブレ・ブリザードは封印したわ。盾槍無しのバインド代わりに時止めしてる。居たらスキル死蔵。 -- 2024-03-06 (水) 14:47:21
  • サジタリウス時の攻撃って通常攻撃なんかな?それともサジタリウススキル連発してる扱いなんだろうか?もし通常攻撃なら光空を泳ぐ者の通常攻撃G3+11%乗ったりしない? -- 2024-03-05 (火) 07:20:02
    • 追撃矢は通常攻撃扱いだよ。Tスキルブーストは乗らない。 -- 2024-03-05 (火) 16:33:53
    • そこに重装型トライポッドの遠隔攻撃G3を乗せるんですね! -- 2024-03-05 (火) 16:55:30
    • サンキュー!通常攻撃か。山賊の親分のTスキルブーストは乗らないけど、光空を泳ぐ者の通常攻撃G3は乗りそうか?検証しないとだなぁ。重装型トライポッドの遠隔攻撃G3は7%だけどTスキルにも乗りそうだね。ストライクアロー使う時に便利そうだ。 -- 2024-03-06 (水) 14:51:34
  • そういえばイージスに移動速度アップ付きのスキル追加されたし、もう弓でハンスピ先行するメリットは薄れてきたかな。つってもカースドノールは先行する必要ない狭さだから今期は元々先行いらなそうだけど -- 2024-03-06 (水) 11:16:57
    • まあヘイトコレクトβを敵3体以上に当てるのがバフの発生条件なので、バフ込みで走り始めれるのは接敵以降だけどな。それにアボインダンスの15%分もあるので足の速さは今後も最速ではあると思うぜ。先行の要否については強めの思想やらケースバイケースな条件やら色々あるだろうからノーコメント。 -- 2024-03-07 (木) 15:19:13
      • ヘイトコレクトβの追加効果は敵にあてなくてもオブジェクトでも判定があるから木箱とか樽とかタワーとかミッションID内の何かに当てるだけで加速バフがつく、つまり接敵してから加速ってわけじゃないよ -- 2024-03-23 (土) 01:39:49
  • ショックウェーブ微妙だから長いこと全く使ってなかったけどついにβ掘りで入れる羽目になってはや数ヶ月、今日やっとβが出たが、チャージやらカメラ跳ねやら属性調整やら同期停止やら、リーサルシャワーもグラウンドブレイクも面倒が多いし当分このままでも良いかなという気がしてきている…楽すぎる -- 2024-03-10 (日) 02:13:26
    • リーサルとグラブレ両方抜くとドレフィでの回復が結構きつくなると思う。 -- 2024-03-10 (日) 02:20:21
      • ゆうて周回系コンテンツはどこも回復腐るくらいだし、回復全然追いついてないような事態に遭遇した記憶ここ最近ほぼないかな。というか体感チェイン意識するほどのコンテンツって今だとEXか上級で偏りが酷い時くらいで、杖の復権もあって特に意識せずとも繋がってるかな。 -- 2024-03-10 (日) 04:23:10
      • いや、チェインっていうかドレフィで自身を回復させるとき。弓ってEXとかでは床ペロ許されないクラス第一位といっても過言ではないから。あとチェインは杖弓が合計一人だと999到達はわりと厳しいよ。つってもサーバー側の不具合のせいで杖弓が多くても厳しいときは厳しいけど -- 2024-03-11 (月) 09:55:47
      • まあ普段遣いというか周回の楽さ立ち回りやすさを重視するか、ごく稀におきる最悪のリカバリ力を想定するかの違いってだけよ。EXとか安全ラインを上げたい場合は流石にちゃんとビルド組むさ。まあ現状EXに行く意味ほぼないに等しいからその機会は全然来ないけどな! -- 2024-03-12 (火) 04:35:33
  • 耐性ダウンの飽和と火武器の所持減少で弓の席が無くなってる現状、バースト調整入ったのが止めで弓の存在価値が無くなるのではないか?どうなるんだか -- 2024-03-11 (月) 08:22:12
    • 杖の強化と耐性デバフが増えた事による相対的な弓の弱体化はあったけど、まだどうあってもパーティに一人いた方がいいのは変わらない弓にしか出来ない事もあるし。そもそも野良だと杖いるかも分からないからね -- 2024-03-11 (月) 08:26:24
      • 飽和つっても常時耐性ダウンの上限に達するわけじゃないしね。タイミングを考えれば広範囲にまとめて耐性ダウン+属性やられの効果アップは強い。それに武器の属性が一意に定まらなくなったからこそ全属性耐性ダウンは強い。 -- 2024-03-14 (木) 12:55:19
    • 護符もゴミ拾い以外終わって最近は別クラスばっかやってるけど、しっかり動けてる弓とマッチした上級は楽だなと思えるで。弓が数居る時は微妙になるのは変わらずだけど、他クラスの強化もいい感じなのもあって弓の総数減ってクラス被りもしづらくなってて、弓好き勢にはむしろちょうどいいくらいの環境な気すらする。 -- 2024-03-12 (火) 04:40:47
    • バースト調整次第ではあるけど、PTにあわせて立ち回りを考える玄人向けなクラスって立ち位置なんだろうな -- 2024-03-14 (木) 12:51:39
  • ブラストアーチャーの「サジタリウスα」において弱点威力上昇効果が消失している -- 2024-03-15 (金) 03:57:53
  • 弓は結局どの属性武器装備するのがいいんですかね?よく回るのは上級アルストン、EX、塔ですが(当方弓初心者 -- 2024-03-23 (土) 11:42:58
    • 現時点では真面目に考えるなら火の一択だと思うが、最近はアルストンですら光バーストするくらいだから好きにしていいよ。論理的に考えて野良で最善手を選びたいなら今のところ全部火で行って構わない。光や土や雷にしても弓の火力は低すぎるから弱点属性を選ぶ利点が無い。火バーストが基本的に一番強いので弓や盾が多く集まったケースを考慮するなら火の一択 -- 2024-03-23 (土) 13:06:19
    • EX3は火要らないよ、今期EX3は多数を相手にする傾向が強くなっててその代わり単体ボスのHPは低い、要するに火バーストと相性が悪い内容。火武器担いでくるなとは言わないけどバトルイマジンまで型落ちの火バースト構成にしてる人それ味方の火力上げるバトルイマジンにしてエンハンスイマジンから生命の奔流何個か抜いて短縮・BイマジンG1詰めた方が断然火力上がるし早く終わりますからね?いい加減古い戦術を自分の中で最新の強い編成にアップデートした方が良い、周りがしんどい -- 2024-03-23 (土) 17:36:51
      • 質問の答えになってないばかりか、自分の持ってる不満をここぞとばかりに煽り口調で語り出す人ってなんなんだろうね。投稿する前に読み返して思い留まったりしないのかな -- 2024-03-23 (土) 23:26:00
      • EX3もバーストさせて火の方が早いから弓に限ればBイマも属性蓄積構成が最強 弓がかぶった時も安心 -- 2024-03-24 (日) 07:42:55
      • 古い戦術のままアップデートしてないようなのでガチPTのトレンドを流しておきますね。敵のHPが低いからこそ属性蓄積を高めて早めに属性やられLv2の効果を得てバーストさせるのが大事です。杖が居る場合はサンダーマインの効果も上がります。敵のHPは低いのでバーストでダウンさせてしまえば暴れられることなくそのまま倒せてしまいます。 -- 2024-03-24 (日) 08:00:38
      • ボスが身動きできない時間増やすのは結果的にダメージアップに繋がるから理に適ってはいるな -- 2024-03-24 (日) 08:28:14
      • 最新ガチパのアーチャーは完凸のバフ系バトルイマジン2つ積んでエンハンスイマジンに三葉はしゃゴブ・山岳ゴブめし・水瓶切れ者の三か所生命の奔流抜いてBイマジン短縮G1×3の18%短縮積んだスーパーバフマシーンだよ、ガチパほど火力職はエンハンスイマジンの生命どんどん抜いてるからアーチャーはダメカとダメ増バフを常時や短縮して回す形式が強い、アーチャー本体に火力が無い認識があるのにそこで火バトルイマジンに未だにしてるから古いんだよ。チャレンジも小型が多数出てくる形式が2種なのになーんで火バーストなんだよ -- 2024-03-24 (日) 12:35:43 New
      • 別に火武器でバフイマジンでよくね?アインレインαとシャルロットαで火武器でいいじゃん。光武器や土武器にしても弓の火力なんかたかが知れてるし。GC足りない人も多いだろうから精鋭ヒグマやプロビデンス猛金でもいいし、プロビデンスレゾ打てば火武器がもう一人くらいいたら火バーストの可能性もあるし -- 2024-03-24 (日) 13:01:33 New
      • このシャルアインレイン推しで火バーストアンチは連綿の塔を荒らしていたエアプの荒らしだから気をつけろ Bイマ短縮はバースト派のガチパの人が言ってたのを受け売りにしだしたようだな -- 2024-03-24 (日) 13:42:30 New
      • めんどくさいから好きにしたら?土武器持ってくるとかGC大変だからとかそういう水準の話なら好きにしろとしか、それと勝手に誰かと同一視して個人たたきしたいみたいだけど塔は実装直後にクリアしてクリア者視点で注意点一回細かく長文コメントしただけでその1回きり以降書いた事ないぞ -- 2024-03-24 (日) 13:53:21 New
      • つーかそもそもガチPTってなんや。野良を前提にした木じゃないんかここは -- 2024-03-24 (日) 14:03:21 New
      • 野良ならなおさら火バーストでよくねバフは有効に使えるかは怪しい -- 2024-03-24 (日) 14:05:36 New
      • シャルロットαは全体にかかるっぽいし、アインレインαも置く位置を間違えなければ、どんな雑魚の野良にでも効果はあるよ -- 2024-03-24 (日) 14:08:25 New
      • シャルはともかくアインレインαは盾が持つし弓の仕事は基本的にバフデバフと属性蓄積だから攻撃イマジン両方捨てるのは野良ではイレギュラーだわ -- 2024-03-24 (日) 14:13:10 New
      • まあ野良でアイレイン盾なんぞまず見ない。それに実際に盾もやるとわかるが、常に全体の敵味方位置・状況把握しつつ主戦場からの距離も臨機応変に動く弓の方が盾より効果的に使える。遠距離敵の動向把握しやすいしバーストタイミングをコントロールし易いのも大きいね。 -- 2024-03-24 (日) 15:19:01 New
      • なんかこう、野良の話と固定の話がごちゃまぜになってない?野良でやるなら安定感重視でアインレイン複数持ち込みは普通にありでしょ -- 2024-03-24 (日) 15:22:51 New
      • 属性蓄積は、例えば固定パ5対1でも絶対に火育てるマンする時にはBIも武器も揃えるが、野良では育てるのはレゾだけで十分だな。LV2まで育てたらCTごとに使うものではない、変に蓄積加速させて即バーストさせない方がいい(時が圧倒的に多い)。武器種はどうしても土に偏るから土武器を使わないくらいかな。弱点とか好みでいいと思う。 -- 2024-03-24 (日) 15:30:52 New
      • アイレインの置き方も弓の方が色々調整しやすい。近接に当たりつつ遠距離も触れやすい場所に置いたりとか盾みたいな位置とか。またPTの被弾が多くなってヤバそうな雰囲気になってきた時、+リフレやヒール置くことで体力回復+被ダメ減少、一気に立て直しに持ってけるのが非常に強い。特に光闇PTじゃない時。 -- 2024-03-24 (日) 15:48:35 New
      • とりあえず流れを確認してわかったのはアインレインを使わない方がいいと判断できました -- 2024-03-24 (日) 16:18:38 New
      • いいんじゃね?理解できない使いこなせないなら自分が出来ることした方がいいからな。高難度じゃなきゃ真価発揮しないと思うし -- 2024-03-24 (日) 16:28:54 New
      • 次のアプデの高難度コンテンツ次第じゃね。敵がボスラッシュでHPが多すぎたらバースト重視になるし、雑魚主体ならバフが活きるだろ。臨機応変に考えろよ。 -- 2024-03-24 (日) 16:34:55 New
      • 今の難易度だとぶっちゃけ何でもいいから属性蓄積派もバフ派もネタを温めておけ -- 2024-03-24 (日) 16:36:45 New
      • 単線レーザー除く遠距離無効や5凸で戦闘時間約8割の被ダメ減。利点を見いだせるなら使えばいいし自分のスタイルと合わないなら使わなけりゃいい。そういやサドンデス来たら遠距離無効どうだろう、使えるかな?ヒプノ拡散は確実に使えそうだが。 -- 2024-03-24 (日) 16:54:39 New
    • 野良アルストン:火/野良EX:火/野良塔:光。野良アルストンと野良EXは低火力でも火ならクリアタイムがアル4分台/EX18~22分台と遜色がない。弓5マッチでも楽だよ。逆に斧杖槍がいるなら火力が十分。野良厳鍛の塔は1ダメージでも増やしたいから光。固定PTで回るなら弱点は応相談。固定PTで1秒を詰めたいならEXで火蓄積後に光:斧槍杖で集中砲火するのが早い。理由はDOTダメージとバーストダメージ30%。光はDOT無しの20%。デスペラα属性蓄積が100になった今、レゾ短縮つけても弓1人じゃ5人を上回るのは難しくなった。なので杖や斧が補填する形だけどね。こっちは固定の話だけど。 -- 2024-03-24 (日) 17:10:41 New
  • 弱点属性か火でいいですよ。よく回っていらっしゃるなら、他職と同じ考えで属性状態異常ダメージの依存度で決めると良いかと。 野良の編成事故等で 属性ダメージ以外<属性ダメージ を想定するなら火で良いかと(塔やEXで起こるとは思いませんが) -- 2024-03-23 (土) 22:50:20
  • 敵が止まる云々でなくて、現状のグラブレは地雷感強いわ。ボスをこれで土もってかれるとダルい場面多い。ボス相手に怯み意味ないし、速度ダウンも活きる場面少なすぎるから、多くの場面でボスには止めろって思いながらプレイしてる。道中の密集した雑魚相手には良いんだけどさ -- 2024-03-28 (木) 04:37:26 New
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 スリープ等の状態異常の場合は短期間に連続付与するほど一定時間耐性が上昇するが、毒の場合も付与の度に耐性が上昇しているのかは不明。毒耐性持ちのネームドエネミー(サンドパイソン等)に対して何度も連続付与が可能なため、仮に耐性が上昇していても一回当たりの耐性上昇がかなり少ないと思われる。
*2 詳細は不明だが、少なくとも与ダメージアップ、被ダメージアップ、土属性状態異常による被ダメージ増加は効果がない。バーストボーナスタイム中のダメージバースト(共有アビリティ)やパーティチェインによる倍率は効果がある。なおクリティカルは効果があり、最初にクリティカルが発生するとその毒ダメージは全てクリティカルとなる。


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